Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:
Distancia (munición: 5)
1. Lanzador de Senbon: Disparador de senbon en tandas de 2, munición x2. Daño: 10 PV clavada.
2. Disparador de Kunai: Dispara una de kunai. Daño: 20 PV corte, 25 PV clavada.
Cuerpo a cuerpo
1. Aguja Retráctil: Aguja de acero retráctil (hasta 40 cm). Daño: 35 PV clavada.
2. Garras Retráctiles: Set de 5 navajas afiladas (hasta 10 cm) simulando garras. Marionetas Medianas se instalan en dedos, Grandes en la boca. Daño: 30 PV corte, 45 PV clavada.
Utilidad (munición: 1)
1. Disparador de Bombas de Humo: Lanzador de bombas de humo hasta 15 metros.
2. Cámara Ocular: Conexión al nervio óptico del usuario mediante chakra para ver a través de ella. Costo continuo para su uso. No gasta Munición.
Defensa
1. Escudo Simple: Es un escudo de metal simple, de 20cm de radio. Resistencia: 35 PV
Rango C: Municiones suben a 10 en Distancia y 2 en Utilidad.
Rango B: Aumento de daño en 0.2 por punto de Manipulación.
Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos.
Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:
Distancia (munición: 10)
1. Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, podrá ser disparada hasta a 20 m. de distancia. Cada disparo gasta 2 Municiones. Daño: 20 PV por turno durante 2 turnos.
2. Navajas Retráctiles: Cuchillas retráctiles, tienen 15 cm. de largo, pueden ser disparadas hasta a 20 m. de distancia. Posee el doble de municiones. Daño: 30 PV corte, 40 PV clavada.
Cuerpo a cuerpo
1. Sierra Lateral: A lo largo de una pieza surge una sierra horizontal afilada de acero de hasta 30 cm. de ancho. Daño: 50 PV corte.
2. Guadaña Retráctil: Mecanismo que libera un set de 6 hojas de acero de 20 cm. En marionetas medianas deberá ir en el torso, no puede ser usado en marionetas pequeñas. Daño: 40 PV corte, 65 PV clavada.
Utilidad (munición: 2)
1. Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 30 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque, esto funciona mediante una comparativa de fuerza con la fuerza de la marioneta, recibiendo +10 de fuerza por turno. Cada turno, un cable podrá arrastrar 5 metros a su objetivo, se puede sumar con otros cables, pero estos no aportaran a la comparativa de fuerza.
2. Dispositivo de Audición: Dispositivo que permite al usuario escuchar a través de su marioneta, en caso de usarse en conjunto del dispositivo de video, ambos pueden compartir espacio de slot. Se debe mantener el gasto de activación si se usa por más turnos. Solo puede ir en piezas de Cabeza (se considera mecanismo rango D)
Defensa
1. Una cúpula de metal que recubre completamente a la marioneta de 50 centímetros. Solo puede ser usada en marionetas Pequeñas. Resistencia: 50 PV.
Rango B: las municiones suben a 14 en Distancia y 3 en Utilidad
Rango A: aumenta el daño a 0.3 de Manipulación
Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos.
Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:
Distancia (munición: 15)
1. Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara senbon, máximo 5 por turno. Almacena la munición base x1,5 (redondeando hacia arriba). Daño: 10 PV clavada de senbon.
2. Disparador Kunai Certero: Un dispositivo que almacena y dispara kunais especiales que no cuentan con mango, pero que poseen más filo, midiendo 10cm de largo, requiere 2 segundos para apuntar antes de disparar. Van a +10 de Destreza. Daño: 10 PV clavada.
Cuerpo a cuerpo
1. Sierra giratoria: Este mecanismo se activa desplegando una hoja aserrada de acero circular de 30 cm. de diámetro que comienza a girar a una velocidad alarmante, otorgándole una capacidad de corte muy elevada. Daño: 75 PV corte.
2. Mecanismo de Almacenaje de Armas: Este mecanismo especial permite almacenar y desplegar a voluntad un arma cualquiera del inventario para que pueda ser utilizada por la marioneta tomando en cuenta el stat de Manipulación. Daño: El del arma calculado por manipulación.
Utilidad (munición: 3)
1. Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 25 metros hacia el frente con un ancho de 5 metros. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Efecto: 3 turnos.
