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[Redacción] Guia de Reacción
Muki Chikamatsu
Rango Jounin
Clan Chikamatsu
Nivel 3
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
0
0
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15-12-2023, 05:51 AM
[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Reacción [Imagen: shurikenguia.png]




Se considerara como sistema de reacción a todo ataque o acción contraria que venga encaminada hacia el usuario, se realizara una comparativa directa entre la estadística que se use en la ofensiva vs la presencia del usuario. además, si el usuario esta viendo o sintiendo por alguna habilidad y no es una acción oculta que no pueda predecir, su reacción contara con un +30 de presencia.

Una vez medido, dependiendo de la diferencia de estadísticas se asignara un nivel de reacción ante la ofensiva, siendo de esta manera:

Nivel 5:Presencia igual o superior a la ofensiva 
Nivel 4: Presencia inferior por 10 puntos
Nivel 3: Presencia inferior por 20 puntos
Nivel 2:Presencia inferior por 30 puntos
Nivel 1: Presencia inferior más allá de 30 puntos

Uso de Nivel de Reacción

Dependiendo del nivel de reacción, tendrás mayor o menor facilidad para utilizar uno de los sistemas defensivos del foro, los cuales son:
  • Esquivar: mover tu cuerpo de la ofensiva, evitando la totalidad del daño, pero sin desplazarte de tu posición.
  • Evitar: Moverte del trayecto de una ofensiva, evitando la totalidad del daño al salir de su rango.
  • Chocar: reaccionar de manera defensiva ante la ofensiva de tu oponente, siendo capaz de responder con tu propia ofensiva a su ofensiva
  • Bloquear: utilizando los brazos y piernas, bloquear y mitigar el daño, pudiendo reducirlo a 0

Cada 10 metros de distancia con la ofensiva, el defensor recibirá 5 puntos extra de presencia para la comparativa de reacción.


[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Esquive [Imagen: shurikenguia.png]



Para esquivar, se realizara una comparativa entre la ofensiva del rival y la agilidad del usuario. Ante una ofensiva que valla en dirección tuya y que no sea de área, podrás efectuar un movimiento de esquiva, el cual consiste en un movimiento corporal para evitar el 100% del daño ofensivo. este movimiento no puede venir con un desplazamiento y se utiliza principalmente para evitar ataques a corta distancia.

La diferencia entre la Agilidad vs el Stat Ofensivo, de ser un numero positivo, será agregado al stat de presencia para ver que nivel de reacción tiene el usuario frente a la ofensiva.

El usuario solo podrá esquivar con un Nivel 5 de Reacción y si su agilidad es igual o mayor al stat ofensivo. De no cumplirse con alguna de las condiciones listadas, el personaje no podrá esquivar.

Ejemplos:
  • Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 60 de velocidad, requiero 60 o más de agilidad para poder esquivar
  • Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 70 de velocidad, requiero +10 de agilidad para poder esquivar, ósea, 80 o más de agilidad para poder esquivar
  • Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 80 de velocidad, requiero +20 de agilidad para poder esquivar, ósea, 100 o más de agilidad para poder esquivar
  • Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 90 de velocidad, requiero +30 de agilidad para poder esquivar, ósea, 120 o más de agilidad para poder esquivar


[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Evite [Imagen: shurikenguia.png]



En el caso de recibir un ataque de área o un ataque a distancia, el usuario podrá optar por evitar el daño moviéndose del lugar, para esto, el usuario obtendrá un potenciador de evite en metros y dependiendo del nivel de reacción, este potencial podrá aumentar o disminuir las capacidades para evitar el daño.

  • -10 de Velocidad = 1 metro
  • Igual Velocidad = 2 metro
  • +10 Velocidad = 3 metros
  • +20 de Velocidad = 4 metros
  • +30 de Velocidad = 5 metros

Para poder evitar correctamente un ataque, deberás aplicar tu multiplicador de distancia y aplicarlo a tu capacidad de evite que será calculado dependiendo la diferencia entre tu estadística de velocidad y la capacidad ofensiva de tu rival.

Nivel de reacción:
  • Nivel 5: x3 multiplicador de distancia
  • Nivel 4: x2 multiplicador de distancia
  • Nivel 3: x1 multiplicador de distancia
  • Nivel 2: x0.5 multiplicador de distancia
  • Nivel 1: x0 multiplicador de distancia

El usuario podrá ejecutar un jutsu sin sellos para aumentar la distancia si es que se cumplen las condiciones del jutsu.

Ejemplo:
  • Si tengo Presencia 60 y recibo un ataque que viaja a 60 de Control de Chakra y mi velocidad es de 60 puntos, tendre Igual Velocidad que la ofensiva y un nivel 5 de Reacción, podre moverme hasta 6 metros fuera del alcance del jutsu.


[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Choque [Imagen: shurikenguia.png]



Para poder realizar un Choque de jutsus efectivo, se deberá tener en cuenta la velocidad de ejecución del jutsu y la reacción al inicio de este, ósea, si dependerá en parte de si se quiere realizar un choque desde un jutsu con o sin sellos, si lo viste desde un inicio o si simplemente empiezas a tratar de chocar cuando este ya se encuentra en camino hacia ti.

