Mis ojos se fijaban en Saito en todo momento con la finalidad de no perderle de vista mientras que mi mano derecha mantenía una Kunai en la mano derecha.
![[Imagen: Dise-o-sin-t-tulo-2.png]](https://i.ibb.co/ZVXbK0v/Dise-o-sin-t-tulo-2.png)
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
70
90
90
60
90
90
90
33
Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Todos los Ninjutsus se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -
Aumento de Daño: CCK/6 de Daño y Resistencia a Jutsus
Ejecución: +5 de Daño
Gana acceso a tres pergaminos de almacenamiento para objetos inanimados de distintos tamaños. Un pergamino para objetos pequeños (del tamaño de un kunai) que puede almacenar hasta 10 objetos. Uno para objetos medianos (del tamaño del torso de una persona) que puede almacenar hasta 3 objetos. Uno para objetos grandes (del tamaño de un cuerpo humano) que puede almacenar 1 objeto.
Posee un sello de chakra en alguna parte del cuerpo que puede liberar una vez por combate para ganar 50 puntos de chakra adicional.
Contará con un sello especial en alguna parte del cuerpo en el que podrá “registrar” una tanda de sellos de manos fuera de combate. Una vez por combate, con un sello de manos podrá liberar dicha tanda y ejecutar la técnica correspondiente. De forma práctica, la técnica preparada pasará de requerir sellos de manos a requerir uno (el de la liberación del sello).
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
75
72
90
90
51
51
51
80
29
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
El ninja recupera 15 puntos de vida por turno en el que no sufra daño.
+10 a curaciones y -5 al coste de chakra de las mismas. No afecta a los jutsus de la maestría.
+15 a la curación de kits médicos y se aplican en la mitad del tiempo.
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
El ninja recupera 15 puntos de vida por turno en el que no sufra daño.
+10 a curaciones y -5 al coste de chakra de las mismas. No afecta a los jutsus de la maestría.
+15 a la curación de kits médicos y se aplican en la mitad del tiempo.
Los Onmyōji usan parte de su esencia vital a la hora de usar el Furyoku en sus habilidades, sin embargo, parte de esa esencia vital vuelve a ellos al momento de utilizar sus espíritus. Una vez por turno, si se utilizó Furyoku, el Onmyōji recuperará 10 puntos de Vida.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
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Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Todos los Ninjutsus se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -
Aumento de Daño: CCK/6 de Daño y Resistencia a Jutsus
Ejecución: +5 de Daño
Gana acceso a tres pergaminos de almacenamiento para objetos inanimados de distintos tamaños. Un pergamino para objetos pequeños (del tamaño de un kunai) que puede almacenar hasta 10 objetos. Uno para objetos medianos (del tamaño del torso de una persona) que puede almacenar hasta 3 objetos. Uno para objetos grandes (del tamaño de un cuerpo humano) que puede almacenar 1 objeto.
Posee un sello de chakra en alguna parte del cuerpo que puede liberar una vez por combate para ganar 50 puntos de chakra adicional.
Contará con un sello especial en alguna parte del cuerpo en el que podrá “registrar” una tanda de sellos de manos fuera de combate. Una vez por combate, con un sello de manos podrá liberar dicha tanda y ejecutar la técnica correspondiente. De forma práctica, la técnica preparada pasará de requerir sellos de manos a requerir uno (el de la liberación del sello).
