¡Celebremos el Legado de un Maestro!
Estimados usuarios:
Con la intención de rendir humilde tributo al Gran Akira Toriyama, decidimos homenajear su obra realizando la Primera Edición del evento del año:
El Torneo Mundial de las Artes Marciales.
¿Crees tener el coraje y la fuerza necesaria para enfrentar a los mejores peleadores del mundo? ¡Entonces este es tu momento! Este torneo no es solo una competencia, si no una oportunidad para demostrar tu valía como un auténtico guerrero. No importa si eres un novato o un maestro en el arte del combate, tenemos categorías para todos los niveles de habilidad. Estas categorías estarán divididas según la clase y nivel de los participantes, esto con la intención de garantizar combates justos para todos los luchadores. ¡Cualquiera es bienvenido a competir y demostrar su valía!
El Torneo se dividirá en las siguientes categorías:
- Guerreros en ascenso: para participantes clase C y B
- Torneo de los Maestros: para participantes clase A y A+
- Torneo del Dragón: para participantes clase S y S+
El ganador de cada categoría se llevará
increíbles premios. En primer lugar, se les otorgará una medalla de Campeón de la primera edición del Torneo Mundial de las Artes Marciales, correspondiente a su categoría. Además se llevarán una jugosa recompensa en
Ryos, y obtendrán fama y
Reputación. También habrá otras
recompensas extra (
guiño guiño) que serán presentadas al final del Torneo, y que cada ganador podrá escoger a voluntad según lo prefiera.
Reglas del Torneo:
Respeto mutuo: Los participantes deben mostrar respeto hacia sus oponentes y hacia las reglas del torneo en todo momento. Cualquier muestra de comportamiento antideportivo o deshonesto resultará en descalificación inmediata.
Formato de combate: Los combates se llevarán a cabo en una arena designada, con un presentador/árbitro oficial que anunciará y supervisará cada enfrentamiento. Estos enfrentamientos serán individuales,
1 vs 1.
Límites de tiempo: Los combates tendrán un tiempo establecido a modo de
turnos y habrá tiempo límite para postear. No postear dentro del tiempo pautado significará eliminación inmediata (y en caso de recibir un ataque, el mismo se dará por acertado). Si al final del tiempo reglamentario no se ha determinado un ganador, se decidirá el resultado en función de otros criterios, como la cantidad de daño infligido, cantidad de recursos u otros factores relevantes que serán detallados a la hora del combate.
Condiciones de victoria: La victoria se puede lograr de varias maneras, incluyendo incapacitar al oponente, dejarlo inconsciente, sacarlo de la arena, hacer que se rinda, o que el oponente no supere ciertas condiciones específicas establecidas para el combate (quedar ausente, no postear dentro del límite de tiempo establecido, descalificación, etc.).
Equipamiento permitido: Está permitido el uso de armas y herramientas únicas o de clan, pero
no se podrá utilizar ningún arma o artículo de la
tienda (ni chalecos, porta-kunais, porta-utensillios, kits médicos, píldoras de soldado, etc.)
Prohibiciones: No está permitido asesinar al contrincante, a menos de que no haya alternativa si se trata de una situación de peligro
extremo. Asesinar a sangre fría será motivo de descalificación automática y habrá
represalias on-rol.
No será posible obtener ADN. Se asume que si un concursante llega a morir su cuerpo será retirado de la arena y entregado a las autoridades de su Aldea, o bien será desechado.
Está prohibido luchar 2 adversarios contra 1. Con la intención de que el combate sea exclusivamente
1 vs 1, no se permitirá utilizar técnicas de multiplicación o clones de ningún tipo, ni compañeros ni invocaciones (exceptuando técnicas
de clan). En caso de tener pasiva de gemelo parásito, el usuario
no podrá sacarlo de su cuerpo.
Se prohíbe el uso de técnicas o habilidades que permitan a los participantes ''volar''.
Violar cualquiera de estas reglas será motivo de descalificación para los participantes.