Por cada segundo que demore en ejecutarse el jutsu, el usuario obtendrá +5 de presencia solo si ve la ejecución del jutsu.

Luego de esto, el nivel de reacción será medido y podrás responder siempre y cuando tu nivel de reacción sea 3 o más y que su velocidad de ejecución del jutsu sea igual o más rápida que la de su rival.

Ejemplo:
  • Si tengo Presencia 60 y recibo un Jutsu Sin Sellos, este demora 1 segundo, mi presencia será 65 para la comparativa de stats y solo podre reaccionar con un jutsu sin sellos.



[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Bloqueo [Imagen: shurikenguia.png]



Dependiendo de la diferencia entre la velocidad del usuario para poder bloquear exitosamente y la ofensiva del rival, el usuario obtendrá una mejora de reacción. La diferencia entre la velocidad (o destreza, si se bloquea con armas) del usuario y el stat ofensivo se sumaran (o restaran, en caso de ser negativo) a la presencia para determinar el nivel de reacción. Si tu nivel de reacción es bajo, recibirás parte del daño antes de poder bloquear la ofensiva rival.
  • Nivel 5: El ninja puede bloquear sin recibir daño previo
  • Nivel 4: El ninja recibe el 10% del daño directamente
  • Nivel 3: El ninja recibe el 30% del daño directamente
  • Nivel 2: El ninja recibe el 50% del daño directamente
  • Nivel 1: El ninja recibirá el daño total del ataque, siendo incapaz de bloquear

El daño residual luego de este descuento será bloqueado, y en caso de que este daño supere la defensa, se agregara al daño total recibido por el bloqueo, por ejemplo, si recibo un ataque de 100 puntos de daño con un nivel 2 de reacción, recibiré 50 puntos de daño antes de poder realizar el bloqueo.
  • ¿Cuánto bloqueo?
Bloquearas el mismo daño que realiza tu Golpe Blanco (o Golpe Blanco Armado, en caso de usar armas), pero en caso de bloquear un ninjutsu, este valor será reducido a la mitad.

La cantidad posible a bloquear por turno siempre será este valor, sin importar la cantidad de ataques recibidos y no podrá realizarse bloqueos dos turnos seguidos.
  • ¿Cuándo puedo bloquear?
El usuario podrá bloquear siempre y cuando le ataquen de frente y sus brazos o piernas usados para bloquear no se encuentren paralizados, estén ocupados o sea físicamente imposible para el usuario

Cabe mencionar que si el usuario realiza un bloqueo, este aceptara la ofensiva del rival y aguantara todo el daño entrante lo más posible.

Ejemplos:
  • Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 60 de velocidad, si mi velocidad es 60 para poder bloquear, no recibo daño directo y bloqueare el ataque entrante (Daño Golpe Blanco vs Daño entrante)
  • Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 70 de velocidad, si mi velocidad es 50 para poder bloquear, tendré -30 de Presencia ante la ofensiva (Nivel 2) y recibo 50% del daño directamente y bloqueare el daño restante (Daño Golpe Blanco vs 50% del Daño entrante)
  • Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 80 de velocidad, si mi velocidad es 90 para poder bloquear, tendré -10 de Presencia ante la ofensiva (Nivel 4) recibo 10% del daño directamente y bloqueare el daño restante (Daño Golpe Blanco vs 90% del Daño entrante)
[Imagen: oK1I80D.png]
- Master of puppets, I'm pulling your strings -
The Devil
[Imagen: Yosakuh.full.804135.jpg]

Ficha de Kumoko

Chunchunmaru
Fujitora
Rango Chuunin
Clan Kaguya
Nivel 5
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud0
Velocidad0
Tenketsu0
Sigilo0
0
0
Enlace al Post
15-12-2023, 10:46 AM
Hii.

1)Respecto al sistema de Esquive y Evite, me parecen redundantes ambos, ya que la función de cada uno creo que es la misma, salir indemne de un ataque. Sé, y por lo que veo, que esa "diferenciación" que le habéis dado va pareja a si se recibe un puñetazo en la cara(melee/taijutsu->esquive) o si te viene una bola de fuego(a distancia/ninjutsu->evite), pero, ¿no quedaría mejor resuelto unir ambas funciones?

Aunque ambas opciones se midan con stats diferentes (agilidad y velocidad), no veo necesario hacerlo si se calcula con ambas ya que las dos refieren al movimiento de un pj, por ello y para favorecer la comprensión del nuevo sistema, ¿no sería más idóneo establecerlo en base a ambos stats?

2)Por otro lado, y a gusto personal. Pienso que el sistema está bien definido y entrelíneas creo que va dirigido a solventar esas situaciones bélicas de discordia entre pjs que se matan, sin embargo, con tantos números veo demasiado desplazada a esa parte narrativa que tiene el rol, y no sé hasta que punto se ve afectada la esencia natural de este, que al fin y al cabo es a lo que venimos a hacer aquí. Sé que la guía de reacción va a evitar (esquivar, bloquear o chocar jajajajaja) dolores de cabeza y lo aplaudo, pero, ¿que margen queda para la narrativa de una acción bélica?