Adan se concentra en su objetivo 3 segundos, centrándose en una parte del cerebro y logrando hacer una conexión con este, haciéndole creer que tiene un fallo, causando malestar y un dolor de cabeza increíble
El Yamanaka le hará sentir un dolor el cual le restara 30 puntos de vida por turno, existen varias formas de poder detener el daño, estas son: que un médico le cure con ninjutsus médico, que el sujeto se separe 20 km de Adán aunque si este se aparta de forma rápida, ya sea por jutsus espacio-tiempo o invocaciones inversas, etc, sufrirá un golpe fuerte el cual le restara 90 de daño debido a la violenta separación en la conexión, si Adán recibe 150 de daño en un turno, 70 de daño en dos turnos consecutivos (70 por turno) o si el Yamanaka cae inconsciente. Es capaz de dejar inconscientes a NPcs de bajo rango (Nivel C) en un turno e incluso de matarlos en dos si estos no son curados, en caso de users una vez estos caigan inconscientes el jutsu se detendrá. Cualquier persona con la capacidad de detectar chakra podrá ver cómo las ondas sale de Adan hacia el objetivo, de igual forma, para que la técnica tenga éxito, debe mantener la vista fija en el objetivo y solo podrá moverse a la velocidad de Andar, si la persona se encuentra mas de 35 metros, el Yamanaka tendrá que esforzarse más, aumentando en 1 segundo cada 10 metros extra , teniendo como limite 50 metros. Solo puede estar activa en una mente/cerebro. Una vez la tecnica este realizada, Adan puede hacer uso de chakra o cualquier tecnica pues esta conexion no sera limitante.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
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Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
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51
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La luz blanca. Guardián del oeste y de los vientos que soplan con fuerza. Rey de las bestias, únicamente manifestado en el mundo en momentos de prosperidad, pues representa el poder, la valentía y la armonía. Durante su uso, la postura fortalece la mente y el cuerpo del usuario, dotándole de una especie de aura de gracilidad a su alrededor. Mientras el usuario esté utilizando dicha postura, este gana +5 Velocidad.
Rango A: El usuario gana +10 Velocidad.
Rango S: El usuario gana +15 Velocidad.
El dragón azul. Guardián del este, quien controla el agua de las tormentas que acompañan a la tempestad. Su furia lo arrasa todo y nada puede detenerlo. Entre los muchos conceptos que engloba, representa la autoridad y los cielos. Durante su uso, la postura otorga una increíble velocidad a su usuario, fortaleciendo así el cuerpo de quien lo utiliza. Mientras esté en uso, el usuario gana +5 Agilidad.
Rango A: El usuario gana +10 Agilidad.
Rango S: El usuario gana +15 Agilidad.
El usuario se desplaza rápidamente (+10 velocidad) hasta el rival y le propina una patada de abajo a arriba en la barbilla, lanzando al rival hacia arriba 5 metros.
El ninja acumula una cantidad increíble de chakra sobre sus músculos, dotándolos de una fuerza muy superior a la media. De esta forma, es capaz de propinar poderosos puñetazos o patadas únicamente con las extremidades al descubierto y sin necesidad de un arma. El usuario puede utilizar parte de su chakra para incrementar su fuerza física y el daño causado por sus golpes blancos y taijutsus, al utilizar esta técnica se puede utilizar en tres escalas brindando cada escala +10 de Fuerza al usuario y un daño cada vez más elevado
Tras lanzar a su enemigo por los aires, el usuario puede hacer un movimiento super-veloz para aparecer al lado del rival. Tras eso, el usuario es capaz de enrollar a su rival con unas vendas para dejarlo completamente inmóvil. Entonces le agarra con pies y manos, comienza a girar sobre sí mismo y le lanza contra alguna superficie a gran velocidad justo antes de despegarse de él. Este golpe deja inconsciente al rival. Si el rival no queda inmovilizado, la técnica puede fallar.
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
El ninja recupera 15 puntos de vida por turno en el que no sufra daño.
+10 a curaciones y -5 al coste de chakra de las mismas. No afecta a los jutsus de la maestría.
+15 a la curación de kits médicos y se aplican en la mitad del tiempo.
Los Onmyōji usan parte de su esencia vital a la hora de usar el Furyoku en sus habilidades, sin embargo, parte de esa esencia vital vuelve a ellos al momento de utilizar sus espíritus. Una vez por turno, si se utilizó Furyoku, el Onmyōji recuperará 10 puntos de Vida.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
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90
90
60
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Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Todos los Ninjutsus se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -
Aumento de Daño: CCK/6 de Daño y Resistencia a Jutsus
Ejecución: +5 de Daño
Gana acceso a tres pergaminos de almacenamiento para objetos inanimados de distintos tamaños. Un pergamino para objetos pequeños (del tamaño de un kunai) que puede almacenar hasta 10 objetos. Uno para objetos medianos (del tamaño del torso de una persona) que puede almacenar hasta 3 objetos. Uno para objetos grandes (del tamaño de un cuerpo humano) que puede almacenar 1 objeto.
