Día: 55 de Verano, Kirigakure
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• Fuerza: 60 (3)
• Destreza: 0 (1)
• Ctrl. de Chakra: 50 (2)
• Inteligencia: 0 (1)
• Salud: 15
• Velocidad: 10 m/s
• Tenketsu: 9
• Sigilo: 9
✘No aprendida◈Pasiva✦Nivel: Cero#ID: YANG101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yang. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yang, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida◈Yang✦Nivel: Cero#ID: YANG002R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción
Al canalizar profundamente el chakra Yang por todo su organismo, el usuario logra reforzar su cuerpo desde el interior sin alterar visiblemente su apariencia. Esta técnica endurece músculos, huesos y tejidos, volviéndolos más resistentes al daño físico y aumentando su tolerancia ante impactos contundentes, cortes o aplastamientos. Aunque no se ve una transformación evidente, quien domina esta técnica puede soportar ataques que normalmente derribarían a cualquier otro shinobi.
Además de otorgar un aumento significativo a la defensa física del usuario, Tetsu no Ishi mejora pasivamente el poder ofensivo de todas sus técnicas de Taijutsu y aquellas asociadas a la rama Yang. Este incremento de daño es proporcional al nivel que tenga actualmente la técnica durante el enfrentamiento, lo que convierte cada golpe o habilidad reforzada en una manifestación directa de la vitalidad del usuario. Mientras más desarrollada esté esta técnica, más devastadores y contundentes serán sus ataques, incluso si parecen simples golpes a primera vista.
✧Efecto
1 (MCCK) de Resistencia - [+1] de Daño por Nivel del Jutsu
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: YANG201M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
Cuanto mayor sea el Control de Chakra del usuario, más firme y resistente se vuelve su armadura corporal, aumentando la Resistencia otorgada por la técnica.
✧Efecto
2 (MCCK) de Resistencia
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: YANG202M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
Cuanto mayor sea el Control de Chakra del usuario, más firme y resistente se vuelve su armadura corporal, aumentando la Resistencia otorgada por la técnica.
✧Efecto
3 (MCCK) de Resistencia
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 2#ID: YANG203M
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción
Cuanto mayor sea el Control de Chakra del usuario, más firme y resistente se vuelve su armadura corporal, aumentando la Resistencia otorgada por la técnica.
✧Efecto
4 (MCCK) de Resistencia
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: Cero#ID: YANG204M
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción
La brutalidad física del usuario se transmite a cada impacto; cuanto mayor sea su Fuerza, mayor es el daño infligido por Tetsu no Ishi al recibir ataques. técnica.
✧Efecto
1 (MFUE) de Daño
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: YANG205M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
La brutalidad física del usuario se transmite a cada impacto; cuanto mayor sea su Fuerza, mayor es el daño infligido por Tetsu no Ishi al recibir ataques.
✧Efecto
2 (MFUE) de Daño
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: YANG206M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
La brutalidad física del usuario se transmite a cada impacto; cuanto mayor sea su Fuerza, mayor es el daño infligido por Tetsu no Ishi al recibir ataques.
✧Efecto
3 (MFUE) de Daño
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: 1#ID: YANG201E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
Mediante el control de chakra sobre su propio cuerpo, el usuario genera una manta defensiva cuya forma varía según su estilo: una capa de pelo rígido, piel con bordes afilados, uñas recubriendo zonas clave u otras variantes físicas o de su propio clan, como barreras de huesos para los Kaguya o chakra expulsado por los poros, como en el caso de los Hyūga. Esta transformación puede utilizarse como técnica defensiva, envolviendo el cuerpo para resistir impactos y, al mismo tiempo, provocar Sangrado o Lesión a quien lo ataque mediante contacto directo. Mientras esté activa, cualquier ofensiva que impacte contra esta armadura se considera incapaz de tocar realmente el cuerpo del usuario, anulando así efectos que dependan del contacto. Sin embargo, si el daño recibido supera la resistencia que otorga esta defensa, el ataque la atraviesa, y el usuario recibe tanto el daño residual como todos los efectos correspondientes.
