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Shinobi Gaiden - Foro Rol de Naruto   ›   Zona Off-Rol   ›   Off-Rol   ›   Sugerencias
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Sugerencia: Cambio: sistema acierto
Adax Yamanaka
Rango Jounin
Clan Yamanaka
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07-02-2024, 08:39 PM
Advertencia, este contenido puede contener mucho texto pero cada palabra es valiosa

Capitulo 1: Explicacion de porque debe ser sencillo
 Hola chicos, como mucho de ustedes  se han dado cuenta en los últimos días/meses, soy uno de los pocos (Por no decir el único) que le ha incomodado el cambio del sistema: Acierto/fallo que actualmente rige el foro ¿Por que me incomoda? Por el hecho de -Irónicamente- Ser mucho texto  ¿Qué sucede? Que nosotros, los seres humanos en general, estamos acostumbrado a ir por el camino "simple", por el camino "fácil" y tal vez eso es malo en muchas ocasiones pero en este caso es bueno pues la elección del camino menos complicado por le hecho de que lo hacemos por un disfrute: El rol. Si a la gente le apasionara la matemática -mas alla de la suma y resta- y/o formula para obtener un resultado,  los foros de profesores estuviera lleno
Cita:¡Hola! Soy Adan y quisiera ser un profesor de Matemática

Cita:-Muy bien Adan, tu primer problema es  sumar 31518650++416589 *385205, a ese resultado le sacas la raiz cuadrada y luego de sacar la raiz cuadrada, debes sacar el color del perro segun la gramática y escala de colores por los números dados, buscando los números primos y BLA BLA BLA
Si, voy a ser muy sarcástico.  Antes de tan si quiera sugerir el sistema que yo he creado en base al sistema anterior (Osea, mejorar el antiguo) quiero explicarles la importancia de lo simple La mayoria de los juegos, los exitosos claramente, llevan un sistema MUY simple, el cual hace que cualquiera lo entienda y que en cuestion de un minuto ya sepas manejar al personaje lo suficiente para no morir en el tutorial luego de eso es donde vienen las mecánicas. Claramente  ya hablar de mecánicas es un tema profundo pero voy a ir con ejemplos de grandes juegos que HOY EN DIA siguen siendo exitosos

Mario Bros: 
¿Que tiene de facil Mario? Simple, saltas un boton, caminas con las flechas, si agarras uno de los poderes que tiene, se activa el otro boton para hacer la habilidad especial y matas a los enemigos saltando encima de ellos 
¿Resultado?: Es la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos, con más de830 millones de copias vendidas de sus videojuegos, incluidos más de 430 millones solo de los videojuegos de Super Mario.
Pero ¿Como voy a comparar a Mario con Naruto? Si Mario no hace rasengan ni activa poderes con los ojos, mucho menos tiene  demonios que pueden ser encerrados en tu barriga. Si, tienen razon, voy a ir a uno donde se manejen los stats  que es el lugar donde quiero enfocarme, ese juego es: Pokémon ¿Cuales son los  stats de pokemon?

PS= Vida
Ata= Ataque basico
Def= Defensa ante el ataque Basico
Vel= Velocidad (quien ataca primero)
AtEsp= Ataque especial (Los poderes)
DefEsp= Defensa especial (resistencia a los poderes)
¿Es complicado? Voy a hacer una comparativa  ahora mismo de los stats actuales con los de pokemon
PS= Vida - La vida de cada ninja que sube segun X stats-
Ata= Ataque basico - Los golpes blancos, en este caso: La fuerza-
Def= Defensa ante el ataque Básico -La resistencia ante los golpes básicos o como creo que le dicen: Resistencia pasiva-
Vel= Velocidad (quien ataca primero) -Velocidad del ninja para atacar primero que el otro, algo parecido a lo que sucede aqui-
AtEsp= Ataque especial (Los poderes) - Control de chakra y/o cualquier stats que determine el acierto de tu jutsu-
DefEsp= Defensa especial (resistencia a los poderes) -Los jutsus defensivos- 

¿En algun momento Pokemon se complico? ¿Pokemon dijo: Vamos a sumar el ata + el ataesp para tener como resultado un numero el cual nos dara un nivel para ver si superamos la def y la defesp del otro pokemon para asi saber logramos matarlo?  No, no lo hizo y pokemon con su  "simpleza" es una de las franquicias más exitosas de la historia de los videojuegos. Tanto es así que, recientemente, The Pokémon Company ha anunciado que la saga ha superado la barrera de los440 millones de juegos vendidos, casi nada.

¿A que quiero llegar con todo esto? Simple.... Exactamente eso: Simple <-----A eso me refiero, a que los juegos exitosos se basan en la simpleza para que hasta un PROFESOR DE MATEMATICA sepa jugarlo -Si, me refiero a ti Julioprofe-  Entonces, una vez hicimos esta introducción, voy a  pasar a desglosar el sistema actualmente, recalcando donde esta "lo complicado" para mi -Que sea complicado no significa que sea imposible-  Claramente voy a hacerlo parte por parte, analizando cada palabra  y plasmando mi interpretación ¿Con que intención? Con el hecho de demostrar  con base que es complicado, no es simple e incluso llegar a ser innecesario. 


Capitulo 2: Desglose del sistema actual

Cita:Se considerara como sistema de reacción a todo ataque o acción contraria que venga encaminada hacia el usuario, se realizara una comparativa directa entre la estadística que se use en la ofensiva vs la presencia del usuario. además, si el usuario esta viendo o sintiendo por alguna habilidad y no es una acción oculta que no pueda predecir, su reacción contara con un +30 de presencia.

Cita:Una vez medido, dependiendo de la diferencia de estadísticas se asignara un nivel de reacción ante la ofensiva, siendo de esta manera:
Nivel 5:Presencia igual o superior a la ofensiva 
Nivel 4: Presencia inferior entre 1 y 10 puntos
Nivel 3: Presencia inferior entre 11 y 20 puntos
Nivel 2:Presencia inferior entre 21 y 30 puntos
Nivel 1: Presencia inferior más allá de 30 puntos

Empecemos con "ver el ataque". Yendo al punto de Naruto, serie donde  nos basamos para que este foro tenga vida,  hay ataques que HAN VISTO y  no pueden esquivar ¿Un ejemplo? Simple: Madara vs Guy  y tal vez diran: Joder Adan, es exagerado, Guy era imparable. Si, es cierto, pero Madara con los ojos que tenia en ese momento era MAS IMPARABLE aun -Demostrado- ¿Y que sucede? Que ni si quiera con los ojos del dios de naruto pudo esquivar un ataque de frente ¿Otro ejemplo? Sigamos con la misma guerra ninja:  El ataque de Pakura, era de frente y PLOOM, explotaba ¿Quieren otro ejemplo? Simple,  la mayoria de rasengan de naruto van de frente y ambos sabemos que Naruto no es el ninja mas rápido -Sin su modo Kurama- ¿Otro ejemplo? Los ataques de A  ¿Otro ejemplo? Los ataques de B contra sasuke ¿Continuamos? No creo, ya saben perfectamente que ver el ataque no asegurar defenderte del ataque porque una cosa es ser veloz y otra cosa es tener reacción, el cerebro es una maquina y puedes ser la persona mas rápida del mundo a nivel muscular pero si tu cerebro no tiene la capacidad de reacción, no podras esquivarlo.

Ahora, resaltando la parte de "niveles" Esta parte lo que lograra es confundirnos mas ¿Por que? Simple ¿Para que agregar niveles? Si queremos simplificar todo, prefiere proponer: "Por niveles de usuario" Dare un ejemplo claro:

Un nivel 1 vs un 1 nivel 5, esto debe darle pasivamente +10 de agilidad o el stats que se utilice para esquivar, al usuario de mayor experiencia ¿Y por que? Simple, porque el de mayor nivel ha "vivido" mas en el mundo ninja y esta preparado para algunas situaciones que un nina de nivel 1 no ¿Pongo un ejemplo de esto?  Cuando Sasuke se enfrenta a Orochimaru por primera vez, Sasuke se queda "petrificado" ante Orochi ¿Por que? Por muchas razones -No quiero entrar en detalles- Pero a ninjas mas experimentados eso no le hubiese pasado. Se que se preguntaran ¿Adan y que pasa cuando se encuentren ninjas del mismo nivel? Simple, no tienen ventaja alguna de forma pasiva sino que tienen que esforzarse por sobresalir  y listo. 
Cita:Uso de Nivel de Reacción

Dependiendo del nivel de reacción, tendrás mayor o menor facilidad para utilizar uno de los sistemas defensivos del foro, los cuales son:
  • Esquivar: mover tu cuerpo de la ofensiva, evitando la totalidad del daño, pero sin desplazarte de tu posición.
  • Evitar: Moverte del trayecto de una ofensiva, evitando la totalidad del daño al salir de su rango.
  • Chocar: reaccionar de manera defensiva ante la ofensiva de tu oponente, siendo capaz de responder con tu propia ofensiva a su ofensiva
  • Bloquear: utilizando los brazos y piernas, bloquear y mitigar el daño, pudiendo reducirlo a 0

Cada 10 metros de distancia con la ofensiva, el defensor recibirá 5 puntos extra de presencia para la comparativa de reacción. Esto solo aplica cuando se ve el ataque.

