Sugerencia: Cambio: sistema acierto
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Advertencia, este contenido puede contener mucho texto pero cada palabra es valiosa

Capitulo 1: Explicacion de porque debe ser sencillo


Capitulo 2: Desglose del sistema actual


Capitulo 3 Sistema recomendado


Critica constructiva a la adm
 

Espero que realmente se tomen el tiempo de leer todo esto y que exista una respuesta: Buena o mala, de parte de todo aquel que lo leyó, que no sea un: Ok, haremos una votación  pero igual no haremos nada. No, que realmente analicen y los invito a que me hagan cualquier pregunta a el sistema de acierto/fallo que propongo con la finalidad de ir descartando "vacíos" en el mismo.  Al final el objetivo es simplificar todo, a cada stats le podremos dar  algun uso pero la idea al final no es volver esto una formula matematica. Si en algun momento "alguien" se siente ofendido con cada palabra que he dicho, de antemanos pido disculpa pues esa no es mi intención.
Pienso/Hablo/Albert
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El Emperador
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Apoyo aqui a mi pana Adan a volver a un sistema de acierto (velocidad/destreza/cck) y esquive (agilidad) y dejar la presencia como sistema de detección a ataques sorpresa o en su defecto para realizar ataques sorpresas.

E incluso me atrevo a sugerir que se elimine dicho atributo y capaz me digan "no men, es que deben a ver varios atributos" o "la presencia sirve demaciado y no sé que" pero ehy, seamos sinceros. Las peleas en este foro casi siempre (por no decir siempre) son de frente, seas genjutser o ninjutser  igual te pones de cara al enemigo. Y las pocas veces que he visto que alguien usa ataques sorpresas o trampas a sido en misiones contra NPC donde Normalmente por dicho ingenio se premia con la eliminación del objetivo fácilmente sin calculo de nada.

Yo sugiero que la Presencia fuese algo parecido e incluso que vaya atado al sistema de Reputación. Esto mas que nada por que coye, si tu presencia es alta lo logico es que la gente te detecte (no sé, digo yo) y de hecho un gran ejemplo sería Zabuza, este ninja tenía reputación por ser jounin por su habilidad de ser un asesino a sangre fria, tal era su Presencia que Sasuke casi se desmaya al solo presenciar un choque de miradas entre Zabuza y Kakashi. Y bueno, todo aquel que veía a Zabuza podia ver un demonio en su espalda como enfasis a su presencia siniestra colosal.

Bueno, no sé yo digo que seria interesante algo así. O como en Boku no hero donde All Migth (o como se escriba) tenia una presencia de heroe que calmaba a la gente y pues eso lo respaldaba su reputación también. O el mitico episodio donde el asesino Stain (o como se escriba) dejó a todo un grupo de heroes helados del miedo por su presencia perseverante y que bueno, eso también motivó a los villanos.

En fin, también respaldando a Adan sugiero que el esquive/bloqueo y contraataque sean dos cosas. Por ejemplo Juan tiene 30 de velocidad al lanzar un golpe y Gabriel tiene 40 de agilidad pero 10 en su velocidad. Entonces Gabriel puede reaccionar de forma agil en un esquive sencillo o en un bloqueo simple como poner ambos brazos al frente peeero seria complicado que este contraatacara, pues su puñetazo es mas lento que de Juan (joder que me hago un 8)

Esto lo menciono mas que todo por que no es lo mismo que un kenjutser intente contraatacar con su destreza a un nijutsu que con un puñetazo (pues la mayoria de los kenjutser tienen la velocidad minimixada)

Ademas lo menciono por la maestria kenjytsu y hachimon. Una da +10 de destreza a la hora de atacar, bloquear y la otra +5 de velocidad al atacar (aunque solo en caso de golpe blanco)

A esto los menciono para darle oportunidad a que los nijutser también tenga una maestria (o mejor espe) donde sus técnicas sean maa rápida.
Pasivas
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PD: eliminen la opción de volar en el foro que somos ninjas no personajes de dragon ball, gracias
Pasivas
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Hiii Adan, se agradecen mucho este tipo de aportes, creo que enriquecen el debate sano y efectivo en la comunidad de SG, espero que se tome en consideración. Y como te has tomado la molestia de crear y estructurar la sugerencia, que menos que contestarte y mostrar también mi parecer al respecto de esta y del sistema actual. Iré por capítulos.

