Última modificación: 16-03-2023, 01:59 AM por Muki Chikamatsu.
Primera sugerencia, este clan posee una de las descripciones más extensas que tiene el foro, no es algo malo, pero puede llegar a mal entenderse algunas partes por la extensión de la misma, mi idea y estrategia es usar estas mismas descripciones y reglas especiales y agregarlas mas abajo en las secciones donde realmente se necesitaran.
Favor, no me cremen por esta primera sugerencia bastante controversial, simplemente mantengan la mente abierta a un posible cambio de estructura en la información que se le entregara al usuario.
El cambio que puede significar todo, acá quiero ahondar en la regla especial y el uso de la destreza y el control de chakra del usuario, actualmente es una desventaja realmente que el usuario del chikamatsu tenga que aumentar ambos stats por separado para solo generar un stat que se desaprovecha realmente, siendo además una incongruencia que un usuario que solo aumente control de chakra tenga el mismo control sobre la marioneta que uno que aumenta por igual la destreza y control, para lo cual propongo usar los stats de destreza y control para darle estadísticas base a la marioneta y que esta pueda desenvolverse de manera muy distinta entre un usuario con las estadisticas al maximo vs uno que recien esta empezando a usarlas
también quiero usar el stat de manipulación de una manera diferente para determinar la cantidad de marionetas que el usuario puede controlar al mismo tiempo y el uso particular de los dedos del usuario, ya que es muy distinto un marionetista con 2 manos vs uno que solo tiene 1 mano. también ahondo en la capacidad de usar multiples marionetas, ya que usar 2 marionetas debe ser mas difícil que solo usar 1.
ID - CHI101
Chikamatsu
Sellos - No | Categoria - Ninjutsu
Rango D
Regla Especial:
La suma del Control de Chakra más la Destreza del usuario dividido por dos [(CCK + Destreza)/2], el cual pasará a ser un stat especial que manejaran los miembros del clan llamado "Manipulación" y que se tomará en cuenta cuando el usuario utilice el Kugutsu no Jutsu o la técnica así lo especifique. El puntaje de Manipulación tendrá un mínimo de 10 puntos. Las estadisticas de Destreza, Agilidad y Velocidad seran las mismas que la Destreza del usuario, mientras que el Control de Chakra, la Fuerza y Resistencia serán las mismas que el CCK del usuario.
(Nótese que la marioneta no tendrá ni presencia ni inteligencia, eso es debido a que esas estadísticas están basadas en la percepción de enemigos y la generación de genjutsus y estas debiesen ser, si las piensa usar el usuario, habilidades especiales de la marioneta)
Técnica central del estilo de combate de los maestros de marionetas, la cual les permite controlarlas. Mediante esta técnica el usuario focaliza y crea finos hilos de chakra desde la punta de sus dedos, los cuales conectan a sus marionetas para manipularlas utilizando los movimientos de sus dedos. Los hilos solo son visibles para quienes pueden detectar chakra o utilizan un dōjutsu que lo permite. Mientras se esté usando esta técnica, cada dedo equivaldrá al 10% de la capacidad de destreza y control de chakra usados en esta técnica (incluido el Stat de Manipulación) con un maximo de 150% si este posee dedos extras. En cualquier momento el marionetista podrá separar las piezas de la marioneta y usarlas por separado pagando el coste correspondiente. Las marionetas pueden mantenerse suspendidas hasta 5 metros por encima del suelo. El usuario puede conectar los hilos de chakra a objetos inanimados para atraerlos hacia sí de un tirón o lanzarlos en línea recta usando su stat de "Manipulación" dividido en la cantidad de objetos manipulados, siempre que no estén en movimiento ni estén sujetos por otra persona. La maestría del usuario en la manipulación de las marionetas mejora conforme pasa el tiempo, así como la distancia a las que las puede controlar, por cada marioneta adicional controlada estas reducen en 5 puntos su Manipulación. La cantidad de marionetas que el usuario podrá controlar debe ser el coste de cada marioneta igual o menor al valor de Manipulación del usuario mientras que la Distancia para controlar la marioneta será la Manipulación dividida por dos. También, si el usuario usa múltiples marionetas, podrá distribuir la destreza y CCK entre ellas de la manera que le plazca, siempre y cuando la suma de estas no superen las estadísticas del usuario.
(para usuarios con 30 dex y cck, la distancia de manipulación será de 15 metros, mientras que un usar con 110 de dex y cck será de 55m, también da diversidad a los usuarios a poder elegir entre manejar una o dos marionetas de manera más realista y balanceada, pudiendo mejorar la velocidad de una u otra a libre albedrio. Otro punto es indicar que cada marioneta tendrá un coste de manipulación para poder ser usada, pensado para que un user con baja manipulación no sea capaz de manejar marionetas complejas o más de una a la vez.)
