Sección I: Calculo de la potencia base
El primer aspecto a considerar en una técnica es la
Potencia base. Para esto debemos identificar que tipo de técnica estamos creando o revisando, según quien sea la persona que aplique el documento.
Existen multiplicadores que se utilizarán solo para aquellas técnicas que no posean un daño definido y para las creaciones que busquen incluir más de un tipo de técnica en su funcionamiento, primero vamos a explicar los tipos de técnica y donde reside su "Potencia base":
Ofensivas: Hace referencia a toda técnica que posea una función sencilla en base un daño plano. La potencia base de estás técnicas es el daño que pueden llegar a aplicar y no tienen un multiplicador asociado.
Defensivas: Generalmente, no incluyen ningún otro beneficio más que amortiguar un daño. (Véase muros, armaduras y demás...) La potencia en este tipo de técnicas se trata de la resistencia de la defensa que pueden llegar a aplicar. La potencia base de estás técnicas se ve reducida en un 10%.
Curativas: Aquellas técnicas con la capacidad de restaurar la vida de los personajes. Su potencia base se define según la cantidad de vida que puedan curar y se le aplica un multiplicador de x2.
Utilidad: Abarca toda técnica con efectos de detección/ocultación así como Aumento/Reducción de estadísticas. Para el primer caso, la distancia de las técnicas de detección se considera la potencia base de la técnica y recibe un multiplicador de x1.5. Mientras que aquellas técnicas de Aumento o Reducción ven un multiplicador a aplicar de x2.
Mentales: Se refiere de forma general a los genjutsus, pero también abarca toda técnica que tenga un método de aplicación NO "visible". Inclúyase clanes como el Yamanaka, Ondas no visibles y demás. La potencia de estas técnicas residen generalmente en los efectos que buscan aplicar (Ya sea de la lista de efectos o reducciones) y se les aplica un multiplicador de x2.
Narrativas: Son técnicas que brindan únicamente beneficios narrativos. Estás técnicas generalmente son genjutsus de muy baja potencia que aplican efectos no listados, como hacer ver o sentir algo en especifico que únicamente tiene repercusión narrativa y no incluye un daño asociado, también se puede llegar a catalogar técnicas de ocultación, pero esto dependerá del concepto.
Estas técnicas son mayormente técnicas sencillas y no muy complejas, por lo que se les asigna los valores referenciales más bajos para su rango, así como el menor coste por turno.
Además, todo efecto que no se encuentre listado dentro del documento de creaciones será considerado "Narrativo" y será evaluado directamente por los moderadores como medida cautelar hasta que se norme dicho efecto.
Múltiples Categorías: Toda creación que busque incluir beneficios de otra clasificación, deberá regirse por un multiplicador permanente de x2. Es decir que al crear una técnica con una base "ofensiva" añadimos elementos de utilidad como Reducción, Aumento, tendré que utilizar un multiplicador de x2 para todo el calculo de potencias, reemplazando todos los otros multiplicadores generados por distintas categorías (por ejemplo, si tengo un ofensivo+utilidad, las potencias conjuntas recibirán un x2 y se omitirá el x2 que usualmente recibe Utilidad).
Daño: cada punto de daño se equivale a 1 punto de potencia, esta potencia es de clasificación
Ofensiva.
Además, se recomienda
consultar otras secciones del documento, ya que puede haber reducciones o aumentos que afecten el concepto de la potencia "base".
Sección II: Alcance de las técnicas
Todas las técnicas creadas deben incluir una distancia especificada. Si una técnica no especifica la distancia, se considera que utiliza los
alcances estándar y no se aplican cambios a su potencia. La distancia se suele medir en metros:
Rango D: 10 m.
Rango C: 15 m.
Rango B: 20 m.
Rango A: 25 m.
Rango A+: 30 m.
Rango S: 35 m.
La tabla expone los limites de alcance "base" para una técnica. Hay que tener en cuenta algunos casos especiales que pueden darse, como por ejemplo:
La técnica tiene dos distancias iguales o de distinto tipo: Podrán haber técnicas que utilicen este concepto, únicamente debemos sumar las distancias especificadas y estas no pueden sobrepasar el máximo por rango. Por ejemplo, una técnica de Rango B podría tener una ejecución en cono, este cono podría tener un alcance de 5, pero un ancho de 15.
Bajo ningún concepto se puede obviar el uso de radio en las técnicas, es decir que se deberá calcular la potencia según el efecto descrito en la sección IV. Sea cual sea el caso, siempre debemos aplicar lo siguiente dependiendo del Rango de Distancia:
— Rango especificado
Cuando se especifica un rango para una técnica, se compara con el rango estándar y se ajusta la potencia de la técnica pudiendo sumar o restar dependiendo de la distancia especificada, para ello se ajusta de la siguiente manera:
1. Se calcula la diferencia entre el rango especificado por el usuario al crear la técnica y el rango estándar definido previamente.
2. La diferencia se suma o resta en su totalidad al cálculo de potencia obtenido en la sección I.
3. La diferencia se clasifica y se aplica (sumando o restando) según el rango al que corresponda. De esta manera, se realiza el ajuste necesario en la potencia de la técnica según el rango especificado por el usuario:
10 a 20 metros: 5 de potencia.
21 a 30 metros: 10 de potencia.
31 a 50 metros: 20 de potencia.
4. Una vez clasificada la técnica y solo si la diferencia de distancia supera los 50 metros, se realiza un cálculo adicional. Para ello, se resta 50 metros de la diferencia y se multiplica por 0.5. El resultado se suma a la potencia obtenida hasta ese momento.
Por ejemplo, si aplicamos este cálculo a una técnica que proyecta una llamarada de Katon a lo largo de 100 metros de distancia y el rango estándar es de 35 metros, la diferencia sería de 65 metros. Sumamos esa cantidad a la potencia base obtenida en la sección de daños. Luego, clasificamos la diferencia entre 30 y 50 metros, sumando otros 20 adicionales. Después, restamos 65 - 50 = 15 y multiplicamos por 0.5 para obtener 7.5. Por último, sumamos esta última cantidad al cálculo anterior.
Es importante tener en cuenta que en el caso de técnicas que se centren en aumentar el alcance para brindar efectos de apoyo, detección u otros similares, se utiliza un cálculo diferente. A partir de una diferencia de 30 metros, cada metro adicional suma 0.5 de potencia, y a partir de 50 metros, cada metro adicional suma 0.5 de potencia. Esto se hace para valorizar el enfoque no centrado en daños de estas técnicas.
— Rango a melé
Las técnicas de combate cuerpo a cuerpo, conocidas como técnicas melé, reducen su potencia base obtenida en la sección de daños en un 75% de la potencia original. La potencia original se refiere a la cantidad indicada por el daño de la técnica sin ninguna sumatoria adicional. Esto implica que las técnicas melé tendrán una potencia reducida en comparación con otras técnicas que no sean de combate cuerpo a cuerpo.
Aclaración:
Es importante tener en cuenta que el documento de ponderación de técnicas en el foro se basa en rangos de alcance establecidos para la mayoría de las técnicas. Sin embargo, puede haber casos en los que no sea posible o adecuado seguir estrictamente esos rangos, como cuando se crean técnicas con alcances mucho mayores, como en el caso de kilómetros. Se solicita a los jugadores ser mesurados y considerar estos valores al crear técnicas que busquen efectos de alcance excepcionalmente grandes, teniendo en cuenta la coherencia y equilibrio dentro del juego.