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Virtudes, defectos y pasivas Yukine
Yukine Sekki
Rango Genin
Clan Yuki
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza50(3)
Destreza30(2)
Ctrl. de Chakra50(3)
Inteligencia5(1)
Especiales
Salud9
Velocidad12
Tenketsu11
Sigilo13
405
450
Enlace al Post
29-06-2026, 03:12 PM
Última modificación: 13-07-2026, 03:23 AM por Yukine Sekki.
virtudes

Ninja Prodigio II: El ninja es tan hábil con la creación de técnicas y estilos que tiene acceso a un sexto árbol de habilidad, rompiendo el límite de cinco. El árbol obtenido por esta virtud se desbloquea al obtener todos los árboles según la guía. (Incompatible con Ninja Prodigio I).

Instinto de Supervivencia: Los sentidos del ninja se avivan cuando este está cerca de la muerte, buscando sobrevivir. Cuando los PV del ninja estén por debajo del 20% total, todos sus atributos aumentarán en 10 puntos y solo podrá ejecutar acciones defensivas o evasivas. (Incompatible con Voluntad Vacilante).

Mentira Convincente: El ninja tiene facilidad para inventar historias creíbles y mantener la coherencia cuando oculta información o engaña a otros. Sabe improvisar respuestas rápidas y controlar sus expresiones para no delatarse fácilmente. Esta habilidad no lo hace infalible, pero aumenta sus posibilidades de sostener una mentira bajo presión.

Pulmón de Buceador: Tiene una capacidad respiratoria desarrollada que le permite contener la respiración durante más tiempo que otras personas. Puede mantener el control del aire incluso bajo esfuerzo físico o en situaciones exigentes.
Aguantar la respiración por 3 turnos más.

Buen Aprendiz: El ninja es capaz de memorizar el funcionamiento de sus técnicas con más facilidad y tiene buena imaginación para la creación de ellas. El coste de Tobis para crear técnicas únicas en solitario se reduce en un -10%.
 
Disciplina Ascética: El ninja se ha acostumbrado a soportar condiciones adversas, su cuerpo puede resistir largos periodos sin alimento ni bebida. Gracias a un entrenamiento riguroso o una constitución excepcional, es capaz de mantenerse funcional durante varios días aun cuando los recursos escasean. El ninja es capaz de resistir hasta tres días sin comer alimentos o ingerir bebidas. (Aplicable en eventos, tramas y misiones de larga duración on-rol).


Defectos

Impopularidad: El ninja mantiene una reducción del -10% en su Bingo. (Incompatible con Fama).

Último Acto: El ninja siempre tendrá una sanción pasiva agregada del 20% sobre su Bingo

Fobia III: El ninja tiene un temor intenso, irracional y desproporcionado a algo muy común a elección dentro del mundo. No podrá cambiar de miedo en el transcurso de la historia. Esta fobia debe ser algo relativamente fácil de encontrar y no en una posibilidad ínfima ni excesivamente exclusiva. Oscuridad total.
Todos los atributos del ninja se reducen en 10 puntos mientras se encuentre en presencia de su miedo. Los stats se restauran al siguiente turno de haberse alejado.

Lealtad: El ninja es sumamente leal a su aldea, por lo que no podrá renegar de ella jamás salvo por una causa lógica apoyada por el Staff.

Pasado Oscuro II: El ninja carga con el peso de formar parte de una familia marcada por el descontento y el desprestigio. Su nombre, ligado a una familia de reputación cuestionable, dentro o fuera de un clan, podría despertar recelo antes de que pueda demostrar quien es en realidad, lo que dificulta la creación de vínculos. (Incompatible con Pasado Influyente I y II y Pasado Oscuro I).
Creación de un NPC propio de máximo nivel 15 y rango Anbu o Tokubetsu Jōnin que sea familiar del personaje. Taro Sekki

Sin Herencia: Una vez el ninja que tenga este defecto muera, sin importar la causa o razón de muerte, el usuario no podrá hacer uso del tutorial de muerte para su próximo personaje, por lo que este último no heredará nada.

Traicionable: El ninja es fácilmente despreciado. Existe la posibilidad de que algún NPC vea en él a alguien desechable.
En misiones y eventos, al comienzo del tema, el usuario tirará un dado 1D20, de salir 1, algún NPC cercano lo traicionará. A discreción del narrador.