Coste - 5 PC por turno por marioneta/pieza controlada.
En este punto, quiero proponer la eliminación de las marionetas de Sasori y crear una técnica de artesanía, la cual en vez de ir evolucionando, irán siendo distintas técnicas las cuales irán reemplazando las técnicas actuales de marionetas. Para la creación de marionetas o el uso de las de Sasori, propongo crear un apartado extra de venta en la tienda. Mas tarde en este mismo post agregare la sugerencia de esta misma tienda.
Ahora, para finalizar las técnicas de clase D, agrego la pasiva del clan, la cual es una especie de mejora y al mismo tiempo restricción, aclaro de antemano que los venenos serán agregados después en la tienda de marionetas.
ID - CHI103
Chikamatsu
Sellos - No | Categoria - Ninjutsu
Rango D
Un marionetista sabe cómo agregarles venenos a sus creaciones y también a transportar sus marionetas sin problemas. Dependiendo de la experiencia del marionetista, este podrá agregar Slots de venenos, los cuales puede activar o desactivar sin problemas, pero que estarán siempre ubicados en el torso de su marioneta, si se destruye esta pieza, el veneno se esparcirá y ya no podrá inyectarse en sus armas.
Adicionalmente, el marionetista sabrá guardar sus creaciones en pergaminos, siendo esta la única forma de guardarlas ya que pergaminos no especializados no son capaces de guardar un arma tan compleja. Cada pergamino no podrá almacenar más que la capacidad de Manipulación del usuario y una vez se activa el pergamino, todas las marionetas dentro saldrán al combate.
El usuario deberá escribir en un hide el nombre de todas las marionetas que porta para cada pergamino.
Rango D: +1 veneno.
Rango C: +1 Pergamino Grande.
Rango B: +1 veneno. +1 pergamino Grande. +1 pergamino pequeño.
Rango A: +1 pergamino Grande. +1 pergamino pequeño.
Rango S: +1 veneno. +1 pergamino pequeño.
Rango S+: Sin límite de pergaminos pequeños.
Favor, no me cremen por esta primera sugerencia bastante controversial, simplemente mantengan la mente abierta a un posible cambio de estructura en la información que se le entregara al usuario.
Descripción del clan
Chikamatsu
Este clan, uno de los fundadores iniciales de la Villa de la Arena, fue fundado por Monzaemon Chikamatsu, el creador del jutsu del Teatro de Marionetas. Los miembros de este clan son considerados casi imprescindibles en la villa de la Arena debido a que son los encargados de tareas de exploración y soporte en medio de la batalla, además de que gracias a ellos suelen superar en número al enemigo. Durante el día a día suelen vestir el traje ceremonial del clan, que consiste en túnicas de color negro de cuerpo entero y pintura de guerra en la cara que recuerda vagamente a un gato. Entre la población civil son muy queridos por sus habilidades como médicos de la villa, hecho que contrasta con el miedo que sus técnicas suelen causar entre sus enemigos. Se les considera fríos y carentes de sentimientos, al igual que sus herramientas.
Rasgos Característicos
Un marionetista (Kugutsutsukai) se destaca por dos cosas, su creatividad y su conocimiento profundo sobre anatomía humana, razón por la cual muchos destacan además como médicos. Este conocimiento tiene dos funciones principales, la manufactura de venenos de todo tipo y, sobre todo, el diseño, construcción y manejo experto de sus armas por excelencia, las marionetas (Kugutsu). Las marionetas de combate son armas de larga distancia que pueden ser utilizadas de manera ofensiva, defensiva o para brindar soporte dependiendo de la situación y del manejo que le dé su operador, son diseñadas de tal manera que cada parte es un arma en potencia. La mayoría son humanoides en apariencia, pero dependiendo de su creador y sus necesidades pueden parecer cualquier cosa. Por tradición, las marionetas son hechas de madera reforzada siguiendo los métodos ocultos del clan, optimizando peso y resistencia, aunque las piezas internas y las armas ocultas si suelen ser de acero. Aunque la mayoría prefiere llevar sus marionetas consigo todo el tiempo, muchos miembros de la brigada las mantienen selladas en pergaminos para facilitar su transporte, regularmente cuando tienen más de una a su disposición.
(El texto en si es extenso por ambas partes, sin embargo tanto la descripción inicial como el rasgo de características son resúmenes del clan en si, de hecho, puede quedarse con uno de los dos o ambos y funcionara de la misma manera, no es necesario separarlos por un titulo.)
