Hola, aquí les subo, por 4ta vez, clanes Taijutsu por aldea.
Konoha:
Clan: Kiradokuta (Lit. Médico asesino)
Clan de médicos, originalmente, incluso antes de la proliferación del “chakra”, se dedicaba a los remedios médicos basados en “puntos de presión”. Su estilo de combate “Din Mak” es una mezcla sus conocimientos médicos, anatómicos y de artes marciales; se especializa en dar golpes rápidos y certeros, sin mucha fuerza, pero capaces de paralizar al rival, bloquear sus fuerza e, incluso, inducir a la muerte.
Tras la conformación de Konoha, estos médicos se enfocaron en curar a la población alrededor del País del Fuego, pero durante la era de Pain, sirvieron tanto al imperio como a los rebeldes. Gracias a sus habilidades, son tanto amados como temidos.
Técnicas:
Rango D:
1.- Din Mak:
Sellos: No
Es la base de todas sus técnicas. El estilo de puntos de presión se puede utilizar de manera ofensiva y defensiva, cambiando la posición de sus dedos durante un golpe para para entumecer una zona.
De manera ofensiva, una vez por turno, el Kiradokuta puede cambiar la posición de sus dedos durante un golpe blanco o taijutsu que empleé sus manos, causando un entumecimiento adicional a los efectos del taijutsu. Si ya tiene el efecto de entumecer, se aplica un turno adicional el efecto.
A rango A+, el efecto puede cambiarse a Paralizar la zona afectada. Si el taijutsu ya causa parálisis, éste se extiende un turno más.
De manera defensiva, el Kiradokuta puede emplear los puntos de presión para eliminar los efectos de Entumecer, tanto en él como en un compañero. Esto puede usarse para neutralizarse efectos de Din Mak, siempre que sus manos y dedos estén libres.
A rango A+, es capaz de curar Parálisis y Congelado (siempre que no sea una técnica mantenida que esté sobre el usuario u objetivo).
Coste: 15 Aguante a rango D/ 35 Aguante a Rango A+
2.- Hirateuchi (Manotazo)
Sellos: No
El usuario da un golpe similar a un manotazo o a una bofetada, el cual disminuye en 5 puntos la Agilidad de la víctima.
Coste: 15 Aguante
Efecto: 20 daño
3.- Kanjo o Iyasu (Sanar emoción)
Sellos: No
Tras dar un toque, el Kiradokuta puede hacer salir de un genjutsu de hasta nivel C a un objetivo, incluyéndose a sí mismo. Incluso jutsus que afecten las emociones quedan neutralizadas.
Coste: 25 Aguante 25 Chakra
Efecto: 15 Daño
4.-Pasiva Kiradokuta:
Gracias a sus conocimientos médicos, sus jutsus médicos y botiquines hacen 5 puntos más de curación.
Rango C:
1.- Dameji Kanjo (Dañar emoción)
Sellos: No
Tras un golpe dado a la cabeza, el objetivo ve su espíritu de lucha seriamente mermado. Sólo podrá esquivar y defenderse, más no atacar. Dura 2 turnos.
Coste: 25 Aguante 25 Chakra
Efecto: 25 Daño
2.-Burikkubureka (Rompe Ladrillos)
Sellos: No
Canalizando su aguante y chakra en su puño por dos segundos, el Kiradokuta es capaz de, con un simple toque, disminuir la resistencia de barreras en 40 puntos (si la resistencia llega a 0, la barrera se rompe). Si una persona recibe ese golpe, saldrá volando 10 metros y su cuerpo quedará entumecido por 1 turno.
Coste: 30 Aguante 25 chakra
Efecto: 40 daño
3.- Randamura Konran (Ráfaga Aleatoria)
Sellos: No
El Kiradokuta lanza una serie de ataques veloces pero de “poca” fuerza. Sus movimientos son aleatorios, recibiendo +10 de Agilidad al atacar. Si los golpes se concentran en un miembro, puede dislocarlo durante 2 turnos, y quedará entumecido 1 turno después de eso.
Coste: 35 Aguante 25 Chakra.
Rango B:
1.- Mahi shite iru yubi (Dedo Paralizador)
Sellos: No
Tras golpear al enemigo con 1 dedo, la zona golpeada quedará Paralizada durante 1 turno. El miembro paralizado no podrá volver a ser paralizado, hasta pasados turnos.
Coste: 45 Aguante 25 chakra
2.-Chakurarokku (Bloqueo de chakra)
Sellos: No
Tras golpear al enemigo con 1 dedo, el adversario verá su flujo de chakra bloqueado, impidiendo su uso. Técnicas de chakra que ya tenga mantenidas desaparecerán. Dura 2 turnos y no podrá volver a bloquearse hasta pasados 2 turnos.
Coste: 45 Aguante 30 Chakra.
Rango A:
1.- Chakura no rokku o kaiju (Desbloquear chakras)
Sellos: No
Tras presionarse distintos puntos sobre su propio cuerpo, el Kiradokuta desbloquea sus canales de chakra y los optimiza. Incremente en +10 su Agilidad, Destreza y Velocidad. Dura 3 turnos.
Coste: 50 Aguante 35 chakra/ 25 chakra por turno.
2.- Iryo yubi (Dedo médico)
Sellos: No
Tras presionar distintos puntos en su cuerpo o en el de un objetivo, el chakra y el aguante del cuerpo se concentra en regenerar las heridas del cuerpo. La curación dura mientras el objetivo no haga uso de Aguante o de Chakra.
Coste: 35 Aguante 35 Chakra (el ejecutor)/ 25 Aguante 20 Chakra los demás turnos el beneficiado de la curación.
Efecto: Regenera 40 Vida el primer turno/ 10 Vida los demás turnos.
Rango A+:
1.-Kanpekina Bodi (Cuerpo Perfecto)
Tras darse un fuerte golpe en el pecho y en sus chakras, el Kiradokuta incremente en +10 su Fuerza, Agilidad, Velocidad y Resistencia. Además, cualquier sustancia, veneno o virus en el cuerpo del usuario, de hasta rango S, será neutralizado y expulsado de su cuerpo.
Coste: 80 Aguante 40 Chakra/ 35 Aguante 35 Chakra por turno.
Rango S:
1.- Bakuhatsu no torikku (El truco de la explosión)
Sellos: No
Canalizando chakra en sus dedos por dos segundos, el Kiradokuta encaja su dedo sobre una barrera, disminuyendo en 100 puntos su resistencia, adicional al daño que causa. Si una persona recibiera el ataque, sería lanzada 25 metros hacia atrás además de quedar paralizado durante 5 segundos, tras los cuales verá su Resistencia, Fuerza, Agilidad y Velocidad reducidos en 5 puntos por 3 turnos.
Coste: 150 Aguante 90 Chakra
Efecto: 250 Daño.
2.- Bakahatsu suru Kokoro (Explotar el corazón)
Sellos: No
El Kiradokuta da una ráfaga de golpes al pecho enemigo. El combo dura 2 segundos y, si no es detenido, el enemigo sentirá que su corazón se estruja hasta reventar, vomitando sangre por la boca, además de escurrirle por los ojos. Si el objetivo recibe de lleno este ataque morirá. En caso de recibir sólo 1 segundo de este combo, caerá inconsciente.
Coste: 200 Aguante
Efecto: 250 daño.
Kiri
Clan: Kaerujin (Gente Rana)
Este clan tiene un origen incierto, pero se cree que surgió al absorber su primer miembro energía natural de una rana. Sus miembros son gente jovial, alegre y estoica, que suelen vestir con ropajes de color de acuerdo a su rango (Verde= Genin, Azul=Chunnin y Amarillo=Jounin). Sus ojos son como los de las ranas, normalmente de color rojo, grandes y redondos. Suelen vivir de manera anfibia, incluso, pueden tener casas bajo el agua. Habitan cerca de cuerpos de agua dulce y, aunque son pacíficos, suelen ser feroces guerreros.
Técnicas:
Rango D:
1.- Kaeru no Kawa (Piel de rana):
Sellos: No
Canalizando chakra en su piel, el ninja segregará venenos con efectos de acuerdo a su rango:
Verde: Los golpes físicos que el usuario de o reciba, disminuirán en 5 puntos la Agilidad y Fuerza del enemigo por 1 turno.
Azul: Ahora, el enemigo disminuirá su Agilidad y Fuerza en 15 puntos.
Amarillo: Además, al contacto con el usuario, el enemigo quedará Confundido por un turno.
Coste: 15 chakra
2.-Kaeru no Ken (Puño de rana)
Sellos: No
El usuario concentra veneno en su puño, procediendo a realizar un taijutsu o golpe blanco con el puño. Hace daño adicional, además de entumecer la extremidad afectada.
Coste: 15 aguante 20 chakra
Efecto: 20 daño adicional al jutsu
3.-Kaeru no shita (Lengua de rana)
Sellos: No
El usuario canaliza su chakra en su lengua, pudiendo lanzar un ataque sorpresa (+5 presencia) y sorpresivamente rápido (impacta a destreza +5). La lengua es pegajosa y puede usarse para jalar objetos pequeños, como kunai o tanto, pero no tan grandes como un escudo o un yari. Tiene 10 metros de alcance y, tras impactar, regresa automáticamente a la boca.
Efecto: 15 daño
4.- Pasiva Kaerujin:
Gracias a su naturaleza anfibia, pueden aguantar horas bajo el agua, y bajo esta aumenta su velocidad en +5
Rango C:
1.-Kaerujanpu (salto de rana)
Sellos: No
Las piernas del usuario se fortalecen, pudiendo saltar hasta el doble de distancia y caer desde el doble de altura sin hacerse daño. Golpear con estas piernas también produce daño adicional a los taijutsus que usen las piernas.
Coste: 25 aguante 25 chakra/ 20 chakra 20 chakra por turno.
Efecto: +20 daño al taijutsu.
2.- Naku (Croar)
Sellos: Si
Tras los sellos, el Kaerujin infla sus mejillas y lanza una poderoso croar similar al de las ranas. Se podrá oír a más de 2 km. Aparte de causar daño, desconcentra a quienes lo oigan dentro de 50 metros, destruyendo jutsus mantenidos e, incluso, clones. A menos de 20 metros Ensordece a cualquiera que no sea Kaerujin.
