Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
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Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
40
40
40
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80
40
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80
23
Siguiendo el diseño original del maestro Akasuna no Sasori, “Karasu” es el modelo más básico de sus marionetas de combate, de apariencia generalmente humanoide y con una estatura similar a la de su portador, normalmente es utilizada con fines ofensivos. Con el paso del tiempo un marionetista puede tener 1 más de estas marionetas para un máximo de 2 (Rango B). Las juntas en las articulaciones de las piezas que se unen con el torso de la marioneta poseen cuchillas ocultas. Las piezas que la componen son:
- Torso, con 2 ranuras.
- Cabeza, con 1 ranura.
- 4 brazos, con 2 ranuras cada uno.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Otra de las marionetas diseñadas por el maestro Akasuna no Sasori, “Kuroari” está diseñada para brindar soporte y capturar al enemigo. Posee apariencia generalmente humanoide y una estatura similar a la de su portador. Con el paso del tiempo un marionetista puede tener 2 más de estas marionetas para un máximo de 3 (Rango A+). La pieza del torso de esta marioneta consiste en un contenedor en forma de barril con la capacidad de abrirse y almacenar a una persona adulta en su interior, su construcción combina dureza y flexibilidad lo cual lo hace ideal para captura, además de que posee 7 aperturas alrededor del barril para encajarse con otras armas. Las piezas que la componen son:
- Torso, contenedor especial.
- Cabeza, con 1 ranura.
- 6 brazos, con 2 ranuras cada uno.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:
Distancia (munición: 15)
1. Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara senbon, máximo 5 por turno. Almacena la munición base x1,5 (redondeando hacia arriba). Daño: 10 PV clavada de senbon.
2. Disparador Kunai Certero: Un dispositivo que almacena y dispara kunais especiales que no cuentan con mango, pero que poseen más filo, midiendo 10cm de largo, requiere 2 segundos para apuntar antes de disparar. Van a +10 de Destreza. Daño: 10 PV clavada.
Cuerpo a cuerpo
1. Sierra giratoria: Este mecanismo se activa desplegando una hoja aserrada de acero circular de 30 cm. de diámetro que comienza a girar a una velocidad alarmante, otorgándole una capacidad de corte muy elevada. Daño: 75 PV corte.
2. Mecanismo de Almacenaje de Armas: Este mecanismo especial permite almacenar y desplegar a voluntad un arma cualquiera del inventario para que pueda ser utilizada por la marioneta tomando en cuenta el stat de Manipulación. Daño: El del arma calculado por manipulación.
Utilidad (munición: 3)
1. Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 25 metros hacia el frente con un ancho de 5 metros. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Efecto: 3 turnos.
2. Bomba de Sonido: Este mecanismo lanzara una bomba de sonido hasta 20 metros de distancia, explotando y generando un chirrido capaz de ensordecer a todos los que estén a 10 metros de radio de la explosión. Efecto: 2 turnos.
Defensa
1. Escudo de Chakra: El mecanismo consiste en 4 paneles segmentados que son desplegados en forma de cruz cuando es activado, emitiendo un escudo de chakra puro de 2 metros de diámetro. Efecto: 60 PV.
Rango A: las municiones suben a 20 en Distancia y 4 en Utilidad
Rango A+: aumenta el daño a 0.4 de Manipulación
Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos.
Para todas las marionetas con múltiples brazos o piernas, en el listado se ponen las que van de brazo izquierdo y luego derecho, pasando desde el brazo de más arriba al de más abajo antes de cambiar de lado.
Dentro de este post están TODAS mis marionetas estan separadas por Spoiler.
También Adjunto las 3 técnicas para cuando se haga la revisión de mis marionetas:
- Torso, con 2 ranuras.
Cable de Acero: Un cable flexible de 30 m. de extensión hecho de acero y recogido en un rodete dentro del mecanismo, el mismo puede ser disparado a gran velocidad y precisión para adherirse a una superficie e impulsar a la marioneta, aumentando 15 puntos su capacidad de movimiento durante el salto. Ocupa 2 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Coste: 30 PC.