Asi como desgloso la partes que no me gustan, también agrego las partes que si me gustan y en este paso, me gusta la idea de tener mas de una forma de poder recibir/evitar el daño, le da mas juego al rol, en este caso,  la ultima parte de agregar +5 puntos  por cada metro me gusta PERO me gustaria que se hiciera en agilidad y no en presencia. Tal vez asi como hay user PRO presencia, también siento que hay user anti-Presencia. Nada personal con el stats, siento que no se esta utilizando de forma correcta 
Cita:Para esquivar, se realizara una comparativa entre la ofensiva del rival y la agilidad del usuario. Ante una ofensiva que valla en dirección tuya y que no sea de área, podrás efectuar un movimiento de esquiva, el cual consiste en un movimiento corporal para evitar el 100% del daño ofensivo. este movimiento no puede venir con un desplazamiento y se utiliza principalmente para evitar ataques a corta distancia.

La diferencia entre la Agilidad vs el Stat Ofensivo, de ser un numero positivo, será agregado al stat de presencia para ver que nivel de reacción tiene el usuario frente a la ofensiva.

El usuario solo podrá esquivar con un Nivel 5 de Reacción y si su agilidad es igual o mayor al stat ofensivo. De no cumplirse con alguna de las condiciones listadas, el personaje no podrá esquivar.

De nuevo, estoy de acuerdo con casi todo MENOS "La diferencia entre la Agilidad vs el Stat Ofensivo, de ser un numero positivo, será agregado al stat de presencia para ver que nivel de reacción tiene el usuario frente a la ofensiva." Y es que voy a ser muy claro con esto y sin ánimos de ofender a nadie y si alguien se siente ofendido, que sepa que NO LO HICE con dicha intención: Existen personas que se vuelve super realistas en un foro donde lo unico que compartimos con él es que ambos personajes respiran: El pb  y el user. Recuerdo un usuario que ya no esta que sacaba una lógica  humana que le quitaba lo mágico a "al foro" ¿Le doy un ejemplo? Si claro, soy el señor de los ejemplos: En Boruto Jugo se vuelve loco y lanza a Konohamaru por los aire, este gira por el suelo y cae de pie de forma perfecta como Spider-Man, este user que les digo decía que era imposible porque este personaje se debia de lastimar, que debía tener huesos rotos bla bla bla... Bro, esta bien que veamos lo lógico pero también recordemos que es ilogico sacar una esfera de chakra en la vida real y aqui en el foro lo hacen, que es irreal volar con alas de pájaros que salen de la espalda del humano y aqui lo hacen, es un foro de fantasía, de nuevo, si quieren algo real, les invito a un foro donde sean reales y ya. Ni en los sims, que un fucking simulador de la vida, hacen cosas "reales" por le hecho de que LO VUELVE ABURRIDO ¿Y por que digo todo esto? Porque  se que van a salir con: Como no voy a evitar una bola de fuego que viene a 1 kilometro de distancia, que la estoy viendo y bla bla bla? Y es muy simple todo: Esa bola de fuego lanzada a un kilometro no viene a 1 metro por hora viene a una velocidad muy diferente a la velocidad de tu reaccion AHORA ¿Que me parece correcto? Eso de agregar +5 por cada 10 metros de distancia, eso me parece una buena respuesta para aquel que se queje de ejemplos como la bola de fuego de un kilometro

La siguiente cita es una cita -Si, redundante- de como se maneja este ejemplo y anexo foto porque no voy a citar la cita
[Imagen: image.png]
¿Que sucede aqui?  Que se ve claramente la "suma" de 3 y esto puede confundir y mucho

Prosigo: 
Sistema de evite

En el caso de recibir un ataque de área o un ataque a distancia, el usuario podrá optar por evitar el daño moviéndose del lugar, para esto, el usuario obtendrá un potenciador de evite en metros y dependiendo del nivel de reacción, este potencial podrá aumentar o disminuir las capacidades para evitar el daño.
  • -10 de Velocidad = 1 metro
  • Igual Velocidad = 2 metro
  • +10 Velocidad = 3 metros
  • +20 de Velocidad = 4 metros
  • +30 de Velocidad = 5 metros

Para poder evitar correctamente un ataque, deberás aplicar tu multiplicador de distancia y aplicarlo a tu capacidad de evite que será calculado dependiendo la diferencia entre tu estadística de velocidad y la capacidad ofensiva de tu rival.

Nivel de reacción:
  • Nivel 5: x3 multiplicador de distancia
  • Nivel 4: x2 multiplicador de distancia
  • Nivel 3: x1 multiplicador de distancia
  • Nivel 2: x0.5 multiplicador de distancia
  • Nivel 1: x0 multiplicador de distancia

El usuario podrá ejecutar un jutsu sin sellos para aumentar la distancia si es que se cumplen las condiciones del jutsu.
[/quote]

Aca empezamos hablando de ataques a distancia o DE AREA, de una digo: Para evitar un ataque de Area solo debe existir 3 formas: Chocando con la tecnica, teniendo un escudo -Sea cual sea- o simplemente corriendo ¿Y porque nos complicamos tanto? Veo que somos fanaticos de la fisica y sus formulas. No hay que complicarnos: La tecnica va a 10 metros por segundos y el usuario correo 11 metros por segundos, solo tiene que correr  hacia la dirección contrario y se salvara ¿Es muy complicado? No lo creo.  Aca de nuevo se habla de niveles, veo innecesario los niveles y lo repetire muchas veces.  Ya luego se explica algo  matemático, de nuevo siento que complica todo porque estoy en un foro donde quiero escribir, no donde quiero resolver un problema matemático 

Se muy bien que la matemática es exacta pero no es lo mismo:
20 vs 10= +10 de ventaja para el que tenga el 20
A tener que hacer esto:
Tengo 60 de presencia, 80 de agilidad, el ataque viene a 80, pero yo lo veo, entonces soy nivel sayayin, significa que tengo +80 de agilidad, osea que el ataque debe de llegar a +90 de ataque para que me de por lo que, sumo y como tengo una ventaja increíble porque vi el ataque y lo multiplique por la distancia y reste por el ataque que estoy viendo, significa que no solo puedo evitar el ataque sino que tengo la velocidad/inteligencia/visual/percepción/intuición/(cualquier palabra que quieran agregar) para moverme en su ataque y llegar al frente de él y asi poder atacarlo mientras el sigue ejecutando su ataque porque yo vi su ataque pero el no podrá ver el mio porque esta enfocado en atacarme (Puedo jurar que este argumento lo he visto)
[Imagen: image.png]
¿Que vemos aqui? Simple, 3 factores matemáticos para dar un resultado ¿Por que tenemos que complicarnos tanto? Lo repito una y mil veces, es "un fastidio" tener que sumar tanto. Se muy bien que la idea es buscar un resultado "exacto" y que el resultado sea el mismo para todos pero se muy bien que hay mejores resultados que eso y sin complicarnos tantos. De nuevo: Los niveles, para mi, no sirven.

Prosigo:
Sistema de choque
Cita:Para poder realizar un Choque de jutsus efectivo, se deberá tener en cuenta la velocidad de ejecución del jutsu y la reacción al inicio de este, ósea, si dependerá en parte de si se quiere realizar un choque desde un jutsu con o sin sellos, si lo viste desde un inicio o si simplemente empiezas a tratar de chocar cuando este ya se encuentra en camino hacia ti.

Por cada segundo que demore en ejecutarse el jutsu, el usuario obtendrá +5 de presencia solo si ve la ejecución del jutsu.

Luego de esto, el nivel de reacción será medido y podrás responder siempre y cuando tu nivel de reacción sea 3 o más y que su velocidad de ejecución del jutsu sea igual o más rápida que la de su rival.
La presencia es algo que no deberia de importar en esta situación porque para chocar un jutsu, se debe entender que "sabes" que viene hacia ti, ya sea por técnicas  sensoriales o simplemente. Aca podemos simplificar pero eso lo explicare en el capitulo 3, donde propongo el sistema nuevo
Aca no pondre la imagen de la cita porque no tengo mucho que hablar de ella, ante el ejemplo de "choque" esta correcto -Basándonos en el sistema actual- 
Prosigo: Sistema de bloqueo
Citar la primera parte es caer en lo mismo que he estado comentado arriba y se vuelve repetitivo pero puedo hacer un resumen del primer parrafo: Los niveles no sirven.
Cita:
  • ¿Cuánto bloqueo?
Bloquearas el mismo daño que realiza tu Golpe Blanco (o Golpe Blanco Armado, en caso de usar armas), pero en caso de bloquear un ninjutsu, este valor será reducido a la mitad.

La cantidad posible a bloquear por turno siempre será este valor, sin importar la cantidad de ataques recibidos y no podrá realizarse bloqueos dos turnos seguidos.

Esto de bloquear según el mismo daño de tus golpes blancos para mi tiene sentido  y daré ejemplo del mismo: Cuando Gaara va a matar a Rock lee en el examen ninja ¿Que sucede? Aparece Guy con su mano apartando la arena ¿Pero que sucede aca? Aunque no es el punto principal, si me parece importante que se debe tomar en cuenta que no podemos "volvernos" locos con los golpes blancos porque he visto que de forma correcta han llegado hasta a 300 de puro daño de golpe blanco pero no voy a profundizar en este tema porque no es el punto principal, no hay que divagar
Con el ultimo parrafo, estoy de acuerdo, no tengo porque desglosarlo porque se entiende perfectamente. 

[Imagen: image.png]
De nuevo, mucha complicación :Los niveles no sirven. 


Capitulo 3 Sistema recomendado
[/align]

Chicos, el objetivo de este tema  no es "criticar" y ya, no, la idea es mejorar y mejorar con la ayuda de todos y para todos, al final el foro no se basa en un "grupo" de personas o en una persona sino en todo los que pertenecemos a esta comunidad. 