Decisión del Árbitro: Durante el torneo se evitarán las "moderaciones", en primera instancia los usuarios deberán resolver por si mismos, pero el árbitro estará atento a interceder de considerarlo necesario. En tal caso, la decisión del árbitro será
final y vinculante en todos los aspectos del torneo. Se espera que los participantes acepten las decisiones del árbitro con deportividad y respeto.
Siguiendo estas reglas, garantizamos un torneo justo donde los participantes podrán mostrar su destreza en combate y honrar el espíritu de Toriyama.
¡A partir de este momento, se abren las inscripciones!
Para inscribirte en el Torneo, deberás postear en este tema con los siguientes datos:
Código:
[b]Nombre de Personaje:[/b] (como quieres figurar y ser presentado al anunciarse los combates)
[b]Clase:[/b]
Aclaraciones:
- Usuarios con multicuenta: Podrán participar de las tres categorías en simultáneo, pero
no podrán inscribir más de un personaje por categoría.
- Los combates de la primera ronda serán definidos al azar con dados, siempre respetando las categorías.
- Así como hay peligro de muerte (
aunque está prohibido matar) también hay riesgo de sufrir mutilaciones, incapacitaciones u otras heridas permanentes.
- Invadir o interferir en temas de este evento estará prohibido.
- Las inscripciones estarán abiertas por una semana a partir de la fecha de publicación (puede extenderse por tiempo indefinido, lo suficiente hasta cubrir la cantidad mínima de cupos necesarios)
- Si tras inscribirse en el torneo un usuario sube de clase y la misma excede la categoría que le correspondía al momento de la inscripción, se le reubicará automáticamente a una categoría acorde.
- A tener en cuenta: el torneo se celebrará en el País del Fuego con fecha presente on-rol del día 8 de marzo de 16 D.K. El personaje
no podrá participar del torneo si para esa fecha se encuentra en otro sitio.
Actualización:
Las inscripciones permanecerán abiertas hasta el día
miércoles 27 de marzo. En lo posible, el mismo día se sortearán al azar los emparejamientos para la primera ronda de combates.
Habrá recompensas para todos los usuarios por participar de los combates, y serán las siguientes:
Premios por combate:
Categoría: Guerreros en Ascenso (C y B)
-15 PE y 20 puntos de reputación por ganar un combate.
-10 PE y 10 puntos de reputación por perder un combate.
Categoría: Torneo de los Maestros (A y A+)
-30 PE y 40 puntos de reputación por ganar un combate.
-20 PE y 20 puntos de reputación por perder un combate.
Categoría: Torneo del Dragón (S y S+)
-50 PE y 50 puntos de reputación por ganar un combate.
-25 PE y 25 puntos de reputación por perder un combate.
Estos premios serán acumulables, es decir, se irán sumando las cantidades de PE y reputación según el usuario gane (y pierda) combates.
Para los Campeones de cada categoría habrá premios fijos y premios a elección, y serán los siguientes:
Premios para los Ganadores del Torneo:
Categoría: Guerreros en Ascenso (C y B)
Premios fijos:
-Medalla de campeón de la Primera Edición del Torneo Mundial de las Artes Marciales, correspondiente a su categoría. La misma podrá ser visible en el perfil del usuario.
-50 puntos de reputación.
-Una recompensa de 10.000 ryos.
Premios a elección:
-Pergamino blanco, o 150 PE
-Técnica exclusiva, o arma/objeto especial
Categoría: Torneo de los Maestros (A y A+)
Premios fijos:
-Medalla de campeón de la Primera Edición del Torneo Mundial de las Artes Marciales, correspondiente a su categoría. La misma podrá ser visible en el perfil del usuario.
-50 puntos de reputación.
-Una recompensa de 20.000 ryos.
Premios a elección:
-Pergamino blanco, o 150 PE
-Técnica exclusiva, o arma/objeto especial
Categoría: Torneo del Dragón (S y S+)
Premios fijos:
-Medalla de campeón de la Primera Edición del Torneo Mundial de las Artes Marciales, correspondiente a su categoría. La misma podrá ser visible en el perfil del usuario.