Reglas Especiales
El combate usando marionetas está regido por reglas especiales. Por regla general, cada marioneta tiene un número de piezas diferentes y estas a su vez tienen disponibles una cantidad determinada de ranuras. Son estas ranuras las que definen el estilo de combate del marionetista ya que son las que permiten que una marioneta pueda ser equipada con los distintos mecanismos ocultos disponibles en el arsenal. Los mecanismos disponibles en el arsenal de un marionetista se van desbloqueando por rangos dependiendo del Nivel del usuario o al ser aprendidos como técnicas propias del clan.
Cada mecanismo oculto tendrá en su descripción cuantas ranuras ocupa, si una pieza no cuenta con las ranuras suficientes se sobrentiende que esta no soporta al mecanismo y por ende no puede ser equipado. Al principio de un combate o de un tema que requiera se fijen stats al principio, el marionetista deberá colocar en un Hide la distribución de los mecanismos ocultos en las ranuras de su marioneta o marionetas que tuviere disponibles, si una de estas marionetas no se encontrare en el Hide se entenderá que la marioneta no está disponible a ser usada en dicho tema.
A partir de entonces los mecanismos ocultos podrán ser utilizados por el marionetista a discreción, siempre respetando la distribución del Hide inicial. La utilización del Hide y del sistema de ranuras representa la capacidad de personalización propia de las marionetas que las hace tan “mortales” en el universo on-rol y el carácter de “ocultos” de los mecanismos. Al final del combate, del tema o cuando la marioneta sea destruida por completo, el marionetista deberá revelar el Hide inicial para demostrar que los mecanismos ocultos fueron utilizados correctamente.
Adicional a lo anterior, los stats de Fuerza, Agilidad, Velocidad y Destreza de la marioneta, además de todo mecanismo o arma que utlice, vendrá determinado por la suma del Control de Chakra más la Destreza del usuario dividido para 2 (CCK + Destreza / 2), el cual pasará a ser un stat especial que manejaran los miembros del clan llamado Manipulación y que se tomará en cuenta cuando el usuario utilice el Kugutsu no Jutsu o la técnica así lo especifique. El puntaje de Manipulación tendrá un mínimo de 10 puntos. Por último, por diseño, toda marioneta será inmune al daño producido por armas arrojadizas de tamaño pequeño.
Arsenal:
Rango D
Navajas Retráctiles: Cuchillas retráctiles, tienen 20 cm. de largo, pueden ser disparadas hasta a 5 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV corte, 12 PV clavada + 0.1 Manipulación.
Lanzador de Senbon: Dispositivo disparador de senbon, cuenta con 20 municiones que pueden ser disparados en tandas de 2. Ocupa 1 ranura. Daño: 10 PV clavada + 0.1 Manipulación.
Disparador de Kunai: Dispositivo disparador de kunai, cuenta con 2 municiones que pueden ser disparadas de una en una o en ráfaga. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV corte, 12 PV clavada + 0.1 Manipulación.
Disparador de Bombas de Humo: Mecanismo lanzador de bombas de humo, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta 15 metros de distancia. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Aguja Retráctil: Aguja de acero retráctil que puede alcanzar los 40 centímetros al revelar el mecanismo. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV perforación + 0.2 Manipulación.
Garras Retráctiles: Set de 5 navajas afiladas de hasta 10 cm. de largo que simulan garras retráctiles. Requieren ser instaladas en piezas con dedos. Ocupa 1 ranura. Daño: 10 PV corte, 12 PV clavada + 0.1 Manipulación.
Rango C
Sierra Lateral: A lo largo de una pieza surge una sierra horizontal afilada de acero de hasta 10 cm. de ancho. Ocupa 1 ranura. Daño: 30 PV corte, 25 PV clavada + 0.3 Manipulación.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta a 15 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV por turno durante 2 turnos. Coste: 10 PC.
Guadaña Retráctil: Mecanismo que libera la hoja de una guadaña de un metro de largo hecha de acero, o bien puede ser una variante que libera un set de 6 hojas de 20 cm. cada una que puede ser instalada en el torso de una marioneta. Ocupa 2 ranuras. Daño: 40 PV corte, 45 PV clavada + 0.3 Manipulación.
Dispositivo Cegador: Dispositivo que contiene en su interior una bomba de luz, por lo que al ser desplegado produce los mismos efectos en la dirección que apunte la marioneta. Solo puede ser usado una vez por combate. Contiene dos municiones. Ocupa 1 ranura. Coste: 20 PC.