El sistema que voy a presentar a continuación,  tiene como objetivo simplificar Y/O mejorar el sistema actual

¿En que nos basamos? Si leyeron el capitulo uno, veran que yo puse ejemplos de lo simple. Este sistema  tiene como objetivo regresar el sistema antiguo ¿Cual? Stats ofensivos vs agilidad  Y YA ¿Pero que significa? Es simple, vamos a mejorarlo para que esto sea algo funcional. El principio es sacar ventaja entre agilidad o velocidad/cck/destreza

¿Como logramos esto? Sumando y restando. Listo, ahora les explico como funciona esto
Si el stats correspondiente a la ofensiva super a la agilidad:
+10 El usuario acierta estando a menos de 3 metros
+20 el usuario acierto estando a menos de 5 metros
+30 el usuario acierto estando a mas de 10 metros
Mayor a +40, el usuario puede asegurar el acierto estando a +20 metros

Diferencia de stats entre agilidad y velocidad

-20 El usuario puede defenderse con tecnica sin sellos
-10 EL usuario puede defenderse con técnicas de un sello
0 el usuario puede defenderse con técnicas de sellos si esta a mas de 5 metros 
+10 el usuario puede esquivar con éxito ataques que vengan a una distancia de 15 metros o mas
+20 el usuario puede esquivar con éxito ataques que vengan a una distancia de 10 metros o mas
+30 el usuario puede esquivar ataques que vengan a una distancia de 5 metros o mas
+40 el usuario  esquivar con éxito el ataque sin importar la distancia. Si el ataque es a melé, puede incluso agarrar la extremidad del sujeto para hacerle un contra-ataque (Like Itachi vs Sasuke -te falta odio-) 

¿Que es lo complicado? ¿Qué no se entiende? ¿Qué falta?  A mi me ha gustado la idea de que si el sujeto ve  el ataque a distancia, por cada 10 metros, sume en uno de sus stats

aqui es donde viene una confusión que aclarare de una vez y lo hare con un ejemplo:
Atacante: Velocidad 90
Defensor: Agilidad 80
Diferencia: +10 a favor del atacante, -10 para el defensor

Reviso la guía y dice que el usuario con -20 puede defenderse sin sellos y la diferencia del defensor es de -10 ¿Qué significa? Que podrá  defenderse con técnicas sin sellos siempre y cuando estas no tengan un tiempo (De ejemplo el Rasengan que tarda un segundo en crearse)  Pero ahora, vamos al punto lógico, señores que se encargaran de moderar batallas.  Si yo veo a un enemigo corriendo hacia mi ¿Qué hago yo? Me preparo para el ataque ¿Cierto? Eso significa que puedo prepararme para el ataque antes de que llegue y eso no es metarol, para los amaten del roleo goku (Roleo goku= Nadie me gana)  Entonces la lógica y la tabla me permite prepararme a recibir un ataque con una tecnica sin sellos ¿Y porque no una tecnica con un sello? Eso ya depende tambien de la distancia y la velocidad del atacante pero en este mundo donde todos somos flash, subir subir la mano para hacer un sello significaría ya tener al enemigo al frente, por eso, para asegurar: Tecnica sin sello y listo. 

En este sistema la agilidad sirve también como prevención, en este caso se pudiera decir; LEASE BIEN: SE PUDIERA DECIR (Se pudiera del termino: Puede que si, puede que no, osea, no es algo seguro)    que la agilidad es la reacción del cerebro  y la velocidad es la reacción de los músculos ¿Que propongo yo para evitar vacíos? Simple,  la forma en que el sistema actual plantea los ataques a distancia me gustó, podemos agregar a este sistema que propongo un +5 por cada 10 metros de diferencia entre el enemigo y el defensor, de esto también daré un ejemplo y es que me gusta dar muchos ejemplos para que todo quede claro: 

Stats:
Atacante: 90 cck
Defensor: 90 agilidad

Atacante lanza una bola de fuego a 30 metros, osea hay una distancia, una diferencia entre el defensor y el atacante de 30 metros. Aquel que se va a defender puede ver sin ningun problema la bola de fuego que viene hacia el. Al ser 30 metros ¿Cuánto le sumaria al defensor de agilidad? Correcto: 15+, de esta forma, el defensor tendría 105 de agilidad. Si vamos a la simple guia que propongo, veraan que +10 de agilidad ¿Qué dice? Que el usuario puede esquivar con éxito ataques que vengan mayor a 15 metros  ¿Entonces cual sera el resultado? Simple, el defensor podra moverse como el quiera -Siempre y cuando sea logico- Para defenderse. Asi aquella bola de fuego mida un kilometro, el defensor podra reaccionar. 

¿Esto que puede generar? Simple, que la distancia de los jutsus pueda desaparecer o por lo menos algunos jutsus lo cual sera beneficioso para todos ¿Por? Por un lado el jutsu no tiene distancia y lo puedes lanzar desde tu casa ¿Por otro lado? Sacando los metros, tendrás mayor posibilidad de esquivarlo. De igual forma cualquier otro vacio que tengan, con gusto lo resolveré. 

¿Que aplica en este sistema? El tiempo de los jutsus. Señores, yo no tengo problema con que el jutsu tenga un tiempo. Actualmente el mínimo de tiempo es de 1 segundo  y realmente esto saca desventaja en muchas situaciones como lo es cuando te enfrentas a una persona de taijutsu PERO a la vez, a los favorecidos se les olvida lo logico ¿No? Cuando uno tiene la ventaja, se molesta si le cambian algo y pues lamentablemente ha llegado la liberta carajo. Voy a ir con un ejemplo directo  Y SI, esto va con ustedes Gotai.  He visto y he luchado con personas que hacen 2 poses de Gotai, activan algun dojutsu, sacan alas, preparan un rasegan mientras mantienen un kirin con la otra mano  y todo lo hacen en  menos de 1 segundo porque equis de ¿Eso tiene sentido? Claro, para los Gotai si tiene sentido porque les favorece pero NO. Las poses de Gotai deben tener un tiempo, un segundo, la pose no es elevar el meñique, es tomar UNA POSE y hacer que esta pose haga efecto en tu "cuerpo" y ya.

¿A que voy con todo esto? Si la tecnica te dice: Elevas los brazos y ya. Eso toma menos de un segundo y lo sabemos ¿Como definimos bien el tiempo? Con la tabla comparativa y listo:

Atacante taijutsu va con una patada a 120 de velocidad
Defensor tiene 90 de agilidad 

¿Qué sucede? En la tabla no habla nada de un -30 de agilidad ¿Qué significa? Que aunque el sujeto sea muy agil, es mas rápido el atacante, mas rapido que su reaccion Y YA
¿Adán y que pasara con la presencia? Bueno queridos amigos mios caprichosos como todos nosotros, la presencia también tendra su mejora, claro que yes. 

Presencia: Sirve para detectar trampas, detectar enemigos ocultos, ataques por la espalda, etc, etc ¿Cómo manejaremos esto? Es simple. La presencia actualmente es una mierda y lo sabemos (Quitando de lado como influye el sistema nuevo)  Descubrir ataques desde puntos ciegos puede ser bueno si lo utilizamos asi: 
Diferencia de presencia:
+10 Puede detectar enemigos invisibles a 2 metros o menos. Sabrá de ataques a puntos ciegos a 5 metros o menos 
+20 Puede detectar enemigos invisibles a 5 metros o menos. Sabrá de ataques a puntos ciegos a 10 metros o menos

Esto es un ejemplo, claramente no será un sensor, lo sabemos, pero también entramos en el detalle de (Para los amantes de un foro mas real que el mundo en el que vivimos)  que uno siente cuando alguien lo esta viendo, esa sensación existe e incluso si uno esta dormido y siente que lo miran, puede despertarnos esa sensación. Pero bueno, nada, yo pudiera ofrecerles mas alternativa a la presencia pero por ahora sigo con el detalle de:  Sistema acierto/fallo

Como he dicho arriba, para mi los niveles no sirven, de verdad pero si ustedes quieren darle un plus "a esos niveles" prefiero que se haga -Como lo dije en el capitulo 2-  por el nivel del personaje, asi se le da un plus al usuario que tenga  mas tiempo y hacemos esto real.. Se muy bien que muchos estaran: "Desprestigias a los niveles inferiores" Pero vean este lado: El usuario nivel 10 se ha "jodido" y ha sudado (Casi siempre es asi) para llegar a ese nivel y que el usuario nivel 9 tambien llegar al nivel 10 ¿Cual es la diferencia? Yo digo algo tonto, un +5 de agilidad por diferencia de nivel POR EL MISMO MOTIVO de: El  personaje tiene mayor experencia, esto no se trata de rangos, de ser gennin, chunnin, jounin, sencho, no. Esos puestos no siempres se dan por ser fuertes y de ejemplo: Shikamaru.

Mi sitema de acierto/fallo va de la mano con la LOGICA  y léase bien: LOGICA,  si un usuario se enfrenta a 3 ninjas y a todos les saca un +20 de agilidad, no significa que podrá esquivar los 3 ataques simultáneos. Justamente este sistema esta hecho para un foro interpretativo y lo esta creando alguien que pide mod por todo.  Si queremos algo exacto y simple entonces no hagamos una suma/multiplicación o ecuación matemática de 3 cifras  sino que pongamos dados de acierto fallo  Y YA. 

