Primero vamos con Ninshu, Pruebas de la creación de los elementos avanzados, Técnicas de creación sin CD de D a S, y maestría elemental.
El ninja tendrá tanta afinidad con sus elementos que podrá combinar sus elementos en uno solo, ganando los beneficios que esto signifique. Dependiendo de la cantidad de elementos unidos, aumentara la potencia de sus jutsus, pero también su coste. (al disminuir la Eficiencia del jutsu, estos serán más caros, pero más potentes)
Los ninjutsus creados por la maestría serán calculados como ninjutsus generales a la hora de moderarse (sin el 20% extra de Potencia por creación)
Esta técnica te permite crear un jutsu relacionado con tu elemento base. Cabe mencionar que esta creación debe ser 100% basada en tu elemento avanzado, deberá ser Ninjutsu y no podrá recibir inspiración de tu clan u otras maestrías. Deberá pasar por el sistema de moderación del sistema de creaciones.
Usando este Jutsu, solo podrás crear un único Jutsu de rango D
Esta técnica te permite crear un jutsu relacionado con tu elemento base. Cabe mencionar que esta creación debe ser 100% basada en tu elemento avanzado, deberá ser Ninjutsu y no podrá recibir inspiración de tu clan u otras maestrías. Deberá pasar por el sistema de moderación del sistema de creaciones.
Usando este Jutsu, solo podrás crear un único Jutsu de rango C
Esta técnica te permite crear un jutsu relacionado con tu elemento base. Cabe mencionar que esta creación debe ser 100% basada en tu elemento avanzado, deberá ser Ninjutsu y no podrá recibir inspiración de tu clan u otras maestrías. Deberá pasar por el sistema de moderación del sistema de creaciones.
Usando este Jutsu, solo podrás crear un único Jutsu de rango B
Esta técnica te permite crear un jutsu relacionado con tu elemento base. Cabe mencionar que esta creación debe ser 100% basada en tu elemento avanzado, deberá ser Ninjutsu y no podrá recibir inspiración de tu clan u otras maestrías. Deberá pasar por el sistema de moderación del sistema de creaciones.
Usando este Jutsu, solo podrás crear un único Jutsu de rango A
Esta técnica te permite crear un jutsu relacionado con tu elemento base. Cabe mencionar que esta creación debe ser 100% basada en tu elemento avanzado, deberá ser Ninjutsu y no podrá recibir inspiración de tu clan u otras maestrías. Deberá pasar por el sistema de moderación del sistema de creaciones.
Usando este Jutsu, solo podrás crear un único Jutsu de rango A+
Esta técnica te permite crear un jutsu relacionado con tu elemento base. Cabe mencionar que esta creación debe ser 100% basada en tu elemento avanzado, deberá ser Ninjutsu y no podrá recibir inspiración de tu clan u otras maestrías. Deberá pasar por el sistema de moderación del sistema de creaciones.
Usando este Jutsu, solo podrás crear un único Jutsu de rango S
Una vez aprendes este jutsu, podrás utilizar una segunda vez todos los jutsus de la rama Ninshu, obteniendo un segundo elemento avanzado y los jutsus de cada rango de la maestría. Además, obtendrás afinidad elemental con todos los Elementos, pudiendo aprender sin limites los jutsus elementales de todos tus elementos.
Y aquí los 12 jutsus de Ninshu, siendo 5 del primer elemento y 7 del segundo elemento, haciendo 12 en total.
Nombre del Elemento Avanzado: Suiseiton (Mercurio)
Descripción: Quizás la cúspide del elemento agua, siendo una evolución directa del mismo, el usuario logra convertir el agua en un elemento metálico semi liquido. Siendo versátil y peligroso debido a su toxicidad y varias formas de uso. Además de evaporarse a altas temperaturas (desventaja ante el Katon), es un elemento con la capacidad de conducir la electricidad con bastante facilidad (Dándole ventaja contra el elemento Raiton).
Afinidades Necesarias: Suiton (-0.1 de eficiencia máxima a los jutsus estándares)
Justificación: La condensación y concentración del estado liquido del Suiton pasa a cambiar el agua por mercurio volviéndose mas versátil y potente.
Perfil: aqui
Nombre de la técnica: Suiseiton: Gin no doku
Rango: D
Categoría: Ninjutsu
Requisitos:
Sellos: No
Descripción: Mediante la concentración, 1 segundo, de chakra Suiseiton en la palma de la mano, el usuario es capaz de liberar pequeñas gotas de mercurio. Estas gotas pueden ser arrojadas hacia el oponente para causar daño o simplemente dispersarse sobre la superficie de un arma o incluso aplicarse con el contacto físico (Golpe blanco, Taijutsu o Ninjutsu cuerpo a cuerpo).