Cámara Ocular: Dispositivo que conecta al nervio óptico del usuario mediante chakra, permite ver todo lo que la cámara enfoca mientras se mantenga encauzado con un sello y al menos uno de sus ojos cerrados. Solo puede ser instalado en la pieza de la cabeza. Ocupa 1 ranura. Coste: 10 PC por turno.
Rango B
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Escudo de Hierro: Un pesado escudo hecho de hierro reforzado, normalmente replegado sobre la marioneta, pero al activar el mecanismo este puede alcanzar una envergadura de 3 metros de alto y 4 de largo. La marioneta que lo lleva equipado reduce su capacidad de movimiento en 10 puntos, no afecta a la fuerza. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Resistencia: 100 PV. Coste: 25 PC desplegar.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Lanzador de Agua: Mecanismo que consiste en una válvula de disparo y un pergamino de sellado a modo de contenedor, capaz de lanzar un chorro de agua a presión de 2 m. de diámetro hasta 4 m. de distancia, o ajustar la presión del chorro a 5 cm. de diámetro para aumentar la fuerza de penetración. Se puede hacer hasta 3 disparos o uno continuo que consumirá el pergamino en 3 turnos. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 35 PV chorro amplio, 45 PV chorro perforante + 0.3 Manipulación. Coste: 20 PC por turno.
Sierra giratoria: Este mecanismo se activa desplegando una hoja aserrada de acero circular de 30 cm. de diámetro que comienza a girar a una velocidad alarmante, otorgándole una capacidad de corte muy elevada. Ocupa 2 ranuras. Daño: 20 PV corte + 0.4 Manipulación. Coste: 25 PC por turno.
Mecanismo de Almacenaje de Armas: Este mecanismo especial permite almacenar y desplegar a voluntad un arma cualquiera de la tienda hasta rango Jōnin para que pueda ser utilizada por la marioneta tomando en cuenta el stat Manipulación. El arma en cuestión debe constar en el inventario del usuario. Ocupa 1 ranura. Daño: El del arma + 0.4 Manipulación.
Rango A
Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Resistencia: 45 PV.
Cable de Acero: Un cable flexible de 30 m. de extensión hecho de acero y recogido en un rodete dentro del mecanismo, el mismo puede ser disparado a gran velocidad y precisión para adherirse a una superficie e impulsar a la marioneta, aumentando 15 puntos su capacidad de movimiento durante el salto. Ocupa 2 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Coste: 30 PC.
Hélice Cortante: Este mecanismo consiste en dos varas de acero con 5 cuchillas afiladas de 1 m. de largo cada una que se despliegan en forma de hélice, estas pueden girar rápidamente hasta formar una especie de propulsor con una capacidad de corte muy alta. Ocupa 2 ranuras. Daño: 20 PV corte + 0.5 Manipulación. Coste: 30 PC por turno.
Gishu Senbon: Un mecanismo en forma de torpedo que usualmente reemplaza la pieza en la que se instala. Cuando es disparado avanza en línea recta hasta 10 metros hacia la dirección que le apunte la marioneta, punto en el que empezará a rotar rápidamente, liberando los cilindros de madera que contiene, estos a su vez se abren liberando una lluvia de hasta 50 senbon en todas direcciones en un radio de 8 m. a la redonda. El ciclo de rotación y liberación vuelven extremadamente difícil evadir los senbon una vez dentro del radio de impacto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada + 0.4 Manipulación. Coste: 35 PC.
Kaen Hōsha: Este mecanismo consiste en la combinación de un sistema de válvulas y conductos unidos a un pergamino de sellado que liberan un lanzallamas extremadamente potente una vez activado. El fuego liberado del mecanismo proviene de una composición química especial por lo que tiene una potencia particularmente alta, capaz de fundir inclusive la roca. La llamarada tiene un diámetro de 2 m. con un alcance de hasta 8m. de largo. Pueden hacerse hasta 2 disparos o uno continuo durante 3 turnos hasta consumir su carga. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 60 PV + 0.4 Manipulación. Coste: 35 PC por turno.
Kiki Sankaku: Este mecanismo consiste en un disparador con pequeñas cuchillas triangulares de 15 cm. de largo con esferas explosivas unidas a modo de munición. Las esferas son capaces de liberar una explosión extremadamente potente en un radio reducido de 1 m., disparando metralla producida por las cuchillas como efecto colateral en un radio de acción más amplio de hasta 6 m. a la redonda. Cada mecanismo puede disparar hasta 5 municiones. Ocupa 2 ranuras. Daño: 30 PV explosión, 20 PV metralla + 0.5 Manipulación. Coste: 40 PC por disparo.