REPITO: cualquier vacio que vean en mi sistema, yo lo resolveré con todo el placer del mundo y espero que: de no ser aceptado, de verdad tengan un motivo fuerte porque repito: La idea es simplificar. 

Stats utilizados en mi acierto/fallo
Ataque:
Velocidad
Destreza
Control de chakra
Defensa:
Agilidad
Ocasional (Stats que se utilizara solo en ocasiones especiales)
Presencia.

Si logran ver, con esos 2 stats y la lista que hice, hice fácilmente un sistema de evite/choque y el bloqueo prefiero dejarlo con la resistencia y los golpes blancos como tal pero en caso el bloqueo se pudiera colocar como un choque porque ¿Cómo vas a bloquear una bola de fuego? Bro... Esta bien, eres un ninja pero no significa que seas de hierro bebe. 


Critica constructiva a la adm

Aqui tratare de no escribir mucho pero esto va para ustedes (Al que le caiga el guante, que se lo plante) Ser adm no se trata de mejorar algo porque creemos que es lo mejor, ser adm es mantener una comunidad unida y que todos esten de acuerdo con lo que este pasando, hace tiempo propuse una votación donde se  preguntaba si estaban de acuerdo o no con el sistema nuevo PERO, el detalle mas bello de todo fue: 
[Imagen: image.png]
"Esto no significa que el sistema volvera al anterior o que será eliminados"  ¿Papi que estan haciendo? Osea la votacion fue: 
Vamos a cumplirle el capricho a Adan de que voten y si por casualidad gana el sistema anterior, vamos a poner que no nos importa porque igual no vamos a colocarlo de nuevo ¿En serio bro? Simplemente la gente dira: ¿Para que voy a votar entonces si de igual forma asi diga que no, no van a regresar al que me gusta? Yo vengo de Venezuela y me recuerdan mucho al gobierno de este pais porque hacen lo mismo: Voten y si ganan ustedes,  no nos importa porque igual haremos lo que se nos de la gana. 

Yo se que hay cosas que no se deben  preguntar sino hacerlo y ya: Rework de un clan, de un elemento ,etc, etc ¿Que sucede?  Que ese tipo de cosas normalmente afecta a un grupo y no a todo el foro pero cambiar por completo un sistema que técnicamente el 40% del foro se basa en ese sistema ¿Y no consultarlo? Y luego de que se logra consultar, simplemente decir: Asi gane el no, se joden ¿Que estamos haciendo ahi? No cuestiono la forma en que llevan la adm, lo que cuestiono es que noto -Y no soy el unico- que algunos de ustedes estan actuando bajo un criterio errado y parcial y voy a señalar -Aunque esto no me guste- Para que entiendan a lo que me refiero. Para nadie es un secreto que Muki -Freeia- ha tenido errores a la hora de comentar sobre el funcionamiento de tecnicas y esto viene pasando desde mucho antes, que su forma de ver las técnicas es diferente y ha tenido choques con algunos de nosotros. OJO MUKI, no estoy diciendo que seas mal adm, aclaro eso, prosigo: Si el Señor Freeia tiene una perspectiva diferente de como son las tecnicas   ¿Le daran el control de las técnicas? Claramente no, Mister Freeia puede ser adm de otras cosas pero ¿Que sucede? Ha  sido la cara de la mayoría de los cambios -Contando desde los genjutsus bla bla bla- Y realmente se le agradece las ganas de trabajar, de querer sacar el foro adelante, se que tiene buenas intenciones con eso pero no es el unico adm, existen otros. Muki a demostrado ser muy bueno con los numeros -O eso creo-  ¿Que puede pasar? Simple, que explotemos esa cualidad ESO NO SIGNIFICA que muki nunca podrá hacer técnicas o involucrarse con las mismas porque claramente todos podemos aprender y bla bla bla. Otro ejemplo: Si el señor Adan no sabe editar imágenes ¿Le daremos el apartado grafico? Obviamente que no, pero vemos que el señor adan es increíble para crear historia ¿A donde creen que va a ir el señor Adan? Simple: Al lore. Ya esta. 

Entonces ¿Que sucede? Que he notado que a veces el querer ayudar se termina por querer ayudarme, osea, en vez de aportar para los demás, termino aportando para mi por un tema de "asi lo quiero". Como dije antes: Al que le caiga el guante que lo plante  y ya,  solo he mencionado a Freeia en el ejemplo anterior y es por lo que he notado, de nuevo: No le estoy quitando merito ni muchos menos diciendo que no debe hacer técnicas, lo que digo es que ya tiene la fama de no tener el mejor criterio  a la hora de interpretar pero por lo menos el archivo que hizo de excel para la creación de jutsus estaba muy bueno y ayudaba o facilitaba mucho. Otra cosa que me han dicho es: Es que la adm anterior, es que los mod anterior, es que el foro anterior. Al final la mayoría de la culpa lo tienen los anteriores y creo que no es respuesta pues al final la cuestión no es echarle culpa a los demás sino solucionar: "Que el katon debe quemar y no quema - Es que la adm anterior lo tenia asi" Error "Que  el katon debe quemar y no quema - Joder, es verdad, eso tiene sentido, voy a proponer un efecto de quemadura a los Katon a ver que tal" Muy bien.
 

Espero que realmente se tomen el tiempo de leer todo esto y que exista una respuesta: Buena o mala, de parte de todo aquel que lo leyó, que no sea un: Ok, haremos una votación  pero igual no haremos nada. No, que realmente analicen y los invito a que me hagan cualquier pregunta a el sistema de acierto/fallo que propongo con la finalidad de ir descartando "vacíos" en el mismo.  Al final el objetivo es simplificar todo, a cada stats le podremos dar  algun uso pero la idea al final no es volver esto una formula matematica. Si en algun momento "alguien" se siente ofendido con cada palabra que he dicho, de antemanos pido disculpa pues esa no es mi intención.
Pienso/Hablo/Albert
[Imagen: Dise-o-sin-t-tulo-2.png]
El Emperador
[Imagen: image.png]
Rõgu Midoriya
Rango Genin
Clan Jinsoku
Nivel 4
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
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07-02-2024, 10:57 PM
Apoyo aqui a mi pana Adan a volver a un sistema de acierto (velocidad/destreza/cck) y esquive (agilidad) y dejar la presencia como sistema de detección a ataques sorpresa o en su defecto para realizar ataques sorpresas.

E incluso me atrevo a sugerir que se elimine dicho atributo y capaz me digan "no men, es que deben a ver varios atributos" o "la presencia sirve demaciado y no sé que" pero ehy, seamos sinceros. Las peleas en este foro casi siempre (por no decir siempre) son de frente, seas genjutser o ninjutser  igual te pones de cara al enemigo. Y las pocas veces que he visto que alguien usa ataques sorpresas o trampas a sido en misiones contra NPC donde Normalmente por dicho ingenio se premia con la eliminación del objetivo fácilmente sin calculo de nada.

Yo sugiero que la Presencia fuese algo parecido e incluso que vaya atado al sistema de Reputación. Esto mas que nada por que coye, si tu presencia es alta lo logico es que la gente te detecte (no sé, digo yo) y de hecho un gran ejemplo sería Zabuza, este ninja tenía reputación por ser jounin por su habilidad de ser un asesino a sangre fria, tal era su Presencia que Sasuke casi se desmaya al solo presenciar un choque de miradas entre Zabuza y Kakashi. Y bueno, todo aquel que veía a Zabuza podia ver un demonio en su espalda como enfasis a su presencia siniestra colosal.

Bueno, no sé yo digo que seria interesante algo así. O como en Boku no hero donde All Migth (o como se escriba) tenia una presencia de heroe que calmaba a la gente y pues eso lo respaldaba su reputación también. O el mitico episodio donde el asesino Stain (o como se escriba) dejó a todo un grupo de heroes helados del miedo por su presencia perseverante y que bueno, eso también motivó a los villanos.

En fin, también respaldando a Adan sugiero que el esquive/bloqueo y contraataque sean dos cosas. Por ejemplo Juan tiene 30 de velocidad al lanzar un golpe y Gabriel tiene 40 de agilidad pero 10 en su velocidad. Entonces Gabriel puede reaccionar de forma agil en un esquive sencillo o en un bloqueo simple como poner ambos brazos al frente peeero seria complicado que este contraatacara, pues su puñetazo es mas lento que de Juan (joder que me hago un 8)

Esto lo menciono mas que todo por que no es lo mismo que un kenjutser intente contraatacar con su destreza a un nijutsu que con un puñetazo (pues la mayoria de los kenjutser tienen la velocidad minimixada)

Ademas lo menciono por la maestria kenjytsu y hachimon. Una da +10 de destreza a la hora de atacar, bloquear y la otra +5 de velocidad al atacar (aunque solo en caso de golpe blanco)

A esto los menciono para darle oportunidad a que los nijutser también tenga una maestria (o mejor espe) donde sus técnicas sean maa rápida.
Pasivas

✔Aprendida · 12-03-2023
•Requiere especialización en Taijutsu
◌personaje
#ID: HAC
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El ninja puede usar ninjutsus y genjutsus que cuesten 60 de chakra o menos mientras tenga alguna puerta activa.

Aumenta el daño de los Taijutsu en +10 puntos, y reduce su coste 5 puntos. No afecta a los jutsus de la maestría.

Los básicos del usuario se realizan a +5 de velocidad, superando todos los límites.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 12-03-2023
◌personaje
#ID: TAN
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Estando a tres metros o menos de alguien, el shinobi puede identificar si alguien está mintiendo o si tiene malas intenciones ocultas si gana una comparativa de Inteligencia.