Posee un sello de chakra en alguna parte del cuerpo que puede liberar una vez por combate para ganar 50 puntos de chakra adicional.
Contará con un sello especial en alguna parte del cuerpo en el que podrá “registrar” una tanda de sellos de manos fuera de combate. Una vez por combate, con un sello de manos podrá liberar dicha tanda y ejecutar la técnica correspondiente. De forma práctica, la técnica preparada pasará de requerir sellos de manos a requerir uno (el de la liberación del sello).
Después de hacer los sellos, el usuario pone sus manos en el suelo. Frente a él surgirá un agujero de 2,5 metros de radio y 5 metros de profunidad. Sin embargo, la superficie de este agujero no se habrá ido, pareciendo que todavía es tierra firme. En cuanto una persona pisa dicha superficie, se desmorona rápidamente haciendo que el usuario que pise dicha superficie caiga en el agujero.
Tras dos segundos, el chakra del usuario se condensa en alguna zona de su espalda hasta formar dos alas de ave, de máximo dos metros de largo, que permitirán volar a un máximo de 50 metros. Mientras vuele por encima de una altura de 25 metros, el shinobi aumenta su velocidad y agilidad en +10.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
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Técnica de la rama Heiwa. El Onmyõji tras hacer los sellos el shinobi invoca el poder del legendario Tengu, recibiendo cambios en sus extremidades, pues, estas parecerán patas de pájaro y además de su espalda aparecerá un par de alas negras orgánicas características de este Yõkai.
Gracias a esta nueva forma el Onmyõji podrá volar a 40 metros de altura a +15 de su estadística de velocidad (son alas reales por lo cual se rigen con esta estadística).
Además, sus garras le otorgan un +5 de daño a sus taijutsus o golpes blancos. Esto no afecta a su capacidad de hacer sellos.
0 onibi: Base
1 onibi: el shinobi tendrá alas débiles por ello solo podrá volar 20 metros.
2 onibi: el usuario no podrá cambiar sus manos (por lo tanto solo sus patadas obtienen bono)
3 onibi: el shinobi tampoco ha podido cambiar sus piernas por lo que no obtiene el bono de daño.
El usuario despliega el puño, envolviendo el aire alrededor de sus nudillos en presión atmosférica y el mismísimo viento. Utilizando dicho potencial, lo abalanza sobre sus enemigos, golpeando a todos los oponentes en un área de 15 metros hacia delante.
Genbu: El golpe produce el doble de daño sobre defensas que estén sobre el terreno.
Suzaku: El golpe produce una quemadura de -15 VIT durante 3 turnos.
Seiryuu: El golpe produce un daño extra de 25 sobre la primera persona que impacte en línea recta.
Byakko: Reduce el coste de chakra en 20.
Kirin: Aumenta el área a golpear en 10 metros.
La luz blanca. Guardián del oeste y de los vientos que soplan con fuerza. Rey de las bestias, únicamente manifestado en el mundo en momentos de prosperidad, pues representa el poder, la valentía y la armonía. Durante su uso, la postura fortalece la mente y el cuerpo del usuario, dotándole de una especie de aura de gracilidad a su alrededor. Mientras el usuario esté utilizando dicha postura, este gana +5 Velocidad.
Rango A: El usuario gana +10 Velocidad.
Rango S: El usuario gana +15 Velocidad.
El dragón azul. Guardián del este, quien controla el agua de las tormentas que acompañan a la tempestad. Su furia lo arrasa todo y nada puede detenerlo. Entre los muchos conceptos que engloba, representa la autoridad y los cielos. Durante su uso, la postura otorga una increíble velocidad a su usuario, fortaleciendo así el cuerpo de quien lo utiliza. Mientras esté en uso, el usuario gana +5 Agilidad.
Rango A: El usuario gana +10 Agilidad.
Rango S: El usuario gana +15 Agilidad.