Coste: 50 chakra 35 aguante
Efecto: 25 daño
3.- Shigamitsuku (Pegajoso)
Sellos: No
Sobre la piel de las manos y pies del usuario, se concentra una sustancia viscosa, la cual tras impactar hará que el enemigo quede pegado a una superficie sobre la que sea lanzado. Para liberarse del pegamento, necesita tener más de 40 puntos de Fuerza, con una comprobación de Fuerza del usuario +5 cada turno. A los 3 turnos, el pegamento se seca y endurece, pudiendo romperlo con un golpe.
Coste: 40 chakra
Rango B:
1.-Kaerujampu kaizen.
Sellos: No
Mejora del “Salto de rana”. El usuario se coloca en cuclillas y canaliza chakra por todo su cuerpo, sobre todo en sus piernas. Tras tres segundos, el usuario se lanza contra el objetivo, lanzándolo 20 metros de distancia en caso de acertar, sea el ataque bloqueado o no.
Coste: 55 Aguante 25 chakra
Efecto: 60 daño
2.- Ryoseiru Kiai (Brío o Vigor anfibio)
Sellos: Uno
Tras el sello, el chakra del usuario se focaliza en sus extremidades, incrementando en +10 la Velocidad, Agilidad, Fuerza y Destreza del usuario.
Coste: 50 chakra 35 Aguante
3.-Shita o Shimeru (Estrangular con la lengua)
Sellos: Uno
Tras realizar el sello, el usuario lanza su lengua hasta a 15 metros de distancia, enrollando al objetivo y apretándolo. Para Liberar, se deberá comparar la Fuerza del usuario contra la Fuerza del objetivo, el cual tendrá +5 fuerza cada turno en esta comprobación. Si en 3 turnos no se libera el objetivo, se aplica Asfixia.
Coste: 55 chakra 35 aguante/ 40 chakra 25 aguante por turno.
Efecto: 35 daño por turno.
Rango A:
1.- Kaeru no ken, Kenjutsu (Espada de rana, arte de la espada)
Sellos: Si
Tras realizar los sellos, el usuario invoca una enorme rana capaz de escupir una enorme espada. Tras esto la rana desaparecerá. La espada hará el daño de una katana (code=katana) de calidad jounin, además de segregar una sustancia tóxica, la cual al realizar una herida envenenará al enemigo por 3 turnos durante los cuales causará 10 puntos de daño. Además, mientras dure el veneno, la Destreza y la Agilidad del afectado se verá reducida en 15 puntos. Cada herida extra, refresca la duración del efecto.
Coste: 70 chakra invocación
Efecto: Daño de katana, 10 daño veneno por turno
Rango A+:
1.-Henshin (Metamorfosis)
Sellos: Si
El usuario comienza a obtener las características de las ranas, a nivel estético, además de colorear su piel como la de una rana, a elección del usuario. Su piel segregará un veneno que, al contacto con el enemigo, Entumece la zona y le resta Agilidad, Destreza y Fuerza en 15 puntos.
Además, las estadísticas físicas del usuario (fuerza, destreza, agilidad y velocidad) se incrementan en 10 puntos.
Coste: 70 chakra 55 aguante/ 40 chakra 30 aguante por turno.
Rango S:
1.-Henshin 2
Sellos: No
El usuario obtiene de manera pasiva los efectos de piel de rana, adquiere algunas características ligeras estéticas de las ranas, como una coloración de piel similar, ojos, etc. Puede realizar técnicas de su clan a un rango menor o con 1 segundo menos. Su piel será lisa, suave y tendrá una secreción que le permitirá ser inmune a agarres o aplastamientos.
2.-Nomikomu (Tragar)
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario rejurgita una enorme cantidad de armas (shuriken, kunai y senbon) desde su interior, lanzadas a gran velocidad. Además, el croar con las que las vomitará hará que las técnicas encauzadas se deshagan en un radio de 30 metros, además de Confundir a quienes se encuentren en esa distancia mientras dura la técnica.
Coste: 90 chakra 65 aguante
Efecto: 130 Daño.
Suna
Clan: Míra (Momias)
Este extraño clan tiene sus orígenes en antiguos bandidos del desierto, los cuales aprendieron a utilizar el chakra para potenciar sus ataques. Originalmente usaban armas ocultas en sus ropajes, apoyándose en vendajes para manipularlas a distancia. Siendo una mezcla de genjutsu con taijutsu, este clan errante se visten con ropajes blancos para soportar el calor del desierto, encauchados, y debajo de sus ropas su cuerpo está cubierto de vendas. Tras los ataques de Pain, estos bandidos huyeron a la parte más occidental del continente, sobreviviendo del saqueo de grupos nómadas, pequeñas aldeas y caravanas, huyendo al desierto antes de que las autoridades les alcanzasen. Tras la muerte del emperador, este grupo regresó a “suna”, encontrando su nicho entre los mercenarios, ocupando rápidamente puestos importantes en la mafia y los grupos locales de poder.
Llamados “fantasmas”, “momias” o “bandidos blancos”, su nombre causa miedo en sus enemigos.
Técnicas:
1.-Raibu Hotai (Vendajes vivos):
Sellos: Uno
El usuario es capaz de animar 2 vendajes, los cuales se asomarán por debajo de sus ropas. Estos vendajes servirán para manipular un par de armas extras, teniendo un -5 destreza y agilidad que el usuario. Su resistencia es igual al CCk del usuario, y cuando son cortados, se debe esperar dos turnos antes de poder volver a animarlos. Tienen 5 metros de rango.
A nivel A, puede animar un total de 4 vendajes, los cuales contarán como extremidades extras, pudiendo manipular hasta 4 armas a la vez, con -10 destreza y -5 agilidad y resistencia igual al CCk del usuario. Tienen 10 metros de rango.
Pueden servir para realizar acciones extras, como un brazo sin chakra, como manipular objetos, sujetarse, etc.
Cada venda hace daño el CCk del usuario entre la cantidad de vendas, considerando que pueden golpear.
Coste: 15 por vendaje por turno Rango D/ 20 por vendaje por turno Rango A.
2.- Tekitai Bando (Venda hostil):
Sellos: Uno
Teniendo activado el Raibu Hotai, el Míra es capaz de volver sus vendajes un arma punzo-cortante, pudiendo usarlos como un tentáculo filoso. Produce sangrado por 2 turnos. Cada ataque se ejecuta una vez, gastando chakra por cada uso.
Coste: 30 chakra por tentáculo.
Efecto: 35 daño/ 5 daño sangrado por turno.
3.-Sorubyu (vista lenta):
Sellos: Si
Es un genjutsu. Tras los sellos, los objetivos dentro de un área de 20 metros verán como si el usuario se moviera de manera más lenta de la que normalmente se mueve. Verán el objetivo con un segundo de retraso.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
4.- Pasiva Míra:
Sus vendajes les protegen de daño, reduciendo 1 punto de daño por cada punto de CCk del Míra.
Rango C
1.-Bane (Resorte)
Sellos: Si
Tras los sellos, las vendas del usuario se vuelven como resortes alrededor de sus extremidades, incrementando en + 5 su velocidad y agilidad, además de aumentar +15 daño sus golpes básicos, su daño con armas mientras las empuñe y sus taijutsus.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
2.- Míra no me (Ojos de la momia)
Sellos: Si
Es un genjutsu. El usuario hará ver al objetivo que varias vendas salen del suelo, aprisionándolo fuertemente de las piernas, impidiéndole desplazarse o saltar mientras dure el genjutsu. Por más que el objetivo corte las vendas, más saldrán y más apretarán. Tras salir del genjutsu, la víctima tendrá -10 velocidad por un turno.
Coste: 55 chakra/ 45 chakra por turno.
Efecto: 15 daño por turno.
3.-Erementari Sukuizu (Apretón elemental)
Sellos: Uno
El Míra es capaz de imbuir sus vendajes con sus elementos, pudiendo servir para choque de técnicas. Requiere tener Raibu Hotai activo. Aumenta en 10 el daño por vendaje, y le da los siguientes efectos:
Katon: La venda causa 10 daño extra por el fuego, dejando quemadura de 5 daño por 2 turnos.
Suiton: Las vendas obtienen +10 agilidad.
Fuuton: Las vendas obtienen +10 destreza
Raiton: Las vendas causan 10 daño extra por la corriente, Entumecen la extremidad golpeada.
Doton: Las vendas obtienen 30 puntos extra de resistencia.
Coste: 40 chakra/ 30 chakra por turno.
Rango B:
1.-Hotai no Ken
Sellos: Si
Tras los sellos, uno de los vendajes toma la forma de una espada. Esta espada hace daño katana +10, y puede beneficiarse de los efectos del Erementari Suikuzu.
Coste: 40 chakra/ 25 chakra por turno.
Efecto: Daño katana +10
2.- Koka shita hotai (Vendaje endurecido)
Sellos: No
El Míra canaliza chakra en sus vendajes, endureciéndolos pero manteniendo su flexibilidad. Obtiene una armadura de 60 puntos, capaz de acolchonar hasta 10% del daño de taijutsus y golpes blancos. La dureza hace que sus golpes básicos y sus taijutsus incrementen su daño en +20.
Coste: 50 chakra/35 chakra por turno.
3.-Kishu kogeki (Asalto furtivo)
Sellos: No
Los vendajes de los pies del Míra se vuelven como resortes, impulsándolo a velocidad +10. El Míra da un puñetazo a su objetivo en el rostro, lanzándolo 10 metros hacia atrás, dejando al objetivo Confundido. Luego, lanzando un vendaje, jala de regreso al usuario al vuelo, propinándole un codazo a las costillas al enemigo, impidiéndole usar Aguante el próximo turno.
Coste: 40 Aguante 35 chakra
Efecto: 65 daño.
Rango A:
1.-Ibara Hotei (Vendajes espinosos)
Sellos: Si
Tras los sellos, los vendajes del Mírai se volverán espinas cada que golpeé o entre en contacto con el enemigo. Estas espinas pueden atravesar fácilmente el cuerpo humano, causando además Sangrado.