El usuario detecta pasivamente presencias o chakra a diez metros a su alrededor.

Acceso a una rama de técnicas únicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 13-03-2023
◌Jinsoku
◈Pasiva
#ID: JIN104
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los shinobis de este clan están tan acostumbrados a moverse a altas velocidades que su resistencia es suficiente como para realizar todos sus viajes en la mitad de tiempo. Además tendran un aumento permantente en su estadistica base de velocidad en +5.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 12-03-2023
◌personaje
#ID: ESPETAI
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.

Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos

Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 30-06-2024
◌Personaje
#ID: ESTIEST
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los Taijutsus que no tenga un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.

Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus sin Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Reduccion de daño: RES/6 de Daño Pasivo.
Ejecución: +5 a uno de los Stats Mejorados (no se acumula con distintas mejoras)

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 30-06-2024
◌Personaje
#ID: ESTIFUE
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.

Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

[tecnicainvalida=pe017]
✔Aprendida · 04-04-2024
◌Pasivas
✦Nivel: No
#ID: PE016
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cada turno que una técnica cuerpo a cuerpo sea esquivado, bloqueado, o acierte, aumenta +5 el daño de sus ataques cuerpo a cuerpo, hasta un máximo de +20. Cada turno que no se realice una técnica cuerpo a cuerpo el aumento de daño se reducirá en -5.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Rõgu Midoriya
Rango Genin
Clan Jinsoku
Nivel 4
Estadísticas
Generales
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Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
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Velocidad0
Tenketsu0
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07-02-2024, 10:58 PM
PD: eliminen la opción de volar en el foro que somos ninjas no personajes de dragon ball, gracias
Pasivas

✔Aprendida · 12-03-2023
•Requiere especialización en Taijutsu
◌personaje
#ID: HAC
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El ninja puede usar ninjutsus y genjutsus que cuesten 60 de chakra o menos mientras tenga alguna puerta activa.

Aumenta el daño de los Taijutsu en +10 puntos, y reduce su coste 5 puntos. No afecta a los jutsus de la maestría.

Los básicos del usuario se realizan a +5 de velocidad, superando todos los límites.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 12-03-2023
◌personaje
#ID: TAN
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Estando a tres metros o menos de alguien, el shinobi puede identificar si alguien está mintiendo o si tiene malas intenciones ocultas si gana una comparativa de Inteligencia.

El usuario detecta pasivamente presencias o chakra a diez metros a su alrededor.

Acceso a una rama de técnicas únicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 13-03-2023
◌Jinsoku
◈Pasiva
#ID: JIN104
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los shinobis de este clan están tan acostumbrados a moverse a altas velocidades que su resistencia es suficiente como para realizar todos sus viajes en la mitad de tiempo. Además tendran un aumento permantente en su estadistica base de velocidad en +5.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 12-03-2023
◌personaje
#ID: ESPETAI
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.

Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos

Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 30-06-2024
◌Personaje
#ID: ESTIEST
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los Taijutsus que no tenga un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.

Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus sin Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Reduccion de daño: RES/6 de Daño Pasivo.
Ejecución: +5 a uno de los Stats Mejorados (no se acumula con distintas mejoras)

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 30-06-2024
◌Personaje
#ID: ESTIFUE
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.

Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

[tecnicainvalida=pe017]
✔Aprendida · 04-04-2024
◌Pasivas
✦Nivel: No
#ID: PE016
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cada turno que una técnica cuerpo a cuerpo sea esquivado, bloqueado, o acierte, aumenta +5 el daño de sus ataques cuerpo a cuerpo, hasta un máximo de +20. Cada turno que no se realice una técnica cuerpo a cuerpo el aumento de daño se reducirá en -5.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Fujitora
Rango Chuunin
Clan Kaguya
Nivel 5
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
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08-02-2024, 03:41 PM
Hiii Adan, se agradecen mucho este tipo de aportes, creo que enriquecen el debate sano y efectivo en la comunidad de SG, espero que se tome en consideración. Y como te has tomado la molestia de crear y estructurar la sugerencia, que menos que contestarte y mostrar también mi parecer al respecto de esta y del sistema actual. Iré por capítulos.

CAPÍTULO I

Veo que la esencia de la primera parte radica principalmente en la idea de simplificar un sistema concreto. Como bien expones con todos los ejemplos de necesaria utilidad para tener una referencia, soy partidario de que ALGO, y da igual de la índole que sea, siempre será mucho más efectivo cuanto más simple se haga. Hay muchísimas anotaciones al respecto sobre todo en el mundo del diseño, véase logotipos de grandes multinacionales, productos, o cualquier cosa referida, por lo que estoy totalmente de acuerdo contigo en que, el hecho de simplificar las cosas (en este caso un sistema) lo hace mucho más intuitivo, funcional, atractivo, inclusivo y correcto.

CAPÍTULO II

Aquí vamos con la madre de la criatura, como se dice aquí en España, y es que, si el sistema anterior resultaba raro pero "asequible", me posiciono desde el bando de que el nuevo, por querer mejorar el anterior, complicó enormemente su comprensión. El resultado es un nuevo sistema que complica el rol, alarga el tiempo de elaboración de un post bélico, y literalmente dudo de que un alto porcentaje de users sepa manejar y haberlo interiorizado para aplicarlo en sus batallas. Hay demasiados puntos, demasiadas comparaciones, demasiados números, demasiados +10 +20 +30, y demasiados etc.... El sistema da muchísima PEREZA y es lioso, nadie se entera y nadie lo quiere, sin embargo, aquí rompo una lanza a favor del Staff, y es que también estamos obligados a tratar con números si o si, pero vamos a ponérnoslos fácil al menos ¿no?. 

La intención del sistema es que no se produzcan altercados entre users en sus peleas y no haya tantos malentendidos para ver si una técnica acierta o no, y eso es muy bueno. No obstante, como lo veo es que es una buena idea propuesta, pero no madurada, por lo que aún se necesita pulir y simplificarse, y no haberse sacado "sin terminar". 

Conclusión del sistema actual: BUEN planteamiento, pero MALA ejecución.

CAPÍTULO III

Al hilo de la propuesta de tu sistema, la relación entre stats ofensivos vs agilidad es una buena fórmula para acabar planteando algo más simple. Tras leerte, considero que incluso no deba de ser definitiva tu propuesta, si no que si cabe, pueda también pulirse porque sería hasta beneficioso. Igualmente la paso aquí para mostrar mi parecer.

Cita:¿Como logramos esto? Sumando y restando. Listo, ahora les explico como funciona esto
Si el stats correspondiente a la ofensiva super a la agilidad:
+10 El usuario acierta estando a menos de 3 metros
+20 el usuario acierto estando a menos de 5 metros
+30 el usuario acierto estando a mas de 10 metros
Mayor a +40, el usuario puede asegurar el acierto estando a +20 metros

Diferencia de stats entre agilidad y velocidad

-20 El usuario puede defenderse con tecnica sin sellos
-10 EL usuario puede defenderse con técnicas de un sello
0 el usuario puede defenderse con técnicas de sellos si esta a mas de 5 metros 
+10 el usuario puede esquivar con éxito ataques que vengan a una distancia de 15 metros o mas
+20 el usuario puede esquivar con éxito ataques que vengan a una distancia de 10 metros o mas
+30 el usuario puede esquivar ataques que vengan a una distancia de 5 metros o mas
+40 el usuario  esquivar con éxito el ataque sin importar la distancia. Si el ataque es a melé, puede incluso agarrar la extremidad del sujeto para hacerle un contra-ataque (Like Itachi vs Sasuke -te falta odio-) 

Y ahora quiero ser neutral tanto para el sistema actual como para el que propones. A mi parecer, este es mucho más sencillo y aplicable que el anterior, sin embargo, como el actual, sigue siendo mejorable aunque menos, ¿Por qué?, es evidente que es mucho más simple y efectivo, por lo que necesita un menor recorrido para pulirse, aunque claro que puede mejorarse, pero, ¿Cómo?

1) LA DISTANCIA: Hay que simplificar el sistema, para mí, el factor de ver a una distancia X un ataque y que esto repercuta en un plus que suba o baje la comparativa de stats en tu tabla es algo que lo complica. Sin embargo, comparto contigo y con el staff de que eso es lógico y factible, pero personalmente es otro factor más a tener en cuenta para la tabla y tal paso ya complica su resultado, por lo que yo lo eliminaba... Para simplificar el sistema hay que sacrificar este tipo de cosas, aunque como he dicho, personalmente le veo sentido PORQUE LO TIENE, PERO COMPLICA.

2) LA PRESENCIA: Lo que expones en este apartado refiere a todo tipo de aspectos sensoriales para ser consciente de trampas, ataques sorpresa, fintas, ocultamientos, invisibilidad, sigilo, etc...(estaría bien desarrollarlo para que juegue con la maestría sensorial) Y lo veo correcto. El uso de la presencia creo que se debería de orientar hacia un beneficio más narrativo que numérico en el foro, fuera de +10, +20 o +30... una simple comparativa entre los stats de presencia de ambos usuarios para obtener un beneficio como digo o un detrimento dependiendo de la situación. Con tanto número nos olvidamos del aporte de lo narrativo y del valor que tiene para justificar una acción u otra, y es una herramienta muy poderosa y a veces determinante si se usa. 