Su utilidad reside en su velocidad de despliegue, su capacidad para castigar el contacto enemigo y su eficacia como respuesta ante ofensivas físicas directas. Esta armadura viva es una variante del mismo Tetsu no Ishi, debiendo aplicarse al instante en que se activa la técnica. Usada correctamente, convierte el cuerpo del usuario en un escudo peligroso y reactivo, reflejo de su dominio absoluto del chakra Yang.
✧Efecto
0 (CCK) de Resistencia - 1 (MDES) de Sangrado o Lesión
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: 1#ID: YANG202E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
El usuario manipula su chakra Yang para modificar de forma parcial sus extremidades, endureciendo o alterando partes específicas del cuerpo como uñas, nudillos, huesos o piel endurecida, con el fin de incrementar su potencial ofensivo. Estas modificaciones, aunque sutiles, son lo suficientemente agresivas como para añadir efectos adicionales a sus ataques cuerpo a cuerpo, permitiéndole infligir Sangrado o Lesión según la forma adoptada. La transformación puede representar uñas alargadas y afiladas, huesos endurecidos en los nudillos, dedos reforzados o piel tensada como filo cortante, siempre adaptándose al estilo narrativo del personaje.
Estas extremidades modificadas pueden emplearse tanto en técnicas de Taijutsu como de Bukijutsu, permitiendo versatilidad entre estilos físicos y armados. Si el usuario posee otras habilidades que realicen transformaciones similares o compartan principios con esta especialidad, esta técnica funcionará como un potenciador adicional, mejorando su desempeño y añadiendo nuevas capas de peligro a su estilo de combate.
✧Efecto
1 (MDES) de Sangrado o Lesión
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: YANG203E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
El usuario canaliza chakra Yang para endurecer y proyectar partes modificadas de su cuerpo, como uñas, fragmentos de piel o pelo afilado, a modo de proyectiles ofensivos. Estos fragmentos son lanzados con fuerza desde el cuerpo, atravesando el aire como pequeñas cuchillas o agujas que impactan al oponente a distancia. Al ser disparados mientras el Tetsu no Ishi está activo, los proyectiles heredan los efectos ofensivos y defensivos que posea dicha técnica. Si la transformación proporciona resistencia, esa misma resistencia se considera como el valor base del daño infligido por los proyectiles.
Pese a su simplicidad, esta especialidad permite una ofensiva de media a larga distancia sin depender de armas convencionales. Si el usuario posee otras habilidades similares, como técnicas que permitan lanzar partes del cuerpo u objetos naturales como proyectiles, esta especialidad actuará como un refuerzo que mejora su daño y efecto. Aunque no sustituye el poder bruto de un arma real, ya que se considera un Ninjutsu, convierte el cuerpo del usuario en un arsenal orgánico capaz de hostigar al enemigo incluso fuera del alcance directo.
✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida◈Pasiva✦Nivel: CERO#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción
Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.
Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.
Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.
✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida◈Raiton✦Nivel: 1#ID: RAIT001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción
El usuario concentra chakra eléctrico en la palma hasta formar una esfera chispeante del tamaño de una pelota de béisbol. Esta flota a su alrededor, emitiendo zumbidos y destellos mientras permanece activa. Mientras la esfera esté en el aire, el usuario no puede realizar otros jutsus, ya que requiere una canalización constante de chakra. Sin embargo, puede seguir usando técnicas de Taijutsu y Bukijutsu sin restricciones.
Para lanzarla, el usuario debe ejecutar un sello de manos, lo que rompe el flujo de chakra y dispara la esfera a gran velocidad hacia su objetivo. Al impactar, estalla en una descarga eléctrica que causa daño directo. Puede mantenerse girando durante varios turnos antes de ser lanzada, funcionando como amenaza táctica o distracción que condiciona el movimiento enemigo.
✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 10 (MCCK) de Rango
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: CERO#ID: RAIT101E
◔Coste
--
▣Descripción
La electricidad no se pierde… se guarda, se transforma y contraataca.
Cuando un jutsu con efecto Electro supera a otro jutsu en un enfrentamiento directo, la energía que queda tras la colisión no se disipa en el aire. En su lugar, se condensa en una descarga adicional que potencia el impacto final.
Gracias a esta especialización, todos los jutsus con Electro que ganen un choque reciben automáticamente daño extra, generado por esa chispa remanente que busca terminar lo que empezó.
✧Efecto
--
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: CERO#ID: RAIT102E
◔Coste
--
▣Descripción
El usuario adquiere la capacidad de generar múltiples esferas eléctricas simultáneamente, las cuales pueden mantenerse flotando alrededor suyo o ser lanzadas a voluntad en distintos momentos del combate. Esta técnica le permite cubrir el campo de batalla con proyectiles eléctricos, otorgándole una clara ventaja táctica.
El daño total asignado al jutsu se divide de forma equitativa entre todas las esferas generadas en ese lanzamiento: si son dos esferas, cada una inflige la mitad, si son cuatro, cada una causa una cuarta parte, y así sucesivamente. A pesar de esta división del daño, cada esfera mantiene por completo sus propiedades eléctricas, aplicando individualmente el efecto Electro al impactar. Todas pueden ser usadas de forma libre en combate, ya sea para atacar directamente o presionar al enemigo mediante múltiples descargas.
✧Efecto
1 (MDES) de Proyectiles
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: 1#ID: RAIT103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
El usuario aprende a manipular con maestría la estructura interna del Denkō Tama no Jutsu, separando sus cargas positivas y negativas en dos focos independientes. Esta separación da lugar a la creación automática de una segunda esfera eléctrica idéntica a la original, generando una copia completa del jutsu exactamente en el estado en que fue aplicado, incluyendo su daño, mejoras, efectos especiales y cualquier especialidad activa sobre el Denkō Tama no Jutsu en ese momento.
Estas dos esferas no son meras proyecciones visuales, sino manifestaciones reales, completas y equivalentes del jutsu base. Ambas quedan vinculadas entre sí y deben lanzarse de forma conjunta como una unidad sincronizada, manteniéndose unidas en todo momento hasta su liberación. Gracias a este dominio sobre los polos eléctricos, el usuario puede realizar ofensivas dobles con una sola acción, reforzar su presión en combate y aumentar drásticamente la presencia de su estilo Raiton en el campo de batalla.
✧Efecto
--
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: CERO#ID: RAIT101M
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción
Cada chispa liberada por el Denkō Tama no Jutsu ruge con mayor furia mientras más preciso y refinado sea el control de chakra del usuario, intensificando el efecto Electro con cada descarga.
✧Efecto
1 (MCCK) de Daño por Electro
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: RAIT102M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
Cada chispa liberada por el Denkō Tama no Jutsu ruge con mayor furia mientras más preciso y refinado sea el control de chakra del usuario, intensificando el efecto Electro con cada descarga.
✧Efecto
2 (MCCK) de Daño por Electro
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: RAIT103M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
Cada chispa liberada por el Denkō Tama no Jutsu ruge con mayor furia mientras más preciso y refinado sea el control de chakra del usuario, intensificando el efecto Electro con cada descarga.
✧Efecto
3 (MCCK) de Daño por Electro
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: CERO#ID: RAIT104M
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción
El núcleo eléctrico del Denkō Tama no Jutsu se carga con una potencia devastadora que responde al dominio del usuario sobre su chakra, haciendo que cada esfera arrojada brille con un poder explosivo creciente.
✧Efecto
1 (MCCK) de Daño
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: RAIT105M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
El núcleo eléctrico del Denkō Tama no Jutsu se carga con una potencia devastadora que responde al dominio del usuario sobre su chakra, haciendo que cada esfera arrojada brille con un poder explosivo creciente.