Coste: 50 chakra/35 chakra por turno.
2.- Kuso no Míra (Maldición de la momia)
Sellos: Si
Es un genjutsu. Tras los sellos, el objetivo ve cómo varios vendajes emergen a enorme velocidad desde el suelo, paredes y techo. Estos vendajes aprisionarán las extremidades de la víctima, impidiendo que pueda moverse. Adicionalmente, sentirá cómo su cuerpo se seca, por lo que al salir del genjutsu, tendrá -15 a su agilidad, velocidad y fuerza por 2 turnos.
Coste: 70 chakra/55 chakra por turno.
Rango A+:
1.-Dansei panshi (Golpe elástico)
Sellos: No
Canalizando chakra en sus vendajes, el Míra lanza sus vendajes contra el enemigo, hasta 20 metros, aprisionándolo (El objetivo podrá usar Liberar su Fuerza vs CCk del usuario), si no se cumple la condición de liberación, entonces el Míra correrá hacia el lado contrario, estirando la venda. Al alcanzar los 10 metros, el usuario se impulsará con todas sus fuerzas contra el objetivo, chocando con ambos pies contra su cuerpo en una patada doble. La víctima saldrá lanzada 50 metros de distancia, y de sobrevivir, sus extremidades quedarán entumidas por 2 turnos.
Coste: 65 Aguante 45 Chakra
Efecto: 120 daño.
Rango S:
1.- Surudoi Shokushu (Tentáculos filosos)
Sellos: Si
Los vendajes del Míra cobrarán “vida” y, de forma similar al Raibu Hotai, saldrán múltiples vendajes que harán uso de cada Shuriken, Kunai y arma (salvo sellos explosivos) del usuario. En vez de destreza usarán CCk -10. Tienen un alcance de 20 metros.
Coste: 85 chakra/ 65 chakra por turno.
Efecto: La de cada arma.
2.- Hantei (Sentencia)
Sellos: No
El usuario canaliza sus fuerzas y chakra en sus extremidades. Se arrojará a +15 velocidad contra el enemigo, dando un puñetazo a su rostro, lanzándolo 10 metros. Lanzará a +15 CCk 4 vendajes, los cuales tendrán resistencia igual a su CCk. Tras atrapar al enemigo (El cual tendrá que Liberar usando su Fuerza contra el CCk +10 del usuario) en ese mismo turno, el Míra se impulsará con todas sus fuerzas contra el objetivo, lanzándose en una patada doble contra el cuello del rival.
Este choque será suficiente como para matar al rival si la fuerza del usuario supera la resistencia del objetivo (su cabeza saldrá volando). De tener más Resistencia el objetivo que Fuerza el usuario, recibirá el daño y podrá Liberar cada turno usando su Fuerza contra la Fuerza del usuario cada turno, teniendo un +10 Fuerza en esta comprobación cada turno.
Coste: 100 Aguante 60 chakra/ 50 aguante por turno.
Efecto: 250 daño/40 daño por turno.
Iwa:
Clan: Kenja no Te (Puño del sabio)
Este “clan” es más bien un arte marcial creado por pueblos campesinos, ideado para defenderse de bandidos y otras amenazas. Coleccionados y perfeccionados estos conocimientos, este clan creó el arte marcial para defenderse de amenazas externas sin depender del ejército. Durante el imperio de Pain, lo utilizaron para vivir en la zona más occidental del país de la Tierra, sin depender del imperio para su protección. Suelen vestir como campesinos, con sus ropas de dos piezas, sombreros arroceros y zapatos de cuero. Cuando salen a cazar bandidos, suelen usar máscaras y guantes para evitar ser reconocidos. Tras el imperio, esta gente comenzó a mostrarse más activa, uniéndose a las huelgas y huelguistas, en búsqueda de libertad.
Técnicas:
Rango D:
1.-Ashigaru (Pies ligeros):
Sellos: No
El usuario canaliza su chakra en sus piernas y pies, inhala hondo y se vuelve capaz de incrementar su velocidad y agilidad en +5 durante 3 turnos.
Coste: 25 aguante/ 15 aguante por turno.
2.-Hikari no Yari (Lanza ligera)
Sellos: No
Sosteniendo alguna arma (hacha, hoz, espada, etc) es capaz de arrojarla a +5 velocidad y +5 destreza. El daño del arma se incrementa en +5 daño.
Puede gastar el doble de aguante para lanzar 2 armas pequeñas (de una mano).
Coste: 30 chakra
3.- Kan´ningu ken (Puño tramposo)
Sellos: No
El usuario lanza una finta con un puño al rostro del rival, mientras acumula fuerza en el otro brazo. Tras la finta, inmediatamente da un paso al frente y, girando su torso, da un puñetazo al cuerpo del rival, arrojándolo 2 metros. De golpear al estómago, el enemigo queda entumecido el siguiente turno.
Coste: 25 aguante
Efecto: 30 daño.
4.- Pasiva Kenja no Te:
La constitución física de los “campesinos” es muy dura, reduciendo en un 1% el daño físico recibido por cada 10 puntos de resistencia, con 30% como máximo.
Rango C
1.- Yashi no yari (Palma lanza)
Sellos: No
Concentrando fuerza en la palma, endureciendo los dedos, el usuario lanza una estocada con la mano abierta, con los dedos juntos. Si golpea una extremidad, la paraliza. De golpear al vientre, moverá la mano de vertical a horizontal, causándole un fuerte dolor al rival, impidiéndole usar aguante el siguiente turno.
Coste: 35 aguante
Efecto: 45 daño
2.- Ken Yari (Puño lanza)
Sellos: No
Canalizando su fuerza por 2 segundos en su puño cerrado, el usuario se impulsa a +5 velocidad, dando un golpe de tal poder que es capaz de lanzar a rival 10 metros de distancia. De golpear la cabeza produce Confusión por 1 turno.
Coste: 35 aguante
Efecto: 45 daño
3.-Sagi-shi no yubi (Dedo engañoso)
Sellos: No
El usuario lanza un golpe, buscando dañar la defensa del rival. Busca golpear las muñecas, tobillos y otras articulaciones, dislocándolas. Tarda 4 segundos volver a recolocar la articulación, 2 si es médico, y tras esto, la víctima pierde 5 agilidad (si es manos) o 5 velocidad (si es en pies) por 1 turno.
Coste: 35 aguante
Efecto: 25 daño.
Rango B:
1.- Cho hon´no (Ultra instinto)
Sellos: Uno
El usuario canaliza su chakra y fuerza en su cuerpo, incrementando +10 agilidad y destreza. Si está sujetando un arma de filo, puede neutralizar una cantidad de armas arrojadizas o golpes físicos igual a su agilidad/10.
A rango A+, incrementa +15 agilidad, destreza y percepción.
Coste: 35 chakra 35 aguante/25 chakra 25 aguante A rango A+: 45 chakra 45 agilidad/ 35 chakra 35 agilidad por turno.
2.- Surudoi Yubi (Dedo filoso)
Sellos: No
El usuario canaliza sus fuerzas y chakra en su dedo, el cual se moverá dejando una estela azulada. Capaz de cortar carne y huesos humanos, el usuario puede usarlo como arma de filo.
Coste: 40 chakra 35 aguante/ 35 chakra 25 aguante por turno.
Efecto:60 daño
3.- Fingagan (Dedo pistola)
Sellos: No
Canalizando fuerza en sus dedos por 1 segundo, el usuario puede lanzar 1 objeto pequeño (guijarro, moneda, tornillo, etc) a velocidad +10. El disparo es capaz de atravesar el cuerpo humano.
Coste: 55 aguante 35 chakra
Efecto: 70 daño
4.- Basuto (Ráfaga)
Sellos: No
El usuario se lanza a gran velocidad contra el enemigo (velocidad +10) dándole una ráfaga de palmadas en el cuerpo, usando la palma abovedada, causando un efecto de vacío con cada golpe, destrozando por dentro basos sanguíneos. A este punto, el objetivo quedará con el abdomen Entumido. Al finalizar el combo, el usuario lanza una doble bofetada a la sien rival, que de no bloquear, causará Confusión y Mareo por 3 turnos.
Coste: 60 aguante
Efecto: 70 daño
Rango A:
1.-Katsuryoku (Vigor)
Sellos: Uno
El usuario canaliza y acumula gran cantidad de energía y chakra en su cuerpo. Tras esto, la usará para incrementar en 20 puntos sus taijutsus, golpes blancos y ataques con armas. Su destreza y velocidad se incrementan en +10 por 3 turnos.
Coste: 65 aguante 55 chakra/55 aguante 40 chakra por turno.
Rango S:
1.-Futsu yashi (Palma de buda)
Sellos: No
(Requiere Katsuryoku aprendido) El usuario canaliza energía en su mano durante 1 turno, en el cual no podrá usar su puño. Pasado el turno, el usuario apuntará su mano hacia adelante a una enorme velocidad, lanzando una ráfaga de aire destructiva. El impacto recorrerá los 50 metros, expandiéndose como cono, logrando lanzar otros 30 metros al rival. El daño del golpe dejará la silueta de una mano.
Coste: 90 Aguante 70 chakra/ 75 Aguante 55 Chakra el segundo turno.
Efecto: 250 daño.
Aldea: Kumo
Clan: Monsuta
Los laboratorios del antiguo sannin, Orochimaru, abrieron sus secretos cuando fueron descubiertos y saqueados por gente del imperio. Un vasto conocimiento sobre genética, medicina y sus anotaciones dieron origen a este clan, simplemente llamado “monstruo”. Los científicos del imperio, y sus avances biológicos, ya saben lo que es, pero no saben de dónde salió este gen, pero suponen que son experimentos de ADN de clanes, principalmente el de un tal “Juugo”.
Usualmente vestidos como civiles, suelen vestir colores oscuros y sobrios, ocultando sus rostros con máscaras, lentes, sombreros o cualquier otra vestimenta. Capaces de crear armas desde su cuerpo, son expertos en combate armado y desarmado.
Los rebeldes y cualquier otro enemigo ha visto lo terribles que pueden ser los “monstruos”. No se sabe por qué Pain aprobó esto, o que fue lo que vio en sus "proyecciones" al otro lado del mar, y en el cielo, pero el imperio ahora tiene nuevas armas biológicas.