Este clan, uno de los fundadores iniciales de la Villa de la Arena, fue fundado por Monzaemon Chikamatsu, el creador del jutsu del Teatro de Marionetas. Los miembros de este clan son considerados casi imprescindibles en la villa de la Arena debido a que son los encargados de tareas de exploración y soporte en medio de la batalla, además de que gracias a ellos suelen superar en número al enemigo. Durante el día a día suelen vestir el traje ceremonial del clan, que consiste en túnicas de color negro de cuerpo entero y pintura de guerra en la cara que recuerda vagamente a un gato. Entre la población civil son muy queridos por sus habilidades como médicos de la villa, hecho que contrasta con el miedo que sus técnicas suelen causar entre sus enemigos. Se les considera fríos y carentes de sentimientos, al igual que sus herramientas.
Rasgos Característicos
Un marionetista (Kugutsutsukai) se destaca por dos cosas, su creatividad y su conocimiento profundo sobre anatomía humana, razón por la cual muchos destacan además como médicos. Este conocimiento tiene dos funciones principales, la manufactura de venenos de todo tipo y, sobre todo, el diseño, construcción y manejo experto de sus armas por excelencia, las marionetas (Kugutsu). Las marionetas de combate son armas de larga distancia que pueden ser utilizadas de manera ofensiva, defensiva o para brindar soporte dependiendo de la situación y del manejo que le dé su operador, son diseñadas de tal manera que cada parte es un arma en potencia. La mayoría son humanoides en apariencia, pero dependiendo de su creador y sus necesidades pueden parecer cualquier cosa. Por tradición, las marionetas son hechas de madera reforzada siguiendo los métodos ocultos del clan, optimizando peso y resistencia, aunque las piezas internas y las armas ocultas si suelen ser de acero. Aunque la mayoría prefiere llevar sus marionetas consigo todo el tiempo, muchos miembros de la brigada las mantienen selladas en pergaminos para facilitar su transporte, regularmente cuando tienen más de una a su disposición.
(El texto en si es extenso por ambas partes, sin embargo tanto la descripción inicial como el rasgo de características son resúmenes del clan en si, de hecho, puede quedarse con uno de los dos o ambos y funcionara de la misma manera, no es necesario separarlos por un titulo.)
Reglas Especiales
El combate usando marionetas está regido por reglas especiales. Por regla general, cada marioneta tiene un número de piezas diferentes y estas a su vez tienen disponibles una cantidad determinada de ranuras. Son estas ranuras las que definen el estilo de combate del marionetista ya que son las que permiten que una marioneta pueda ser equipada con los distintos mecanismos ocultos disponibles en el arsenal. Los mecanismos disponibles en el arsenal de un marionetista se van desbloqueando por rangos dependiendo del Nivel del usuario o al ser aprendidos como técnicas propias del clan.
Cada mecanismo oculto tendrá en su descripción cuantas ranuras ocupa, si una pieza no cuenta con las ranuras suficientes se sobrentiende que esta no soporta al mecanismo y por ende no puede ser equipado. Al principio de un combate o de un tema que requiera se fijen stats al principio, el marionetista deberá colocar en un Hide la distribución de los mecanismos ocultos en las ranuras de su marioneta o marionetas que tuviere disponibles, si una de estas marionetas no se encontrare en el Hide se entenderá que la marioneta no está disponible a ser usada en dicho tema.
A partir de entonces los mecanismos ocultos podrán ser utilizados por el marionetista a discreción, siempre respetando la distribución del Hide inicial. La utilización del Hide y del sistema de ranuras representa la capacidad de personalización propia de las marionetas que las hace tan “mortales” en el universo on-rol y el carácter de “ocultos” de los mecanismos. Al final del combate, del tema o cuando la marioneta sea destruida por completo, el marionetista deberá revelar el Hide inicial para demostrar que los mecanismos ocultos fueron utilizados correctamente.
Adicional a lo anterior, los stats de Fuerza, Agilidad, Velocidad y Destreza de la marioneta, además de todo mecanismo o arma que utlice, vendrá determinado por la suma del Control de Chakra más la Destreza del usuario dividido para 2 (CCK + Destreza / 2), el cual pasará a ser un stat especial que manejaran los miembros del clan llamado Manipulación y que se tomará en cuenta cuando el usuario utilice el Kugutsu no Jutsu o la técnica así lo especifique. El puntaje de Manipulación tendrá un mínimo de 10 puntos. Por último, por diseño, toda marioneta será inmune al daño producido por armas arrojadizas de tamaño pequeño.
Arsenal:
Rango D
Navajas Retráctiles: Cuchillas retráctiles, tienen 20 cm. de largo, pueden ser disparadas hasta a 5 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV corte, 12 PV clavada + 0.1 Manipulación.