CAPÍTULO I

Veo que la esencia de la primera parte radica principalmente en la idea de simplificar un sistema concreto. Como bien expones con todos los ejemplos de necesaria utilidad para tener una referencia, soy partidario de que ALGO, y da igual de la índole que sea, siempre será mucho más efectivo cuanto más simple se haga. Hay muchísimas anotaciones al respecto sobre todo en el mundo del diseño, véase logotipos de grandes multinacionales, productos, o cualquier cosa referida, por lo que estoy totalmente de acuerdo contigo en que, el hecho de simplificar las cosas (en este caso un sistema) lo hace mucho más intuitivo, funcional, atractivo, inclusivo y correcto.

CAPÍTULO II

Aquí vamos con la madre de la criatura, como se dice aquí en España, y es que, si el sistema anterior resultaba raro pero "asequible", me posiciono desde el bando de que el nuevo, por querer mejorar el anterior, complicó enormemente su comprensión. El resultado es un nuevo sistema que complica el rol, alarga el tiempo de elaboración de un post bélico, y literalmente dudo de que un alto porcentaje de users sepa manejar y haberlo interiorizado para aplicarlo en sus batallas. Hay demasiados puntos, demasiadas comparaciones, demasiados números, demasiados +10 +20 +30, y demasiados etc.... El sistema da muchísima PEREZA y es lioso, nadie se entera y nadie lo quiere, sin embargo, aquí rompo una lanza a favor del Staff, y es que también estamos obligados a tratar con números si o si, pero vamos a ponérnoslos fácil al menos ¿no?. 

La intención del sistema es que no se produzcan altercados entre users en sus peleas y no haya tantos malentendidos para ver si una técnica acierta o no, y eso es muy bueno. No obstante, como lo veo es que es una buena idea propuesta, pero no madurada, por lo que aún se necesita pulir y simplificarse, y no haberse sacado "sin terminar". 

Conclusión del sistema actual: BUEN planteamiento, pero MALA ejecución.

CAPÍTULO III

Al hilo de la propuesta de tu sistema, la relación entre stats ofensivos vs agilidad es una buena fórmula para acabar planteando algo más simple. Tras leerte, considero que incluso no deba de ser definitiva tu propuesta, si no que si cabe, pueda también pulirse porque sería hasta beneficioso. Igualmente la paso aquí para mostrar mi parecer.

Cita:¿Como logramos esto? Sumando y restando. Listo, ahora les explico como funciona esto
Si el stats correspondiente a la ofensiva super a la agilidad:
+10 El usuario acierta estando a menos de 3 metros
+20 el usuario acierto estando a menos de 5 metros
+30 el usuario acierto estando a mas de 10 metros
Mayor a +40, el usuario puede asegurar el acierto estando a +20 metros

Diferencia de stats entre agilidad y velocidad

-20 El usuario puede defenderse con tecnica sin sellos
-10 EL usuario puede defenderse con técnicas de un sello
0 el usuario puede defenderse con técnicas de sellos si esta a mas de 5 metros 
+10 el usuario puede esquivar con éxito ataques que vengan a una distancia de 15 metros o mas
+20 el usuario puede esquivar con éxito ataques que vengan a una distancia de 10 metros o mas
+30 el usuario puede esquivar ataques que vengan a una distancia de 5 metros o mas
+40 el usuario  esquivar con éxito el ataque sin importar la distancia. Si el ataque es a melé, puede incluso agarrar la extremidad del sujeto para hacerle un contra-ataque (Like Itachi vs Sasuke -te falta odio-) 

Y ahora quiero ser neutral tanto para el sistema actual como para el que propones. A mi parecer, este es mucho más sencillo y aplicable que el anterior, sin embargo, como el actual, sigue siendo mejorable aunque menos, ¿Por qué?, es evidente que es mucho más simple y efectivo, por lo que necesita un menor recorrido para pulirse, aunque claro que puede mejorarse, pero, ¿Cómo?

1) LA DISTANCIA: Hay que simplificar el sistema, para mí, el factor de ver a una distancia X un ataque y que esto repercuta en un plus que suba o baje la comparativa de stats en tu tabla es algo que lo complica. Sin embargo, comparto contigo y con el staff de que eso es lógico y factible, pero personalmente es otro factor más a tener en cuenta para la tabla y tal paso ya complica su resultado, por lo que yo lo eliminaba... Para simplificar el sistema hay que sacrificar este tipo de cosas, aunque como he dicho, personalmente le veo sentido PORQUE LO TIENE, PERO COMPLICA.

