Sector 1 (Izuku)
La Uchiha evaluaba a su oponente en la lejanía. Si bien formaba parte del bando que lucía malvado en aquella contienda llena de grises, no era inherentemente cruel y despiadada. De hecho, prefería atender a los heridos antes que provocarle heridas a alguien. Pero ahí estaba, en el lugar incorrecto y en el momento incorrecto. Izuku estaba frente a una especialista en el combate indirecto, y su aproximación al atacar sin cesar era quizás la mejor manera de lidiar con ello.
Concentraría chakra raiton en su diestra mientras pegaba un salto hacia adelante y activaba un Raikiri que usaría para defenderse de las plumas, aunque fallando ligeramente. Había sido dañada, y eso le molestaba.
Raikiri
ID: KONOR502
SELLOS: NO
RAITON
NINJUTSU
Un rayo concentrado en la mano similar al Chidori, pero usando el Control de Forma del Chakra para aumentar su poder de corte. Puede cortar otras técnicas Raiton por la mitad, lo que se traduce en una ventaja elemental contra el Raiton, y es capaz de atravesar con suma facilidad el cuerpo humano.
Coste: 80 Chakra 65 Chakra por turno
Efecto: 110 Vida
110 de daño-170(choque)= -60+20(Resistencia) = -40 de vida | -80 de chakra
Tras defenderse de la técnica de aves del otro los ojos carmesí se fijarían en los del enemigo mientras seguía avanzando hacia él, buscando atraparlo con la mirada. Si la mirada de este se cruzaba con ella, como era natural, notaría cómo el patrón de sus ojos había cambiado para volverse uno tan particular como amenazador. Era el Mangekyou Sharingan.
Mangekyou Sharingan
Requiere Sharingan: San Tomoe
ID: UCH500
SELLOS: NO
UCHIHA
NINJUTSU
El usuario es capaz de activar el Mangekyou Sharingan en ambos ojos. El Mangekyou Sharingan de cada usuario tendrá un patrón distinto. Gracias a este doujutsu el usuario puede ver con claridad los movimientos del rival, pudiéndose anticipar a ellos aumentando su presencia en 30 puntos ante todo lo que pueda ver con sus ojos.
El usuario será capaz de analizar y comprender con mayor claridad todos los jutsus que observe, ayudándole a intuir más sobre ellos. En caso de que la presencia del Uchiha sea superior al stat ofensivo del jutsu que observa, este podrá comprenderlo en su totalidad, pudiendo diferenciar ninjutsus de genjutsus y taijutsus.
Las técnicas del Magekyou Sharingan hacen que pierdas un porcentaje de visión, este porcentaje de visión se traduce como una disminución permanente de tu atributo de Presencia a lo que ves y esto deberá ser registrado en la cronología del usuario de manera obligatoria. La perdida de visión del usuario deberá ser narrada de manera obligatoria.
En el caso de que el usuario reduzca de esta manera su presencia 30 puntos por estas habilidades, se considerara que ha perdido la vista completamente. Cada ojo cuenta con 15 puntos de presencia para la activación de sus jutsus.
Aclaración: la disminución de presencia es solo a las cosas que el usuario ve a través de sus ojos, no a lo que siente con el resto de su cuerpo o jutsus. Se disminuye 1 punto de Presencia por cada vez que se utilice un ojo durante un Tema, pudiendo perder un máximo de 2 puntos por tema.
Nota: Este Sharingan se puede obtener sin entrenamiento si ves morir a tu persona más cercana on-rol.
Esta relación deberá ser mostrada con el tiempo y será revisada por la administración. Para poder entrenar esta técnica debes recibir la aprobación de la administración y deberá ser desbloqueado con una Trama Unica
Coste: 20 Chakra por turno
Efecto: +30 de Presencia
-20 de ck
Sector 1 (SaJuri Team)
La Amagiri y el Tenbin se habían juntado en varios campos de batalla ya. La Yakuza solía trabajar de una manera distinta, si, pero en un par de ocasiones habían tenido que abrir fuego abiertamente. Ella sabía de lo que él era capaz, y como asidua usuaria del fuuton, casi se deja reir del intento fútil de la Kirinin por parar a su colega.
La masa de músculos y mutaciones que era Gorosu se había abalanzado contra las dos chicas con chakra cargado en mano para golpear el suelo en cuanto lo tocase. Pero sus planes se vieron interrumpidos. Un segundo en el aire, habiendo viajado ya 12 metros, vería de frente una ráfaga de viento que le amenazaba. No era de lo más potente, ni resultaba un particular problema, pero bastó para servirle de freno y cortar la inercia de su salto al tiempo que usaba el puño cargado de chakra para chocar con el viento. Como es lógico, caería al suelo, a 8 metros de Sayuri y unos 9 de Juri, y terminaría por golpear el suelo para llevar a cabo su Jutsu íntegramente. O eso era lo que su cabeza decía que sucedería, pero la realidad fue otra.