Lanzador de Senbon: Dispositivo disparador de senbon, cuenta con 20 municiones que pueden ser disparados en tandas de 2. Ocupa 1 ranura. Daño: 10 PV clavada + 0.1 Manipulación.
Disparador de Kunai: Dispositivo disparador de kunai, cuenta con 2 municiones que pueden ser disparadas de una en una o en ráfaga. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV corte, 12 PV clavada + 0.1 Manipulación.
Disparador de Bombas de Humo: Mecanismo lanzador de bombas de humo, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta 15 metros de distancia. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Aguja Retráctil: Aguja de acero retráctil que puede alcanzar los 40 centímetros al revelar el mecanismo. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV perforación + 0.2 Manipulación.
Garras Retráctiles: Set de 5 navajas afiladas de hasta 10 cm. de largo que simulan garras retráctiles. Requieren ser instaladas en piezas con dedos. Ocupa 1 ranura. Daño: 10 PV corte, 12 PV clavada + 0.1 Manipulación.
Rango C
Sierra Lateral: A lo largo de una pieza surge una sierra horizontal afilada de acero de hasta 10 cm. de ancho. Ocupa 1 ranura. Daño: 30 PV corte, 25 PV clavada + 0.3 Manipulación.
Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 10 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque. Ocupa 1 ranura. Coste: 5 PC.
Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, cuenta con 1 munición que podrá ser disparada hasta a 15 m. de distancia. Ocupa 1 ranura. Daño: 15 PV por turno durante 2 turnos. Coste: 10 PC.
Guadaña Retráctil: Mecanismo que libera la hoja de una guadaña de un metro de largo hecha de acero, o bien puede ser una variante que libera un set de 6 hojas de 20 cm. cada una que puede ser instalada en el torso de una marioneta. Ocupa 2 ranuras. Daño: 40 PV corte, 45 PV clavada + 0.3 Manipulación.
Dispositivo Cegador: Dispositivo que contiene en su interior una bomba de luz, por lo que al ser desplegado produce los mismos efectos en la dirección que apunte la marioneta. Solo puede ser usado una vez por combate. Contiene dos municiones. Ocupa 1 ranura. Coste: 20 PC.
Cámara Ocular: Dispositivo que conecta al nervio óptico del usuario mediante chakra, permite ver todo lo que la cámara enfoca mientras se mantenga encauzado con un sello y al menos uno de sus ojos cerrados. Solo puede ser instalado en la pieza de la cabeza. Ocupa 1 ranura. Coste: 10 PC por turno.
Rango B
Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara un total de hasta 50 senbon, máximo 5 por turno. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada de senbon + 0.3 Manipulación. Coste: 5 PC por turno.
Escudo de Hierro: Un pesado escudo hecho de hierro reforzado, normalmente replegado sobre la marioneta, pero al activar el mecanismo este puede alcanzar una envergadura de 3 metros de alto y 4 de largo. La marioneta que lo lleva equipado reduce su capacidad de movimiento en 10 puntos, no afecta a la fuerza. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Resistencia: 100 PV. Coste: 25 PC desplegar.
Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 10 metros de diámetro hacia el frente. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 1 ranura. Daño: 20 PV por turno durante 3 turnos. Coste: 25 PC.
Lanzador de Agua: Mecanismo que consiste en una válvula de disparo y un pergamino de sellado a modo de contenedor, capaz de lanzar un chorro de agua a presión de 2 m. de diámetro hasta 4 m. de distancia, o ajustar la presión del chorro a 5 cm. de diámetro para aumentar la fuerza de penetración. Se puede hacer hasta 3 disparos o uno continuo que consumirá el pergamino en 3 turnos. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 35 PV chorro amplio, 45 PV chorro perforante + 0.3 Manipulación. Coste: 20 PC por turno.
Sierra giratoria: Este mecanismo se activa desplegando una hoja aserrada de acero circular de 30 cm. de diámetro que comienza a girar a una velocidad alarmante, otorgándole una capacidad de corte muy elevada. Ocupa 2 ranuras. Daño: 20 PV corte + 0.4 Manipulación. Coste: 25 PC por turno.
Mecanismo de Almacenaje de Armas: Este mecanismo especial permite almacenar y desplegar a voluntad un arma cualquiera de la tienda hasta rango Jōnin para que pueda ser utilizada por la marioneta tomando en cuenta el stat Manipulación. El arma en cuestión debe constar en el inventario del usuario. Ocupa 1 ranura. Daño: El del arma + 0.4 Manipulación.
Rango A
Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Es inmune al daño blanco de golpes y armas. Ocupa 3 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Resistencia: 45 PV.