2) LA PRESENCIA: Lo que expones en este apartado refiere a todo tipo de aspectos sensoriales para ser consciente de trampas, ataques sorpresa, fintas, ocultamientos, invisibilidad, sigilo, etc...(estaría bien desarrollarlo para que juegue con la maestría sensorial) Y lo veo correcto. El uso de la presencia creo que se debería de orientar hacia un beneficio más narrativo que numérico en el foro, fuera de +10, +20 o +30... una simple comparativa entre los stats de presencia de ambos usuarios para obtener un beneficio como digo o un detrimento dependiendo de la situación. Con tanto número nos olvidamos del aporte de lo narrativo y del valor que tiene para justificar una acción u otra, y es una herramienta muy poderosa y a veces determinante si se usa. 

CAPITULO IV

Es cierto que partiendo de la captura que expones, esa toma de decisión(o tomadura de pelo xd) es sumamente nefasta para como proceder respecto al tema que nos compete, el sistema de acierto. Entiendo que la administración son tan personas como nosotros, aunque con un grado mayor de responsabilidad, y sin embargo, desde que soy user en el foro veo por parte del equipo mucho reproche a la administración anterior, y sinceramente, cada vez que lo leo por Discord me parece una evasión total de responsabilidades y echar balones fuera, como si pagases los celos por los cuernos que te puso tu ex con tu pareja actual xd.... ¿Tiene un sentido maduro? obviamente no, aún más cuando creo que ya ha pasado 1 año, o dentro de poco hará un año de que SG está operativo y se sigue repercutiendo fallos de este a la anterior administración.

Chicos de la administración, sé que la labor de mantenimiento del foro es ardua, densa y lenta, que hay muchas cosas por modificar o replantear, y que como dice también Adan, no cada una de las actualizaciones del foro ha de ser consultada siempre al foro. Yo, como nuevo usuario siempre hubo 2 cosas que me dificultan comprender y "manejar" las cosas del foro, lo expongo sin rodeos.

- LAS GUÍAS: Sé que se está llevando a cabo su reforma aunque desconozco el proceso, pero necesitan atención y sobre todo simplificación.

- LOS BUFFOS: Cuesta horrores tener en cuenta en un post bélico los 457 tipos de buffos que tenemos activados, creo que esto debería de tener una preferencia urgente total para automatizar este sistema de + y - en los stats.

(Paso más tiempo teniendo en cuenta que me suma y que me resta de stats en un post bélico que en escribirlo como tal)

No sé si cabe la posibilidad de que los propios codes de los jutsus vayan automatizados al del [ personaje] para que varíe los stats en función de que se activen en un post, pero hace mucha falta simplificar eso.




Esto sería todo gracias por leer <3.
[Imagen: 20231127_013118.gif?ex=664f3727&is=664de...813aae68f&]

~ Narro ~ Hablo ~ Pienso ~
pasivas
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Lo de quitar la distancias si me parece una opcion a tomar en cuenta para empezar a disminuir la cantidad de numeros. 

Los jutsus ya no pasaran a tener metros, si no distancias:
Cuerpo a cuerpo
Corto
Medio
Largo
Se podria considerar que al tener X cantidad de Control de Chakra, ese rango podria bajar. Entendiendo claro, que es la velocidad del realizado y el desplazamiento del jutsu la que aumenta, no que se acorta magicamente la distancia xD. Ejemplo:

Jutsu bola de fuego tiene distancia media para poder impactar
Con X numero de Control de Chakra, esa distancia pasa a ser corta.




En el caso de usar taijutsu o golpes blancos, podria ser un poco lo mismo, utilizando la estadistica de Velocidad, cuando se alcanza X numero, tu velocidad de desplazamiento pasa a ser:
Corto
Medio
Largo

Es decir, en el ataque puedes desplazarte gracias a tu velocidad, esos rangos y poder efectuar el golpe deseado. Se entiende que no es necesario colocar Cuerpo a Cuerpo. Pero aqui si juega otro factor, que seria la Agilidad para mover tu cuerpo(no desplazarlo) y golpear, ya seria Agilidad vs ¿?...



Con esto nos quitamos primero los numeros, y segundo la necesidad de la presencia con el bufo de +30 si ves el ataque o no. Ya que se entiende que el ataque del cual te quieres defender, lo estas viendo. Si no se percata, se come al ataque y listo, haber estudiado. Aqui entra el factor de la estrategia, que hizo mi rival para que yo no viera el ataque, o que hice yo para poder ver el ataque y por ende, poder defenderme. Y ya los combates no serian: te ataco pero tengo mas numeros, mas bufos y te mato. Y pasa a ser mas narrativo, que creo es lo que se quiere.
Pasivas
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Última modificación: 09-02-2024, 09:26 PM por Nibi y Eini.
Tras leer la sugerencia de Adan, la apoyo. En si es volver al antiguo sistema de comparativa de stats, con algunas mejoras y cambios que hacían falta porque bueno los otros sistemas alrededor y el propio foro evoluciono desde que se creo el sistema en SS.