✧Efecto
2 (MCCK) de Daño
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: RAIT106M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
El núcleo eléctrico del Denkō Tama no Jutsu se carga con una potencia devastadora que responde al dominio del usuario sobre su chakra, haciendo que cada esfera arrojada brille con un poder explosivo creciente.
✧Efecto
3 (MCCK) de Daño
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.
El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.
Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.
Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.
✧Efecto
1 (MFUE) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: Cero#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción
Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.
Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.
✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.
El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.
✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: 1#ID: TAIJ201E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
Esta especialidad permite al usuario enfocar su Golpe Fuerte directamente hacia la cabeza del oponente para provocar mareo por contusión, lo cual solo aplica si el impacto ocurre fuera de Entablar Taijutsu y no es bloqueado por ningún medio. El efecto desorienta al oponente y reduce su sigilo durante el resto del combate, dificultando cualquier intento posterior de ocultamiento o evasión furtiva.
El mareo ocurre de forma inmediata tras el impacto, sin necesidad de condiciones especiales, siempre que el golpe entre limpio. Esta técnica no puede utilizarse durante Entablar, y no aplica si el daño es mitigado, desviado o si se utiliza una defensa que impida el contacto directo en la zona craneal.
✧Efecto
1 (MFUE) de Mareo "
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: TAIJ202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Esta especialidad permite al usuario encadenar un Golpe Fuerte inmediatamente después de un Golpe Rápido durante Entablar Taijutsu, realizando ambos ataques dentro del mismo Hide. El segundo golpe se considera un ataque completo, aplicando todos sus efectos habituales, incluyendo daño y comparativas, y va acompañado de una acción sigilosa para sorprender al oponente y maximizar la efectividad del impacto.
Sin embargo, el segundo golpe puede ser defendido con normalidad si supera el Sigilo, y solo será efectivo si el Golpe Rápido previo impactó contra el oponente. Si el primer ataque falla o es bloqueado, el segundo golpe tampoco alcanzará al rival. Al impactar, el Golpe Fuerte rompe automáticamente el Entablar Taijutsu, terminando el combate cuerpo a cuerpo y dejando al adversario sin oportunidad de continuar el enfrentamiento cerrado ese turno.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: TAIJ203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Durante Entablar Taijutsu, los Golpes Fuertes del usuario pueden aplicar Lesión sobre el oponente si se ejecutan con ventaja. Esta especialidad transforma cada ofensiva contundente en una amenaza seria, ya que un impacto con superioridad clara puede causar daño interno acumulativo, afectando articulaciones, músculos o estructuras clave del cuerpo enemigo.
La Lesión se aplica únicamente cuando el Golpe Fuerte ha sido realizado con ventaja durante el Entablar, y si el impacto fue directo. Esta presión adicional convierte los golpes pesados en una forma de desgaste constante que castiga al rival en intercambios prolongados, obligándolo a reaccionar con cautela o retirarse antes de que las consecuencias sean severas.
✧Efecto
1 (MFUE) de Lesión
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: Cero#ID: TAIJ201M
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción
Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.
✧Efecto
1 (MFUE) de Daño
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: TAIJ202M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.
✧Efecto
2 (MFUE) de Daño
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: TAIJ203M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.
✧Efecto
3 (MFUE) de Daño
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: TAIJ204M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
En Entablar Taijutsu, tus golpes pesados ganan +1 en comparativa, derrumbando cualquier defensa que intente mantenerse firme.
✧Efecto
[1] de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: TAIJ205M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
En Entablar Taijutsu, tus golpes pesados ganan +1 en comparativa, derrumbando cualquier defensa que intente mantenerse firme.
✧Efecto
[1] de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: TAIJ206M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
En Entablar Taijutsu, tus golpes pesados ganan +1 en comparativa, derrumbando cualquier defensa que intente mantenerse firme.
✧Efecto
[1] de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción
Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.
Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.
✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción
El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.
Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.
✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.
Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.
Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.
En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.
Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.
✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: DEFE105M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
Aumenta la Velocidad del usuario gracias a su agilidad y destreza corporal.
✧Efecto
1 (MDES) de Velocidad
✘No aprendida◈Mejora✦Nivel: 1#ID: DEFE106M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
Aumenta la Velocidad del usuario mediante cálculos precisos y movimientos estratégicos.
✧Efecto
4 (MINT) de Velocidad
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: DEFE101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario reemplaza su cuerpo por un objeto del entorno, como un tronco o una piedra, para evadir un ataque entrante. Para ejecutar esta técnica, debe haber activado la Postura Defensiva en el turno anterior y ser capaz de esquivar el ataque utilizando las reglas normales de esquiva. El Kawarimi es simplemente un método alternativo para aplicar la esquiva, y no permite evitar técnicas que superen el nivel permitido por el efecto de esta técnica.
El objeto de reemplazo es un recurso narrativo y no representa una limitante, puede ser cualquier cosa coherente con el entorno, o incluso manifestarse como el clásico tronco sin necesidad de justificación previa. El desplazamiento funciona igual que una esquiva convencional, con la diferencia de que puede ejecutarse incluso en el aire y que el punto al que se traslada el usuario queda oculto por la confusión del cambiazo. Si el usuario logra reposicionarse fuera de la vista del oponente, entra en estado de sigilo, haciendo que su siguiente acción sea considerada sigilosa. Si no logra ocultarse debido a la distancia o falta de cobertura, no podrá activar el sigilo.
✧Efecto
4 (MINT) de Nivel Máximo
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.
Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.
Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: Cero#ID: DEFE002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción
El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.
Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.
Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."
✧Efecto
0 (FUE+CCK) de Resistencia
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: DEFE003R
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción
Cuando una técnica de Ninjutsu es utilizada, el usuario puede enfrentarla directamente con una propia, generando un choque de jutsus donde ambas técnicas compiten hasta que una prevalezca. Si el jutsu enemigo no iba dirigido al usuario y este logra desviar su curso mediante el choque, el objetivo original no sufrirá daño, ni tampoco el usuario, salvo que el área o trayectoria de la técnica ganadora alcance a alguien más.
Durante el choque, ambos usuarios pueden añadir mejoras a sus técnicas en cada turno, ya sean propias del jutsu o provenientes de esta rama, pagando el coste completo del jutsu y sus mejoras cada vez. Esta rama define un nuevo límite de Nivel, permitiendo llevar el jutsu hasta un tope máximo de Nivel 10 mientras dure el enfrentamiento. El jutsu perdedor dejará daño residual y aplicará todos sus efectos si el afectado se encuentra dentro del rango. Si el choque se produce entre un Ninjutsu y un Taijutsu o Bukijutsu, la resolución se rige por la regla de segundos (quien impacta primero), y en caso de empate, prevalece el que fue ejecutado primero en orden de turnos."
✧Efecto
5 (MCCK+MINT) de Nivel Máximo para Choques
✔Aprendida · 23-06-2026◈Pasiva✦Nivel: Cero#ID: BUKI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Las armas pueden ser utilizadas tanto para atacar como para defender, permitiendo bloquear o chocar contra otras armas en combate. Cada arma posee un Valor de Tamaño, que representa su peso, volumen e impacto: 1 para armas pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes. Este valor es fundamental para determinar cuántas armas puede empuñar o arrojar un usuario, según su fuerza o destreza, y se desarrollará con mayor detalle en sus respectivas técnicas.
Además, toda arma empleada en combate otorga un bono de daño adicional basado en su tamaño, el cual se suma a cualquier ofensiva que la utilice. Este daño extra refleja el poder físico del arma y se aplica tanto en ataques simples como en técnicas especiales, siempre que el usuario cumpla con los requisitos necesarios para empuñarla correctamente. Las armas más grandes ofrecen un mayor bono de daño que las más pequeñas, reforzando su presencia ofensiva dentro del combate.