El fuuton de Sayuri impactaría, y Gorosu por pura inercia buscaría golpearlo, pero no golpearía nada. Gastaría su ofensiva y además sería elevado en el aire. Gruñó de frustración pero no se detuvo, y concentrando chakra en su puño otra vez lo lanzaría al aire, pero con un resultado distinto; una ráfaga de chakra y poder saldría en dirección a las dos kunoichis, buscando herirlas. La misma técnica alteraría ligeramente la trayectoria del grandulón en el aire, lanzándolo hacia atrás, quién si no era interrumpido terminaría aterrizando a 20 metros de Sayuri y 21 de Juri.
Ren
ID: GOT502
SELLOS: NO
GOTAI
TAIJUTSU
El usuario despliega el puño, envolviendo el aire alrededor de sus nudillos en presión atmosférica y el mismísimo viento. Utilizando dicho potencial, lo abalanza sobre sus enemigos, golpeando a todos los oponentes en un área de 15 metros hacia delante.
Genbu: El golpe produce el doble de daño sobre defensas que estén sobre el terreno.
Suzaku: El golpe produce una quemadura de -15 VIT durante 3 turnos.
Seiryuu: El golpe produce un daño extra de 25 sobre la primera persona que impacte en línea recta.
Byakko: Reduce el coste de chakra en 20.
Kirin: Aumenta el área a golpear en 10 metros.
Coste: 100 Chakra
Efecto: 120 Vitalidad
120(Base)+20(Espe)+25(Impacto)+12(Fuerza titánica)+30(Senninka)=207 de daño | 125 de velocidad | -90 de ck
La Amagiri estuvo atenta a todo el movimiento, y en cuanto el Ren de Gorosu salió de su puño ella se encontraba ya en marcha. Con un movimiento instantáneo quedaría a 2 metros de Sayuri, quien probablemente estuviese entonces aturdida por el impacto de la técnica de Gorosu. Entonces, lanzándose hacia adelante lanzaría tres ráfagas de punzadas con su aguijón, una tras otra, con dirección al torso de la princesa de hielo.
Shunshin no Jutsu
ID: NIN102
SELLOS: NO
NINJUTSU
El usuario acumula chakra en sus pies para lograr un desplazamiento extremadamente rápido, creando la ilusión de teletransportación (aunque en realidad no lo sea). Puede moverse hasta un máximo de 40 metros en una trayectoria predeterminada en línea recta horizontal. Es importante destacar que, si el usuario pretende ingresar a un edificio, por ejemplo, no podrá hacerlo de manera efectiva, ya que desconoce lo que hay en su trayectoria una vez dentro del edificio. Su desplazamiento se limita solo a donde haya planeado previamente con un 100% de certeza.
El usuario no puede acercarse a menos de 2 metros de otra persona durante el uso de esta técnica, ni puede transportar a nadie junto a él. En el caso de utilizar esta técnica para esquivar un ataque, debe haberse preparado en el turno anterior y solo será efectiva si se cumplen las condiciones adecuadas, como el terreno, la distancia y la agilidad.
Después de utilizar esta técnica, se debe esperar un turno antes de poder volver a utilizarla.
En el rango B, el usuario obtiene un aumento de +10 en agilidad para utilizarla como una maniobra de evasión. Este bono no se aplica a acciones ofensivas.
En el rango A, se puede utilizar esta técnica consecutivamente dos veces en distintos turnos antes de tener que aplicar el tiempo de espera correspondiente.
Coste: 35 de Chakra por desplazamiento.
-30 de ck
Jinteki Shakusetsu
ID: AMA501
SELLOS: NO
AMAGIRI
NINJUTSU
Una de las técnicas definitivas del clan, utilizándola son capaces de asestar una serie de puñaladas precisas en el oponente con gran precisión a una velocidad enorme. Los golpes se suceden en ráfagas de 3 golpes simultáneos hasta alcanzar un máximo de 9. Cada punción deja una marca necrótica que asemeja una telaraña por la forma en que se esparce por la zona de impacto. Cada ráfaga de 3 golpes acertados inoculará con tres cargas extra de Oniketsuryū al afectado. Esta técnica se realizará a +10 puntos de velocidad. Si se acierta la totalidad de golpes el afectado quedará paralizado durante 1 turno por el intenso dolor.
Coste: 30 Chakra (por cada serie)
Efecto: 50 Vitalidad (por cada serie)
3 Series | 150 (Base)+15(Espe)+20(Estilo)+10(Genio)=195 de daño | 100 de velocidad | -110 de ck (Pago +10 para aumentar 10 de daño).