El veneno de mercurio inflige daño gradual al oponente al entrar en contacto con la piel o al circular en la sangre. Cada vez que el objetivo recibe una carga venenosa recibe el efecto acumulativo de las mismas, acumulando un máximo de 3 cargas antes de caer inconsciente. Está tecnica al ser un veneno no hace daño directo, por lo cual no se ve afectada por la resistencia pasiva de la víctima. También puede aplicarse sobre otras técnicas del elemento Suiseiton. Cada carga dura un máximo de 3 turnos. El usuario puede crear un máximo de 5 cargas al mismo tiempo.
Off: Las cargas no hacen daño a menos que entren en contacto con el objetivo, allí es cuando do su efecto se aplica. No sirven para choque de jutsus y en caso de usarse sobre otras técnicas Suiseiton, su daño no se aplica ni se suma.
Coste: 40 CH cada carga.
Efecto: 30 PV cada carga - 15 PV por turno cada carga- Inconsciencia (3era carga)
Nombre de la técnica: Suiseiton: Valkyria Dress
Rango: C
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: No
Sellos: Uno
Descripción: Tras el sello una gran cantidad de mercurio se remolinaran alrededor del cuerpo del usuario generando una armadura cuya apariencia es totalmente a elección de su usuario siendo físicamente estética. Esta armadura suele tener una apariencia inspirada en las valquirias. Posee una resistencia de 120 PV.
Coste: 60 CH y 10 PV activación y 45 chakra por turno.
Efecto: 120 PV de resistencia.
Nombre de la técnica: Suiseiton: Makyuridoragon no hoko
Rango: B
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Tener un arma en mano (Opcional)
Sellos: No
Descripción: El usuario concentra chakra Suiseiton en su mano durante 1 segundo (o en un arma) y tras pasado ese pequeño periodo de tiempo, de la misma se formará un gran dragón de Mercurio (cuya apariencia física puede ser totalmente a elección del usuario) el cual podrá ser manipulado a gusto del usuario y se podrá estirar un máximo de 30 metros. Una vez que golpea su objetivo se deshace en un charco de Mercurio. La anchura del dragón es el equivalente a la estatura de una persona promedio. El dragón puede ser mantenido varios turnos siempre que el usuario paga respectivo coste de chakra.
Coste: 65 de chakra activación (y 15 PV si no se posee un arma)/ 50 de Chakra por turno
Efecto: 110 PV
Con Arma:
Sin arma:
Nombre de la técnica: Suiseiton: Shiruba meiden pikusu
Rango: A
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Ninshu
Sellos: Uno
Descripción: Tras el sellos el usuario será capaz de crear, manipular, moldear y amasar grandes cantidades de mercurio hasta el punto de condensarlas de forma física generando unas garras o tentáculos en su espalda, o cualquier lugar cercano al usuario, los cuales funcionarán como extremidades que son controladas por el usuario. Pudiendo crear un máximo de cuatro de estas extremidades cuya apariencia son la elección del mismo usuario pudiendo ser desde garras hasta guadañas o incluso tentáculos. Empecé a moverse como si fuesen una sustancia líquida con total fluidez son totalmente resistentes debido a su composición sólida, el color característico estás masas es el color plateado del Mercurio. Estás extremidades pueden extender su máximo de 20 metros. Además el lucero sacrifica una parte de su vitalidad para la creación de estas extremidades.
Coste: 70 de chakra 20 PV activación/ 55 de Chakra por turno
Efecto: 70 PV
Nombre de la técnica: Suiseiton: Valkyria Dress: Bloodfailure
Rango: A+
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Ninshu/ Suiseiton: Valkyria Dress activo
Sellos: Uno
Descripción: Este jutsu se considera la versión mejorada del Valkyria Dress, tras el sellos el usuario en esta versión el revestimiento de valquiria genera algunas heridas en el cuerpo del usuario haciéndole sangrar y mezclando El mercurio con la sangre de esta manera mejorando las capacidades físicas del mismo al potencial El Mercurio. La armadura que antes poseía un tono plateado pasa a obtener un tono carmesí volviéndose una armadura más ligera pero a la vez más revestida. Obteniendo también el proceso un par de alas el cual le permitirá al usuario alzarse unos 20 metros sobre el piso. Estar madura otorga la particularidad de aumentar la velocidad y destreza del usuario en +20. Aparte de poseer las mismas características que su versión anterior. Pero para su activación debe haber al menos un turno diferencia entre la activación del Valkyria Dress y esta técnica.
Off: esta técnica reemplaza los costes del Valkyria Dress anterior.
Coste: 75 de Chakra y 50 PV activación/ 55 Chakra por turno.
Efecto: +20 de velocidad y destreza. Volar 20 metros.