- Cabeza, con 1 ranura.
Cámara Ocular: Dispositivo que conecta al nervio óptico del usuario mediante chakra, permite ver todo lo que la cámara enfoca mientras se mantenga encauzado con un sello y al menos uno de sus ojos cerrados. Solo puede ser instalado en la pieza de la cabeza. Ocupa 1 ranura. Coste: 10 PC por turno.
- 4 brazos, con 2 ranuras cada uno.
Kaen Hōsha: Este mecanismo consiste en la combinación de un sistema de válvulas y conductos unidos a un pergamino de sellado que liberan un lanzallamas extremadamente potente una vez activado. El fuego liberado del mecanismo proviene de una composición química especial por lo que tiene una potencia particularmente alta, capaz de fundir inclusive la roca. La llamarada tiene un diámetro de 2 m. con un alcance de hasta 8m. de largo. Pueden hacerse hasta 2 disparos o uno continuo durante 3 turnos hasta consumir su carga. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 60 PV + 0.4 Manipulación. Coste: 35 PC por turno.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Pantalla de Humo Venenoso x2: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Lanzador de Agua: Mecanismo que consiste en una válvula de disparo y un pergamino de sellado a modo de contenedor, capaz de lanzar un chorro de agua a presión de 2 m. de diámetro hasta 4 m. de distancia, o ajustar la presión del chorro a 5 cm. de diámetro para aumentar la fuerza de penetración. Se puede hacer hasta 3 disparos o uno continuo que consumirá el pergamino en 3 turnos. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 35 PV chorro amplio, 45 PV chorro perforante + 0.3 Manipulación. Coste: 20 PC por turno.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta a 15 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV por turno durante 2 turnos. Coste: 10 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
- Torso, con 2 ranuras.
Hélice Cortante: Este mecanismo consiste en dos varas de acero con 5 cuchillas afiladas de 1 m. de largo cada una que se despliegan en forma de hélice, estas pueden girar rápidamente hasta formar una especie de propulsor con una capacidad de corte muy alta. Ocupa 2 ranuras. Daño: 20 PV corte + 0.5 Manipulación. Coste: 30 PC por turno.
- Cabeza, con 1 ranura.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
- 4 brazos, con 2 ranuras cada uno.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Sierra giratoria: Este mecanismo se activa desplegando una hoja aserrada de acero circular de 30 cm. de diámetro que comienza a girar a una velocidad alarmante, otorgándole una capacidad de corte muy elevada. Ocupa 2 ranuras. Daño: 20 PV corte + 0.4 Manipulación. Coste: 25 PC por turno.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Kiki Sankaku: Este mecanismo consiste en un disparador con pequeñas cuchillas triangulares de 15 cm. de largo con esferas explosivas unidas a modo de munición. Las esferas son capaces de liberar una explosión extremadamente potente en un radio reducido de 1 m., disparando metralla producida por las cuchillas como efecto colateral en un radio de acción más amplio de hasta 6 m. a la redonda. Cada mecanismo puede disparar hasta 5 municiones. Ocupa 2 ranuras. Daño: 30 PV explosión, 20 PV metralla + 0.5 Manipulación. Coste: 40 PC por disparo.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
- Torso, contenedor especial.
- Cabeza, con 1 ranura.
Dispositivo Cegador: Dispositivo que contiene en su interior una bomba de luz, por lo que al ser desplegado produce los mismos efectos en la dirección que apunte la marioneta. Solo puede ser usado una vez por combate. Contiene dos municiones. Ocupa 1 ranura. Coste: 20 PC.
- 6 brazos, con 2 ranuras cada uno.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Dispositivo Cegador: Dispositivo que contiene en su interior una bomba de luz, por lo que al ser desplegado produce los mismos efectos en la dirección que apunte la marioneta. Solo puede ser usado una vez por combate. Contiene dos municiones. Ocupa 1 ranura. Coste: 20 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Aguja Retráctil: Aguja de acero retráctil que puede alcanzar los 40 centímetros al revelar el mecanismo. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV perforación + 0.2 Manipulación.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta a 15 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV por turno durante 2 turnos. Coste: 10 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
- Torso, con 5 ranuras.