Muchos son estéticamente como gente "ordinaria", pero otros muestran mutaciones como ojos con esclerótica negra e iris dorada, o piel gris o blanca.
Técnicas
Rango D:
1.-Okami no kankaku (Sentidos de lobo)
Sellos: Si
El Monsuta canaliza chakra hacia sus oídos y olfato, pudiendo detectar presencias hasta a 50 metros a la redonda. Si decide sólo enfocarse en un sentido, podría detectar la posición de los enemigos con sólo oírlos o, en su caso, detectar cambios de humor de los objetivos al olerlos. A rango A, podrá potenciar su vista, viendo a la perfección detalles que escapan a la gente ordinaria hasta 50 metros, y sin prestar atención a los detalles, ver hasta los 500 metros.
Presencia +10
Coste: 30 chakra/20 chakra por turno.
2.-Monsutabodi (Cuerpo de monstruo)
Sellos: Uno
El Monsuta comienza a modificar su cuerpo con distintas armas. Cada extremidad soporta 2 “slot” de arma, la cabeza 2 “slot” y el cuerpo 3 “slot”.
Armas:
Garras: Uñas filosas y gruesas crecen en la extremidad del Monsuta. Daño de tanto. 1 slot.
Hoz: Una hoz hecha de tejido óseo y queratina, filosa y dura. Daño de katana. 2 Slot.
Púas: Crecen pinchos largos y puntiagudos en alguna articulación. Daño de tanto. 1 slot.
Espinas: Por toda la extremidad crecen pinchos pequeños y filosos. Daño de kunai. 1 slot
Cola: Desarrolla una cola larga, de metro y medio, la cual puede usar como extremidad para taijutsus. 2 slot (Sólo torso)
Manos extras: Crecen otros dos brazos funcionales sobre su espalda, capaces de realizar jutsus normalmente. 3 slots (Sólo torso)
Cuernos: Un par de cuernos similares a los de un chivo crecen sobre la frente. Daño tanto. 1 slot.
Bio armadura: Una capa de tejido óseo, queratina, escamas o una piel muy gruesa cubren todo el cuerpo del usuario. 60 armadura y vuelve inmune a golpes blancos y cortes. 1 slot de cada parte del cuerpo.
Boca descomunal: Una boca funcional capaz de morder, comer y hablar, así como usar una lengua de metro y medio. Daño de mordida igual a fuerza del usuario. 2 slot (sólo torso o cabeza).
Alas: alas cartilaginosas, de un aspecto similar a las de un murciélago. Pueden volar hasta 10 metros de altura y aumentar en x5 la distancia máxima de caída sin recibir daños. 3 slot.
Coste: 25 chakra por slot activado/ 15 chakra por slot activo por turno.
3.- Monsutafisuto (puño monstruo/puño de monstruo)
Sellos: No
El usuario canaliza energía en sus brazos y puños, lanzando un poderoso puñetazo dirigido a la cabeza del enemigo (Confusión por 2 turnos), para posteriormente lanzarlos de un segundo puñetazo en el estómago (no pueden usar aguante por 1 turno y su estómago Entumido por 2 turnos) hasta 10 metros.
Coste: 30 aguante
4.- Pasiva Monsuta
Debido a sus extraños cuerpos, amoldables y mutantes, regeneran 5 de vida cada turno mientras no hagan gasto de recursos.
Rango C:
1.- Monsuta hada (Hada monstruosa Piel de monstruo)
Sello: No
El usuario puede moldear su propia carne, moviéndola como si se tratase de arcilla. Con esto, el usuario es capaz de regenerar hasta 20 puntos de daño producido por heridas (no venenos, por ejemplo). La acción dura unos 10 segundos.
Coste: 30 chakra
2.-Karada no buki (Armamento corporal)
Sellos: Uno
Tras el sello, el usuario puede sacar armas desde su cuerpo, las cuales estarán hechas de tejido y hueso, dándoles un aspecto “orgánico” y "viviente".
Coste: 35 chakra por arma
Efecto: Daño de arma +10
3.-Chaneru (Canalizar)
Sellos: Si
Tras los sellos, el cuerpo del usuario canaliza energía por todo su interior, incrementando su Fuerza, Agilidad y Velocidad en +10. Adicionalmente, su cuerpo pierde la capacidad de sentir dolor durante la duración de la técnica.
Coste: 35 chakra 35 aguante/ 25 chakra 25 aguante por turno.
Rango B:
1.- Musabori kuu (Devorar)
Sellos: No
Técnica similar pero opuesta a la del clan Tenbin. El Monsuta hace contacto con el cuerpo del rival y comienza a drenar su carne hacia él. El objetivo perderá -10 en todas sus estadísticas, pero el usuario no podrá moverse mientras dure la técnica.
Coste: 50 chakra/ 40 chakra por turno.
Efecto: 50 daño/ +50 salud.
2.- Suishin (propulsión)
Sellos: No
Unos propulsores saldrán de las piernas y la espalda del usuario, dándole +20 velocidad y agilidad. Adicionalmente, gracias a la inercia, sus golpes físicos y taijutsus causan +10 daño. Estos propulsores le permiten saltar su altura máxima x4, así como reducir el daño de caída de su altura máxima x4.
Coste: 40 chakra 35 aguante/ 30 chakra 25 aguante por turno
3.- Monsuta no Me (ojos de monstruo)
Sellos: No
Los ojos del Monsuta obtienen una esclerótida negra y sus iris doradas, si no es que ya las tienen. Sus iris brillan ligeramente. Tras esto, el usuario verá todo en “cámara lenta”. Obteniendo +20 de agilidad para esquivar. También le permite detectar rastros o flujos de chakra hasta a 20 metros.
A rango A+, obtendrá un +30 de agilidad para esquivar.
Coste: 45 chakra/35 chakra por turno. A rango A+ 55 chakra/45 chakra por turno.
Rango A:
1.- Monsuta no Sasu (Aguijón monstruoso)
Sellos: Si
Sobre los antebrazos del usuario surgen 2 pinchos puntiagudos de hasta 1 metro de largo. Daño de katana extra al daño causado por golpes blancos y taijutsus. Adicionalmente, inyecta un veneno que reduce la velocidad, agilidad y fuerza el objetivo en -10 puntos durante 2 turnos.
Coste: 55 chakra/ 40 chakra por turno.
Efecto: Daño de katana +10
2.- Hiru no Jomyaku (Venas sanguijuela)
Sellos: No
Las venas del cuerpo del Monsuta se vuelven seres “vivientes”. Al ser cortada una extremidad o recibir una herida profunda, podrán volverla a unir y suturar, lo cual requiere 2 turnos y 3 antes de poder volver a usar la extremidad.
Adicionalmente, podrá sacarlas de su cuerpo y clavarlas en el adversario hasta a 5 metros, aplicando Musabori kuu (Devorar), causando más daño que esta técnica pero curando menos.
Coste: 45 chakra “suturar” y 30 chakra por turno/ 40 chakra clavar las venas/ 40 chakra por turno “Devorar”
Efecto: +60 vida “suturar”/35 daño “clavar las venas”/ +35 vida “devorar” y 75 daño “devorar”.
Rango A+
1.- Pamushokku (palma choque/choque de palma)
Sellos: No
El usuario corre hacia el adversario a +10 de velocidad. Cuando lo tenga cerca, le dará una fuerte palmada en el cuerpo, Entumeciendo la zona afectada. Adicionalmente, un propulsor de chakra que habrá aparecido previamente en la palma de su mano, generará una explosión que lo arrojará 20 metros.
Coste: 65 aguante 55 chakra
Efecto: 100 daño.
Rango S:
1.- Niku no kabe (Muro de carne)
Sellos: Si
El usuario introduce sus brazos o piernas en la tierra. Inmediatamente, emerge una cúpula de 20 metros de diámetro, hecho con tejidos orgánicos como hueso, músculo y venas, ya sea alrededor del usuario o a una distancia máxima de 15 metros. La cúpula tendrá 300 puntos de Salud y tendrá “Espinas” en su superficie. Si atrapa a alguien con la cúpula, podrá contraerla para “morder” a la víctima con los pinchos dentro de esta, aprisionándolo (comparación CCk del usuario vs Fuerza de la víctima +10 por cada turno). La cúpula permanecerá hasta que sea destruida. Conforme sea dañada, sangrará.
Coste: 120 chakra
Efecto: 150 daño la mordida/35 daño cada turno.
2.- Chakurashokku (Choque de chakra)
Sellos: No
El usuario aparece un propulsor de chakra en la palma de su mano y, durante un turno, canaliza enormes cantidades de chakra y fuerza en éste propulsor. Durante ese turno no puede hacer gasto de recursos (Chakra ni aguante).
En el segundo turno, apuntará hacia el objetivo y liberará un caudal destructivo de chakra, creando una enorme explosión. Puede “impregnarlo” de chakra elemental para una comparativa de choque, pero deberá especificarlo antes de comenzar a acumular chakra y aguante en el primer turno. En el turno del ataque, no podrá usar chakra ni aguante debido al agotamiento.
Coste: 120 chakra 120 aguante primer turno/ 100 chakra 100 aguante segundo turno.
Daño: 450 daño.
3.-Honmono Monsuta (Verdadero monstruo)
Sellos: No
El usuario podrá moldear su cuerpo a gusto, obteniendo de forma permanente las armas de sus slot o pudiendo cambiarlas (especificar al inicio de cada tema). Podrá alterar su apariencia como desee e, incluso, podrá conectar o regenerar extremidades perdidas, o heridas mortales. Se verá como mueve sus músculos, grasa, hueso y otros tejidos como si fuera arcilla. Salvo que sea desintegrado, mientras le queden puntos de vida, las técnicas con efectos “mortales” no le matarán (cortarle la cabeza, despedazarle, ahogarlo, asfixiarlo, aplastarlo, etc).
Permanentemente cambiará la apariencia del usuario, obteniendo escleróticas negras, iris dorada y piel gris, aunque cambie de apariencia.
Coste: Moldear su cuerpo 55 chakra
Efecto: Regenerar +40 salud.