Sector 1 (Yamuro)
Yamuro avanzaría por el camino sin ningún problema, al menos hasta toparse con el buen Kuma y Dogo. Llamaría la atención del ninja de la hoja, curiosamente hablándole, pero este no tendría tiempo de responder. Ambos serían atacados por ninjas del bando imperial. Yamuro era un criminal, y en el clamor de la batalla estos podían ser perfectamente asociados con los rebeldes. Especialmente en este caso, que el albino hablaba con alguien que claramente era de los insurgentes.
Kuma recibiría unos cuantos impactos pero Dogo se encargaría de despacharlos sin problema para que ambos siguieran su camino hacia la seguridad de un campamento médico cercano. Yamuro, por otro lado, tenía que defenderse de la acometida si quería seguir avanzando.
Una vez acabase con los imperiales que le atacaban, podría seguir su marcha hasta el sector 1 por fin. Sus pasos le llevarían a la cercanía de la zona donde Izuku estaba luchando, justo cuando la imperial acababa por defenderse de su ofensiva.
Sector 3 (Adan e Izuklon)
El Sencho de los rebeldes recibiría palabras de mérito de parte de muchos presentes a través del intercomunicador. El rubio empezaba a erigirse como un líder claro en aquella batalla, y eso le daba alas a su propio ego. Las voces no tardaron en aplacarse cuando el último escuadrón de rebeldes caía y pedía auxilio, pero estaban ya en la frontera con el sector 2.
Aquel ataque de Izuku haría mella en algunas de las patrullas Imperiales que por ahí andaban, pero la fuente de aquella destrucción era desconocida. Aunque, según los reportes, ahora empezaba a alejarse por el sector 2. Si querían evitar que esta zona del mapa terminase igual que el sector 3, debían actuar rápido e ir por aquello que tanto estaba dañando a su bando.
— Aquí el campamento gamma, tenemos visual. Intentamos tumbarle pero nada parece herirle. Necesitamos apoy… — silencio sepulcral. Aquella linea se escucharía en la linea abierta de los rebeldes del sector tres, Adan y Izuklon incluidos. Tenían la ubicación exacta del factor de la discordia. ¿Qué harían entonces?
Comentarios sobre la Edición
Buenas. Lamento la tardanza. Tras la moderación y consultarlo con un staff, se me indicó que podía editar para aprovechar el segundo de reacción que Gorosu tenía tras el choque que nunca pasó. Por tanto, he editado para acomodar según el resultado de la moderación.
Entonces, luego del fuuton de Sayuri inicia el zzz no jutsu de Juri y el Ren de Gorosu. Calculo que el Ren viaja 13-14 metros hasta ustedes. Tomen eso en consideración para su reacción. Sayuri se encuentra haciendo un shunshin, y Juri acaba de cargar la técnica de médico. El shunshin de la Amagiri sucede tras el Ren, por lo que seguirá a Sayuri si esta termina ejecutando el Shunshin para alejarse de Gorosu y atacará.
A destacar:
- La situación de la moderación fue algo peculiar al entrar en juego una regla no normada (choque entre tecnica con daño vs tecnica sin daño) y se ha resuelto según el staff consideró.
- Al no ser un error de ninguna de las partes sino un fallo en lo cubierto por el sistema de combates, no se castiga de ninguna manera a nadie.
- No existe nada en las guías que implique que Gorosu tiene sus acciones limitadas al recibir el efecto de levantamiento, y a razón de eso es mi edit. Haganme saber si me equivoco, estuve buscando y no encontré nada en las guías.
OFF
¡Buenas!
Turno complicado. Vamos por partes. Me dicen si pifio en algo :pa:
Datos importantes
- Izuku: Nada muy resaltante. La NPC se defiende con un Raikiri de tu ofensiva, bajandole el daño lo más que puede. Recibe solo 40 de daño, por lo que no aplica el sangrado de la técnica. Tras el choque, activa su Mangekyou y se acerca a ti (un salto de 9 metros).
- Sayuri: Buen intento. Pero buscaste chocar una técnica de daño considerable con una sin daño alguno. El Taijutsu iba cargado desde que empezó el salto de Gorosu, por lo que puedo defenderme de tu fuuton con el mismo, y al no tener daño, el golpe pasa íntegro al suelo. Al tener 125 de velocidad el primer segundo del salto son 12.5 metros, y ahí sucede el "choque", por lo que al final quedas dentro del rango del taijutsu en área. Suerte con el ataque de la Amagiri, y considera tu umbral del dolor para tu próximo turno.
- Juri: Dale man, como vas a basar tu post entero en una técnica rango D que otro usó. Pecaste ahí, y Gorosu te cortó las acciones al romper tu umbral de dolor.