Pasivas

✔Aprendida · 19-06-2026
✦Nivel: Cero
#ID: YUKI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Hyōton es una naturaleza de chakra avanzada que se origina de la fusión simultánea de Suiton (Agua) y Fuuton (Viento), dando lugar al elemento hielo. Esta combinación permite generar y manipular estructuras de hielo mediante la compresión y enfriamiento del agua a través del viento, integrando tanto los Efectos de Presión del Suiton como los Efectos de Ráfaga del Fuuton. En caso de Estructuras defensivas, los efectos de Presión y Ráfaga se aplicarán en caso de que alguien impacte en contra de ellos de manera involuntaria, no aplicándose los efectos si es que la estructura es tocada con cuidado o si se utiliza para desplazarse sobre ella, como por ejemplo, siendo usada como punto de apoyo para un salto. Como resultado, todos los jutsus Hyōton reciben de forma simultánea las mejoras asociadas a ambas naturalezas, potenciando su alcance, densidad y control en combate.

Mientras el usuario no posea ambas naturalezas, los jutsus Hyōton no pueden mantenerse en el campo, disipándose al finalizar el turno en que fueron creados, en cambio, al contar con Suiton y Fuuton, las técnicas se mantienen en el campo, determinada por el control de chakra del usuario. A nivel elemental, el Hyōton presenta ventaja sobre Katon (Fuego), Raiton (Rayo) y las técnicas resultantes de la fusión Katon + Raiton, imponiéndose tanto en resistencia como en efectividad al momento de enfrentarlas.

✧Efecto
3 (MCCK) de Turnos de Duración del Jutsu - 30 (MCCK) de Daño por Ventaja Elemental: Katon y/o Raiton

✔Aprendida · 05-07-2026
◈Base
✦Nivel: Cero
#ID: FUUT101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Ráfaga generan daño por Sangrado en su objetivo.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Fuuton aplican Ráfaga automáticamente al impactar.

Los jutsus Fuuton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Raiton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
3 (MCCK) de Sangrado por Ráfaga - 30 (MCCK) de Daño por Ventaja Elemental: Raiton

✔Aprendida · 05-07-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: SUIT101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

"Todos los jutsus que apliquen el estado de Presión generan empuje sobre su objetivo.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Suiton aplican Presión automáticamente al impactar.

Los jutsus Suiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Katon, causando daño adicional al chocar contra ellos."

✧Efecto
3 (MCCK) de Empuje - 30 (MCCK) de Daño por Ventaja Elemental: Katon

✔Aprendida · 05-07-2026
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YUKI203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario es capaz de canalizar chakra Hyōton a través de sus manos y armas de categoría Chakura Tō, impregnando cada impacto con una capa de frío extremo que se adhiere al cuerpo del oponente. Cada Taijutsu realizado, incluyendo Agarres y Bloqueos que toquen al oponente (fuera de entablar Taijutsu), o con armas Chakura Tō, aplica un efecto de parálisis progresiva, representada por la acumulación de escarcha, reduciendo en 1 punto la velocidad del objetivo por cada impacto conectado. Este efecto transforma el combate cercano en una herramienta de control, permitiendo al usuario debilitar gradualmente la movilidad de su oponente a medida que mantiene la presión ofensiva.

Adicionalmente, el usuario reemplaza sus senbons convencionales por Chakura Tō: Senbons, versiones reforzadas y de mayor calidad que, con un esfuerzo extra, pueden ser utilizadas tanto como proyectiles como en combate empuñado. Estas armas conservan la capacidad de aplicar el efecto de escarcha en cada impacto, permitiendo extender la presión del Hyōton tanto a corta como a distancia, consolidando un estilo de combate que combina control, desgaste y limitación progresiva del rival.

Como condición única es haber utilizado el Hyōton: Kōri Shunpō durante el turno en que se quiere aplicar este efecto de Parálisis.

✧Efecto
[1] de Reducción de Velocidad por Parálisis

✔Aprendida · 19-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas pueden ser utilizadas tanto para atacar como para defender, permitiendo bloquear o chocar contra otras armas en combate. Cada arma posee un Valor de Tamaño, que representa su peso, volumen e impacto: 1 para armas pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes. Este valor es fundamental para determinar cuántas armas puede empuñar o arrojar un usuario, según su fuerza o destreza, y se desarrollará con mayor detalle en sus respectivas técnicas.

Además, toda arma empleada en combate otorga un bono de daño adicional basado en su tamaño, el cual se suma a cualquier ofensiva que la utilice. Este daño extra refleja el poder físico del arma y se aplica tanto en ataques simples como en técnicas especiales, siempre que el usuario cumpla con los requisitos necesarios para empuñarla correctamente. Las armas más grandes ofrecen un mayor bono de daño que las más pequeñas, reforzando su presencia ofensiva dentro del combate.

Debido a que el Bukijutsu utiliza Armas con Munición, estos no poseen Coldown entre turnos.

✧Efecto
2 (MDES) de Daño (Pequeño) - 4 (MDES) de Daño (Mediano) - 6 (MDES) de Daño (Grandes)

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