Kiradokuta
Konoha:
Clan: Kiradokuta (Lit. Médico asesino)
Clan de médicos, originalmente, incluso antes de la proliferación del “chakra”, se dedicaba a los remedios médicos basados en “puntos de presión”. Su estilo de combate “Din Mak” es una mezcla sus conocimientos médicos, anatómicos y de artes marciales; se especializa en dar golpes rápidos y certeros, sin mucha fuerza, pero capaces de paralizar al rival, bloquear sus fuerza e, incluso, inducir a la muerte.
Tras la conformación de Konoha, estos médicos se enfocaron en curar a la población alrededor del País del Fuego, pero durante la era de Pain, sirvieron tanto al imperio como a los rebeldes. Gracias a sus habilidades, son tanto amados como temidos.
Técnicas:
Rango D:
1.- Din Mak:
Sellos: No
Es la base de todas sus técnicas. El estilo de puntos de presión se puede utilizar de manera ofensiva y defensiva, cambiando la posición de sus dedos durante un golpe para para entumecer una zona.
De manera ofensiva, una vez por turno, el Kiradokuta puede cambiar la posición de sus dedos durante un golpe blanco o taijutsu que empleé sus manos, causando un entumecimiento adicional a los efectos del taijutsu. Si ya tiene el efecto de entumecer, se aplica un turno adicional el efecto.
A rango A+, el efecto puede cambiarse a Paralizar la zona afectada. Si el taijutsu ya causa parálisis, éste se extiende un turno más.
De manera defensiva, el Kiradokuta puede emplear los puntos de presión para eliminar los efectos de Entumecer, tanto en él como en un compañero. Esto puede usarse para neutralizarse efectos de Din Mak, siempre que sus manos y dedos estén libres.
A rango A+, es capaz de curar Parálisis y Congelado (siempre que no sea una técnica mantenida que esté sobre el usuario u objetivo).
Coste: 15 Aguante a rango D/ 35 Aguante a Rango A+
2.- Hirateuchi (Manotazo)
Sellos: No
El usuario da un golpe similar a un manotazo o a una bofetada, el cual disminuye en 5 puntos la Agilidad de la víctima.
Coste: 15 Aguante
Efecto: 20 daño
3.- Kanjo o Iyasu (Sanar emoción)
Sellos: No
Tras dar un toque, el Kiradokuta puede hacer salir de un genjutsu de hasta nivel C a un objetivo, incluyéndose a sí mismo. Incluso jutsus que afecten las emociones quedan neutralizadas.
Coste: 25 Aguante 25 Chakra
Efecto: 15 Daño
4.-Pasiva Kiradokuta:
Gracias a sus conocimientos médicos, sus jutsus médicos y botiquines hacen 5 puntos más de curación.
Rango C:
1.- Dameji Kanjo (Dañar emoción)
Sellos: No
Tras un golpe dado a la cabeza, el objetivo ve su espíritu de lucha seriamente mermado. Sólo podrá esquivar y defenderse, más no atacar. Dura 2 turnos.
Coste: 25 Aguante 25 Chakra
Efecto: 25 Daño
2.-Burikkubureka (Rompe Ladrillos)
Sellos: No
Canalizando su aguante y chakra en su puño por dos segundos, el Kiradokuta es capaz de, con un simple toque, disminuir la resistencia de barreras en 40 puntos (si la resistencia llega a 0, la barrera se rompe). Si una persona recibe ese golpe, saldrá volando 10 metros y su cuerpo quedará entumecido por 1 turno.
Coste: 30 Aguante 25 chakra
Efecto: 40 daño
3.- Randamura Konran (Ráfaga Aleatoria)
Sellos: No
El Kiradokuta lanza una serie de ataques veloces pero de “poca” fuerza. Sus movimientos son aleatorios, recibiendo +10 de Agilidad al atacar. Si los golpes se concentran en un miembro, puede dislocarlo durante 2 turnos, y quedará entumecido 1 turno después de eso.
Coste: 35 Aguante 25 Chakra.
Rango B:
1.- Mahi shite iru yubi (Dedo Paralizador)
Sellos: No
Tras golpear al enemigo con 1 dedo, la zona golpeada quedará Paralizada durante 1 turno. El miembro paralizado no podrá volver a ser paralizado, hasta pasados turnos.
Coste: 45 Aguante 25 chakra
2.-Chakurarokku (Bloqueo de chakra)
Sellos: No
Tras golpear al enemigo con 1 dedo, el adversario verá su flujo de chakra bloqueado, impidiendo su uso. Técnicas de chakra que ya tenga mantenidas desaparecerán. Dura 2 turnos y no podrá volver a bloquearse hasta pasados 2 turnos.
Coste: 45 Aguante 30 Chakra.
Rango A:
1.- Chakura no rokku o kaiju (Desbloquear chakras)
Sellos: No
Tras presionarse distintos puntos sobre su propio cuerpo, el Kiradokuta desbloquea sus canales de chakra y los optimiza. Incremente en +10 su Agilidad, Destreza y Velocidad. Dura 3 turnos.
Coste: 50 Aguante 35 chakra/ 25 chakra por turno.
2.- Iryo yubi (Dedo médico)
Sellos: No
Tras presionar distintos puntos en su cuerpo o en el de un objetivo, el chakra y el aguante del cuerpo se concentra en regenerar las heridas del cuerpo. La curación dura mientras el objetivo no haga uso de Aguante o de Chakra.
Coste: 35 Aguante 35 Chakra (el ejecutor)/ 25 Aguante 20 Chakra los demás turnos el beneficiado de la curación.
Efecto: Regenera 40 Vida el primer turno/ 10 Vida los demás turnos.
Rango A+:
1.-Kanpekina Bodi (Cuerpo Perfecto)
Tras darse un fuerte golpe en el pecho y en sus chakras, el Kiradokuta incremente en +10 su Fuerza, Agilidad, Velocidad y Resistencia. Además, cualquier sustancia, veneno o virus en el cuerpo del usuario, de hasta rango S, será neutralizado y expulsado de su cuerpo.
Coste: 80 Aguante 40 Chakra/ 35 Aguante 35 Chakra por turno.
Rango S:
1.- Bakuhatsu no torikku (El truco de la explosión)
Sellos: No
Canalizando chakra en sus dedos por dos segundos, el Kiradokuta encaja su dedo sobre una barrera, disminuyendo en 100 puntos su resistencia, adicional al daño que causa. Si una persona recibiera el ataque, sería lanzada 25 metros hacia atrás además de quedar paralizado durante 5 segundos, tras los cuales verá su Resistencia, Fuerza, Agilidad y Velocidad reducidos en 5 puntos por 3 turnos.
Coste: 150 Aguante 90 Chakra
Efecto: 250 Daño.
2.- Bakahatsu suru Kokoro (Explotar el corazón)
Sellos: No
El Kiradokuta da una ráfaga de golpes al pecho enemigo. El combo dura 2 segundos y, si no es detenido, el enemigo sentirá que su corazón se estruja hasta reventar, vomitando sangre por la boca, además de escurrirle por los ojos. Si el objetivo recibe de lleno este ataque morirá. En caso de recibir sólo 1 segundo de este combo, caerá inconsciente.
Coste: 200 Aguante
Efecto: 250 daño.
Kaerujin
Kiri
Clan: Kaerujin (Gente Rana)
Este clan tiene un origen incierto, pero se cree que surgió al absorber su primer miembro energía natural de una rana. Sus miembros son gente jovial, alegre y estoica, que suelen vestir con ropajes de color de acuerdo a su rango (Verde= Genin, Azul=Chunnin y Amarillo=Jounin). Sus ojos son como los de las ranas, normalmente de color rojo, grandes y redondos. Suelen vivir de manera anfibia, incluso, pueden tener casas bajo el agua. Habitan cerca de cuerpos de agua dulce y, aunque son pacíficos, suelen ser feroces guerreros.
Técnicas:
Rango D:
1.- Kaeru no Kawa (Piel de rana):
Sellos: No
Canalizando chakra en su piel, el ninja segregará venenos con efectos de acuerdo a su rango:
Verde: Los golpes físicos que el usuario de o reciba, disminuirán en 5 puntos la Agilidad y Fuerza del enemigo por 1 turno.
Azul: Ahora, el enemigo disminuirá su Agilidad y Fuerza en 15 puntos.
Amarillo: Además, al contacto con el usuario, el enemigo quedará Confundido por un turno.
Coste: 15 chakra
2.-Kaeru no Ken (Puño de rana)
Sellos: No
El usuario concentra veneno en su puño, procediendo a realizar un taijutsu o golpe blanco con el puño. Hace daño adicional, además de entumecer la extremidad afectada.
Coste: 15 aguante 20 chakra
Efecto: 20 daño adicional al jutsu
3.-Kaeru no shita (Lengua de rana)
Sellos: No
El usuario canaliza su chakra en su lengua, pudiendo lanzar un ataque sorpresa (+5 presencia) y sorpresivamente rápido (impacta a destreza +5). La lengua es pegajosa y puede usarse para jalar objetos pequeños, como kunai o tanto, pero no tan grandes como un escudo o un yari. Tiene 10 metros de alcance y, tras impactar, regresa automáticamente a la boca.
Efecto: 15 daño
4.- Pasiva Kaerujin:
Gracias a su naturaleza anfibia, pueden aguantar horas bajo el agua, y bajo esta aumenta su velocidad en +5
Rango C:
1.-Kaerujanpu (salto de rana)
Sellos: No
Las piernas del usuario se fortalecen, pudiendo saltar hasta el doble de distancia y caer desde el doble de altura sin hacerse daño. Golpear con estas piernas también produce daño adicional a los taijutsus que usen las piernas.
Coste: 25 aguante 25 chakra/ 20 chakra 20 chakra por turno.
Efecto: +20 daño al taijutsu.
2.- Naku (Croar)
Sellos: Si
Tras los sellos, el Kaerujin infla sus mejillas y lanza una poderoso croar similar al de las ranas. Se podrá oír a más de 2 km. Aparte de causar daño, desconcentra a quienes lo oigan dentro de 50 metros, destruyendo jutsus mantenidos e, incluso, clones. A menos de 20 metros Ensordece a cualquiera que no sea Kaerujin.