CAPITULO IV

Es cierto que partiendo de la captura que expones, esa toma de decisión(o tomadura de pelo xd) es sumamente nefasta para como proceder respecto al tema que nos compete, el sistema de acierto. Entiendo que la administración son tan personas como nosotros, aunque con un grado mayor de responsabilidad, y sin embargo, desde que soy user en el foro veo por parte del equipo mucho reproche a la administración anterior, y sinceramente, cada vez que lo leo por Discord me parece una evasión total de responsabilidades y echar balones fuera, como si pagases los celos por los cuernos que te puso tu ex con tu pareja actual xd.... ¿Tiene un sentido maduro? obviamente no, aún más cuando creo que ya ha pasado 1 año, o dentro de poco hará un año de que SG está operativo y se sigue repercutiendo fallos de este a la anterior administración.

Chicos de la administración, sé que la labor de mantenimiento del foro es ardua, densa y lenta, que hay muchas cosas por modificar o replantear, y que como dice también Adan, no cada una de las actualizaciones del foro ha de ser consultada siempre al foro. Yo, como nuevo usuario siempre hubo 2 cosas que me dificultan comprender y "manejar" las cosas del foro, lo expongo sin rodeos.

- LAS GUÍAS: Sé que se está llevando a cabo su reforma aunque desconozco el proceso, pero necesitan atención y sobre todo simplificación.

- LOS BUFFOS: Cuesta horrores tener en cuenta en un post bélico los 457 tipos de buffos que tenemos activados, creo que esto debería de tener una preferencia urgente total para automatizar este sistema de + y - en los stats.

(Paso más tiempo teniendo en cuenta que me suma y que me resta de stats en un post bélico que en escribirlo como tal)

No sé si cabe la posibilidad de que los propios codes de los jutsus vayan automatizados al del [ personaje] para que varíe los stats en función de que se activen en un post, pero hace mucha falta simplificar eso.




Esto sería todo gracias por leer <3.
[Imagen: 20231127_013118.gif?ex=664f3727&is=664de...813aae68f&]

~ Narro ~ Hablo ~ Pienso ~
pasivas

jiongu

✔Aprendida · 03-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU001
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario irá reemplazando su sistema circulatorio por hilos de sangre controlados por Chakra Yoton. Estos hilos tomarán posesión de la musculatura del usuario, cambiando su composición.

Al momento de recibir un corte o sufrir la amputación de un miembro, el Jiongu podrá volver a unir esa parte a su cuerpo o, en su defecto, reemplazarla por otra parte de cuerpo existente y controlarla con total normalidad.

Debido a la composición de su nuevo cuerpo, el usuario será inmune a daño de sangrado (aunque si se le podrá extraer sangre). No podrá morir por desangramiento ni por algún daño de corte, a menos que el mismo atraviese un órgano vital. Aún será vulnerable al efecto muerte. Para este punto, solo podrá recuperar extremidades como brazos y piernas, o cerrar heridas superficiales que no comprometan la vida del usuario.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 03-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU201
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario podrá utilizar los propios hilos para aumentar su rango de ataque, siendo capaz de extender sus extremidades a un máximo de 10 metros de distancia. Podrá crear partes de su cuerpo a partir de los hilos, en caso de perder alguna extremidad.

Las partes deberán permanecer unidas al corazón para poder moverse.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Corazón propio: +30PV +50CH
Corazón Nakia: +30PV +50CH
✔Aprendida · 03-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU401
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Jiongu podrá recolectar corazones y albergarlos en su cuerpo para aumentar sus capacidades. Podrá llevar en su interior un máximo de 5 corazones, incluyendo el propio.

Cada corazón poseerá autonomía e individualidad, pudiendo separarse del cuerpo principal a voluntad. Serán entes sin personalidad y con iguales estadísticas que el usuario, capaces de ejecutar jutsus. Cada corazón podrá registrar un máximo de 2 jutsus propios de la persona a quien correspondió originalmente, o si no del mismo usuario.

Cada corazón otorgará al usuario un extra de 30 PV y 50 de Chakra, pudiendo alcanzar como máximo 150 extra de PV y 250 extra de Chakra al encontrarse en posesión de 5 corazones. En caso de perder un corazón, el usuario también perderá el beneficio otorgado por el mismo.

Si el corazón principal del usuario es destruido, podrá reemplazarlo por otro de los corazones extra que posea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 11-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU601
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario podrá reemplazar todos sus órganos vitales por hilos, exceptuando el corazón. Así, se volverá totalmente inmune a la muerte por cortes o desintegración parcial del cuerpo, siempre y cuando el corazón no se vea afectado. Cualquier daño que reciba el corazón podría ser letal si es destruido.

Para proteger este órgano, el usuario podrá moverlo a cualquier lugar de su cuerpo (máximo una vez por turno). Deberá indicar en un hide su posición actual.

El usuario obtiene un +10 de Agilidad por ataques que vayan dirigidos hacia el corazón, para así mover el órgano. En caso de usar esta ventaja, se asume que el usuario recibirá el daño del ataque pero podrá evadir la muerte.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

sello maldito
Marcas permanentes: 0
Trazando los contornos de la oscuridad
✘No aprendida
◌Juinjutsu
◈Kosei
#ID: JUINJUTSU202
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Un objetivo maldito verá como el sello de su maldición se extiende por gran parte de su cuerpo. Al expandirse dicha maldición, podrá obtener una potenciación de sus habilidades, recibiendo un aumento de daño de +15 en todas sus ofensivas, y recibirá -10 de daño de todas las fuentes. Además, recuperará en todos los turnos 10 puntos de Chakra. Tras activar esta maldición, el objetivo ganará una Marca Maldita Permanente y activará la maldición una vez el usuario vuelva a la normalidad.

Solo se puede obtener este jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✘No aprendida
◌juinjutsu
◈Kosei
#ID: JUINJUTSU602
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Un objetivo maldito podrá obtener una potenciación de habilidades al expandirse la maldición por su cuerpo. En cuanto a apariencia, el color de su piel se tornará rojizo y obtendrá cuernos y garras. Recibirá +5 en todas sus estadísticas, rompiendo todos los límites. Para activar este sello, tras su activación obtendrá Marca Maldita (no permanente) cada dos turnos incluyendo el turno de activación.

Solo se puede obtener este jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Sayuri
Rango Jounin
Clan Yuki
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
0
0
Enlace al Post
08-02-2024, 10:03 PM
Lo de quitar la distancias si me parece una opcion a tomar en cuenta para empezar a disminuir la cantidad de numeros. 

Los jutsus ya no pasaran a tener metros, si no distancias:
Cuerpo a cuerpo
Corto
Medio
Largo
Se podria considerar que al tener X cantidad de Control de Chakra, ese rango podria bajar. Entendiendo claro, que es la velocidad del realizado y el desplazamiento del jutsu la que aumenta, no que se acorta magicamente la distancia xD. Ejemplo:

Jutsu bola de fuego tiene distancia media para poder impactar
Con X numero de Control de Chakra, esa distancia pasa a ser corta.




En el caso de usar taijutsu o golpes blancos, podria ser un poco lo mismo, utilizando la estadistica de Velocidad, cuando se alcanza X numero, tu velocidad de desplazamiento pasa a ser:
Corto
Medio
Largo

Es decir, en el ataque puedes desplazarte gracias a tu velocidad, esos rangos y poder efectuar el golpe deseado. Se entiende que no es necesario colocar Cuerpo a Cuerpo. Pero aqui si juega otro factor, que seria la Agilidad para mover tu cuerpo(no desplazarlo) y golpear, ya seria Agilidad vs ¿?...



Con esto nos quitamos primero los numeros, y segundo la necesidad de la presencia con el bufo de +30 si ves el ataque o no. Ya que se entiende que el ataque del cual te quieres defender, lo estas viendo. Si no se percata, se come al ataque y listo, haber estudiado. Aqui entra el factor de la estrategia, que hizo mi rival para que yo no viera el ataque, o que hice yo para poder ver el ataque y por ende, poder defenderme. Y ya los combates no serian: te ataco pero tengo mas numeros, mas bufos y te mato. Y pasa a ser mas narrativo, que creo es lo que se quiere.
Pasivas
✔Aprendida · 16-12-2023
◌yuki
◈Pasiva
✦Nivel: No
#ID: YUK104
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los Yuki, por su kekkei genkai y el dominio del Elemento Hielo, son inmunes al efecto de congelación. Además, como acostumbran al uso de armas arrojadizas, estas se ven mejoradas por el frío y se rodean de un aura gélida, recibiendo un +2 de daño por cada 10 puntos de Control de Chakra del shinobi.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 04-01-2024
◌personaje
#ID: ESPENIN
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.

Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño

Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 30-06-2024
◌Personaje
#ID: ESTINAT
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los Ninjutsus verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.

Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ninjutsus
Aumento de Daño: -
Ejecución: -1 segundo en la realización del Ninjutsu (Mínimo 1 segundo)

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
[Imagen: uaGWsi6.png]
Nibi y Eini
Rango Jounin
Clan Jiryoku
Nivel 2
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
0
0
Enlace al Post
09-02-2024, 09:26 PM
Última modificación: 09-02-2024, 09:26 PM por Nibi y Eini.
Tras leer la sugerencia de Adan, la apoyo. En si es volver al antiguo sistema de comparativa de stats, con algunas mejoras y cambios que hacían falta porque bueno los otros sistemas alrededor y el propio foro evoluciono desde que se creo el sistema en SS.