-50 puntos de reputación.
-Una recompensa de 30.000 ryos.
Premios a elección:
-Pergamino blanco, o 150 PE
-Técnica exclusiva, o arma/objeto especial
A continuación, presentamos el listado de armas/objetos y técnicas exclusivas de entre las cuales los ganadores del Torneo podrán escoger sus recompensas:
Listado de técnicas
NINJUTSU
Kienzan
ID: DB301
SELLOS: NO
PERSONAJE
NINJUTSU
El usuario levanta su mano y canaliza chakra en su palma durante 2 segundos, moldeándolo en la forma de un disco de color amarillo brillante y muy afilado que gira rápidamente alrededor de sí mismo, similar a un shuriken.
Cuando la técnica está lista, el usuario puede lanzar el disco a gran velocidad hacia su objetivo. En caso de impactar, este disco es capaz de amputar extremidades debido a su gran capacidad de corte y perforación.
Coste: 60 CH
Efecto: 100 VIT
Taiyoken
ID: DB401
SELLOS: NO
PERSONAJE
NINJUTSU
El usuario levanta las manos llevándolas a la altura de su rostro, posicionándolas cerca del mismo y con los dedos extendidos hacia sus ojos. Esta técnica consiste en la liberación de potentes destellos luminosos de chakra que ciegan al oponente y a todo aquel que vea la luz, exceptuando al usuario, durante dos segundos. Tiene un alcance de 10 metros de radio.
Coste: 70 CH
Efecto: Ceguera durante 2 segundos, en 10 metros de radio.
Genki-dama
ID: DB402
SELLOS: NO
PERSONAJE
NINJUTSU
Para la ejecución de esta técnica, el usuario deberá extender ambas manos hacia arriba y concentrar chakra durante 1 turno completo. Sobre su cabeza, a una altura de hasta 35 metros, comenzará a formarse una esfera de chakra de color claro, muy luminosa, de 5 metros de diámetro. Una vez completada la técnica, la esfera puede ser lanzada hacia un objetivo en concreto, y la misma estallará en una gran explosión capaz de desintegrar a quien tenga la suerte de recibir su poderoso impacto.
Este jutsu se puede ejecutar en conjunto con la ayuda de clones u otros usuarios en simultáneo, multiplicando el tamaño de la esfera por cada usuario y aumentando su longitud 10 metros adicionales. No es necesario que todos los participantes conozcan la técnica, ya que simplemente deberán extender sus manos hacia arriba y mantener la concentración.
El daño de la técnica se sumará entre todos los participantes, y también aumentará un pequeño extra. Los aliados podrán redirigir la técnica al contacto directo, pudiendo relanzar y cambiar la dirección de la esfera antes de que esta impacte, siempre y cuando puedan reaccionar a la misma y pagando el coste correspondiente por mantención.
Coste: 60 CH, 45 CH por turno.
Efecto: 100 de vitalidad, +10 (por usuario)
Makankosappo
ID: DB501
SELLOS: NO
PERSONAJE
NINJUTSU
El usuario se lleva a la frente los dedos índice y medio, y concentra chakra durante 1 turno completo hasta juntar la energía suficiente para atacar al enemigo. Cuando la carga está lista, el usuario anuncia su técnica y extiende el brazo apuntando al objetivo, desencadenando dos rayos de chakra muy delgados pero potentes, capaces de perforar. Uno de los rayos va en línea recta, mientras el otro hace una espiral alrededor del primero.
Coste: 100 CH
Efecto: 210 VIT
Desubīmu
ID: DB601
SELLOS: NO
PERSONAJE
NINJUTSU
Para ejecutar esta técnica, el usuario deberá extender el brazo y tras 1 segundo de canalización podrá disparar una pequeña y veloz ráfaga de chakra de color violeta, lanzándolo desde la punta del dedo o la palma de la mano.