Escudo de Hierro: Un pesado escudo hecho de hierro reforzado, normalmente replegado sobre la marioneta, pero al activar el mecanismo este puede alcanzar una envergadura de 3 metros de alto y 4 de largo. La marioneta que lo lleva equipado reduce su capacidad de movimiento en 10 puntos, no afecta a la fuerza. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Resistencia: 100 PV. Coste: 25 PC desplegar.
Gishu Senbon: Un mecanismo en forma de torpedo que usualmente reemplaza la pieza en la que se instala. Cuando es disparado avanza en línea recta hasta 10 metros hacia la dirección que le apunte la marioneta, punto en el que empezará a rotar rápidamente, liberando los cilindros de madera que contiene, estos a su vez se abren liberando una lluvia de hasta 50 senbon en todas direcciones en un radio de 8 m. a la redonda. El ciclo de rotación y liberación vuelven extremadamente difícil evadir los senbon una vez dentro del radio de impacto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada + 0.4 Manipulación. Coste: 35 PC.
- Cabeza, con 4 ranuras.
Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Resistencia: 45 PV.
Dispositivo Cegador: Dispositivo que contiene en su interior una bomba de luz, por lo que al ser desplegado produce los mismos efectos en la dirección que apunte la marioneta. Solo puede ser usado una vez por combate. Contiene dos municiones. Ocupa 1 ranura. Coste: 20 PC.
- 4 patas, con 1 ranura cada una.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta a 15 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV por turno durante 2 turnos. Coste: 10 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
- Cola, con 3 ranuras.
Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Resistencia: 45 PV.
Muki estaba cansada, no era para nada un día apacible para ella, al llegar al coliseo pudo ver una fila enorme de estatuas extrañas a sus afueras y gente que se reunía ante ellas – que clase de mamada es esta… - decía mientras caminaba despreocupada… al igual que otras veces, iba con un traje holgado de espalda abierta y escote pronunciado, de mangas abiertas y que bajaba por debajo de la cadera por los costados, su traje era morado oscuro, casi negro y tenía un pequeño telar en su cintura para sujetar sus prendas, sus pergaminos colgaban de este telar que funcionaba como cinturón y tenía sus armas en ambas piernas por debajo de la tela, a fácil acceso gracias a la holgura del mismo traje.
Al llegar ante la recepcionista, esta le miro con desdén y salpico humo sobre su rostro – hola estúpida – diría sonriente Muki – oh… la desagradable araña ha llegado – si como digas, quiero un combate – sonriente la mujer le apuntaría a los vestidores – te tengo una sorpresita aguardando, entonces
Muki pasaría por los vestidores algo abrumada por las palabras de la mujer, pero no le tomaría mucho en cuenta, ya que cuando le llamaron y anunciaron, el comentarista gritaría – y en la esquina sur, tenemos a LA VIUDA NEGRA, y como obra del destino, estos combatientes han peleado en contra y en conjunto, y por primera vez se enfrentarán uno a uno – mierda – se diría, mientras saludaba amablemente a Jikaro con su mano y le sonreía felizmente.
Vida: 280
Chakra: 718
Reg. Chakra: 23
Clase: A+
Los especialistas en Genjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a las Ilusiones Genjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: INT/6 de Daño mental y Umbral de Daño a Genjutsus
Además de estas pasivas, la especialización tiene dos vertientes, Genjutsu - Estilo Realista y Genjutsu - Estilo Fantástico, a elegir entre una de las dos.