2. Bomba de Sonido: Este mecanismo lanzara una bomba de sonido hasta 20 metros de distancia, explotando y generando un chirrido capaz de ensordecer a todos los que estén a 10 metros de radio de la explosión. Efecto: 2 turnos.
Defensa
1. Escudo de Chakra: El mecanismo consiste en 4 paneles segmentados que son desplegados en forma de cruz cuando es activado, emitiendo un escudo de chakra puro de 2 metros de diámetro. Efecto: 60 PV.
Rango A: las municiones suben a 20 en Distancia y 4 en Utilidad
Rango A+: aumenta el daño a 0.4 de Manipulación
Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos.
- Torso, con 2 ranuras.
Cable de Acero: Un cable flexible de 30 m. de extensión hecho de acero y recogido en un rodete dentro del mecanismo, el mismo puede ser disparado a gran velocidad y precisión para adherirse a una superficie e impulsar a la marioneta, aumentando 15 puntos su capacidad de movimiento durante el salto. Ocupa 2 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Coste: 30 PC.
- Cabeza, con 1 ranura.
Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta a 15 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV por turno durante 2 turnos. Coste: 10 PC.
- 4 brazos, con 2 ranuras cada uno.
Kaen Hōsha: Este mecanismo consiste en la combinación de un sistema de válvulas y conductos unidos a un pergamino de sellado que liberan un lanzallamas extremadamente potente una vez activado. El fuego liberado del mecanismo proviene de una composición química especial por lo que tiene una potencia particularmente alta, capaz de fundir inclusive la roca. La llamarada tiene un diámetro de 2 m. con un alcance de hasta 8m. de largo. Pueden hacerse hasta 2 disparos o uno continuo durante 3 turnos hasta consumir su carga. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 60 PV + 0.4 Manipulación. Coste: 35 PC por turno.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Pantalla de Humo Venenoso x2: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Lanzador de Agua: Mecanismo que consiste en una válvula de disparo y un pergamino de sellado a modo de contenedor, capaz de lanzar un chorro de agua a presión de 2 m. de diámetro hasta 4 m. de distancia, o ajustar la presión del chorro a 5 cm. de diámetro para aumentar la fuerza de penetración. Se puede hacer hasta 3 disparos o uno continuo que consumirá el pergamino en 3 turnos. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 35 PV chorro amplio, 45 PV chorro perforante + 0.3 Manipulación. Coste: 20 PC por turno.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta a 15 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV por turno durante 2 turnos. Coste: 10 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
- Torso, con 2 ranuras.
Hélice Cortante: Este mecanismo consiste en dos varas de acero con 5 cuchillas afiladas de 1 m. de largo cada una que se despliegan en forma de hélice, estas pueden girar rápidamente hasta formar una especie de propulsor con una capacidad de corte muy alta. Ocupa 2 ranuras. Daño: 20 PV corte + 0.5 Manipulación. Coste: 30 PC por turno.
- Cabeza, con 1 ranura.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
- 4 brazos, con 2 ranuras cada uno.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Sierra giratoria: Este mecanismo se activa desplegando una hoja aserrada de acero circular de 30 cm. de diámetro que comienza a girar a una velocidad alarmante, otorgándole una capacidad de corte muy elevada. Ocupa 2 ranuras. Daño: 20 PV corte + 0.4 Manipulación. Coste: 25 PC por turno.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Kiki Sankaku: Este mecanismo consiste en un disparador con pequeñas cuchillas triangulares de 15 cm. de largo con esferas explosivas unidas a modo de munición. Las esferas son capaces de liberar una explosión extremadamente potente en un radio reducido de 1 m., disparando metralla producida por las cuchillas como efecto colateral en un radio de acción más amplio de hasta 6 m. a la redonda. Cada mecanismo puede disparar hasta 5 municiones. Ocupa 2 ranuras. Daño: 30 PV explosión, 20 PV metralla + 0.5 Manipulación. Coste: 40 PC por disparo.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
- Torso, contenedor especial.
- Cabeza, con 1 ranura.
Dispositivo Cegador: Dispositivo que contiene en su interior una bomba de luz, por lo que al ser desplegado produce los mismos efectos en la dirección que apunte la marioneta. Solo puede ser usado una vez por combate. Contiene dos municiones. Ocupa 1 ranura. Coste: 20 PC.