Este poder es capaz de perforar al objetivo y provocar daño crítico si llega a tocar un punto vital.
Coste: 110 CH
Efecto: 170 VIT
Kamehameha
ID: DB602
SELLOS: NO
PERSONAJE
NINJUTSU
El usuario deberá concentrar chakra durante 3 segundos, juntando las manos desde el comienzo de las palmas y posicionándolas en forma de curva. Progresivamente, mientras recita las palabras, "Kame", "Hame" y "Ha", se irá formando una esfera de chakra de color azulado. El usuario llevará ambas manos hacia un lado y hacia atrás, finalmente empujando hacia adelante y liberando torrente de chakra puro, de increíble potencia y alcance.
Manteniendo la concentración y las manos juntas, el usuario podrá redirigir la técnica a voluntad y perseguir a su objetivo.
Coste: 80 CH, 60 CH por turno.
Efecto: 220 VIT
GENJUTSU
Fantástico - Rayo Ukumite
ID: DB603
SELLOS: NO
PERSONAJE
GENJUTSU
El resplandor del Diablo amplifica cualquier pensamiento oscuro del objetivo (ira, malicia, agresividad, arrogancia, etc.) y la convierte en pura energía negativa, que se expande por el cuerpo de la víctima produciendo un gran dolor en su corazón, como si el órgano fuese a estallar.
Tras verse afectado por esta ilusión, el objetivo se sentirá considerablemente devastado por toda la negatividad experimentada, no pudiendo realizar acciones ofensivas (solo esquivar y bloquear) durante 1 turno.
Nivel 1: 105 puntos de Daño mental.
Nivel 2: 125 puntos de Daño mental.
Nivel 3: 150 puntos de Daño mental.
Coste: 50 CH
Efecto: 105/125/150 puntos de Daño mental
Expansión - Saimin-jutsu
ID: DB604
SELLOS: NO
PERSONAJE
GENJUTSU
Esta es una técnica única para hipnotizar al rival. El usuario comenzará a mover las manos lentamente a la altura de su rostro, captando la atención del objetivo y diciendo la palabra "duerme". Tras 2 segundos realizando esta acción, el afectado quedará hipnotizado por este movimiento. Para la correcta realización de esta expansión, el objetivo no deberá apartar la mirada del usuario.
Especialista: El afectado se sentirá cansado y perderá sus intenciones de pelea, siendo incapaz de atacar por 1 turno.
Coste: 5 CH
Efecto: Expansión para genjutsu realista nivel 2.
TAIJUTSU
Pilar Volador
ID: DB201
SELLOS: NO
PERSONAJE
TAIJUTSU
El Usuario tomará el tronco de un árbol, incluso un pilar o columna, y con fuerza la lanzará al aire y se subirá encima para usar dicho objeto como medio de traslado. La distancia de recorrido y la altura a la que viajara el usuario serán determinados por el atributo de fuerza, y la velocidad a la que se mueva será equivalente a su estadística de destreza. De esta forma, alguien con 90 de fuerza podría recorrer 80 metros, elevado a 10 metros de altura.
Esta técnica no produce daño en si misma. Solo es un método poco convencional de traslado.
Coste: 25 CH
Rōgafūfūken
ID: DB502
SELLOS: NO
PERSONAJE
TAIJUTSU
Esta es una técnica cuerpo a cuerpo que consiste en dar golpes rápidamente con movimientos que asemejan a los de un lobo. El usuario lanza una ráfaga de puñetazos y patadas a gran velocidad, mostrando una aura roja con la forma de un lobo carmesí sobre él.
Coste: 65 CH
Efecto: 150 VIT
Kaiō-Ken
ID: DB605
SELLOS: NO
PERSONAJE
TAIJUTSU
Versión mejorada del GOURAI RENSA. Tras concentrarse por 3 segundos, el usuario tensará todo su cuerpo y su piel adquirirá una tonalidad rojiza. A su vez, su cuerpo se verá rodeado de un aura del mismo color, debido a la gran cantidad de chakra que brota de su anatomía. No obstante, el uso de esta técnica también desgarra los tejidos musculares, por lo que produce un daño significativo.