Nombre del Elemento Avanzado: Anton (Elemento Oscuridad)
Descripción: Un elemento cuya base es la ausencia de luz absoluta, carente de brillo o esperanza, la representación de la misma desesperación y sufrimiento interno. Expresado en forma de sombras y oscuridad el elemento Anton es lo contrario al elemento Hiton, siendo el Yin del circulo. Centrándose en la ofensiva y versatilidad, es un elemento digno de temer. Creado a partir de la combinación del elemento Doton y Fuuton. Aunque este elemento tiene la particularidad de perjudicar la vida del usuario poco a poco, consumiendo su vitalidad. Este debuff no afecta a los clones.
Afinidades Necesarias: Doton y Fuuton
Justificación: El elemento Doton se centra en la creación de estructuras que oponiéndose a fuentes de luz crean sombras, mientras que el Fuuton es capaz de aislar las partículas de luz y juntar las partículas de oscuridad, dándole forma a este tipo de chakra.
Perfil: aqui
Nombre de la técnica: Anton: Kuronotsurugi
Rango: D
Categoría: Ninjutsu
Requisitos:
Sellos: Uno
Descripción: Tras el sello el usuario es capaz de crear una Katana hecha de oscuridad que emana una energía tenebrosa y amenazante. Su hoja negra como la noche está recubierta de un aura oscura y maldita. La empuñadura está envuelta en un tejido sombrío y en su presencia se puede sentir una presión siniestra. Su daño pertenece al de una Katana normal +30. Opcionalmente es capaz de recubrir un arma ya existente con la oscuridad y aumentar su daño. La creación del arma consume una pequeña parte de la energía vital de Ren.
Coste: 40 ch y 5 PV (Creación)/ 30 ch por turno/ 15 ch y 5 Pv activación/ 10 ch por turno daño extra arma ya existente
Efecto: Creación de arma empuñada + 30 PV/ +30 PV a armas
Version 1:
Version 2: [/url]
Nombre de la técnica: Anton: Shadoukatto
Rango: C
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Anton: Kuronotsuguri activo
Sellos: No
Descripción: Teniendo previamente activo el Anton: Kuronotsuguri, en cualquiera de sus versiones, el usuario concentrara por 1 segundo la energía del chakra Anton en su espada y luego hará un corte al aire ya sea vertical u horizontal. De la hoja del arma saldrá un filo de oscuridad de 60 cm de largo en dirección al objetivo. Puede alejarse 20 metros antes de desvanecerse. Puede lanzar un máximo de 3 filos del mismo tajo.
Coste: 20 Ch cada filo.
Efecto: 30 PV cada filo.
Nombre de la técnica: Anton: Yaminotsume
Rango: B
Categoría: Ninjutsu
Requisitos:
Sellos: Si
Descripción: Tras los sellos un máximo cuatro garras o tentáculos de oscuridad emergen de la espalda del usuario como formaciones negras y retorcidas, flexibles y afiladas como cuchillas. Estas poderosas extremidades están imbuidas de una energía siniestra y malévola, capaces de cortar y golpear cualquier cosa que se interponga en su camino. Su presencia causa temor y malestar a quien las observe, transmitiendo una sensación de peligro inminente. Las mazas de oscuridad son una extensión de la propia sombra del usuario, manifestando su lado más oscuro y letal. Pueden extenderse un máximo de 20 metros. Poseen una resistencia base de 20 PV
Coste: 20 Ch y 5 PV por cada tentáculo/ 10 ch por turno por cada tentáculo
Efecto: 70 PV cada tentáculo/ Garra
Nombre de la técnica: Anton: Burakkuhōru
Rango: A
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Ninshu
Sellos: No
Descripción: Tras un segundo de concentración, frente al usuario se forma una pequeña maza de oscuridad formando un pequeño agujero negro. El agujero negro de oscuridad se manifiesta frente al usuario como un pequeño pero poderoso agujero de color negro intenso. Este agujero es capaz de absorber y anular cualquier técnica enemiga que se dirija hacia el usuario, ya sea un ataque físico o un Ninjutsu de hasta 150 de daño. El usuario debe mantener total concentración durante la duración de la técnica.
El agujero negro de oscuridad es una herramienta poderosa para la defensa, ya que permite al usuario neutralizar amenazas de manera efectiva y rápida. En caso de que la técnica enemiga sea superior a la capacidad de absorción del agujero negro, esta reducirá su daño considerablemente y dejara pasar el resto del daño.
Coste: 75 de chakra y 30 PV activación/ 55 de Chakra por turno.
