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Revisión del Sistema de Reacción + Herramienta
Kurosame
Rango Genin
Clan Hoshigaki
Nivel 7
Estadísticas
Generales
Fuerza65(3)
Destreza4(1)
Ctrl. de Chakra7(1)
Inteligencia7(1)
Especiales
Salud-14
Velocidad16
Tenketsu21
Sigilo-9
50
339
Enlace al Post
13-02-2024, 04:30 AM
Buenas mis compas,

Vengo aquí para mostrarles la versión del nuevo sistema de reacción que se ha estado trabajando, ya llegando a la versión casi conclusiva. Ya que esto es un cambio de alto impacto, he decidido dejarlo aquí para el escrutinio público y por transparencia, para que así los usuarios puedan sugerir cambios o remarcar cualquier fallo que vean. Además, si piensan que los números podrían mejorarse, también sirve. Pueden también escribirme personalmente al privado si hay algún detallito que quieran comentar y con mucho gusto les respondo. Valga decir que este nuevo sistema ha sido consultado tanto con todo el Staff, moderadores y varios usuarios.

Espero les parezca un cambio razonable y una evolución del sistema anterior.

Ah, se me olvidaba, este cambio viene con herramienta de reacción, aquí: https://shinobigaiden.net/sg/reaccion.php.

Tras recibir todo el feedback necesario, pues se hará una última revisión y reemplazaríamos el sistema actual por el nuevo para el domingo 18 de febrero.

[pa][pa]






[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Reacción [Imagen: shurikenguia.png]


Advertencia: Este sistema de reacción puede llegar a ser un poco complicado en beneficio de ser más preciso. ¡Pero no te preocupes, tenemos una herramienta de reacción que hace los cálculos por ti!


El sistema de reacción en este foro funciona para determinar las acciones ofensivas de nuestro oponente al momento de ser atacados. La estadística de Presencia se utiliza para determinar el nivel de reacción vs. la estadística ofensiva del oponente (velocidad, control de chakra, destreza, etc.).

Dependiendo de la diferencia de estadísticas (presencia vs. estadística ofensiva) se asignará un nivel de reacción ante la ofensiva. La presencia del usuario recibe un bono de +30 puntos extra para cada comparativa, a excepción de si la acción ofensiva es oculta, como un ataque de espaldas o que no sea predecible; en dicho caso, la comparativa no recibe el bono de +30 puntos.

A continuación, los niveles de reacción son:

Nivel 3: La presencia del usuario igual o superior a la ofensiva.
Nivel 2: La presencia del usuario inferior a la ofensiva entre 1 a 20 puntos.
Nivel 1: La presencia del usuario inferior a la ofensiva entre 21 a 40 puntos.

Cita:Ejemplos:
  • Si tengo 50 de presencia y recibo un ataque de frente a 80 de velocidad, tengo un nivel 3 de reacción. Esto es debido a que al ser un ataque de frente, recibo un extra de 30 puntos de presencia. Sería una comparativa de 50 80 de presencia vs. 80 de estadística ofensiva.
  • Si tengo 50 de presencia y recibo un ataque indetectable o desde la espalda que no percibo a 80 de velocidad, tengo un nivel 1 de reacción. Esto es debido a que al ser una acción ofensiva oculta, no recibo un extra de 30 puntos de presencia. Sería una comparativa de 50 de presencia vs. 80 de estadística ofensiva.
  • Si tengo 35 de presencia y recibo un ataque indetectable o desde la espalda que no percibo a 80 de velocidad, la ofensiva es irreaccionable al haber una diferencia mayor de 40 puntos entre la presencia y la estadística ofensiva. De ser un ataque que pueda percibir, recibiría el bono de 30 puntos, tendría 65 de presencia y tendría un nivel 2 de reacción.


Uso de Nivel de Reacción

Dependiendo del nivel de reacción, tendrás mayor o menor facilidad para utilizar uno de los sistemas defensivos del foro, los cuales son:
  • Esquivar: mover tu cuerpo de la ofensiva, evitando la totalidad del daño. Aplicable a nivel 3.
  • Chocar: reaccionar de manera defensiva ante la ofensiva de tu oponente, siendo capaz de responder con tu propia ofensiva a su ofensiva. En caso de choque con jutsus, es aplicable a nivel 2. En caso de choque con golpes blancos/armados, es aplicable a nivel 1.
Nota: Cada 10 metros de distancia con la ofensiva, el defensor recibirá 5 puntos extra de presencia para la comparativa de reacción. Esto sólo aplica cuando se percibe el ataque.