Coste: 50 chakra 35 aguante
Efecto: 25 daño
3.- Shigamitsuku (Pegajoso)
Sellos: No
Sobre la piel de las manos y pies del usuario, se concentra una sustancia viscosa, la cual tras impactar hará que el enemigo quede pegado a una superficie sobre la que sea lanzado. Para liberarse del pegamento, necesita tener más de 40 puntos de Fuerza, con una comprobación de Fuerza del usuario +5 cada turno. A los 3 turnos, el pegamento se seca y endurece, pudiendo romperlo con un golpe.
Coste: 40 chakra
Rango B:
1.-Kaerujampu kaizen.
Sellos: No
Mejora del “Salto de rana”. El usuario se coloca en cuclillas y canaliza chakra por todo su cuerpo, sobre todo en sus piernas. Tras tres segundos, el usuario se lanza contra el objetivo, lanzándolo 20 metros de distancia en caso de acertar, sea el ataque bloqueado o no.
Coste: 55 Aguante 25 chakra
Efecto: 60 daño
2.- Ryoseiru Kiai (Brío o Vigor anfibio)
Sellos: Uno
Tras el sello, el chakra del usuario se focaliza en sus extremidades, incrementando en +10 la Velocidad, Agilidad, Fuerza y Destreza del usuario.
Coste: 50 chakra 35 Aguante
3.-Shita o Shimeru (Estrangular con la lengua)
Sellos: Uno
Tras realizar el sello, el usuario lanza su lengua hasta a 15 metros de distancia, enrollando al objetivo y apretándolo. Para Liberar, se deberá comparar la Fuerza del usuario contra la Fuerza del objetivo, el cual tendrá +5 fuerza cada turno en esta comprobación. Si en 3 turnos no se libera el objetivo, se aplica Asfixia.
Coste: 55 chakra 35 aguante/ 40 chakra 25 aguante por turno.
Efecto: 35 daño por turno.
Rango A:
1.- Kaeru no ken, Kenjutsu (Espada de rana, arte de la espada)
Sellos: Si
Tras realizar los sellos, el usuario invoca una enorme rana capaz de escupir una enorme espada. Tras esto la rana desaparecerá. La espada hará el daño de una katana (code=katana) de calidad jounin, además de segregar una sustancia tóxica, la cual al realizar una herida envenenará al enemigo por 3 turnos durante los cuales causará 10 puntos de daño. Además, mientras dure el veneno, la Destreza y la Agilidad del afectado se verá reducida en 15 puntos. Cada herida extra, refresca la duración del efecto.
Coste: 70 chakra invocación
Efecto: Daño de katana, 10 daño veneno por turno
Rango A+:
1.-Henshin (Metamorfosis)
Sellos: Si
El usuario comienza a obtener las características de las ranas, a nivel estético, además de colorear su piel como la de una rana, a elección del usuario. Su piel segregará un veneno que, al contacto con el enemigo, Entumece la zona y le resta Agilidad, Destreza y Fuerza en 15 puntos.
Además, las estadísticas físicas del usuario (fuerza, destreza, agilidad y velocidad) se incrementan en 10 puntos.
Coste: 70 chakra 55 aguante/ 40 chakra 30 aguante por turno.
Rango S:
1.-Henshin 2
Sellos: No
El usuario obtiene de manera pasiva los efectos de piel de rana, adquiere algunas características ligeras estéticas de las ranas, como una coloración de piel similar, ojos, etc. Puede realizar técnicas de su clan a un rango menor o con 1 segundo menos. Su piel será lisa, suave y tendrá una secreción que le permitirá ser inmune a agarres o aplastamientos.
2.-Nomikomu (Tragar)
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario rejurgita una enorme cantidad de armas (shuriken, kunai y senbon) desde su interior, lanzadas a gran velocidad. Además, el croar con las que las vomitará hará que las técnicas encauzadas se deshagan en un radio de 30 metros, además de Confundir a quienes se encuentren en esa distancia mientras dura la técnica.
Coste: 90 chakra 65 aguante
Efecto: 130 Daño.
Míra
Suna
Clan: Míra (Momias)
Este extraño clan tiene sus orígenes en antiguos bandidos del desierto, los cuales aprendieron a utilizar el chakra para potenciar sus ataques. Originalmente usaban armas ocultas en sus ropajes, apoyándose en vendajes para manipularlas a distancia. Siendo una mezcla de genjutsu con taijutsu, este clan errante se visten con ropajes blancos para soportar el calor del desierto, encauchados, y debajo de sus ropas su cuerpo está cubierto de vendas. Tras los ataques de Pain, estos bandidos huyeron a la parte más occidental del continente, sobreviviendo del saqueo de grupos nómadas, pequeñas aldeas y caravanas, huyendo al desierto antes de que las autoridades les alcanzasen. Tras la muerte del emperador, este grupo regresó a “suna”, encontrando su nicho entre los mercenarios, ocupando rápidamente puestos importantes en la mafia y los grupos locales de poder.
Llamados “fantasmas”, “momias” o “bandidos blancos”, su nombre causa miedo en sus enemigos.
Técnicas:
1.-Raibu Hotai (Vendajes vivos):
Sellos: Uno
El usuario es capaz de animar 2 vendajes, los cuales se asomarán por debajo de sus ropas. Estos vendajes servirán para manipular un par de armas extras, teniendo un -5 destreza y agilidad que el usuario. Su resistencia es igual al CCk del usuario, y cuando son cortados, se debe esperar dos turnos antes de poder volver a animarlos. Tienen 5 metros de rango.
A nivel A, puede animar un total de 4 vendajes, los cuales contarán como extremidades extras, pudiendo manipular hasta 4 armas a la vez, con -10 destreza y -5 agilidad y resistencia igual al CCk del usuario. Tienen 10 metros de rango.
Pueden servir para realizar acciones extras, como un brazo sin chakra, como manipular objetos, sujetarse, etc.
Cada venda hace daño el CCk del usuario entre la cantidad de vendas, considerando que pueden golpear.
Coste: 15 por vendaje por turno Rango D/ 20 por vendaje por turno Rango A.
2.- Tekitai Bando (Venda hostil):
Sellos: Uno
Teniendo activado el Raibu Hotai, el Míra es capaz de volver sus vendajes un arma punzo-cortante, pudiendo usarlos como un tentáculo filoso. Produce sangrado por 2 turnos. Cada ataque se ejecuta una vez, gastando chakra por cada uso.
Coste: 30 chakra por tentáculo.
Efecto: 35 daño/ 5 daño sangrado por turno.
3.-Sorubyu (vista lenta):
Sellos: Si
Es un genjutsu. Tras los sellos, los objetivos dentro de un área de 20 metros verán como si el usuario se moviera de manera más lenta de la que normalmente se mueve. Verán el objetivo con un segundo de retraso.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
4.- Pasiva Míra:
Sus vendajes les protegen de daño, reduciendo 1 punto de daño por cada punto de CCk del Míra.
Rango C
1.-Bane (Resorte)
Sellos: Si
Tras los sellos, las vendas del usuario se vuelven como resortes alrededor de sus extremidades, incrementando en + 5 su velocidad y agilidad, además de aumentar +15 daño sus golpes básicos, su daño con armas mientras las empuñe y sus taijutsus.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
2.- Míra no me (Ojos de la momia)
Sellos: Si
Es un genjutsu. El usuario hará ver al objetivo que varias vendas salen del suelo, aprisionándolo fuertemente de las piernas, impidiéndole desplazarse o saltar mientras dure el genjutsu. Por más que el objetivo corte las vendas, más saldrán y más apretarán. Tras salir del genjutsu, la víctima tendrá -10 velocidad por un turno.
Coste: 55 chakra/ 45 chakra por turno.
Efecto: 15 daño por turno.
3.-Erementari Sukuizu (Apretón elemental)
Sellos: Uno
El Míra es capaz de imbuir sus vendajes con sus elementos, pudiendo servir para choque de técnicas. Requiere tener Raibu Hotai activo. Aumenta en 10 el daño por vendaje, y le da los siguientes efectos:
Katon: La venda causa 10 daño extra por el fuego, dejando quemadura de 5 daño por 2 turnos.
Suiton: Las vendas obtienen +10 agilidad.
Fuuton: Las vendas obtienen +10 destreza
Raiton: Las vendas causan 10 daño extra por la corriente, Entumecen la extremidad golpeada.
Doton: Las vendas obtienen 30 puntos extra de resistencia.
Coste: 40 chakra/ 30 chakra por turno.
Rango B:
1.-Hotai no Ken
Sellos: Si
Tras los sellos, uno de los vendajes toma la forma de una espada. Esta espada hace daño katana +10, y puede beneficiarse de los efectos del Erementari Suikuzu.
Coste: 40 chakra/ 25 chakra por turno.
Efecto: Daño katana +10
2.- Koka shita hotai (Vendaje endurecido)
Sellos: No
El Míra canaliza chakra en sus vendajes, endureciéndolos pero manteniendo su flexibilidad. Obtiene una armadura de 60 puntos, capaz de acolchonar hasta 10% del daño de taijutsus y golpes blancos. La dureza hace que sus golpes básicos y sus taijutsus incrementen su daño en +20.
Coste: 50 chakra/35 chakra por turno.
3.-Kishu kogeki (Asalto furtivo)
Sellos: No
Los vendajes de los pies del Míra se vuelven como resortes, impulsándolo a velocidad +10. El Míra da un puñetazo a su objetivo en el rostro, lanzándolo 10 metros hacia atrás, dejando al objetivo Confundido. Luego, lanzando un vendaje, jala de regreso al usuario al vuelo, propinándole un codazo a las costillas al enemigo, impidiéndole usar Aguante el próximo turno.
Coste: 40 Aguante 35 chakra
Efecto: 65 daño.
Rango A:
1.-Ibara Hotei (Vendajes espinosos)
Sellos: Si
Tras los sellos, los vendajes del Mírai se volverán espinas cada que golpeé o entre en contacto con el enemigo. Estas espinas pueden atravesar fácilmente el cuerpo humano, causando además Sangrado.
Coste: 50 chakra/35 chakra por turno.