Efecto: Absorción de técnicas de 190 PV
Nombre de la técnica: Anton: Shadoukatto: Dizasuta
Rango: A+
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Anton: Shadoukatto activo
Sellos: No
Descripción: Considerado la evolución del Anton: Shadoukatto, concentrándose durante 1 segundo el momento antes de lanzar el corte se creara una zona delimitada por un gran circulo de oscuridad a los pies del usuario de un máximo de 20 metros de radio formada de Kanjis y sigils oscuros. Una vez esa zona se haya formado por completo el usuario soltara el corte al aire como si del Shadoukatto se tratase, pero en lugar de lanzar un filo de oscuridad, la zona anteriormente marcada comenzara a presentar rápidamente varios trazos y curvas, que son filos de oscuridad, en sus adentros provocando una gran zona de destrucción y devastación capaz de destruir estructuras, cortar arboles y romper rocas con facilidad.
El usuario deberá mantener total concentración al momento de realizar la técnica llegando a quedar totalmente desprotegido durante su realización. Si alguien llegase a recibir esta técnica de lleno terminaría por perder la vida.
Coste: 85 de chakra y 40 PV
Efecto: 160 PV y Efecto de muerte
Nombre de la técnica: Anton: Suitai suru sekai
Rango: S
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Ninshu
Sellos: Si
Descripción: Tras los sellos el usuario crea una zona de dominio de unos 50 metros de radio a su alrededor, lo cual genera un campo de dominio llamado "Mundo en Decadencia".
Mundo en decadencia es una técnica del elemento Anton que conjura una atmósfera de desolación y corrupción alrededor del usuario. Al utilizar esta técnica, el usuario es capaz de debilitar a sus oponentes y causar estragos en su entorno, creando una sensación de desesperanza y desolación.
Para realizar esta técnica, el usuario debe concentrar su energía oscura y proyectarla hacia su entorno. Esto puede manifestarse en forma de sombras que se extienden por el suelo, una niebla oscura que envuelve todo a su alrededor, o incluso un área sombría que genera un ambiente sumergido en el caos.
Una vez que el mundo en decadencia ha sido creado, el usuario puede utilizarlo para debilitar a sus enemigos, causando daño gradual a su salud, además la vida vegetal y animal se extingue rápidamente llegando a su fin, en el caso de invocaciones estas desaparecen.
Este jutsu no aplica para choque de jutsus al ser un jutsu "ambiental" además de que dirá un máximo de 3 turnos durante los cuales el usuario debe mantener total concentración en el jutsu quedando relativamente expuesto al mismo. El jutsu deja de surtir efecto en los objetivos que caigan inconscientes por lo que este jutsu no puede generar muerte mediante ninguna forma. Este jutsu no afecta a los aliados del usuario, pudiendo elegir a quien no afectar.
Coste: 90 chakra y 40 PV/ 70 Chakra por turno
Efecto: 200 Pv por turno.
[url=https://i.imgur.com/aBl5YOy.png]
Nombre de la técnica: Anton: Kimera no kage no teien
Rango: S
Categoría: Ninjutsu
Requisitos:
Sellos: Uno
Descripción: Tras los sellos el usuario crea una zona de dominio (presentado por fuera como un domo) de unos 50 metros de radio a su alrededor, lo cual genera un campo de dominio llamado "Jardín Sombrío de Quimeras".
Dentro de dicho domo se encuentra un mundo lleno de oscuridad y desesperación donde Ren podría considerarse la Reina de dicho mundo. Dentro de este mundo Ren puede invocar y controlar a un gran número de criaturas de oscuridad, cuyas formas son variadas, convirtiéndolas en sus aliadas en combate. Estas criaturas oscuras y llenas de energía maligna son capaces de atacar a sus enemigos con ferocidad y rapidez, creando un caos incontrolable en el campo de batalla. Estas criaturas se llaman Zetsubos y son nacidos de la desesperación de Ren y todo ser vivo que entre en el "Jardín".
Pero el usuario se ve incapaz de usar otras técnicas, a excepción de aquellas mantenidas o del elemento oscuridad, mientras utiliza esta técnica, además de que también se mueve a -20 de velocidad, esquiva a -20 de agilidad y su resistencia física se ve reducida en -20. Los Zetsubos no son capaces de realizar choques de jutsus ni esquivar, además de que su única forma de ataque es cuerpo a cuerpo, esta desventaja la cubren con su gran cantidad, que se cree que son 100 en total, además de que se crean mas a cada turno (No sobre pasan dicho limite). En este mundo el usuario no tiene acceso al +30 de presencia pasivo para reacciones. Además de que esta técnica se es incompatible con "Mundo en Decadencia". Cada Zetsubo posee una resistencia de 10 PV para ser destruido.