[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Esquive [Imagen: shurikenguia.png]


El sistema de esquive te permite realizar una comparativa entre la la agilidad del usuario y la estadística ofensiva del rival. Ante una ofensiva que vaya en tu dirección, podrás efectuar un movimiento de esquiva para evitar el 100% del daño ofensivo. El personaje solo podrá esquivar si se cumplen las siguientes condiciones: 

- Un nivel 3 de reacción.
- La comparativa de agilidad es igual o mayor a la estadística ofensiva.
- La agilidad recibirá un bono de 5 puntos extras por cada 10 puntos de presencia superior a la estadística ofensiva.

Cita:Ejemplos:
  • Si tengo 50 de presencia y recibo un ataque con 50 de velocidad, requiero 50 o más de agilidad para poder esquivar.
  • Si tengo 50 de presencia y recibo un ataque con 51 de velocidad, no puedo esquivar.
  • Si tengo 100 de presencia (incluyendo bonos, por ejemplo el de distancia) y recibo un ataque con 50 de velocidad, requiero 25 o más de agilidad para poder esquivar.

Desplazamiento:
De poder esquivar un ataque, podemos también determinar el desplazamiento (opcional) a la hora de esquivar, utilizando la estadística de Velocidad. La cantidad de metros máximo que el personaje podrá desplazarse es equivalente a la Velocidad dividida por 10, redondeado hacia arriba.

Cita:Ejemplo:
  • Al poder esquivar un ataque, si tengo 50 de velocidad, podré desplazarme unos 5 metros.


[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Choque [Imagen: shurikenguia.png]


El sistema de choque te permite realizar un 1. choque de jutsus o un 2. choque de golpes blancos/armados. A continuación serán explicados:

1. Choque de Jutsus
Por ejemplo, un choque de Taijutsu vs. Ninjutsu o cualquier combinación. El personaje solo podrá chocar jutsus si se cumplen las siguientes condiciones:

- Un nivel 2 de reacción.
- La velocidad de ejecución del jutsu debe ser igual o más rápido que la del jutsu del rival. Sin embargo, por cada 10 metros de distancia entre el jutsu ofensivo y tu personaje, te permite 1 segundo extra de ventaja.

Cita:Ejemplo:
  • Si tengo un nivel 2 de reacción y recibo un jutsu sin sellos que demora 1 segundo a 5 metros de distancia, solo podré chocar con un jutsu que demore máximo 1 segundo, por ejemplo, otro jutsu sin sellos.
  • Si tengo un nivel 2 de reacción y recibo un jutsu sin sellos que demora 1 segundo a 30 metros de distancia, solo podré chocar con un jutsu que demore máximo 4 segundos, por ejemplo, otro jutsu con sellos Sí.

2. Choque de Golpes Blancos/Armados

El personaje solo podrá chocar con golpes blancos/armados si se cumplen las siguientes condiciones:

- En caso de chocar el golpe ofensivo con un golpe defensivo, requiere nivel 1 de reacción.
- En caso de chocar el golpe ofensivo con un jutsu, requiere nivel 2 de reacción. Además, esto solo es posible de acuerdo a las especificaciones en la Guía de Taijutsu, sección Taijutsu/Ninjutsu vs Golpe blanco/Golpe blanco armado.

Cita:Ejemplo:
  • Si tengo un nivel 1 de reacción y recibo un golpe blanco de 100 de daño, podré chocar con otro golpe blanco. Si mi golpe blanco es de 80 de daño, recibiría 20 de daño.
Fujitora
Rango Chuunin
Clan Kaguya
Nivel 5
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
0
0
Enlace al Post
13-02-2024, 10:01 PM
Como autoproclamado portavoz del gremio de noobs del foro, quiero expresar mi buena acogida hacia la herramienta propuesta. Tanto para el gremio como ya nivel personal, creo que es la implementación más determinante desde que estoy en el foro, y estoy seguro que por parte del resto de users será de gran utilidad para evitar malentendidos.

Por otro lado, teniendo en cuenta aún el sistema vigente, así como la propuesta de Adan y por ende este, creo que la palabra con lo que lo definiría y que tanto estábamos buscando es SIMPLIFICACIÓN. Ya que veo cosas del sistema actual simplificadas y también corregidas tras la aportación, por lo que creo que tras testearlo y corregir quizá los mínimos detalles a nivel de valores, etc... va a ser un sistema muy valioso para todos.

Por ello, en nombre del gremio, gracias a toda la cadena de personas trabajadoras que han colaborado en este previo resultado final, desde el primero hasta el último.

<3
[Imagen: 20231127_013118.gif?ex=664f3727&is=664de...813aae68f&]

~ Narro ~ Hablo ~ Pienso ~
pasivas

jiongu

✔Aprendida · 03-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU001
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario irá reemplazando su sistema circulatorio por hilos de sangre controlados por Chakra Yoton. Estos hilos tomarán posesión de la musculatura del usuario, cambiando su composición.