2.- Kuso no Míra (Maldición de la momia)
Sellos: Si
Es un genjutsu. Tras los sellos, el objetivo ve cómo varios vendajes emergen a enorme velocidad desde el suelo, paredes y techo. Estos vendajes aprisionarán las extremidades de la víctima, impidiendo que pueda moverse. Adicionalmente, sentirá cómo su cuerpo se seca, por lo que al salir del genjutsu, tendrá -15 a su agilidad, velocidad y fuerza por 2 turnos.
Coste: 70 chakra/55 chakra por turno.
Rango A+:
1.-Dansei panshi (Golpe elástico)
Sellos: No
Canalizando chakra en sus vendajes, el Míra lanza sus vendajes contra el enemigo, hasta 20 metros, aprisionándolo (El objetivo podrá usar Liberar su Fuerza vs CCk del usuario), si no se cumple la condición de liberación, entonces el Míra correrá hacia el lado contrario, estirando la venda. Al alcanzar los 10 metros, el usuario se impulsará con todas sus fuerzas contra el objetivo, chocando con ambos pies contra su cuerpo en una patada doble. La víctima saldrá lanzada 50 metros de distancia, y de sobrevivir, sus extremidades quedarán entumidas por 2 turnos.
Coste: 65 Aguante 45 Chakra
Efecto: 120 daño.
Rango S:
1.- Surudoi Shokushu (Tentáculos filosos)
Sellos: Si
Los vendajes del Míra cobrarán “vida” y, de forma similar al Raibu Hotai, saldrán múltiples vendajes que harán uso de cada Shuriken, Kunai y arma (salvo sellos explosivos) del usuario. En vez de destreza usarán CCk -10. Tienen un alcance de 20 metros.
Coste: 85 chakra/ 65 chakra por turno.
Efecto: La de cada arma.
2.- Hantei (Sentencia)
Sellos: No
El usuario canaliza sus fuerzas y chakra en sus extremidades. Se arrojará a +15 velocidad contra el enemigo, dando un puñetazo a su rostro, lanzándolo 10 metros. Lanzará a +15 CCk 4 vendajes, los cuales tendrán resistencia igual a su CCk. Tras atrapar al enemigo (El cual tendrá que Liberar usando su Fuerza contra el CCk +10 del usuario) en ese mismo turno, el Míra se impulsará con todas sus fuerzas contra el objetivo, lanzándose en una patada doble contra el cuello del rival.
Este choque será suficiente como para matar al rival si la fuerza del usuario supera la resistencia del objetivo (su cabeza saldrá volando). De tener más Resistencia el objetivo que Fuerza el usuario, recibirá el daño y podrá Liberar cada turno usando su Fuerza contra la Fuerza del usuario cada turno, teniendo un +10 Fuerza en esta comprobación cada turno.
Coste: 100 Aguante 60 chakra/ 50 aguante por turno.
Efecto: 250 daño/40 daño por turno.
Kenja
Iwa:
Clan: Kenja no Te (Puño del sabio)
Este “clan” es más bien un arte marcial creado por pueblos campesinos, ideado para defenderse de bandidos y otras amenazas. Coleccionados y perfeccionados estos conocimientos, este clan creó el arte marcial para defenderse de amenazas externas sin depender del ejército. Durante el imperio de Pain, lo utilizaron para vivir en la zona más occidental del país de la Tierra, sin depender del imperio para su protección. Suelen vestir como campesinos, con sus ropas de dos piezas, sombreros arroceros y zapatos de cuero. Cuando salen a cazar bandidos, suelen usar máscaras y guantes para evitar ser reconocidos. Tras el imperio, esta gente comenzó a mostrarse más activa, uniéndose a las huelgas y huelguistas, en búsqueda de libertad.
Técnicas:
Rango D:
1.-Ashigaru (Pies ligeros):
Sellos: No
El usuario canaliza su chakra en sus piernas y pies, inhala hondo y se vuelve capaz de incrementar su velocidad y agilidad en +5 durante 3 turnos.
Coste: 25 aguante/ 15 aguante por turno.
2.-Hikari no Yari (Lanza ligera)
Sellos: No
Sosteniendo alguna arma (hacha, hoz, espada, etc) es capaz de arrojarla a +5 velocidad y +5 destreza. El daño del arma se incrementa en +5 daño.
Puede gastar el doble de aguante para lanzar 2 armas pequeñas (de una mano).
Coste: 30 chakra
3.- Kan´ningu ken (Puño tramposo)
Sellos: No
El usuario lanza una finta con un puño al rostro del rival, mientras acumula fuerza en el otro brazo. Tras la finta, inmediatamente da un paso al frente y, girando su torso, da un puñetazo al cuerpo del rival, arrojándolo 2 metros. De golpear al estómago, el enemigo queda entumecido el siguiente turno.
Coste: 25 aguante
Efecto: 30 daño.
4.- Pasiva Kenja no Te:
La constitución física de los “campesinos” es muy dura, reduciendo en un 1% el daño físico recibido por cada 10 puntos de resistencia, con 30% como máximo.
Rango C
1.- Yashi no yari (Palma lanza)
Sellos: No
Concentrando fuerza en la palma, endureciendo los dedos, el usuario lanza una estocada con la mano abierta, con los dedos juntos. Si golpea una extremidad, la paraliza. De golpear al vientre, moverá la mano de vertical a horizontal, causándole un fuerte dolor al rival, impidiéndole usar aguante el siguiente turno.
Coste: 35 aguante
Efecto: 45 daño
2.- Ken Yari (Puño lanza)
Sellos: No
Canalizando su fuerza por 2 segundos en su puño cerrado, el usuario se impulsa a +5 velocidad, dando un golpe de tal poder que es capaz de lanzar a rival 10 metros de distancia. De golpear la cabeza produce Confusión por 1 turno.
Coste: 35 aguante
Efecto: 45 daño
3.-Sagi-shi no yubi (Dedo engañoso)
Sellos: No
El usuario lanza un golpe, buscando dañar la defensa del rival. Busca golpear las muñecas, tobillos y otras articulaciones, dislocándolas. Tarda 4 segundos volver a recolocar la articulación, 2 si es médico, y tras esto, la víctima pierde 5 agilidad (si es manos) o 5 velocidad (si es en pies) por 1 turno.
Coste: 35 aguante
Efecto: 25 daño.
Rango B:
1.- Cho hon´no (Ultra instinto)
Sellos: Uno
El usuario canaliza su chakra y fuerza en su cuerpo, incrementando +10 agilidad y destreza. Si está sujetando un arma de filo, puede neutralizar una cantidad de armas arrojadizas o golpes físicos igual a su agilidad/10.
A rango A+, incrementa +15 agilidad, destreza y percepción.
Coste: 35 chakra 35 aguante/25 chakra 25 aguante A rango A+: 45 chakra 45 agilidad/ 35 chakra 35 agilidad por turno.
2.- Surudoi Yubi (Dedo filoso)
Sellos: No
El usuario canaliza sus fuerzas y chakra en su dedo, el cual se moverá dejando una estela azulada. Capaz de cortar carne y huesos humanos, el usuario puede usarlo como arma de filo.
Coste: 40 chakra 35 aguante/ 35 chakra 25 aguante por turno.
Efecto:60 daño
3.- Fingagan (Dedo pistola)
Sellos: No
Canalizando fuerza en sus dedos por 1 segundo, el usuario puede lanzar 1 objeto pequeño (guijarro, moneda, tornillo, etc) a velocidad +10. El disparo es capaz de atravesar el cuerpo humano.
Coste: 55 aguante 35 chakra
Efecto: 70 daño
4.- Basuto (Ráfaga)
Sellos: No
El usuario se lanza a gran velocidad contra el enemigo (velocidad +10) dándole una ráfaga de palmadas en el cuerpo, usando la palma abovedada, causando un efecto de vacío con cada golpe, destrozando por dentro basos sanguíneos. A este punto, el objetivo quedará con el abdomen Entumido. Al finalizar el combo, el usuario lanza una doble bofetada a la sien rival, que de no bloquear, causará Confusión y Mareo por 3 turnos.
Coste: 60 aguante
Efecto: 70 daño
Rango A:
1.-Katsuryoku (Vigor)
Sellos: Uno
El usuario canaliza y acumula gran cantidad de energía y chakra en su cuerpo. Tras esto, la usará para incrementar en 20 puntos sus taijutsus, golpes blancos y ataques con armas. Su destreza y velocidad se incrementan en +10 por 3 turnos.
Coste: 65 aguante 55 chakra/55 aguante 40 chakra por turno.
Rango S:
1.-Futsu yashi (Palma de buda)
Sellos: No
(Requiere Katsuryoku aprendido) El usuario canaliza energía en su mano durante 1 turno, en el cual no podrá usar su puño. Pasado el turno, el usuario apuntará su mano hacia adelante a una enorme velocidad, lanzando una ráfaga de aire destructiva. El impacto recorrerá los 50 metros, expandiéndose como cono, logrando lanzar otros 30 metros al rival. El daño del golpe dejará la silueta de una mano.
Coste: 90 Aguante 70 chakra/ 75 Aguante 55 Chakra el segundo turno.
Efecto: 250 daño.
Monsuta
Aldea: Kumo
Clan: Monsuta
Los laboratorios del antiguo sannin, Orochimaru, abrieron sus secretos cuando fueron descubiertos y saqueados por gente del imperio. Un vasto conocimiento sobre genética, medicina y sus anotaciones dieron origen a este clan, simplemente llamado “monstruo”. Los científicos del imperio, y sus avances biológicos, ya saben lo que es, pero no saben de dónde salió este gen, pero suponen que son experimentos de ADN de clanes, principalmente el de un tal “Juugo”.
Usualmente vestidos como civiles, suelen vestir colores oscuros y sobrios, ocultando sus rostros con máscaras, lentes, sombreros o cualquier otra vestimenta. Capaces de crear armas desde su cuerpo, son expertos en combate armado y desarmado.
Los rebeldes y cualquier otro enemigo ha visto lo terribles que pueden ser los “monstruos”. No se sabe por qué Pain aprobó esto, o que fue lo que vio en sus "proyecciones" al otro lado del mar, y en el cielo, pero el imperio ahora tiene nuevas armas biológicas.