Opcionalmente Ren puede condesar la oscuridad para generar Zetsubos que se parecen físicamente a ella, poseyendo sus mismos atributos físicos pero incapaces de usar chakra, estos se deshacen de un solo golpe poseyendo una resistencia casi nula. Los Zetsubos se mueven a la velocidad del control de chakra de Ren, también el daño que causan es el equivalente a su control de chakra (Cambiando Fue por Cck). El usuario también puede moverse a través del Jardín con relativa facilidad siendo consumido por las sombras de oscuridad y viajando a través de ellas a la velocidad de CCk/6 (m/s).
La técnica se deshace cuando el umbral de dolor del usuario es superado, el mismo decida desactivarla, o se quede sin Zetsubos (Destruyéndolos todos en un mismo turno).
Coste: 90 chakra y 65 PV activación/ 70 de chakra por turno.
Efecto: -20 de resistencia, velocidad y agilidad del usuario/ El usuario no tiene acceso a la presencia pasiva
Con esta técnica tendré la amabilidad de explicar el calculo de "Narrativo"
100: La cantidad de Zetsubos
10: La resistencia de los Zetsubos
40: La creación de los Clones Zetsubos
40: El movimiento entre las sombras
10: Velocidad y Daño de los Clones Zetsubo igual al control de chakra del usuario.
10: Que el usuario no pueda realizar jutsus, a excepción de los del elemento Anton o técnicas mantenidas con anterioridad.
30: Que el usuario no tenga acceso al +30 de presencia pasivo.
10: Regenerar los Zetsubos cada turno.
60: La ambientación de la zona de dominio
Enlace de la firma del pacto: aqui
Nombre: Xioni
Edad: 25 años
Rango: S
Tamaño: 3 metros
Descripción física y psicológica: Es un lobo de pelaje blanco cuyo pelaje imita la nieve, sedoso y delicado, sus ojos son azules como dos zafiros los cuales denotan una actitud pacifica y en ocasiones, burlona, mide alrededor de 3 metros, le llega mas o menos a la cintura a una persona de estatura promedio, aparte de eso, no tiene muchos rasgos que lo diferencien de un lobo promedio aparte de la capacidad de hablar.
A primera vista parece tranquilo y sereno, pero en realidad es muy bromista y optimista, suele hablar en tono tranquilo y mas si se trata de su invocadora, se podria decir que le gusta verla a salvo ya que le causa, eso quiere decir que la protegerá del peligro, en pocas palabras, aquello que se mueva en contra de su invocadora, se muere. Aunque naturalmente es muy pensante y consiente de sus alrededores, todo eso cambia al usar su "Naturaleza Salvaje" donde abandona todo sentido de cordura y ataca en frenesí a quienes amenacen a sus seres queridos.
Posee gustos por la música clásica y las frutas como las manzanas y las peras, no le gusta que su pelaje se ensucie, eso lo molesta en gran medida, casi como si usara su Naturaleza Salvaje.
Aunque se define a si mismo como un rastreador, no dudara en pasar al ataque ante cualquier amenaza latente. Odia el olor de la sangre y en sus propias palabras, "'Eviten el derramamiento de Sangre en toda costa, esa es una orden", se da a si mismo un aire y estima de realeza y superioridad, cosa que lo puede volver algo irritante a veces, pero si es de ponerse serios, lo hará sin rechistar.
Historia: El lobo invernal, un lobo alfa de nacimiento en gran medida, leal y bondadoso segun las historias de su manada. Hijo del Alfa de los lobos ancestrales que protegen la ciudadela de los Okami, o al memos eso dice el. Aires de relaeza es lo que emana este líder de camada. No lleva rencor alguno, pues su corazón en puro, como la nieve de Kiri en invierno, sus ojos son tranquilos y serenos.
O al menos... eso cuenta su manada... Nacido en epocas de Invierno, junto a su invocadora...
Rama de técnicas: Ninjutsu y Suiton
Técnicas de rama: KIRIN301, KIRIN401, KIRIS201
Estadísticas:
Fuerza: 50
Resistencia: 50
Velocidad: 70
Agilidad: 70
Destreza: 50
Presencia: 80
Inteligencia: 50
Ctrl. de Chakra: 80
Habilidades de pacto:
Olfato avanzado:
ID -
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
El lobo posee un olfato capaz de rastrear cualquier cosa en un radio de 100 metros, tanto olores como el mismo chakra que se encuentra en el aire, todo esto siempre y cuando lo haya olfateado anteriormente o tengo un rastro que pueda seguir. Es una habilidad pasiva.
Pelaje de acero:
ID -
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
El pelaje del lobo posee una resistencia capaz de reducir el daño que reciba armas y golpes físicos en 15 puntos. Es una habilidad pasiva.
Naturaleza salvaje:
ID -
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
El lobo regresa a su estado más salvaje, perdiendo el uso de la razón durante dos turnos. En este estado sus estadísticas de fuerza, velocidad y agilidad aumentarán, sin embargo, solo podrá atacar con golpes físicos (sin gastos de chakra) al enemigo al que se le ordene (sin poder cambiar de objetivo). Cuando el tiempo se acabe, el cánido estará un turno sin poder realizar acción ofensiva alguna.