Y antes de que contestéis a esto último, no quiero que me vendáis la guía, sino que de verdad le deis una vuelta a ello, porque generalmente la guía en sí ya me parece buena y útil, solo que veo que no tiene tan en cuenta este punto del que os hablo y lo reduce a nada.
[Imagen: 20231127_013118.gif?ex=664f3727&is=664de...813aae68f&]

~ Narro ~ Hablo ~ Pienso ~
pasivas

jiongu

✔Aprendida · 03-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU001
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario irá reemplazando su sistema circulatorio por hilos de sangre controlados por Chakra Yoton. Estos hilos tomarán posesión de la musculatura del usuario, cambiando su composición.

Al momento de recibir un corte o sufrir la amputación de un miembro, el Jiongu podrá volver a unir esa parte a su cuerpo o, en su defecto, reemplazarla por otra parte de cuerpo existente y controlarla con total normalidad.

Debido a la composición de su nuevo cuerpo, el usuario será inmune a daño de sangrado (aunque si se le podrá extraer sangre). No podrá morir por desangramiento ni por algún daño de corte, a menos que el mismo atraviese un órgano vital. Aún será vulnerable al efecto muerte. Para este punto, solo podrá recuperar extremidades como brazos y piernas, o cerrar heridas superficiales que no comprometan la vida del usuario.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 03-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU201
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario podrá utilizar los propios hilos para aumentar su rango de ataque, siendo capaz de extender sus extremidades a un máximo de 10 metros de distancia. Podrá crear partes de su cuerpo a partir de los hilos, en caso de perder alguna extremidad.

Las partes deberán permanecer unidas al corazón para poder moverse.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Corazón propio: +30PV +50CH
Corazón Nakia: +30PV +50CH
✔Aprendida · 03-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU401
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Jiongu podrá recolectar corazones y albergarlos en su cuerpo para aumentar sus capacidades. Podrá llevar en su interior un máximo de 5 corazones, incluyendo el propio.

Cada corazón poseerá autonomía e individualidad, pudiendo separarse del cuerpo principal a voluntad. Serán entes sin personalidad y con iguales estadísticas que el usuario, capaces de ejecutar jutsus. Cada corazón podrá registrar un máximo de 2 jutsus propios de la persona a quien correspondió originalmente, o si no del mismo usuario.

Cada corazón otorgará al usuario un extra de 30 PV y 50 de Chakra, pudiendo alcanzar como máximo 150 extra de PV y 250 extra de Chakra al encontrarse en posesión de 5 corazones. En caso de perder un corazón, el usuario también perderá el beneficio otorgado por el mismo.

Si el corazón principal del usuario es destruido, podrá reemplazarlo por otro de los corazones extra que posea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 11-03-2024
◌Jiongu
◈Kosei
#ID: JIONGU601
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario podrá reemplazar todos sus órganos vitales por hilos, exceptuando el corazón. Así, se volverá totalmente inmune a la muerte por cortes o desintegración parcial del cuerpo, siempre y cuando el corazón no se vea afectado. Cualquier daño que reciba el corazón podría ser letal si es destruido.

Para proteger este órgano, el usuario podrá moverlo a cualquier lugar de su cuerpo (máximo una vez por turno). Deberá indicar en un hide su posición actual.

El usuario obtiene un +10 de Agilidad por ataques que vayan dirigidos hacia el corazón, para así mover el órgano. En caso de usar esta ventaja, se asume que el usuario recibirá el daño del ataque pero podrá evadir la muerte.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

sello maldito
Marcas permanentes: 0
Trazando los contornos de la oscuridad
✘No aprendida
◌Juinjutsu
◈Kosei
#ID: JUINJUTSU202
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Un objetivo maldito verá como el sello de su maldición se extiende por gran parte de su cuerpo. Al expandirse dicha maldición, podrá obtener una potenciación de sus habilidades, recibiendo un aumento de daño de +15 en todas sus ofensivas, y recibirá -10 de daño de todas las fuentes. Además, recuperará en todos los turnos 10 puntos de Chakra. Tras activar esta maldición, el objetivo ganará una Marca Maldita Permanente y activará la maldición una vez el usuario vuelva a la normalidad.

Solo se puede obtener este jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✘No aprendida
◌juinjutsu
◈Kosei
#ID: JUINJUTSU602
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Un objetivo maldito podrá obtener una potenciación de habilidades al expandirse la maldición por su cuerpo. En cuanto a apariencia, el color de su piel se tornará rojizo y obtendrá cuernos y garras. Recibirá +5 en todas sus estadísticas, rompiendo todos los límites. Para activar este sello, tras su activación obtendrá Marca Maldita (no permanente) cada dos turnos incluyendo el turno de activación.

Solo se puede obtener este jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
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