Todos los Genjutsus Ilusorios Realistas se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ilusiones Realistas (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: INT/6 de Umbral de Daño a Ilusiones Realistas
Ejecución: Adquiere los Beneficios de Especialista en la Expansión para Genjutsus Realistas
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
40
80
80
40
40
60
80
25
El usuario acumula chakra en sus pies para lograr un desplazamiento extremadamente rápido, creando la ilusión de teletransportación (aunque en realidad no lo sea). Puede moverse hasta un máximo de 40 metros en una trayectoria predeterminada en línea recta horizontal. Es importante destacar que, si el usuario pretende ingresar a un edificio, por ejemplo, no podrá hacerlo de manera efectiva, ya que desconoce lo que hay en su trayectoria una vez dentro del edificio. Su desplazamiento se limita solo a donde haya planeado previamente con un 100% de certeza.
El usuario no puede acercarse a menos de 2 metros de otra persona durante el uso de esta técnica, ni puede transportar a nadie junto a él. En el caso de utilizar esta técnica para esquivar un ataque, debe haberse preparado en el turno anterior y solo será efectiva si se cumplen las condiciones adecuadas, como el terreno, la distancia y la agilidad.
Después de utilizar esta técnica, se debe esperar un turno antes de poder volver a utilizarla.
En el rango B, el usuario obtiene un aumento de +10 en agilidad para utilizarla como una maniobra de evasión. Este bono no se aplica a acciones ofensivas.
En el rango A, se puede utilizar esta técnica consecutivamente dos veces en distintos turnos antes de tener que aplicar el tiempo de espera correspondiente.
Pues nada mi bro, Jikaro se aleja 40 metros, frena a los 20 y se queda mirando a Muki. Estas son las tecs que usa.
El usuario tensa todo su cuerpo y su piel adquiere una tonalidad rojiza. Su velocidad, agilidad y fuerza aumentan en 10 puntos.
Las manos o armas del shinobi se cubriran de cenizas con ascuas incandescentes que reforzarán los daños causados por las mismas creando una fuerte comezon a todo ser que sea dañado por ellas, las cenizas se quedarán pegadas en la zona afectada por el golpe explotando la próxima vez que la víctima sufra un daño Fuuton o Katon.
El flujo de chakra del usuario fue influenciado de algún modo por los rastros residuales del chakra mítico de una de las bestias con cola legendarias. Pasando su chakra a tener una tonalidad anaranjada característica de estas criaturas y pudiendo llegar a desarrollar alguna de las capacidades de dichas bestias de una forma primitiva y parcial. El usuario poseedor de dicho chakra verá sus reservas de chakra máximas incrementadas un 10% y el daño de todas sus técnicas aumentado en +10, todo esto de manera pasiva.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
40
40
40
80
80
40
49
80
23
Es un Genjutsu visual que proyecta la imagen del usuario y las armas que lanza dos metros a su derecha o izquierda, creando una ilusión engañosa para el oponente.
Esta técnica engañosa hace que el rival perciba al usuario y las armas en una posición incorrecta, lo que puede llevar a confusiones y errores en el combate. Sin embargo, es importante destacar que esta ilusión solo afecta al sentido de la vista.
Muevo todo a 2m a la izquierda de Jikaro.
El genjutsu se realiza apenas indico que mi aura se iba hacia Jikaro
El usuario hace crecer hasta 4 extremidades más, ya sean piernas o brazos, que pueden ser patas de araña en forma de punta o simples brazos o piernas humanas.
Si crea al menos dos piernas más, su velocidad de movimiento y agilidad aumentará en +10. Se debe hacer un sello por cada extremidad, y puede crear las que quiera hasta el límite de 4.
Las tres Kuroari empezaron su viaje, todas separadas 5 metros de la otra en perfecta sincronía, sus Karasu se ubicaron entre ellas, Karasu A y Karasu B en posiciones de izquierda a derecha y Sanshouo se ubicó finalmente alrededor de la Kunoichi… fue entonces que de sus brazos inferiores, 4 Kunais fueron levantadas y en un despliegue de destreza y habilidad, la muchacha salto en diagonal lanzando sus armas, efectuando un tiro recto de dos armas a la izquierda de Jikaro y otras dos en parábola por su derecha, ninguna de las armas iba en dirección al mismo Jikaro, todas iban apuntando alrededor de este.