Cable de Acero: Un cable flexible de 30 m. de extensión hecho de acero y recogido en un rodete dentro del mecanismo, el mismo puede ser disparado a gran velocidad y precisión para adherirse a una superficie e impulsar a la marioneta, aumentando 15 puntos su capacidad de movimiento durante el salto. Ocupa 2 ranuras. Daño: 25 PV clavada + 0.5 Manipulación. Coste: 30 PC.
Hélice Cortante: Este mecanismo consiste en dos varas de acero con 5 cuchillas afiladas de 1 m. de largo cada una que se despliegan en forma de hélice, estas pueden girar rápidamente hasta formar una especie de propulsor con una capacidad de corte muy alta. Ocupa 2 ranuras. Daño: 20 PV corte + 0.5 Manipulación. Coste: 30 PC por turno.
Gishu Senbon: Un mecanismo en forma de torpedo que usualmente reemplaza la pieza en la que se instala. Cuando es disparado avanza en línea recta hasta 10 metros hacia la dirección que le apunte la marioneta, punto en el que empezará a rotar rápidamente, liberando los cilindros de madera que contiene, estos a su vez se abren liberando una lluvia de hasta 50 senbon en todas direcciones en un radio de 8 m. a la redonda. El ciclo de rotación y liberación vuelven extremadamente difícil evadir los senbon una vez dentro del radio de impacto. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 10 PV clavada + 0.4 Manipulación. Coste: 35 PC.
Kaen Hōsha: Este mecanismo consiste en la combinación de un sistema de válvulas y conductos unidos a un pergamino de sellado que liberan un lanzallamas extremadamente potente una vez activado. El fuego liberado del mecanismo proviene de una composición química especial por lo que tiene una potencia particularmente alta, capaz de fundir inclusive la roca. La llamarada tiene un diámetro de 2 m. con un alcance de hasta 8m. de largo. Pueden hacerse hasta 2 disparos o uno continuo durante 3 turnos hasta consumir su carga. Solo puede ser usado una vez por combate. Ocupa 2 ranuras. Daño: 60 PV + 0.4 Manipulación. Coste: 35 PC por turno.
Kiki Sankaku: Este mecanismo consiste en un disparador con pequeñas cuchillas triangulares de 15 cm. de largo con esferas explosivas unidas a modo de munición. Las esferas son capaces de liberar una explosión extremadamente potente en un radio reducido de 1 m., disparando metralla producida por las cuchillas como efecto colateral en un radio de acción más amplio de hasta 6 m. a la redonda. Cada mecanismo puede disparar hasta 5 municiones. Ocupa 2 ranuras. Daño: 30 PV explosión, 20 PV metralla + 0.5 Manipulación. Coste: 40 PC por disparo.
Rango D
El cambio que puede significar todo, acá quiero ahondar en la regla especial y el uso de la destreza y el control de chakra del usuario, actualmente es una desventaja realmente que el usuario del chikamatsu tenga que aumentar ambos stats por separado para solo generar un stat que se desaprovecha realmente, siendo además una incongruencia que un usuario que solo aumente control de chakra tenga el mismo control sobre la marioneta que uno que aumenta por igual la destreza y control, para lo cual propongo usar los stats de destreza y control para darle estadísticas base a la marioneta y que esta pueda desenvolverse de manera muy distinta entre un usuario con las estadisticas al maximo vs uno que recien esta empezando a usarlas
también quiero usar el stat de manipulación de una manera diferente para determinar la cantidad de marionetas que el usuario puede controlar al mismo tiempo y el uso particular de los dedos del usuario, ya que es muy distinto un marionetista con 2 manos vs uno que solo tiene 1 mano. también ahondo en la capacidad de usar multiples marionetas, ya que usar 2 marionetas debe ser mas difícil que solo usar 1.
KUGUTSU NO JUTSU
ID - CHI101
Chikamatsu
Sellos - No | Categoria - Ninjutsu
Rango D
Regla Especial:
La suma del Control de Chakra más la Destreza del usuario dividido por dos [(CCK + Destreza)/2], el cual pasará a ser un stat especial que manejaran los miembros del clan llamado "Manipulación" y que se tomará en cuenta cuando el usuario utilice el Kugutsu no Jutsu o la técnica así lo especifique. El puntaje de Manipulación tendrá un mínimo de 10 puntos. Las estadisticas de Destreza, Agilidad y Velocidad seran las mismas que la Destreza del usuario, mientras que el Control de Chakra, la Fuerza y Resistencia serán las mismas que el CCK del usuario.