El ninja acumula una cantidad increíble de chakra sobre sus músculos, dotándolos de una fuerza muy superior a la media. De esta forma, es capaz de propinar poderosos puñetazos o patadas únicamente con las extremidades al descubierto y sin necesidad de un arma. El usuario puede utilizar parte de su chakra para incrementar su fuerza física y el daño causado por sus golpes blancos y taijutsus, al utilizar esta técnica se puede utilizar en tres escalas brindando cada escala +10 de Fuerza al usuario y un daño cada vez más elevado
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
El ninja recupera 15 puntos de vida por turno en el que no sufra daño.
+10 a curaciones y -5 al coste de chakra de las mismas. No afecta a los jutsus de la maestría.
+15 a la curación de kits médicos y se aplican en la mitad del tiempo.
Los Onmyōji usan parte de su esencia vital a la hora de usar el Furyoku en sus habilidades, sin embargo, parte de esa esencia vital vuelve a ellos al momento de utilizar sus espíritus. Una vez por turno, si se utilizó Furyoku, el Onmyōji recuperará 10 puntos de Vida.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
70
90
90
60
90
90
90
33
Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Todos los Ninjutsus se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -
Aumento de Daño: CCK/6 de Daño y Resistencia a Jutsus
Ejecución: +5 de Daño
Gana acceso a tres pergaminos de almacenamiento para objetos inanimados de distintos tamaños. Un pergamino para objetos pequeños (del tamaño de un kunai) que puede almacenar hasta 10 objetos. Uno para objetos medianos (del tamaño del torso de una persona) que puede almacenar hasta 3 objetos. Uno para objetos grandes (del tamaño de un cuerpo humano) que puede almacenar 1 objeto.
Posee un sello de chakra en alguna parte del cuerpo que puede liberar una vez por combate para ganar 50 puntos de chakra adicional.
Contará con un sello especial en alguna parte del cuerpo en el que podrá “registrar” una tanda de sellos de manos fuera de combate. Una vez por combate, con un sello de manos podrá liberar dicha tanda y ejecutar la técnica correspondiente. De forma práctica, la técnica preparada pasará de requerir sellos de manos a requerir uno (el de la liberación del sello).
Tras dos segundos, el chakra del usuario se condensa en alguna zona de su espalda hasta formar dos alas de ave, de máximo dos metros de largo, que permitirán volar a un máximo de 50 metros. Mientras vuele por encima de una altura de 25 metros, el shinobi aumenta su velocidad y agilidad en +10.
Se trata de un jutsu espacio-temporal usando un marcaje creado por el usuario como punto de aparición. El usuario marca cualquier cosa con su chakra en forma de un pequeño sello, y entonces el usuario se puede teletransportar a dicho sello. Para ello deberá tocar con la palma de la mano la superficie a marcar durante 1 segundo, manteniendo la concentración. El ninja puede llevar al combate hasta 3 kunais especiales marcados de antemano y poner un máximo de 7 marcas (de excederse, se borrará la primera).
El usuario será capaz de teletransportar también cualquier cosa que le esté tocando junto consigo mismo (pudiendo, por ejemplo, formar una cadena de gente a teletransportar) si lo desea. Por cada persona extra que transportes contigo, habrá que pagar un extra de chakra. Para realizar un teletransporte a más de 100m, será necesario canalizar durante 1 turno la técnica.
Nota: El sello nunca desaparece a no ser que lo anule el usuario.
Se trata de la forma más avanzada del Shintenshin no Jutsu que los Yamanaka han conseguido desarrollar y la técnica definitiva del clan. Formando un triángulo con sus manos, el usuario enviará su consciencia en forma de pulso invisible de chakra hacia el objetivo. Tras el impacto, pasará a controlar la mente de su oponente y en consecuencia su cuerpo, el cual podrá manipular a voluntad.
Durante la ejecución, el cuerpo del Yamanaka permanecerá inmóvil y en estación, en un estado de semi-inconsciencia. No recibirá el daño que sufra el enemigo, pero quedará completamente vulnerable e indefenso a cualquier ataque.
Esta técnica, a diferencia de la original, permitirá al usuario adentrarse a mayor profundidad en la mente del enemigo para descubrir sus técnicas y utilizarlas desde su cuerpo para dañarse a sí mismo o a sus aliados. Podrá utilizar todas las técnicas que le haya visto utilizar al afectado, exceptuando técnicas únicas y aquellas que impliquen la muerte del usuario.