Debido a que el Bukijutsu utiliza Armas con Munición, estos no poseen Coldown entre turnos.
✧Efecto
1 (MDES) de Daño (Pequeño) - 2 (MDES) de Daño (Mediano) - 3 (MDES) de Daño (Grandes)
✔Aprendida · 23-06-2026◈Bukijutsu✦Nivel: 1#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.
En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.
✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 1 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: 1#ID: BUKI101E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción
El usuario puede maniobrar múltiples armas empuñadas simultáneamente, siempre que su Modificador de Destreza cubra el Valor de Tamaño acumulado de todas ellas. Puede empuñar 1, 2, 3 o incluso más armas del tamaño que desee y pueda manejar, sujetándolas con las manos o utilizando partes del cuerpo como los antebrazos, axilas, piernas o incluso la boca, permitiéndole realizar acciones como apuñalar con una kunai sostenida entre los dientes. Este estilo convierte al usuario en un torbellino impredecible de ataques. Mientras utilice esta técnica, todos los ataques con estas armas obtienen Sigilo, pero con una penalización: el sigilo aplicado es igual a la cantidad de armas utilizadas multiplicado por 2, sin que este total supere el valor real de sigilo del usuario.
De forma pasiva, el usuario mantiene siempre un arma pequeña oculta o al alcance inmediato, la cual puede desenfundar o guardar sin consumir tiempo, permitiéndole reaccionar con rapidez. Esta arma puede estar camuflada en la ropa, adherida al cuerpo o preparada en algún compartimiento oculto, entregando una ventaja constante en combate cercano o situaciones sorpresivas.
✧Efecto
1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño - Cantidad de Armas x2 de Sigilo
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: 1#ID: BUKI102E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción
El usuario domina con gran precisión las armas empuñadas, siendo capaz de ejecutar un ataque en área mediante un corte, giro, estocada o incluso golpeando su arma contra el suelo, generando una ráfaga de aire, chakra o impacto físico. Esta ofensiva puede iniciarse desde el cuerpo del usuario, colocándolo en el centro del área, o proyectarse hacia el frente, dependiendo de su intención. Si el arma cuenta con rango extendido, dicho alcance se traslada al área afectada, incrementando su cobertura. La forma visual del ataque queda completamente a criterio del usuario: desde ondas de corte hasta grietas en el terreno. Puede realizarse con cualquier tipo de arma, pero al ejecutarse, solo se podrá aplicar uno (1) de los efectos especiales del arma (como Sangrado, Lesión, etc.) dentro de esta área.
De forma pasiva, cuando el usuario combate con una única arma mediana, puede intensificar sus ofensivas tras impactar. Es capaz de reaplicar uno (1) de los efectos especiales del arma como si hubiera golpeado por segunda vez en el mismo punto. Esta pasiva también puede integrarse al ataque en área, siempre que se utilice un arma mediana para ejecutarlo, potenciando así el impacto con mayor brutalidad o persistencia.
✧Efecto
1 (MDES) de Radio
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: BUKI103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario ha perfeccionado el dominio de sus armas empuñadas al punto de poder realizar sellos de mano sin necesidad de soltar o envainar el arma. Esta técnica aplica a cualquier tipo de arma empuñada, permitiéndole utilizar ambas manos para sellar incluso en pleno combate cuerpo a cuerpo. Aunque narrativamente pueda parecer que el usuario choca su arma mientras forma sellos con una sola mano, mecánicamente sigue necesitando ambas manos funcionales para completar los sellos. Por ello, si una de sus manos está inutilizada o ha sido perdida, no podrá realizar jutsus que requieran sellos de mano, sin importar cómo lo describa. Esta especialidad representa una armonía total entre el combate armado y la fluidez técnica del ninjutsu.