Al momento de recibir un corte o sufrir la amputación de un miembro, el Jiongu podrá volver a unir esa parte a su cuerpo o, en su defecto, reemplazarla por otra parte de cuerpo existente y controlarla con total normalidad.

Debido a la composición de su nuevo cuerpo, el usuario será inmune a daño de sangrado (aunque si se le podrá extraer sangre). No podrá morir por desangramiento ni por algún daño de corte, a menos que el mismo atraviese un órgano vital. Aún será vulnerable al efecto muerte. Para este punto, solo podrá recuperar extremidades como brazos y piernas, o cerrar heridas superficiales que no comprometan la vida del usuario.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 03-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU201
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario podrá utilizar los propios hilos para aumentar su rango de ataque, siendo capaz de extender sus extremidades a un máximo de 10 metros de distancia. Podrá crear partes de su cuerpo a partir de los hilos, en caso de perder alguna extremidad.

Las partes deberán permanecer unidas al corazón para poder moverse.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Corazón propio: +30PV +50CH
Corazón Nakia: +30PV +50CH
✔Aprendida · 03-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU401
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Jiongu podrá recolectar corazones y albergarlos en su cuerpo para aumentar sus capacidades. Podrá llevar en su interior un máximo de 5 corazones, incluyendo el propio.

Cada corazón poseerá autonomía e individualidad, pudiendo separarse del cuerpo principal a voluntad. Serán entes sin personalidad y con iguales estadísticas que el usuario, capaces de ejecutar jutsus. Cada corazón podrá registrar un máximo de 2 jutsus propios de la persona a quien correspondió originalmente, o si no del mismo usuario.

Cada corazón otorgará al usuario un extra de 30 PV y 50 de Chakra, pudiendo alcanzar como máximo 150 extra de PV y 250 extra de Chakra al encontrarse en posesión de 5 corazones. En caso de perder un corazón, el usuario también perderá el beneficio otorgado por el mismo.

Si el corazón principal del usuario es destruido, podrá reemplazarlo por otro de los corazones extra que posea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 11-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU601
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario podrá reemplazar todos sus órganos vitales por hilos, exceptuando el corazón. Así, se volverá totalmente inmune a la muerte por cortes o desintegración parcial del cuerpo, siempre y cuando el corazón no se vea afectado. Cualquier daño que reciba el corazón podría ser letal si es destruido.

Para proteger este órgano, el usuario podrá moverlo a cualquier lugar de su cuerpo (máximo una vez por turno). Deberá indicar en un hide su posición actual.

El usuario obtiene un +10 de Agilidad por ataques que vayan dirigidos hacia el corazón, para así mover el órgano. En caso de usar esta ventaja, se asume que el usuario recibirá el daño del ataque pero podrá evadir la muerte.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

sello maldito
Marcas permanentes: 0
Trazando los contornos de la oscuridad
✘No aprendida
◌Juinjutsu
◈Kosei
#ID: JUINJUTSU202
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Un objetivo maldito verá como el sello de su maldición se extiende por gran parte de su cuerpo. Al expandirse dicha maldición, podrá obtener una potenciación de sus habilidades, recibiendo un aumento de daño de +15 en todas sus ofensivas, y recibirá -10 de daño de todas las fuentes. Además, recuperará en todos los turnos 10 puntos de Chakra. Tras activar esta maldición, el objetivo ganará una Marca Maldita Permanente y activará la maldición una vez el usuario vuelva a la normalidad.

Solo se puede obtener este jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✘No aprendida
◌juinjutsu
◈Kosei
#ID: JUINJUTSU602
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Un objetivo maldito podrá obtener una potenciación de habilidades al expandirse la maldición por su cuerpo. En cuanto a apariencia, el color de su piel se tornará rojizo y obtendrá cuernos y garras. Recibirá +5 en todas sus estadísticas, rompiendo todos los límites. Para activar este sello, tras su activación obtendrá Marca Maldita (no permanente) cada dos turnos incluyendo el turno de activación.

Solo se puede obtener este jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Denji
Rango Jounin
Clan Sin Clan
Nivel 5
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
0
0
Enlace al Post
14-02-2024, 01:34 AM
El mejor cambio hasta la fecha, muy bien simplificado, en comparación al anterior. Se agradece las horas de trabajo y esfuerzo invertidas. Podría hacerse un pequeño ajuste en relación a la distancia que se puede reposicionar, ya que eso hace inesquivable tecnicas que abarquen mucha distancia a la redonda y no necesariamente sea daño puro. 

Saludos y buenas noches, damas y caballeros.
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