- 6 brazos, con 2 ranuras cada uno.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Dispositivo Cegador: Dispositivo que contiene en su interior una bomba de luz, por lo que al ser desplegado produce los mismos efectos en la dirección que apunte la marioneta. Solo puede ser usado una vez por combate. Contiene dos municiones. Ocupa 1 ranura. Coste: 20 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Aguja Retráctil: Aguja de acero retráctil que puede alcanzar los 40 centímetros al revelar el mecanismo. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV perforación + 0.2 Manipulación.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta a 15 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV por turno durante 2 turnos. Coste: 10 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
- Torso, con 5 ranuras.
Escudo de Hierro: Un pesado escudo hecho de hierro reforzado, normalmente replegado sobre la marioneta, pero al activar el mecanismo este puede alcanzar una envergadura de 3 metros de alto y 4 de largo. La marioneta que lo lleva equipado reduce su capacidad de movimiento en 10 puntos, no afecta a la fuerza. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Resistencia: 100 PV. Coste: 25 PC desplegar.
Gishu Senbon: Un mecanismo en forma de torpedo que usualmente reemplaza la pieza en la que se instala. Cuando es disparado avanza en línea recta hasta 10 metros hacia la dirección que le apunte la marioneta, punto en el que empezará a rotar rápidamente, liberando los cilindros de madera que contiene, estos a su vez se abren liberando una lluvia de hasta 50 senbon en todas direcciones en un radio de 8 m. a la redonda. El ciclo de rotación y liberación vuelven extremadamente difícil evadir los senbon una vez dentro del radio de impacto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada + 0.4 Manipulación. Coste: 35 PC.
- Cabeza, con 4 ranuras.
Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Resistencia: 45 PV.
Dispositivo Cegador: Dispositivo que contiene en su interior una bomba de luz, por lo que al ser desplegado produce los mismos efectos en la dirección que apunte la marioneta. Solo puede ser usado una vez por combate. Contiene dos municiones. Ocupa 1 ranura. Coste: 20 PC.
- 4 patas, con 1 ranura cada una.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta a 15 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV por turno durante 2 turnos. Coste: 10 PC.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
- Cola, con 3 ranuras.
Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Resistencia: 45 PV.
Estaba Muki junto a ese niño que recién conocía, un joven de Kirigakure, bastante pequeño y molesto, era una plasta y probablemente sería una carga en el combate, no paraba de mirarlo para arriba y abajo sin dejar de pensar en lo que esto significaba… cuando por fin se decidió a ir de vuelta a su ciudad natal e inscribirse en el coliseo, su poca reputación en el cuadrilátero la llevaron a un combate emparejado – pero que mierda es esta… no importa, ¿solo no seas un estorbo, entendiste enano? – dijo, golpeándolo en el pecho con su dedo en esa última palabra, acentuando lo dicho y haciéndole entender que acá ella no iba a ser, para nada, la damisela en peligro ni mucho menos quien lo andaría rescatando para arriba y para abajo.
Muki ya estaba con su habitual traje de batalla, holgado por los lados y espalda totalmente descubierta, con sus porta-kunais afirmados a la pierna y en su cintura sus utensilios. En su cintura atravesando tenía una Kama y además de eso sus pergaminos estaban afirmados dentro de la cinta que cubría el pecho de la morena. Sus manos estaban recubiertas de esa ceda negra con toques dorados, era algo entretenido de ver como esta saltaba y agitaba al público con entusiasmo, para luego pararse a 20 metros de sus rivales, observándolos atentamente y con las manos en la cintura… aquí vamos.
Vida: 210
Chakra: 621
Reg. Chakra: 20
Clase: A
Los especialistas en Genjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a las Ilusiones Genjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: INT/6 de Daño mental y Umbral de Daño a Genjutsus
Además de estas pasivas, la especialización tiene dos vertientes, Genjutsu - Estilo Realista y Genjutsu - Estilo Fantástico, a elegir entre una de las dos.
Todos los Genjutsus Ilusorios Realistas se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ilusiones Realistas (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: INT/6 de Umbral de Daño a Ilusiones Realistas
Ejecución: Adquiere los Beneficios de Especialista en la Expansión para Genjutsus Realistas