- Yamuro: Kuma ha tenido que retirarse del tema por cuestiones personales. Para que no quede raro, me he inventado otra oleada que va por ustedes. Tienes que defenderte este turno como en los anteriores, y luego de ello entras al sector 1. Tiré un dado por discord para decidir por qué parte del sector entras, y quedaste por la zona donde Izuku está peleando. Narra en consecuencia.
- Kuma: Su PJ se lleva daño equivalente al 10% de su vida máxima y el primer strike. Queda fuera del tema por petición del usuario.
- Adan e Izuklon: Tienen data de un enemigo fuerte, quien fue el que hizo el desastre del sector 3. Está en ustedes decidir si ir a por él, que se encuentra llegando al sector 2. Pueden tratar de buscar más información o encontrarlo de alguna manera.
Ubicaciones:
- Izuku está a 30 metros de Uchiha Uki.
- Juri y Sayuri están juntas, Gorosu ataca a Juri y Mayu, tras un shunshin, a Sayuri. Mayu queda a melee de Sayuri, y Gorosu a 20 metros de ambas.
Personajes
Amagiri Mayu
Mantenidas:
Kōka
ID: AMA201
SELLOS: Sí
AMAGIRI
NINJUTSU
El usuario, tras realizar un sello, es cubierto de pies a cabeza por una fina aura carmesí. El aura no es otra cosa que la propia sangre del usuario, evaporada y expulsada a través de los poros de su piel y condensada nuevamente al pasar al exterior. El aura tiene una extensión de 1 metro de radio, tomando como centro en todo momento al ejecutor de la técnica. Toda arma u objeto que esté en contacto con el aura por lo menos un turno se verá impregnado con una carga de Oniketsuryū.
Rango A: El área aumenta a 2 metros de radio.
Coste: 15 de Chakra por turno.
-10 de ck
Tenbin Gorosu
Mantenidas:
Senninka (Completo)
ID: TEB401
SELLOS: NO
TENBIN
NINTAIJUTSU
Alcanzando esta transformación el cuerpo del usuario habrá mutado completamente por culpa del chakra natural adquiriendo toda su piel un tono oscuro y dándole un aspecto salvaje. En esta forma las capacidades físicas del shinobi aumentan de una forma más dramática incrementando todas sus estadísticas en +15 y proporcionando un notable aumento de daño a sus jutsus. Del mismo modo su piel se ha tornado más resistente, lo que causará que reduzca todo daño sufrido en 10. En esta forma el tiempo de mutación de todas las técnicas se reduce 1 segundo.
Pero no todo es positivo puesto que en esta forma la cordura del usuario se habrá perdido en gran medida, haciendo que deje de comunicarse y apoyar a los otros miembros de su equipo, no brindándoles apoyo alguno. Del mismo modo estará totalmente enfurecido y centrado en la batalla, con lo que ya no desactivará esta forma hasta que haya acabado con todos sus enemigos.
Rango S: Logra controlar la forma manteniendo la cordura.
Coste: 50 Chakra por Turno
Efecto: +30 Daño
+15 a todas las stats | +30 de daño a Jutsus | -40 de ck por turno (Pasivas aplicadas).
Segunda Postura – Suzaku
ID: GOT302
SELLOS: NO
GOTAI
TAIJUTSU
El fénix bermellón. Guardián del sur y de las llamas que nutren el mundo. Majestuoso y solemne, se lo asocia a la buena y mala fortuna. Durante su uso, la postura fortalece al usuario y su cuerpo, dotándole de una especie de aura extrema a su alrededor. Mientras el usuario esté utilizando dicha postura, este gana +5 Fuerza.
Rango A: El usuario gana 10 Fuerza.
Rango S: El usuario gana 15 Fuerza.
Coste: 5 | 10 | 15 CH por turno
Efecto: Garantiza acceso al uso de las técnicas de Gotai en su variante Suzaku.
+15 de fuerza | -5 de ck por turno (pasivas aplicadas).
Tercera Postura – Byakko
ID: GOT303
SELLOS: NO
GOTAI
TAIJUTSU
La luz blanca. Guardián del oeste y de los vientos que soplan con fuerza. Rey de las bestias, únicamente manifestado en el mundo en momentos de prosperidad, pues representa el poder, la valentía y la armonía. Durante su uso, la postura fortalece la mente y el cuerpo del usuario, dotándole de una especie de aura de gracilidad a su alrededor. Mientras el usuario esté utilizando dicha postura, este gana +5 Velocidad.
Rango A: El usuario gana +10 Velocidad.
Rango S: El usuario gana +15 Velocidad.
Coste: 5 | 10 | 15 CH por turno
Efecto: Garantiza acceso al uso de las técnicas de Gotai en su variante Byakko.
+15 de velocidad | -5 de ck por turno (pasivas aplicadas).