Matiz:
La propuesta de Adan regresa la Agilidad a tener utilidad, que no me cansare de decir que en el actual la Agilidad no existe, puedo dejar un pj con 0 agi si no hubiera un minimo y no notaria la diferencia. Eso si, con la propuesta de Adan volvemos a lo de antes Agilidad God y Presencia Useless. Asi que propongo Fusionar la Presencia con la Agilidad con el concepto de Reacción. Al fin y al cabo el termino reacción es lo más intuitivo y acorde al uso que Adan quiere darle al stat, porque es para reaccioanr a la ofensiva y poder hacer alguna defensa, para nuevos usuarios es más intuitivo que el estat de ser agil decida si puedes hacer sellos a tiempo de un ataque por la espalda.

Y con eso eliminar el inutil stat que siempre cargamos, da igual el sistema viejo, actual o lo que propone Adan, siempre arrastramos un stat muerto y no es necesario que haya 8 stats, ninguna regla nos obliga a ellos. En todo caso si a alguien le da toc bajar a 7 o que quede impar (Freeia) buscad algo como Voluntad y dadle uso para las cosas mentales, algunas tecnicas que impliquen descontrolarse o el soportar ciertos efectos, esto forzando un poco si quereis si o si 8 stats, pero por dios eliminad el stat inutil de turno.
Rõgu Midoriya
Rango Genin
Clan Jinsoku
Nivel 4
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
0
0
Enlace al Post
09-02-2024, 10:32 PM
Propongo unir la Destreza con Velocidad :3

Al final de cuentas lo haria mas sencillo para todos, kos kenjutser serian rapidos al moverse y al atacar y los ninjas comunes tendrían mas intenciones para usar armas. Que osea, literal solo te subes Destreza si eres de la maestria kenjutsu por que si no ni pendiente.

Y usando un poco la logica ¿por que alguien mueve rapido sus brazos cargando una espada de X kilos pero es lento al lanzar un golpe? Coye, si no traes peso en mano deberias ser minimo igual de rápido XD

Además así nos quedamos con un numero par de 6 stats (si quitamos presencia) 

Cof, cof que vuelva la estamina.
Pasivas

✔Aprendida · 12-03-2023
•Requiere especialización en Taijutsu
◌personaje
#ID: HAC
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El ninja puede usar ninjutsus y genjutsus que cuesten 60 de chakra o menos mientras tenga alguna puerta activa.

Aumenta el daño de los Taijutsu en +10 puntos, y reduce su coste 5 puntos. No afecta a los jutsus de la maestría.

Los básicos del usuario se realizan a +5 de velocidad, superando todos los límites.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 12-03-2023
◌personaje
#ID: TAN
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Estando a tres metros o menos de alguien, el shinobi puede identificar si alguien está mintiendo o si tiene malas intenciones ocultas si gana una comparativa de Inteligencia.

El usuario detecta pasivamente presencias o chakra a diez metros a su alrededor.

Acceso a una rama de técnicas únicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 13-03-2023
◌Jinsoku
◈Pasiva
#ID: JIN104
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los shinobis de este clan están tan acostumbrados a moverse a altas velocidades que su resistencia es suficiente como para realizar todos sus viajes en la mitad de tiempo. Además tendran un aumento permantente en su estadistica base de velocidad en +5.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 12-03-2023
◌personaje
#ID: ESPETAI
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.

Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos

Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 30-06-2024
◌Personaje
#ID: ESTIEST
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los Taijutsus que no tenga un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.

Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus sin Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Reduccion de daño: RES/6 de Daño Pasivo.
Ejecución: +5 a uno de los Stats Mejorados (no se acumula con distintas mejoras)

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 30-06-2024
◌Personaje
#ID: ESTIFUE
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.

Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

[tecnicainvalida=pe017]
✔Aprendida · 04-04-2024
◌Pasivas
✦Nivel: No
#ID: PE016
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cada turno que una técnica cuerpo a cuerpo sea esquivado, bloqueado, o acierte, aumenta +5 el daño de sus ataques cuerpo a cuerpo, hasta un máximo de +20. Cada turno que no se realice una técnica cuerpo a cuerpo el aumento de daño se reducirá en -5.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Izuku Uchiha
Rango Chuunin
Clan Sin Clan
Nivel 1
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
0
0
Enlace al Post
10-02-2024, 04:00 PM
Última modificación: 10-02-2024, 04:11 PM por Izuku Uchiha.
Holis, vengo a dejar mi humilde opinion sobre el tema.

Primero, de la sugerencia de Adan, rescato principalmente 2 puntos: que le gusto el sistema de bloqueos y el sistema de segundos en los jutsus. Lo resalto porque creo que son dos puntos que tranquilamente podian ser discutibles e incluso se que hay algunos que no les gusto. A mi en lo personal me parece muy bueno, en especial que ahora ya no puedes colocarte 20 potenciadores y tryhardear a lo supersayayin sin invertir unos cuantos segundos de pelea que pueden ser valiosos. En especial, a la hora de regular y moderar combates, estoy bastante conforme con el sistema actual.

No obstante a lo anterior, si creo que el sistema actual tiene sus problemillas.
1) Bueno se nos fue un poco la mano con los golpes blancos, hay que nerfearlos, quedaron muy fuertes. Me parecia cool que los movimientos sin chakra sean los más rapidos pero en la practica se pasan bastante, sobretodo hay que ponerle limite a los buffos de golpe blanco porque he visto que algunos llegan a valores más alla de los 100.
2) Con respecto al sistema de reaccion, aunque presencia quedo mucho mejor que antes y ahora se pueden hacer golpes por puntos ciegos que valgan. En contrapartida agilidad nos quedo algo por detras. Coincido con Hitsu en que una posibilidad seria quitar 1 stat que por logica de tecnicas caeria en presencia, pero manteniendo el sistema actual en cuanto a reacciones o quizas fusionar esquive y evite para usar ambos al esquivar, tanto agilidad como velocidad (al respecto tire una sugerencia hace un tiempin  [Común] Intentando simplificar el sistema de acierto/fallo)

Por ultimo, no estoy de acuerdo con Adan de volver al sistema anterior con un ligero buff de deteccion a presencia, porque se ha demostrado que este sistema deja inservible a presencia, volviendose este un stat de descarte. Si buscas mayor deteccion esta la maestria sensorial, dojutsus e innumerable cantidad de tecnicas enfocadas en eso, por lo que no vale la pena invertir los valiosos PH en esta estadistica. Al estar el sistema de reaccion enfocado al 100% en agilidad incluso para golpes ciegos, hacia que una estadistica alta en presencia no supusiera ninguna diferencia.

Para demostrar esto, yo mismo maxee la estadistica de presencia en ambos de mis pjs y en un combate con Rhooh pude comprobar feacientemente que incluso teniendo un +30 de presencia y atacando al rival por un golpe ciego a menos de 5 metros, si la agilidad del rival era suficiente, el ataque era perfectamente esquivable. Por lo tanto ¿para que si servia realmente presencia? para el rango de los genjutsus y ciertas tecnicas que lo piden como el Kanchi no jutsu o ahora el nuevo sharingan, para el resto seria preferible bostear cualquier otro stat menos presencia.

Ahora bien aclarado estos puntos, si lo que estan buscando es un sistema estilo videojuego recomiendo buscar Shinobi Gaiden juego, que acaba de inagurar su servidor (no me pagan por el spam, pero ya que Adan comparo con pokemon me parecio relevante decirlo xd). Nuestro foro, aunque nuestro programador Kuro se rompa la cabeza por hacerlo cada vez más automatizado, siempre tendra miles de variables y un aspecto narrativo unico por lo que nunca llegara a ser tan simple. Asi y todo, considero que es posible simplificar el sistama actual de manera que por un lado sea lo suficientemente entendible para usuarios nuevos y que recien llegan al foro, pero a la vez lo suficientemente objetivo y cuantificable, para que no haya necesidad de moderaciones de parte del staff para resolver disputas de X ataque llego a tiempo, o no es posible esquivar eso. Que debo decirlo, desde SS he visto que es casi imposible que un PVP no haya al menos una mod y al menos yo he tenido 2 mods con Adan y como 3 contra Rhooh y eso solo desde mi experiencia personal, porque tambien he visto e intervenido en muchas mods similares, asi que doy fe en que es necesario un sistema sencillo y objetivo de combate, que no requiera tantas intervenciones del Staff salvo para cuestiones de interpretacion de rol y casos muy puntuales y a la vez, un sistema que permita mods rapidas que no interrumpan el flujo del combate o que derive un contra mods o incluso peleas entre juicios de mods (que tambien suele pasar)
Pasivas
✔Aprendida · 13-01-2023
◌personaje
#ID: ESPENIN
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.

Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño

Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 30-06-2024
◌Personaje
#ID: ESTIFOR
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los Ninjutsus se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.

Reducción de Coste: -
Aumento de Daño: CCK/6 de Daño y Resistencia a Jutsus
Ejecución: +5 de Daño

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
 
✔Aprendida · 30-06-2024
◌Personaje
#ID: ESTINAT
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los Ninjutsus verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.

Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ninjutsus
Aumento de Daño: -
Ejecución: -1 segundo en la realización del Ninjutsu (Mínimo 1 segundo)

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 27-03-2023
◌Pasivas
✦Nivel: No
#ID: PE017
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
 
✔Aprendida · 26-03-2024
◌Personaje
◈Pasiva
✦Nivel: No
#ID: PJIZUKU101
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Izuku tras un largo entrenamiento en el ninjutsu se especializa en que sus jutsus cuenten con una velocidad y daño superior, viendo su estadistica de control de chakra mejorada en 5 puntos.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
 
✔Aprendida · 09-12-2023
•Requiere Especialización en Ninjutsu
◌personaje
#ID: NIN
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El ninja obtiene un elemento extra gratis.