Coste - 90 chackra
Efecto - +5 velocidad y agilidad, +10 golpes físicos
Técnicas:
Tras los sellos, aparece una niebla que cubre una superficie de 10 metros de radio y 7 de alto tomando al usuario como centro de la misma. Esta niebla bloquea la visión de todo aquel que no sea el ejecutor a 5 metros, y la del propio ejecutor a 7. Al ser una niebla creada con chakra, los doujutsus como el Sharingan no podrán ver a través de ella (aunque sí en la zona visible), pero sí los doujutsus como el Byakugan.
El usuario podrá introducirse en alguna superficie líquida durante 3 segundos, tras los cuales emerge en otra superficie líquida que se encuentre a una distancia máxima de 30 metros. En el momento en que el usuario se sumerge será consciente de todas las posibles salidas que cumplan esas condiciones. De no existir ninguna superficie por la cual pueda salir aparecerá en el mismo lugar por el cual se sumergió. Tanto para entrar como salir la superficie debe tener un tamaño suficiente para que el usuario pase de forma natural, y tardará otros 3 segundos.
El ninja crea agua desde su espalda, y toma la forma de una amplia lanza para atacar a su objetivo, como mucho a 2 metros de distancia.
Ahora proseguimos con las técnicas de mi Mangekyo Sharingan, pero antes las pruebas de las mismas:
El usuario es capaz de activar el Mangekyou Sharingan en ambos ojos. El Mangekyou Sharingan de cada usuario tendrá un patrón distinto. Gracias a este doujutsu el usuario puede ver con claridad los movimientos del rival, pudiéndose anticipar a ellos aumentando su presencia en 30 puntos ante todo lo que pueda ver con sus ojos.
El usuario será capaz de analizar y comprender con mayor claridad todos los jutsus que observe, ayudándole a intuir más sobre ellos. En caso de que la presencia del Uchiha sea superior al stat ofensivo del jutsu que observa, este podrá comprenderlo en su totalidad, pudiendo diferenciar ninjutsus de genjutsus y taijutsus.
Las técnicas del Magekyou Sharingan hacen que pierdas un porcentaje de visión, este porcentaje de visión se traduce como una disminución permanente de tu atributo de Presencia a lo que ves y esto deberá ser registrado en la cronología del usuario de manera obligatoria. La perdida de visión del usuario deberá ser narrada de manera obligatoria.
En el caso de que el usuario reduzca de esta manera su presencia 30 puntos por estas habilidades, se considerara que ha perdido la vista completamente. Cada ojo cuenta con 15 puntos de presencia para la activación de sus jutsus.
Aclaración: la disminución de presencia es solo a las cosas que el usuario ve a través de sus ojos, no a lo que siente con el resto de su cuerpo o jutsus. Se disminuye 1 punto de Presencia por cada vez que se utilice un ojo durante un Tema, pudiendo perder un máximo de 2 puntos por tema.
Nota: Este Sharingan se puede obtener sin entrenamiento si ves morir a tu persona más cercana on-rol.
Esta relación deberá ser mostrada con el tiempo y será revisada por la administración. Para poder entrenar esta técnica debes recibir la aprobación de la administración y deberá ser desbloqueado con una Trama Unica
Este jutsu te permite crear tu propia versión del Mangekyou Sharingan para el ojo Derecho, al momento de ser calculado, será considerado en la calculadora como un jutsu único rango S, sin sellos y con Requisito, podrá ser utilizado solo con el Mangekyou Sharingan o Eien no Mangekyou Sharingan y tendrá un coste agregado de 1 punto de presencia según lo estipulado en el Mangekyou Sharingan.
En caso de obtener el Eien no Mangekyou Sharingan, este jutsu dejara de gastar Presencia para su uso.
El jutsu deberá ser aceptado por la administración a través del proceso de Creación de Jutsus del Foro
Este jutsu te permite crear tu propia versión del Mangekyou Sharingan para el ojo Izquierdo, al momento de ser calculado, será considerado en la calculadora como un jutsu único rango S, sin sellos y con Requisito, podrá ser utilizado solo con el Mangekyou Sharingan o Eien no Mangekyou Sharingan y tendrá un coste agregado de 1 punto de presencia según lo estipulado en el Mangekyou Sharingan.
En caso de obtener el Eien no Mangekyou Sharingan, este jutsu dejara de gastar Presencia para su uso.