De forma avanzada, cuando el usuario combate con un arma grande, puede canalizar un jutsu directamente a través de ella, utilizándola como una extensión de su chakra. Esto permite que el jutsu adopte el rango del arma grande utilizada, proyectando el efecto a través de la trayectoria o el golpe del arma. Aunque el daño se basa en el jutsu utilizado, el ataque resultante combina tanto el efecto especial del jutsu como el del arma, creando una ofensiva híbrida de gran alcance y peso. Este estilo convierte al arma en un canal de poder capaz de amplificar las técnicas elementales o especiales con fuerza física real.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 23-06-2026◈Bukijutsu✦Nivel: Cero#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.
Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.
Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.
✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
Kunai
980 ryos
ArrojadizaChico3
Arma ninja de tamaño reducido, con forma de daga de hoja ancha y punta aguda. En uno de sus extremos posee un anillo circular que facilita un agarre rápido y seguro, permitiendo cambiar entre lanzamiento y combate cuerpo a cuerpo con fluidez.
Su uso arrojadizo provoca sangrado moderado y lesiones leves en el objetivo al impactar, siendo ideal para hostigar o debilitar a distancia. Sin embargo, cuando es un ataque empuñado, la lesión que provoca el arma es mayor al que provoca cuando es lanzado, convirtiéndola en una herramienta letal y versátil.
Efecto 2 (MDES) de SangradoEfecto 1 (MFUE) de LesiónEfecto 1 (MFUE) de Lesión (Solo Ataque Empuñado)
x5La captura había comenzado mucho antes de que el grupo llegara al islote. Prófuga desde la fuga de la prisión, ocurrida apenas unos días atrás, la mujer había sido objetivo de alta prioridad para la aldea. Tras una investigación prudente, le habían localizado y tratado de capturar hace unos minutos; pero la mujer había conseguido atravesar el centro de Kirigakure, romper dos cierres de guardia y llevar la persecución hasta los canales del distrito bajo. El rastreo, la carrera por los puentes y el cruce hacia el jardín botánico habían quedado atrás. Para cuando los shinobi de interceptación alcanzaron los Jardines Botánicos, los trabajadores ya habían sido evacuados y las puertas exteriores habían quedado abiertas, como si el lugar mismo hubiera sido abandonado a toda prisa.
El jardín se elevaba sobre el agua en terrazas de piedra. Los senderos circulares separaban macizos de flores, setos bajos y árboles cuidados; hacia el centro, la vegetación formaba un anillo alrededor de un pequeño jardín de rosas. Fuera del borde exterior solo estaba el agua. La fugitiva esperaba junto al macizo central (en G8), con el cabello rubio pegado a la espalda por la humedad y la ropa marcada por la persecución. Parecía algo agotada. Tenía cinco kunais sujetos al cinturón, pero sus manos permanecían vacías y cerradas a la altura de las caderas.
Al escuchar la llegada del equipo por la terraza norte, ella giró despacio. Sus ojos recorrieron la zona sin fijarse todavía en una persona concreta. La expresión que llevaba no era la de alguien buscando una salida; era la de alguien que ya había decidido que nadie iba a tocarla otra vez. —Siempre lo mismo. Órdenes, uniformes y una jaula esperando al final.— Su mirada se endureció. —Los hombres de esta aldea creen que pueden encerrarlo todo con una llave. No voy a volver a obedecer a uno. Y quien se pare a su lado tendrá la misma respuesta.—
Y ahí se quedó. Simplemente adelantó un pie sobre la piedra húmeda y dejó que el silencio del jardín se cerrara entre ambos lados. A esa distancia no habría margen para que nadie desapareciera entre las flores sin ser visto; pero los setos, los árboles y los caminos curvos podían quebrar una línea de visión en un instante. La convicta estaba acorralada en el centro del islote. Aun así, no daba la impresión de sentirse atrapada.
• Cada casilla del mapa equivale a 2 × 2 metros.
• La fugitiva está en G8
Como instrucciones para esta Incursión se escribió:
- Cupo Limitado: Máximo 2 jugadores.
- Dificutad de la Incursión: D
- En su primer post, narrar preparaciones y ubicaciones.
- Es importante añadir un resumen al final de cada post