+10 de daño y -5 de coste a las técnicas elementales (ya sean elementos básicos o avanzados).

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
 
✔Aprendida · 15-01-2024
◌personaje
#ID: TAN
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Estando a tres metros o menos de alguien, el shinobi puede identificar si alguien está mintiendo o si tiene malas intenciones ocultas si gana una comparativa de Inteligencia.

El usuario detecta pasivamente presencias o chakra a diez metros a su alrededor.

Acceso a una rama de técnicas únicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 14-01-2024
•Solo para Ninjas sin clan
◌Pasivas
✦Nivel: No
#ID: PM005
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario podrá crear una Pasiva Única con un rango de poder equivalente a las pasivas de clanes.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 09-12-2023
◌Pasivas
✦Nivel: No
#ID: PM024
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Se puede conseguir la pasiva de cualquier maestría que se pudiera obtener.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
 
✔Aprendida · 17-06-2024
◌Pasivas
✦Nivel: No
#ID: PM016
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al luchar en su País de origen, el usuario gana +15 de daño y -5 de costes, aplicando las restricciones de especialización.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
 
✔Aprendida · 07-03-2024
◌Senjutsu
◈Kosei
#ID: SENJUTSU001
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario será capaz de reunir Chakra Natural desde el mismo ambiente, obteniendo 'puntos de chakra natural'. Estos puntos de chakra natural son la principal fuente para el Senjutsu.

Por cada turno que el usuario pase meditando (inmóvil y con los ojos cerrados) reunirá un punto de chakra natural, hasta un máximo de 10 puntos. De sobrepasar este límite, el usuario perderá el control del chakra natural y se convertirá en una estatua representativa de su pacto (de tener alguno).

Realizar este proceso en una Ciudad de Invocación duplicará los resultados. Además, se puede utilizar un Kage Bunshin para realizar este proceso. El clon entregará los puntos de chakra natural que haya reunido al usuario una vez sea destruido. El usuario podrá usar un máximo de 3 clones de sombra, y estos solo podrán reunir chakra natural mediante la meditación.

El usuario podrá gastar un punto de chakra natural para potenciar uno de sus jutsus, aumentando su daño en 10 puntos.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 07-03-2024
◌Senjutsu
◈Kosei
#ID: SENJUTSU201
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El estado de Sennin inicial es el primer estado del Senjutsu. Caracterizado por alterar temporalmente el rostro del usuario, afecta principalmente a los ojos y párpados. Hay quienes no son capaces de controlar este estado, quedando sus rostros con marcas permanentes.

Durante este estado, el usuario generará automáticamente 1 punto de chakra en todos los turnos. Además, todos los jutsus de pacto recibirán la mejora de daño por Senjutsu sin reducir los puntos de chakra natural.

Cuando el usuario posea 3 puntos de chakra natural se podrá entrar en este estado. Si supera los 7 puntos de chakra natural, ya no podrá salir voluntariamente de este estado. Este Modo debe ser utilizado junto a otros modos del Senjutsu.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 07-03-2024
◌Senjutsu
◈Kosei
#ID: SENJUTSU401
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

En cada turno, el usuario podrá invertir 50 puntos de su propio chakra para convertirlos en 1 punto de chakra natural.

Además, mientras se encuentre en alguna fase del Senjutsu, el usuario obtendrá una barra de chakra extra dependiendo del modo en el que se encuentre en el momento. Una vez por turno, el usuario podrá invertir 1 punto de chakra natural para recuperar 25 de chakra en esta barra.

Modo Inicial: 150 de chakra.
Modo Imperfecto: 300 de chakra.
Modo Perfecto: 500 de chakra.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 07-03-2024
◌Senjutsu
◈Kosei
#ID: SENJUTSU601
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Este modo aportá al usuario rasgos más parecidos a los del animal que representa, alterando la apariencia de su rostro. Durante esta fase, el shinobi obtendrá +5 en todas sus estadísticas, rompiendo cualquier límite.

El usuario podrá forzar esta transformación invocando a un animal o dos, que sirvan completamente como receptores de chakra natural y le ayuden a mantener la transformación. De hacerlo, estos animales entregarán 1 punto de chakra natural extra por turno. Solo se puede iniciar la recolección una vez por tema, y deberán mantenerse recolectando todo el tiempo posible. Si los animales de apoyo reciben algún daño, se detendrán y no podrán continuar ayudando al usuario.

Se podrá entrar en este estado cuando el usuario posea 5 puntos de chakra natural, y si supera los 7 puntos de chakra natural ya no podrá salir voluntariamente de este estado.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 20-03-2024
◌Senjutsu
◈Kosei
#ID: SENJUTSU701
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

En este modo, el usuario alcanzará la completa iluminación del modo Senjutsu, dominando plenamente el modo Sennin y la obtención de chakra natural. Para este punto, el shinobi podrá entrar y salir a voluntad del Modo Sennin inicial, duplicando la adquisición de puntos de chakra natural obtenibles por este medio.

Durante esta fase, el usuario obtendrá +10 en todas sus estadísticas, rompiendo cualquier límite. Además, duplicará el aumento de daño del Senjutsu.

Este modo consume 5 puntos de chakra natural por turno, y solo se puede acceder al mismo con 10 puntos de chakra natural. Este modo se desactivará automáticamente si no se pueden costear los puntos de chakra natural al final del turno.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Sellado de Saito  Saito Yamamoto 
✔Aprendida · 10-05-2023
◌fūinjutsu
◈Ninjutsu
✦Nivel: Si
#ID: FUI501
◔Coste
220 Chakra
▣Descripción

Esta técnica permite convertir a un objeto o inclusive a una persona en una barrera de contención en sí misma, lo que permite sellar en su interior cualquier criatura, inclusive una persona o un espíritu maligno. Para ejecutar el ritual se debe colocar al “recipiente” en un altar, que el ejecutor invoca pagando un tributo de sangre, sobre la fórmula de sellado, enseguida se realizan los sellos y en la palma de una de sus manos aparece el kanji de la palabra “sentado”, luego, el usuario deberá tocar al objetivo a sellar con dicha mano, “arrancando” un cordón de chakra.

El sellado se completará tan pronto como el ejecutor entre en contacto con la fórmula, inmediatamente el cordón, y el objetivo a través de él, se absorberá en la fórmula y esta a su vez se absorberá en el “recipiente”, completándose el ritual cuando un sello en forma de espiral se forme en el mismo. Diseñada originalmente para sellar Bijū y crear Jinchūriki, el “recipiente”, si es una persona, podrá acceder hasta 500 puntos de chakra de las reservas del ente sellado (siempre que sea de rango S o superior) e inclusive “interactuar” con este mediante el subconsciente. Si el sello es liberado o el ente es absorbido mediante otra técnica, el “recipiente” es destruido o, si se trataba de una persona, muere.

El usuario puede usar su propio cuerpo de contenedor, pero no podra tener a más de un ente sellado en su cuerpo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
=+500 de chakra

-Hablo-~Pienso~
Denji
Rango Jounin
Clan Sin Clan
Nivel 5
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
0
0
Enlace al Post
10-02-2024, 05:53 PM
Última modificación: 10-02-2024, 05:56 PM por Denji.
Que hay, también vengo a dejar mi humilde opinión.


Apoyo totalmente la sugerencia para volver mucho más simple el sistema. Es cierto que la Agilidad ahora se ha vuelto una estadística totalmente useless, por lo que tampoco veo mal que se fusione directamente con la presencia y esta pase a ser totalmente eliminada.


En mi combate contra Izuku, usando mi personaje Rhooh, menciona que la reacción a un ataque desde un punto ciego. Claramente, me había fiado de la Agilidad, la misma que según el sistema me permitía reaccionar. Sin embargo, también hubo una moderación, que no para no dejar en mal al moderador, que obviamente se sabe de quien estoy hablando. Moderó un movimiento "calculado", que básicamente fuera dejado casi fuera de combate a Izuku XD. En su defensa, la estadística Agilidad le permitía reaccionar en una milésima de segundos, pese a que se lanzó a atacar de forma directa. Mi personaje sólo se hizo a un lado y apuntó directamente a volarle el brazo de cuajo, cosa que finalmente sí hizo al final en otro turno (DAAAMN OTRA MODERACIÓN). Es un detalle narrativo que ciertamente me cansé de discutir y tenía poco que ver con el sistema, si no directamente con su capacidad para asumir daños y la perspectiva del moderador. Dicho eso, con eso concluye mi defensa.

Ahora, hay ciertas cosas que se pueden seguir simplificando en el sistema, y en eso, obviamente reducir la cantidad de niveles o mejor aún, eliminarlos directamente y regresar a la antigua comparativa de reacción, obviamente con nuevos recursos, que les quite ese dolor de cabeza a los jugadores que ya les está fastidiando este sistema. Las moderaciones siempre van a estar, independientemente que tipo de sistema se use, es un error pensar que se pueden minimizar. Los usuarios son serios, a mi mi no me costó aceptar un error que acabó con mi personaje, al principio me rehuse, luego de analizarlo una moderación iba a ser totalmente innecesaria, sólo se debe ser maduro y aceptar dejar ir al personaje cuando le tocó. Bien sea por diferencia de poder bélico o sencillamente una peteada, eso es todo, saludos y buenos días.
Responder
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