Muchos son estéticamente como gente "ordinaria", pero otros muestran mutaciones como ojos con esclerótica negra e iris dorada, o piel gris o blanca.
Técnicas
Rango D:
1.-Okami no kankaku (Sentidos de lobo)
Sellos: Si
El Monsuta canaliza chakra hacia sus oídos y olfato, pudiendo detectar presencias hasta a 50 metros a la redonda. Si decide sólo enfocarse en un sentido, podría detectar la posición de los enemigos con sólo oírlos o, en su caso, detectar cambios de humor de los objetivos al olerlos. A rango A, podrá potenciar su vista, viendo a la perfección detalles que escapan a la gente ordinaria hasta 50 metros, y sin prestar atención a los detalles, ver hasta los 500 metros.
Presencia +10
Coste: 30 chakra/20 chakra por turno.
2.-Monsutabodi (Cuerpo de monstruo)
Sellos: Uno
El Monsuta comienza a modificar su cuerpo con distintas armas. Cada extremidad soporta 2 “slot” de arma, la cabeza 2 “slot” y el cuerpo 3 “slot”.
Armas:
Garras: Uñas filosas y gruesas crecen en la extremidad del Monsuta. Daño de tanto. 1 slot.
Hoz: Una hoz hecha de tejido óseo y queratina, filosa y dura. Daño de katana. 2 Slot.
Púas: Crecen pinchos largos y puntiagudos en alguna articulación. Daño de tanto. 1 slot.
Espinas: Por toda la extremidad crecen pinchos pequeños y filosos. Daño de kunai. 1 slot
Cola: Desarrolla una cola larga, de metro y medio, la cual puede usar como extremidad para taijutsus. 2 slot (Sólo torso)
Manos extras: Crecen otros dos brazos funcionales sobre su espalda, capaces de realizar jutsus normalmente. 3 slots (Sólo torso)
Cuernos: Un par de cuernos similares a los de un chivo crecen sobre la frente. Daño tanto. 1 slot.
Bio armadura: Una capa de tejido óseo, queratina, escamas o una piel muy gruesa cubren todo el cuerpo del usuario. 60 armadura y vuelve inmune a golpes blancos y cortes. 1 slot de cada parte del cuerpo.
Boca descomunal: Una boca funcional capaz de morder, comer y hablar, así como usar una lengua de metro y medio. Daño de mordida igual a fuerza del usuario. 2 slot (sólo torso o cabeza).
Alas: alas cartilaginosas, de un aspecto similar a las de un murciélago. Pueden volar hasta 10 metros de altura y aumentar en x5 la distancia máxima de caída sin recibir daños. 3 slot.
Coste: 25 chakra por slot activado/ 15 chakra por slot activo por turno.
3.- Monsutafisuto (puño monstruo/puño de monstruo)
Sellos: No
El usuario canaliza energía en sus brazos y puños, lanzando un poderoso puñetazo dirigido a la cabeza del enemigo (Confusión por 2 turnos), para posteriormente lanzarlos de un segundo puñetazo en el estómago (no pueden usar aguante por 1 turno y su estómago Entumido por 2 turnos) hasta 10 metros.
Coste: 30 aguante
4.- Pasiva Monsuta
Debido a sus extraños cuerpos, amoldables y mutantes, regeneran 5 de vida cada turno mientras no hagan gasto de recursos.
Rango C:
1.- Monsuta hada (Hada monstruosa Piel de monstruo)
Sello: No
El usuario puede moldear su propia carne, moviéndola como si se tratase de arcilla. Con esto, el usuario es capaz de regenerar hasta 20 puntos de daño producido por heridas (no venenos, por ejemplo). La acción dura unos 10 segundos.
Coste: 30 chakra
2.-Karada no buki (Armamento corporal)
Sellos: Uno
Tras el sello, el usuario puede sacar armas desde su cuerpo, las cuales estarán hechas de tejido y hueso, dándoles un aspecto “orgánico” y "viviente".
Coste: 35 chakra por arma
Efecto: Daño de arma +10
3.-Chaneru (Canalizar)
Sellos: Si
Tras los sellos, el cuerpo del usuario canaliza energía por todo su interior, incrementando su Fuerza, Agilidad y Velocidad en +10. Adicionalmente, su cuerpo pierde la capacidad de sentir dolor durante la duración de la técnica.
Coste: 35 chakra 35 aguante/ 25 chakra 25 aguante por turno.
Rango B:
1.- Musabori kuu (Devorar)
Sellos: No
Técnica similar pero opuesta a la del clan Tenbin. El Monsuta hace contacto con el cuerpo del rival y comienza a drenar su carne hacia él. El objetivo perderá -10 en todas sus estadísticas, pero el usuario no podrá moverse mientras dure la técnica.
Coste: 50 chakra/ 40 chakra por turno.
Efecto: 50 daño/ +50 salud.
2.- Suishin (propulsión)
Sellos: No
Unos propulsores saldrán de las piernas y la espalda del usuario, dándole +20 velocidad y agilidad. Adicionalmente, gracias a la inercia, sus golpes físicos y taijutsus causan +10 daño. Estos propulsores le permiten saltar su altura máxima x4, así como reducir el daño de caída de su altura máxima x4.
Coste: 40 chakra 35 aguante/ 30 chakra 25 aguante por turno
3.- Monsuta no Me (ojos de monstruo)
Sellos: No
Los ojos del Monsuta obtienen una esclerótida negra y sus iris doradas, si no es que ya las tienen. Sus iris brillan ligeramente. Tras esto, el usuario verá todo en “cámara lenta”. Obteniendo +20 de agilidad para esquivar. También le permite detectar rastros o flujos de chakra hasta a 20 metros.
A rango A+, obtendrá un +30 de agilidad para esquivar.
Coste: 45 chakra/35 chakra por turno. A rango A+ 55 chakra/45 chakra por turno.
Rango A:
1.- Monsuta no Sasu (Aguijón monstruoso)
Sellos: Si
Sobre los antebrazos del usuario surgen 2 pinchos puntiagudos de hasta 1 metro de largo. Daño de katana extra al daño causado por golpes blancos y taijutsus. Adicionalmente, inyecta un veneno que reduce la velocidad, agilidad y fuerza el objetivo en -10 puntos durante 2 turnos.
Coste: 55 chakra/ 40 chakra por turno.
Efecto: Daño de katana +10
2.- Hiru no Jomyaku (Venas sanguijuela)
Sellos: No
Las venas del cuerpo del Monsuta se vuelven seres “vivientes”. Al ser cortada una extremidad o recibir una herida profunda, podrán volverla a unir y suturar, lo cual requiere 2 turnos y 3 antes de poder volver a usar la extremidad.
Adicionalmente, podrá sacarlas de su cuerpo y clavarlas en el adversario hasta a 5 metros, aplicando Musabori kuu (Devorar), causando más daño que esta técnica pero curando menos.
Coste: 45 chakra “suturar” y 30 chakra por turno/ 40 chakra clavar las venas/ 40 chakra por turno “Devorar”
Efecto: +60 vida “suturar”/35 daño “clavar las venas”/ +35 vida “devorar” y 75 daño “devorar”.
Rango A+
1.- Pamushokku (palma choque/choque de palma)
Sellos: No
El usuario corre hacia el adversario a +10 de velocidad. Cuando lo tenga cerca, le dará una fuerte palmada en el cuerpo, Entumeciendo la zona afectada. Adicionalmente, un propulsor de chakra que habrá aparecido previamente en la palma de su mano, generará una explosión que lo arrojará 20 metros.
Coste: 65 aguante 55 chakra
Efecto: 100 daño.
Rango S:
1.- Niku no kabe (Muro de carne)
Sellos: Si
El usuario introduce sus brazos o piernas en la tierra. Inmediatamente, emerge una cúpula de 20 metros de diámetro, hecho con tejidos orgánicos como hueso, músculo y venas, ya sea alrededor del usuario o a una distancia máxima de 15 metros. La cúpula tendrá 300 puntos de Salud y tendrá “Espinas” en su superficie. Si atrapa a alguien con la cúpula, podrá contraerla para “morder” a la víctima con los pinchos dentro de esta, aprisionándolo (comparación CCk del usuario vs Fuerza de la víctima +10 por cada turno). La cúpula permanecerá hasta que sea destruida. Conforme sea dañada, sangrará.
Coste: 120 chakra
Efecto: 150 daño la mordida/35 daño cada turno.
2.- Chakurashokku (Choque de chakra)
Sellos: No
El usuario aparece un propulsor de chakra en la palma de su mano y, durante un turno, canaliza enormes cantidades de chakra y fuerza en éste propulsor. Durante ese turno no puede hacer gasto de recursos (Chakra ni aguante).
En el segundo turno, apuntará hacia el objetivo y liberará un caudal destructivo de chakra, creando una enorme explosión. Puede “impregnarlo” de chakra elemental para una comparativa de choque, pero deberá especificarlo antes de comenzar a acumular chakra y aguante en el primer turno. En el turno del ataque, no podrá usar chakra ni aguante debido al agotamiento.
Coste: 120 chakra 120 aguante primer turno/ 100 chakra 100 aguante segundo turno.
Daño: 450 daño.
3.-Honmono Monsuta (Verdadero monstruo)
Sellos: No
El usuario podrá moldear su cuerpo a gusto, obteniendo de forma permanente las armas de sus slot o pudiendo cambiarlas (especificar al inicio de cada tema). Podrá alterar su apariencia como desee e, incluso, podrá conectar o regenerar extremidades perdidas, o heridas mortales. Se verá como mueve sus músculos, grasa, hueso y otros tejidos como si fuera arcilla. Salvo que sea desintegrado, mientras le queden puntos de vida, las técnicas con efectos “mortales” no le matarán (cortarle la cabeza, despedazarle, ahogarlo, asfixiarlo, aplastarlo, etc).
Permanentemente cambiará la apariencia del usuario, obteniendo escleróticas negras, iris dorada y piel gris, aunque cambie de apariencia.
Coste: Moldear su cuerpo 55 chakra
Efecto: Regenerar +40 salud.