Monoma, nombre completamente desconocido por cualquiera que no haya estado al tanto de los acontecimientos vividos en aquel pueblo del país de las montañas hace 25 años, siendo Senshi el único que tiene conocimiento de esto.
Monoma es un colosal Espíritu Vengativo, ligado eternamente a Senshi por medio de una maldición de nacimiento, siendo el alma de este mismo única vía de manifestación de esta entidad. Su apariencia es completamente antinatural, su mandíbula inferior se extiende hacia afuera, y los dientes inferiores son afilados y largos. La parte superior de su cuerpo, es musculoso, las uñas de sus manos son afiladas y la parte inferior solo consiste en una cola negra, mide una totalidad de 3 metros, de cola a cabeza, con piel completamente blanca a excepción de su cola.
Este espíritu tiene simbología aunque esta tiene bastantes limitaciones por estar a la orden constante de su amo, obedece exclusivamente a Senshi en todo lo que necesite sin importar que tenga que hacer en medio del procedimiento.
Monoma es un Espíritu con cantidades de Chakra gigantescas, las cuales lentamente puede transferir a Senshi mediante su estancia con él, siendo un ayudante y de paso un almacén de recursos (ahora con que Monoma sea invocado al campo Senshi obtiene una recuperación de chakra cada 3 turnos sin importar si este hace uso del recurso o no).
Para el ritual de invocación se necesitará hacer una cadena de sellos y hablar ya sea en voz baja o alta el nombre de la criatura y esta aparecerá a través de una mancha negra a su lado.
Solamente posee Fuerza, Resistencia, Velocidad, Agilidad y Presencia. Solamente podrá invocar al espíritu una vez por tema, sin embargo se podrá si en el mismo han transcurrido 24 horas. Las stats de Monoma se definen con el promedio entre Control de Chakra y Destreza del usuario.
Es una versión avanzada de el arte de infundir chakra en objetos, habiendo perfeccionado la capacidad de influenciar la potencia de sus armas, el usuario después de canalizar 2 segundos a través de sus brazos puede hacer fluir su chakra en un arma que tenga a la mano, dotándola de un aura color violeta, la técnica de mantiene inclusive si cambia de arma y sus efectos se traspasaran a la nueva.
Esta misma aura provoca que los ataques con armas aumenten su potencia y destreza con ellas, volviendo a sus ataques versátiles y peligrosos.
Además de que sus beneficios también afectan a las técnicas que sean ejecutadas con el arma (Kenjutsu). Este beneficio será representado por un aumento de +30 de destreza a sus ataques con armas dándoles un desplazamiento con esta misma estadística, es decir que el desplazamiento al usar esta técnica se medirá con la estadística de destreza del usuario.
También el daño se verá aumentado en +15, pero ojo, este al ser un chakra más concentrado provocara unas quemaduras en sus brazos debido a que el chakra fluye por estos mismos.
Nombre: Fugaguru
Edad: 20 años
Rango: S
Descripción física y psicológica:
Física: Fugaguru es una salamandra cuya piel es de color violeta oscuro y cubierta por unas enormes manchas color carmesí redondas que van desde su cabeza hasta su cola exceptuando su vientre, su piel es gruesa y arrugada, midiendo hasta 20 metros de extremo a extremo, tiene una cola relativamente corta y una lengua alargada más de lo normal.
Psicológica: Es una salamandra bromista que suele tener un apetito constante que suele ser saciado con casi cualquier comida, aunque casi siempre siente una especie de atracción por la cacería ya que tiene tendencia a comerse a animales cercanos aprovechando su excesivo tamaño y que estos normalmente no podrían defenderse, tiene un aprecio notable por las otras salamandras de su tierra, al estar aburrido cuenta historias antiguas sobre sus antepasados, al que más se las cuenta es a Senshi. Es un animal que sin una recompensa no hará lo que sea en el mundo, si no hay algo de por medio tienes que dar por hecho que no ayudará, es demasiado holgazán prefiriendo dormir después de comer.
Rama de técnicas: Fuuton Kiri y Ninjutsu Kumo/Kiri
Técnicas de rama:
El usuario crea una burbuja en forma de cúpula de 2 metros de radio y dos y medio de alto. Es capaz de resistir 65 puntos de daño antes de estallar.
Tras los sellos, el usuario genera una capa de chakra a su alrededor que le aumenta su control de chakra, su presencia o inteligencia en 10 puntos. El color de la capa cambiará según el efecto escogido: presencia será morado, el control de chakra será blanquecino y la inteligencia será azul. Solo podrá escoger uno y no podrá aplicar más coste para combinar efectos extra.
El usuario golpea hacia su objetivo con los dedos juntos en punta disparando una estocada de viento a gran velocidad. Se contará como si fuera lanzado a +10 de Destreza. Esta estocada causará una herida profunda en la víctima que generará un sangrando por dos turnos.
Estadísticas:
Fuerza: 70
Resistencia: 70
Velocidad: 50
Agilidad: 80
Destreza: 50
Presencia: 50
Inteligencia: 50
CCK: 80
Habilidades de pacto:
-Deteccion Térmica:
ID - 1393
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
La salamandra podrá detectar diferentes fuentes de calor, pudiendo diferenciarlas una de las otras y de que tipo. Facilitándole reconocer uno o más objetivos en una zona de máximo 15 metros. Habilidad pasiva.
-Bola venenosa:
ID - 1394
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
La salamandra expulsara una bola de 1,5 metros de diámetros cada una, al impactar contra una superficie se expandirán un 1 metro más antes de empezar a dilatarse, emanando un gas corrosivo que se extiende a un máximo de 2 metros de radio (contando el punto de impacto), la distancia máxima de disparo es de 10 metros.
Coste - 25 chakra
Efecto - 30 vida
Placaje:
ID - 1397
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
La salamandra ha endurecido la parte superior de su cuerpo, contando con escamas mucho más resistentes que en cualquier otra parte de su cuerpo. Embestirá de manera lateral buscando aplastar a sus objetivos o inclusive bloquear ataques blancos. Puede bloquear y dañar igual a su fuerza.
Maestría: Kenjutsu
Descripción: Se trata de una katana forjada por un ermitaño, que le permite a su usuario la capacidad de ser más sigiloso de lo normal.
Está arma la consiguió Senshi en una capilla abandonada en el país de los pantanos.
Habilidad pasiva: Está katana es mucho más ligera que otras, permitiendo a Senshi realizar sus técnicas de Kenjutsu mucho más rápido (+10 de destreza a las técnicas de Kenjutsu)
Habilidad Activa: El usuario con solo pasar sus dedos sobre los kanjis grabados en la katana se volverá invisible junto a su arma y ausente al sonido, es decir, al volverse invisible el sonido que emite su cuerpo también se cancela, el sonido de sus pasos, su respiración u otros sonidos que emita no serán detectables en ningún momento cuando use está habilidad (excepto su voz). Puede ser descubierto por doujutsus o jutsus de detección de chakra.
Dará la impresión de que no está allí, pudiendo aprovechar para moverse o realizar acciones allí oculto limitandose a caminar. No puede utilizar nuevas técnicas pero si mantener las que ya tenía activadas, y cualquier acción ofensiva deshará la técnica.
Coste: 35 Chakra / 20 Chakra por turno