La velocidad, agilidad y fuerza aumentan en 30 puntos.
Coste: 70 VIT, 150 CH, 110 CH por turno.
NINTAIJUTSU
Ryūken
ID: DB606
SELLOS: NO
PERSONAJE
NINTAIJUTSU
El usuario acumula una gran cantidad de chakra durante 1 segundo en el puño. Una vez cargado, el usuario se lanzará con el puño hacia al pecho del objetivo, pudiendo atravesarlo por completo, resultando en un golpe potencialmente letal.
El chakra utilizado envuelve al usuario y toma la apariencia de un largo dragón dorado de ojos azules.
Coste: 100 CH
Efecto: 150 VIT
Listado de armas y objetos
Yūsha no Fue
Nombre del Arma: Yūsha no Fue (Ocarina del Héroe)
Tipo de Arma: Artilugio
Imagen a usar en el inventario:
Descripción: Yūsha no Fue es un pequeño instrumento de viento cuya estructura recuerda a una ocarina, hecha de un material resistente y único, aún desconocido hasta la fecha. Posee la marca de un Akuma en sus costados, lo que le otorga un aspecto místico y antiguo. Al tocar una melodía con este objeto, el usuario podrá simplificar su chakra y expulsarlo en forma de una barrera resistente.
Pasiva del Arma La ocarina permite realizar expansiones de chakra para genjutsu mediante la interpretación de una melodía, sin la necesidad de hacer uso de sellos de mano, pero demorando el mismo tiempo que lo haría dicha expansión.
Técnica Activa
Nombre de la técnica: Hiro Z baria
Rango: B
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Utilizar Yūsha no Fue
Sellos: No
Descripción: El usuario utilizará Yūsha no Fue, tocando una melodía de su elección, con la cual comenzará a manifestar su chakra en forma de una sólida cúpula de 5 metros de radio al rededor de si mismo, pudiendo contener un máximo de 3 personas bajo la protección de la barrera. Esta defensa se mantendrá hasta ser destruida, o hasta que el usuario deshaga su concentración. El usuario debe mantener absoluta concentración durante el efecto de la técnica.
Coste: 55 CH por activación / 40 CH por turno
Efecto: 110 PV de resistencia
Formula de daño: No posee
Zetto Sōdo
Nombre del Arma: Zetto Sōdo (Espada Z)
Tipo de Arma: Espada
Imagen a usar en el inventario:
Descripción: La legendaria Espada Z es una antigua espada muy pesada, la cual se incrustó en la cima de una remota montaña del País del Rayo. La leyenda solía contar que quien lograra sacar la espada de la roca, obtendría poderes sorprendentes y se convertiría en el guerrero más poderoso... aunque quizás solo haya sido un mito de los ermitaños del Rayo.
Pasiva del Arma La Espada Z posee un filo único. Se dice que su acero fue forjado por misteriosos herreros de antaño que según la leyenda imbuyeron en la hoja el poder de una magia ancestral, dotándola así de una gran capacidad de corte. +15 de daño a cortes y jutsus que requieran de cortar.
Técnica Activa
Nombre de la técnica: Zetto surasshu
Rango: B
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Utilizar Zetto Sōdo
Sellos: No
[b]Descripción: [/b]En la técnica conocida como Corte Z, el usuario ejecuta un movimiento ágil con su arma trazando la forma de una letra Z frente a su oponente, la cual esta hecha de chakra puro. Este corte se caracteriza por su gran alcance, permitiéndole al usuario empujar al oponente hasta una distancia de 15 metros.
Coste: 50 CH
Efecto: 75 PV / 15 metros de empuje
Formula de daño: Katana
Nyoi-bō
Nombre del Arma: Nyoi-bō (Báculo Mágico)
Tipo de Arma: Bō
Imagen a usar en el inventario:
Descripción: Este arma parece un palo de madera común y corriente de color rojizo, sin embargo, el báculo posee una habilidad única, además de una gran dureza. Sus antiguos portadores han llegado a decir que es casi indestructible.