El jutsu deberá ser aceptado por la administración a través del proceso de Creación de Jutsus del Foro
Nombre de la técnica: Hidarime: Bessekai
Rango: S
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Ninshu
Sellos: No
Descripción: Es la habilidad del ojo izquierdo de Ren, Mundo Paralelo, la cual consiste en que el usuario crea sobre su propio cuerpo un espacio vacío el cual conecta dos puntos de la realidad. Considerandose un ninjutsu espacio tiempo pero careciendo del potencial del mismo. Esta técnica consiste en hacer intangible el cuerpo del usuario permitiendo que los ataques le traspasen sin recibir daño en el proceso. Sin embargo en este estado el usuario tampoco se ve totalmente capaz de causar daño a menos que vuelva tangible su cuerpo de nuevo. Al momento de recibir un ataque de chakra será una comparativa de presencia del usuario vs estadística ofensiva del oponente. En caso de ganar el usuario no recibirá el daño como si éste no existiera en primer lugar. Y en caso de perder el usuario recibirá todo el daño íntegro, después de los respectivos reducciones por resistencia pasiva y cualquier otra defensa que se tenga activa al momento.
Adicional a esto el usuario podrá concentrar su chacra en un punto en específico para generar una pequeña distorsión espacial donde desplazará un objeto o jutsu de un punto a otro, respetando las restricciones de distancia de los Jutsus los jutsus de Rango S.
En resumen esta técnica da al usuario la capacidad de hacerse intangible o de redireccionar ataques de un punto a otro. Aunque estos no podrán aparecer a menos de 5 metros del oponente. De igual forma el propio usuario podrá realizar un desplazamiento sobre su cuerpo Aunque a la distancia limitada y solamente a donde sus ojos le permitan ver.
Coste: 50 chakra activacion/ 40 chakra por turno/ 50 de Chakra desplazar ataques/ 50 chakra desplazamiento del usuario.
Efecto:
calculos aqui
Nombre de la técnica: Migime: Eien no muchi no sekai
Rango: S
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Mangekyo Sharingan Activo
Sellos: No
Descripción: Esta es la habilidad del ojo derecho de Ren, Mundo de la Sabiduría eterna, el cual consiste en la creación de unos portales denominados "Sigils" que poseen la particularidad de absorber y almacenar jutsus (De categoría Ninjutsu) siempre y cuando se gane una comparativa entre Presencia del usuario vs Stat ofensivo del oponente. La apariencia de estos Sigils es la de unos circulos llenos de runas que pueden ser creados desde la mano o incluso a donde el usuario tire la mirada, en el centro de los Sigils esta impreso un símbolo similar al MS del usuario. Se pueden crear un máximo de 5 sigils y mantenerlos al mismo tiempo. Los sigils no sirven para la defensa ni para el ataque por si solos a menos que tengan un jutsu almacenado. Habiendo tenido alguna técnica almacenada el usuario puede escoger entre las siguientes dos opciones:
-Douka: Considerado la cúspide de la habilidad de copiado del clan Uchiha, el camino Douka consiste en que una vez que se tenga almacenado un jutsu, el usuario podrá absorber su chakra (sin alterar su recurso de chakra) y junto con ello todo el conocimiento de dicho jutsu, pudiendo aprenderlo sin restricciones aunque gastando x1.5 extra del coste original del jutsu. Mediante este proceso el usuario deberá pagar los costes en PR o CD del jutsu para aprenderlo. Una vez asimilado el jutsu, el usuario podrá usarlo sin necesidad de tener los sigils activos. Solo se puede asimilar un jutsu por Sigil por turno.
-Ririsu: La versión alternativa del Douka, el camino Ririsu consiste en liberar o castear el jutsu previamente almacenado mediante los mismos sigils. Conservando la misma potencia que tenia dicho jutsu cuando fue almacenado. El usuario puede optar por conservar los conocimientos de un jutsu al liberarlo, pudiendo dejarlo almacenado y usarlo cuando guste. Aunque esta versión requiere de la activación de los sigils. El usuario, en caso de registrar un jutsu como permanente, poseerá un total de 25 cupos para esto. En caso de ocuparlos todos y querer almacenar otro jutsu, deberá borrar un jutsu de su registro "olvidándolo" por completo. Entra la liberación de cada jutsu, debe haber un periodo de 2 segundos de CD para poder liberar otro.
Cabe destacar que ambas versiones Douka y Ririsu, son totalmente incompatibles entre si, por lo que si se almacena un jutsu con Ririsu, no se pobra aprender con Douka y viceversa. Esto para mantener el equilibrio entre ambas versiones. El liberar un jutsu de los Sigils no le consume time al usuario, por lo que podrá liberar un jutsu y castear un jutsu por su propia cuenta sin problemas. Aunque puede liberar dos jutsus del dos sigils pero no castear un jutsu por si mismo. No podrá liberar el mismo jutsu de dos sigils diferentes al mismo tiempo. Este jutsu no recibe beneficios de reducción de coste de ninguna fuente.