Matiz:
La propuesta de Adan regresa la Agilidad a tener utilidad, que no me cansare de decir que en el actual la Agilidad no existe, puedo dejar un pj con 0 agi si no hubiera un minimo y no notaria la diferencia. Eso si, con la propuesta de Adan volvemos a lo de antes Agilidad God y Presencia Useless. Asi que propongo Fusionar la Presencia con la Agilidad con el concepto de Reacción. Al fin y al cabo el termino reacción es lo más intuitivo y acorde al uso que Adan quiere darle al stat, porque es para reaccioanr a la ofensiva y poder hacer alguna defensa, para nuevos usuarios es más intuitivo que el estat de ser agil decida si puedes hacer sellos a tiempo de un ataque por la espalda.

Y con eso eliminar el inutil stat que siempre cargamos, da igual el sistema viejo, actual o lo que propone Adan, siempre arrastramos un stat muerto y no es necesario que haya 8 stats, ninguna regla nos obliga a ellos. En todo caso si a alguien le da toc bajar a 7 o que quede impar (Freeia) buscad algo como Voluntad y dadle uso para las cosas mentales, algunas tecnicas que impliquen descontrolarse o el soportar ciertos efectos, esto forzando un poco si quereis si o si 8 stats, pero por dios eliminad el stat inutil de turno.
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Propongo unir la Destreza con Velocidad :3

Al final de cuentas lo haria mas sencillo para todos, kos kenjutser serian rapidos al moverse y al atacar y los ninjas comunes tendrían mas intenciones para usar armas. Que osea, literal solo te subes Destreza si eres de la maestria kenjutsu por que si no ni pendiente.

Y usando un poco la logica ¿por que alguien mueve rapido sus brazos cargando una espada de X kilos pero es lento al lanzar un golpe? Coye, si no traes peso en mano deberias ser minimo igual de rápido XD

Además así nos quedamos con un numero par de 6 stats (si quitamos presencia) 

Cof, cof que vuelva la estamina.
Pasivas
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Última modificación: 10-02-2024, 04:11 PM por Izuku Uchiha.
Holis, vengo a dejar mi humilde opinion sobre el tema.

Primero, de la sugerencia de Adan, rescato principalmente 2 puntos: que le gusto el sistema de bloqueos y el sistema de segundos en los jutsus. Lo resalto porque creo que son dos puntos que tranquilamente podian ser discutibles e incluso se que hay algunos que no les gusto. A mi en lo personal me parece muy bueno, en especial que ahora ya no puedes colocarte 20 potenciadores y tryhardear a lo supersayayin sin invertir unos cuantos segundos de pelea que pueden ser valiosos. En especial, a la hora de regular y moderar combates, estoy bastante conforme con el sistema actual.

No obstante a lo anterior, si creo que el sistema actual tiene sus problemillas.
1) Bueno se nos fue un poco la mano con los golpes blancos, hay que nerfearlos, quedaron muy fuertes. Me parecia cool que los movimientos sin chakra sean los más rapidos pero en la practica se pasan bastante, sobretodo hay que ponerle limite a los buffos de golpe blanco porque he visto que algunos llegan a valores más alla de los 100.
2) Con respecto al sistema de reaccion, aunque presencia quedo mucho mejor que antes y ahora se pueden hacer golpes por puntos ciegos que valgan. En contrapartida agilidad nos quedo algo por detras. Coincido con Hitsu en que una posibilidad seria quitar 1 stat que por logica de tecnicas caeria en presencia, pero manteniendo el sistema actual en cuanto a reacciones o quizas fusionar esquive y evite para usar ambos al esquivar, tanto agilidad como velocidad (al respecto tire una sugerencia hace un tiempin  [Común] Intentando simplificar el sistema de acierto/fallo)

Por ultimo, no estoy de acuerdo con Adan de volver al sistema anterior con un ligero buff de deteccion a presencia, porque se ha demostrado que este sistema deja inservible a presencia, volviendose este un stat de descarte. Si buscas mayor deteccion esta la maestria sensorial, dojutsus e innumerable cantidad de tecnicas enfocadas en eso, por lo que no vale la pena invertir los valiosos PH en esta estadistica. Al estar el sistema de reaccion enfocado al 100% en agilidad incluso para golpes ciegos, hacia que una estadistica alta en presencia no supusiera ninguna diferencia.