El afectado no perderá chakra mientras no controle su cuerpo, sino que el gasto para las técnicas se descontará al Yamanaka.
El usuario no podrá bajo ningún concepto matar al enemigo mientras controla su cuerpo, ya que el afectado recuperaría su cuerpo inmediatamente sin necesidad de tomar en cuenta ningún cálculo de stats.
La comparativa que determina el dominio del usuario sobre el oponente es la misma que en Shintenshin no Jutsu, sólo que tomará el control de chakra del usuario +30 en lugar del +20 de la técnica base.
La técnica no puede ser usada por clones.
Nota: si bien no lleva “shintenshin” en su nombre, esta técnica tampoco podrá utilizarse junto a otras que controlen la mente del oponente.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
75
72
90
90
51
51
51
80
29
Técnica de la rama Heiwa. El Onmyõji tras hacer los sellos el shinobi invoca el poder del legendario Tengu, recibiendo cambios en sus extremidades, pues, estas parecerán patas de pájaro y además de su espalda aparecerá un par de alas negras orgánicas características de este Yõkai.
Gracias a esta nueva forma el Onmyõji podrá volar a 40 metros de altura a +15 de su estadística de velocidad (son alas reales por lo cual se rigen con esta estadística).
Además, sus garras le otorgan un +5 de daño a sus taijutsus o golpes blancos. Esto no afecta a su capacidad de hacer sellos.
0 onibi: Base
1 onibi: el shinobi tendrá alas débiles por ello solo podrá volar 20 metros.
2 onibi: el usuario no podrá cambiar sus manos (por lo tanto solo sus patadas obtienen bono)
3 onibi: el shinobi tampoco ha podido cambiar sus piernas por lo que no obtiene el bono de daño.
La luz blanca. Guardián del oeste y de los vientos que soplan con fuerza. Rey de las bestias, únicamente manifestado en el mundo en momentos de prosperidad, pues representa el poder, la valentía y la armonía. Durante su uso, la postura fortalece la mente y el cuerpo del usuario, dotándole de una especie de aura de gracilidad a su alrededor. Mientras el usuario esté utilizando dicha postura, este gana +5 Velocidad.
Rango A: El usuario gana +10 Velocidad.
Rango S: El usuario gana +15 Velocidad.
El dragón azul. Guardián del este, quien controla el agua de las tormentas que acompañan a la tempestad. Su furia lo arrasa todo y nada puede detenerlo. Entre los muchos conceptos que engloba, representa la autoridad y los cielos. Durante su uso, la postura otorga una increíble velocidad a su usuario, fortaleciendo así el cuerpo de quien lo utiliza. Mientras esté en uso, el usuario gana +5 Agilidad.
Rango A: El usuario gana +10 Agilidad.
Rango S: El usuario gana +15 Agilidad.
El ninja acumula una cantidad increíble de chakra sobre sus músculos, dotándolos de una fuerza muy superior a la media. De esta forma, es capaz de propinar poderosos puñetazos o patadas únicamente con las extremidades al descubierto y sin necesidad de un arma. El usuario puede utilizar parte de su chakra para incrementar su fuerza física y el daño causado por sus golpes blancos y taijutsus, al utilizar esta técnica se puede utilizar en tres escalas brindando cada escala +10 de Fuerza al usuario y un daño cada vez más elevado
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
El ninja recupera 15 puntos de vida por turno en el que no sufra daño.
+10 a curaciones y -5 al coste de chakra de las mismas. No afecta a los jutsus de la maestría.
+15 a la curación de kits médicos y se aplican en la mitad del tiempo.