Coste: 15 chakra cada portal/ 10 chakra por turno cada portal/ 25 ch liberar un jutsu (Ririsu)/ 15 ch aprender jutsu (Douka)
Efecto:
calculos aqui
Ahora vamos con el Susanoo:
El usuario podrá crear dos objetos a utilizar en combate con su Susanoo, pueden ser un arma para cada mano, dos que funcionen en conjunto, un arma de dos manos, armadura para el cuerpo entero o incluso accesorios. Deberán estar basadas en las habilidades de su Mangekyou Sharingan, siendo estas dos únicas posibles habilidades capaces de utilizar estas armas.
Estas armas se moderarán como un arma normal con una habilidad A+ o una pasiva referente a sus habilidades del Mangekyou.
En caso de avanzar al Eien Mangekyou Sharingan, el usuario podrá opcionalmente cambiar el armamento de su Susanoo, pasando nuevamente por el proceso de creación de jutsus.
El usuario deberá crear en el sub-foro de creaciones una ficha para su Susanoo. Este se regirá por los mismos parámetros que una invocación normal Rango S, pero sin habilidades ni jutsus a elección, solo tendrá estadísticas base y podrá elegir libremente que subir (sin el mínimo por tamaño).
El usuario deberá escoger un color para su Susanoo y describir su apariencia y singularidad frente a otros Susanoo. Este jutsu es solo para la creación del guerrero, pero no para sus armas ni tampoco para su uso.
El Susanoo en sí no debe tener rasgos faciales muy imponentes, su armadura aparecerá cuando el Susanoo crezca, puede taparse el rostro con una máscara y, dependiendo del rango del Susanoo, tendrá en su momento hasta 4 brazos.
Este jutsu permite llamar al Susanoo personal del usuario, este ser envolverá como un cuerpo de chakra al usuario, volviéndose una armadura que recubrirá al usuario. Mientras el Uchiha mantenga los pies sobre la tierra, estos serán el punto vulnerable más grande del Susanoo.
El usuario al interior del Susanoo no recibirá daños a menos que el Susanoo reciba un ataque directo que apunte al usuario y sobrepase el nivel defensivo del Susanoo.
Una vez desbloqueado este jutsu, el usuario tendrá que pasar por cada uno de los niveles On-Rol al menos una vez para poder desbloquear la siguiente fase. Si los PV del Susanoo llegan a 0, este no podrá ser invocado nuevamente al campo dentro de este tema.
El Uchiha deberá mantener la concentración y no podrá realizar ni mantener habilidades aparte de las de su Mangekyou Sharingan.
Fase 1: Tórax. El Uchiha será capaz de traer la caja torácica de su Susanoo, convirtiéndola en una barrera de 2x2 metros, su resistencia será equivalente a los PV del Susanoo
Fase 2: Brazo. El Uchiha será capaz de traer el primer brazo del Susanoo para su uso. A partir de este nivel podrá crear espadas de Chakra con daño igual al de una Katana en sus manos libres.
Fase 3: Susanoo Incompleto. El Uchiha podrá traer una versión esquelética de su Susanoo, teniendo la mitad superior del cuerpo y 2 brazos para atacar. Obtiene +10 en todas sus estadísticas.
Fase 4: Susanoo Completo. La mitad superior del Susanoo estará formado físicamente, este tendrá 4 brazos. A partir de este punto, el Susanoo podrá sacrificar uno de sus brazos para traer uno de sus objetos (no puede traer armas de dos manos) Obtiene +20 en todas sus estadísticas.
Fase 5: Susano Completo con Piernas. El usuario será elevado hasta la caja torácica del Susanoo, pudiendo manejar por completo al Susanoo y permitiendo moverse con él. Podrá sacrificar un brazo de cada lado para poder traer los objetos del Susanoo. Obtiene +20 en todas sus estadísticas.
Fase 6: Solo es posible acceder a esta fase con el Eien Mangekyou Sharingan. El Susanoo obtendrá una armadura resistente sobre su cuerpo, capaz de mitigar 30 puntos de daño entrante. Obtiene +30 en todas sus estadísticas.
El Uchiha perderá 1 de Presencia frontal en cada tema que se use el Susanoo.
Aclaración: El Susanoo no puede esquivar ataques y para choques y bloqueos, el Susanoo deberá utilizar las estadísticas de Presencia del Uchiha.
Nombre: Susanoo
Usuario: Ren Uchiha
Rango: S
Tamaño: 6 metros (incompleto)/ 15 metros (Completo)
Descripción física:
Estadísticas:
Fuerza: 90
Resistencia: 90
Velocidad: 90
Agilidad: 48
Destreza: 90
Presencia: 1
Inteligencia: 1
Ctrl. de Chakra: 90