Esta técnica permite utilizar el Kugutsu no Jutsu en sus armas, el marionetista une hilos de chakra a las armas arrojadizas de tamaño pequeño y las manipula dentro de su radio de acción hasta que estas choquen con algún objeto, siendo capaz mientras estén bajo su control de alterar su trayectoria y modificar su fuerza de impacto. Su velocidad dependerá de la Manipulación del usuario, viajando a +10 de destreza. Solo se puede usar en Kunais y Shurikens que no estén sujetas por otras personas y hayan tenido contacto físico con el usuario como mínimo el turno anterior.
El número de armas manipuladas al mismo tiempo varía según la habilidad del usuario:
Rango C: 1 arma por cada 3 dedos.
Rango B: 1 arma por cada 2 dedo.
Rango A: 1 arma por dedo.
Al tiempo, dos Kuroari avanzaban a toda velocidad mientras una Karasu A lanzaba una bomba de humo desde su pierna directo a la posición de Jikaro, era una bomba de humo venenosa – vamos a danzar Jikaro, y luego me invitas a beber – diría la muchacha sonriente ante su ofensiva… la joven ahora estaba a 18m de Jikaro en diagonal hacia su izquierda.
Extremidades extra: 40
Kunais: 40
Marionetas x6: 12
Slot: 5
Bomba de Humo: 10
En caso de recibir la bomba de humo, son 15pv + 10 pv por venenos de mi marioneta
El ataque amplio va por tu derecha, todas las kunais van con hilos manejadas por las manos originales mientras mis marionetas se manejan con las otras manos
Al tener 2 patas, mi pj obtiene +10 de agi y vel
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
40
80
80
40
40
60
80
25
El Katon hace 135
El usuario tensa todo su cuerpo y su piel adquiere una tonalidad rojiza. Su velocidad, agilidad y fuerza aumentan en 10 puntos.
El Katon insignia del clan, conocido por prácticamente todos los miembros de dicho clan que han alcanzado un nivel competente con el ninjutsu. Consiste en la exhalación de una rafaga de fuego que se extenderá formando una ola de llamas de 5 metros de ancho y tendrá un gran alcance de 45 metros de distancia. Este jutsu se puede usar en conjunto con clones o otros usuarios simultáneamente multiplicando el ancho por cada usuario y aumentando la longitud 10 metros adicionales. El daño no solo se sumará entre todos, sino que también aumentará un pequeño extra.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
40
40
40
80
80
40
49
80
23
No tuvo que moverse mucho, un par de pasos a un lado y el Katon pasaría a una distancia segura de ella, su marioneta también se movería corriéndose a un lado, ambos esquivarían por la izquierda, sin preocuparse tanto por esta ofensiva, pero si por lo que venía a continuación. Muki escalo por el costado de Sanshouo y se paró a su espalda mientras sus manos seguían orquestando lo que seguiría, una Karasu se aproximaba por el costado de Jikaro, esta marioneta movía su mandíbula y hacía sonar sus mecanismos, era fácil de detectar, iba directo hacia él.
Manejo de 6 marionetas: 12
Extremidades: 40
Kunais: 5/10
Tu Katon solo tiene 5m de ancho, ósea tengo que solo moverme 2,5m en lo que este recorre 40m
Chakra real:
Como Jikaro está en una ilusión, el Katon pasa a 2m de Muki por su derecha luego de esquivar
Como todo está a 2m a la izquierda de Jikaro, originalmente solo debía esquivar 0,5m a mi izquierda, pues todos sus ataques pasan a 2m de mi
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
40
80
80
40
40
60
80
25
Hola son golpes blancos(Solo cuenta el primero los demás son narrativos), quedamos en qué íbamos a luchar cuerpo a cuerpo, a decisión tuya cerraré los temas.
Jikaro Ganador: 15PE y 15 Reputación
Muki Chikamatsu Perdedor: 8PE
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