Los Onmyōji usan parte de su esencia vital a la hora de usar el Furyoku en sus habilidades, sin embargo, parte de esa esencia vital vuelve a ellos al momento de utilizar sus espíritus. Una vez por turno, si se utilizó Furyoku, el Onmyōji recuperará 10 puntos de Vida.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
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Los hermanos desarrollarán la capacidad de separarse por completo el uno del otro a voluntad, actuando como entidades independientes. Aunque no podrán pasar más de una semana sin volver a fusionar sus cuerpos (En caso de suceder, el gemelo morirá). Sus mentes continúan enlazadas como una especie de telepatía entre ambos, permitiéndoles comunicarse perfectamente. La vitalidad y el Chakra máximos y restantes del cuerpo se dividirán a partes iguales al momento de separarse. Al estar separados serán entidades individuales y serán tomados como tal para los genjutsus. Si uno de los dos hermanos muere estando separados el otro morirá en una semana (A menos que consiga manera de evitarlo). Si uno de los dos hermanos muere estando unidos, ambos morirán.
El segundo hermano podrá desarrollar una Especialización y adquirir unas naturalezas elementales diferentes a las del cuerpo Principal, incluso leves modificaciones en sus estadísticas, que no podrán variar de subidas o bajadas de las mismas de más de 15 puntos de lo que ya era. Pudiendo utilizar estos jutsus de forma natural durante sus combates. Para esto se deberá crear un tema en el apartado de identidades alternativas especificando que naturalezas y especialidades ha desarrollado el hermano, del mismo modo que cada hermano solo tendrá acceso a las técnicas de sus elementos y aquellos que sean exclusivos de su especialidad.
El segundo hermano NO tendrá acceso a las técnicas de clan del primer hermano, y tendrá libertad total de elegir sus elementos afines. También funcionará como soporte para técnicas de maestría del primer hermano siempre que estas lo requieran (Por ejemplo, funcionar como un usuario más de la maestría en barreras para barreras que requieran más de un ejecutante), pero no podrán usar técnicas de la maestría en sí. Tampoco tendrá acceso a las técnicas únicas, técnicas mejoradas o pacto y técnicas de pacto del original.
Se trata de un jutsu espacio-temporal usando un marcaje creado por el usuario como punto de aparición. El usuario marca cualquier cosa con su chakra en forma de un pequeño sello, y entonces el usuario se puede teletransportar a dicho sello. Para ello deberá tocar con la palma de la mano la superficie a marcar durante 1 segundo, manteniendo la concentración. El ninja puede llevar al combate hasta 3 kunais especiales marcados de antemano y poner un máximo de 7 marcas (de excederse, se borrará la primera).
El usuario será capaz de teletransportar también cualquier cosa que le esté tocando junto consigo mismo (pudiendo, por ejemplo, formar una cadena de gente a teletransportar) si lo desea. Por cada persona extra que transportes contigo, habrá que pagar un extra de chakra. Para realizar un teletransporte a más de 100m, será necesario canalizar durante 1 turno la técnica.
Nota: El sello nunca desaparece a no ser que lo anule el usuario.
Los especialistas en Genjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a las Ilusiones Genjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: INT/6 de Daño mental y Umbral de Daño a Genjutsus
Además de estas pasivas, la especialización tiene dos vertientes, Genjutsu - Estilo Realista y Genjutsu - Estilo Fantástico, a elegir entre una de las dos.
Todos los Genjutsus Ilusorios Realistas se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ilusiones Realistas (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: INT/6 de Umbral de Daño a Ilusiones Realistas
Ejecución: Adquiere los Beneficios de Especialista en la Expansión para Genjutsus Realistas
El afectado vera reducidas sus capacidades ofensivas frente a su rival, disminuyendo sus estadísticas de velocidad, control de chakra y destreza en 5, la cantidad de estadísticas disminuidas depende del nivel de la ilusión y son a elección.
Nivel 1: Disminuye una estadística
Nivel 2: Disminuye dos estadísticas
Nivel 3: Disminuye tres estadísticas
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
75
72
90
90
51
51
51
80
29
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
El ninja recupera 15 puntos de vida por turno en el que no sufra daño.
+10 a curaciones y -5 al coste de chakra de las mismas. No afecta a los jutsus de la maestría.
+15 a la curación de kits médicos y se aplican en la mitad del tiempo.
Los Onmyōji usan parte de su esencia vital a la hora de usar el Furyoku en sus habilidades, sin embargo, parte de esa esencia vital vuelve a ellos al momento de utilizar sus espíritus. Una vez por turno, si se utilizó Furyoku, el Onmyōji recuperará 10 puntos de Vida.