Para demostrar esto, yo mismo maxee la estadistica de presencia en ambos de mis pjs y en un combate con Rhooh pude comprobar feacientemente que incluso teniendo un +30 de presencia y atacando al rival por un golpe ciego a menos de 5 metros, si la agilidad del rival era suficiente, el ataque era perfectamente esquivable. Por lo tanto ¿para que si servia realmente presencia? para el rango de los genjutsus y ciertas tecnicas que lo piden como el Kanchi no jutsu o ahora el nuevo sharingan, para el resto seria preferible bostear cualquier otro stat menos presencia.

Ahora bien aclarado estos puntos, si lo que estan buscando es un sistema estilo videojuego recomiendo buscar Shinobi Gaiden juego, que acaba de inagurar su servidor (no me pagan por el spam, pero ya que Adan comparo con pokemon me parecio relevante decirlo xd). Nuestro foro, aunque nuestro programador Kuro se rompa la cabeza por hacerlo cada vez más automatizado, siempre tendra miles de variables y un aspecto narrativo unico por lo que nunca llegara a ser tan simple. Asi y todo, considero que es posible simplificar el sistama actual de manera que por un lado sea lo suficientemente entendible para usuarios nuevos y que recien llegan al foro, pero a la vez lo suficientemente objetivo y cuantificable, para que no haya necesidad de moderaciones de parte del staff para resolver disputas de X ataque llego a tiempo, o no es posible esquivar eso. Que debo decirlo, desde SS he visto que es casi imposible que un PVP no haya al menos una mod y al menos yo he tenido 2 mods con Adan y como 3 contra Rhooh y eso solo desde mi experiencia personal, porque tambien he visto e intervenido en muchas mods similares, asi que doy fe en que es necesario un sistema sencillo y objetivo de combate, que no requiera tantas intervenciones del Staff salvo para cuestiones de interpretacion de rol y casos muy puntuales y a la vez, un sistema que permita mods rapidas que no interrumpan el flujo del combate o que derive un contra mods o incluso peleas entre juicios de mods (que tambien suele pasar)
Pasivas

-Hablo-~Pienso~
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Última modificación: 10-02-2024, 05:56 PM por Denji.
Que hay, también vengo a dejar mi humilde opinión.


Apoyo totalmente la sugerencia para volver mucho más simple el sistema. Es cierto que la Agilidad ahora se ha vuelto una estadística totalmente useless, por lo que tampoco veo mal que se fusione directamente con la presencia y esta pase a ser totalmente eliminada.


En mi combate contra Izuku, usando mi personaje Rhooh, menciona que la reacción a un ataque desde un punto ciego. Claramente, me había fiado de la Agilidad, la misma que según el sistema me permitía reaccionar. Sin embargo, también hubo una moderación, que no para no dejar en mal al moderador, que obviamente se sabe de quien estoy hablando. Moderó un movimiento "calculado", que básicamente fuera dejado casi fuera de combate a Izuku XD. En su defensa, la estadística Agilidad le permitía reaccionar en una milésima de segundos, pese a que se lanzó a atacar de forma directa. Mi personaje sólo se hizo a un lado y apuntó directamente a volarle el brazo de cuajo, cosa que finalmente sí hizo al final en otro turno (DAAAMN OTRA MODERACIÓN). Es un detalle narrativo que ciertamente me cansé de discutir y tenía poco que ver con el sistema, si no directamente con su capacidad para asumir daños y la perspectiva del moderador. Dicho eso, con eso concluye mi defensa.

Ahora, hay ciertas cosas que se pueden seguir simplificando en el sistema, y en eso, obviamente reducir la cantidad de niveles o mejor aún, eliminarlos directamente y regresar a la antigua comparativa de reacción, obviamente con nuevos recursos, que les quite ese dolor de cabeza a los jugadores que ya les está fastidiando este sistema. Las moderaciones siempre van a estar, independientemente que tipo de sistema se use, es un error pensar que se pueden minimizar. Los usuarios son serios, a mi mi no me costó aceptar un error que acabó con mi personaje, al principio me rehuse, luego de analizarlo una moderación iba a ser totalmente innecesaria, sólo se debe ser maduro y aceptar dejar ir al personaje cuando le tocó. Bien sea por diferencia de poder bélico o sencillamente una peteada, eso es todo, saludos y buenos días.
Salto de foro:

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