Pasiva del Arma El báculo mágico de 1 metro de largo puede estirarse tanto como el usuario desee con sólo pronunciar las palabras
¡Crece, Báculo Mágico! (a partir de 1 a 20 metros máximo).
Técnica Activa
Nombre de la técnica: Juujun na tsue
Rango: B
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Utilizar Nyoi-bō
Sellos: No
Descripción: El usuario coloca el bastón en el suelo y lo extiende al máximo para desplazarse en una dirección específica, utilizándolo como soporte. De este modo, se desplazará con una velocidad incrementada en +10, o realizará hábiles movimientos esquivando con una agilidad adicional de +10. Además, su capacidad de infligir daño se verá aumentada en +10, permitiendo causar un mayor impacto a sus objetivos.
Coste: 50 CH
Efecto: +10 Vel o Agi / +10 de daño
Formula de daño: Bō
Saibaiman
Nombre del Arma: Saibaiman
Tipo de Arma: Biológica
Imagen a usar en el inventario:
Descripción: Los Saibaiman son criaturas humanoides verdes que crecen a partir de semillas, las cuales se deben almacenar en un líquido especial, donde se mantienen y replican. Son criaturas extremadamente raras y útiles ya que pueden luchar solos, pero son tan salvajes que podrían atacar a su propio invocador, lo que significa que solo unos pocos individuos selectos son capaces de controlarlos.
Pasiva del Arma: El usuario podrá invocar un máximo de 3 Saibaiman por combate. Para ello, deberá plantar las semillas en el suelo tras imbuirlas en su propio chakra. Luego de un turno completo, las criaturas emergerán del suelo. Cada Saibaiman poseerá las siguientes características:
60 Vel
60 agi
60 Fue
60 Res
70 PV de resistencia.
60 PV de daño.
El usuario gastará 15 de chakra (sin posibilidad de reducción por ningún medio) por cada Saibaiman invocado, y para mantenerlos activos gastará 10 CH por cada uno (sin posibilidad de reducción por ningún medio). Además, mientras mantenga los Saibaiman activos el usuario podrá moverse con normalidad pero se verá imposibilitado para realizar cualquier jutsu o taijutsu, debido a la concentración invertida en los Saibaiman.
Técnica Activa
Nombre de la técnica: Saibaiman: Bakuhatsu
Rango: B
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: Tener al menos un Saibaiman activo
Sellos: Uno
Descripción: Tras haber creado al menos un Saibaiman, el usuario podrá hacer que el mismo se sobrecargue de chakra para terminar detonando en una explosión que devasta el área en un rango de 10 metros de diámetro. Para usar esta técnica, se debe tener una Saibaiman activo con al menos un turno de antelación a este jutsu. El usuario podrá hacer detonar más de un Saibaman siempre y cuando gaste el respectivo coste de chakra, sin embargo al detonar más de un Saibaiman al mismo tiempo sobre un objetivo estos no recibirán aumento de daño de ninguna fuente.
Coste: 50 CH por Saibaiman
Efecto: 100 PV de daño (Por Saibaiman)
Fórmula de daño: 60 PV de daño (Golpe blanco de cada Saibaiman)
Aclaraciones:
-El ganador de cada categoría podrá escoger el arma o técnica que desee, independientemente de su clase, pero solo podrá utilizar sus habilidades una vez alcance el rango necesario.
-Estas técnicas especiales son únicas y exclusivas del evento del Torneo Mundial de las Artes Marciales y no podrán ser copiadas por otros usuarios por ningún medio (sharingan, ankoku, yamanaka, etc.)
¡Ahora sí! ¡La batalla está por comenzar, y solo los más valientes y poderosos se alzarán como verdaderos campeones! ¡No te quedes fuera de la acción, y asegura tu lugar en el torneo!
¡Que el poder del Dragón te acompañe en tu camino hacia la gloria!