(Nótese que la marioneta no tendrá ni presencia ni inteligencia, eso es debido a que esas estadísticas están basadas en la percepción de enemigos y la generación de genjutsus y estas debiesen ser, si las piensa usar el usuario, habilidades especiales de la marioneta)
Técnica central del estilo de combate de los maestros de marionetas, la cual les permite controlarlas. Mediante esta técnica el usuario focaliza y crea finos hilos de chakra desde la punta de sus dedos, los cuales conectan a sus marionetas para manipularlas utilizando los movimientos de sus dedos. Los hilos solo son visibles para quienes pueden detectar chakra o utilizan un dōjutsu que lo permite. Mientras se esté usando esta técnica, cada dedo equivaldrá al 10% de la capacidad de destreza y control de chakra usados en esta técnica (incluido el Stat de Manipulación) con un maximo de 150% si este posee dedos extras. En cualquier momento el marionetista podrá separar las piezas de la marioneta y usarlas por separado pagando el coste correspondiente. Las marionetas pueden mantenerse suspendidas hasta 5 metros por encima del suelo. El usuario puede conectar los hilos de chakra a objetos inanimados para atraerlos hacia sí de un tirón o lanzarlos en línea recta usando su stat de "Manipulación" dividido en la cantidad de objetos manipulados, siempre que no estén en movimiento ni estén sujetos por otra persona. La maestría del usuario en la manipulación de las marionetas mejora conforme pasa el tiempo, así como la distancia a las que las puede controlar, por cada marioneta adicional controlada estas reducen en 5 puntos su Manipulación. La cantidad de marionetas que el usuario podrá controlar debe ser el coste de cada marioneta igual o menor al valor de Manipulación del usuario mientras que la Distancia para controlar la marioneta será la Manipulación dividida por dos. También, si el usuario usa múltiples marionetas, podrá distribuir la destreza y CCK entre ellas de la manera que le plazca, siempre y cuando la suma de estas no superen las estadísticas del usuario.
(para usuarios con 30 dex y cck, la distancia de manipulación será de 15 metros, mientras que un usar con 110 de dex y cck será de 55m, también da diversidad a los usuarios a poder elegir entre manejar una o dos marionetas de manera más realista y balanceada, pudiendo mejorar la velocidad de una u otra a libre albedrio. Otro punto es indicar que cada marioneta tendrá un coste de manipulación para poder ser usada, pensado para que un user con baja manipulación no sea capaz de manejar marionetas complejas o más de una a la vez.)
Coste - 5 PC por turno por marioneta/pieza controlada.
En este punto, quiero proponer la eliminación de las marionetas de Sasori y crear una técnica de artesanía, la cual en vez de ir evolucionando, irán siendo distintas técnicas las cuales irán reemplazando las técnicas actuales de marionetas. Para la creación de marionetas o el uso de las de Sasori, propongo crear un apartado extra de venta en la tienda. Mas tarde en este mismo post agregare la sugerencia de esta misma tienda.
SHOKUNIN MIRANAI
ID - CHI102
Chikamatsu
Sellos - No | Categoria - Ninjutsu
Rango D
Siendo parte de la tradición del clan, el Marionetista será capaz de ensamblar y adaptar las diversas piezas de una marioneta para poder crear una que se adapte a su gusto, siendo las piezas de la tienda de Marionetas, las que podrá manipular para esta creación. La cantidad de ranuras y piezas dependerá de las decisiones que el usuario tome. Cada pieza de la marioneta tendrá su propio costo de Manipulación y solo se podrán ensamblar las piezas a través del Torso.
Cada mecanismo oculto enlistado en el Arsenal disponible, tendrá en su descripción cuantas ranuras ocupa, si una pieza no cuenta con las ranuras suficientes se sobrentiende que esta no soporta al mecanismo y por ende no puede ser equipado. Al principio de un combate o de un tema que requiera se fijen stats al principio, el marionetista deberá colocar en un Hide la distribución de los mecanismos ocultos en las ranuras de su marioneta o marionetas que tuviere disponibles, si una de estas marionetas no se encontrare en el Hide se entenderá que la marioneta no está disponible a ser usada en dicho tema.
A partir de entonces los mecanismos ocultos podrán ser utilizados por el marionetista a discreción, siempre respetando la distribución del Hide inicial. La utilización del Hide y del sistema de ranuras representa la capacidad de personalización propia de las marionetas que las hace tan “mortales” en el universo on-rol y el carácter de “ocultos” de los mecanismos. Al final del combate, del tema o cuando la marioneta sea destruida por completo, el marionetista deberá revelar el Hide inicial para demostrar que los mecanismos ocultos fueron utilizados correctamente.
Como adicional, el usuario también será acreedor de su primera marioneta básica, la cual podrá modificar y mejorar a voluntad, pudiendo intercambiar piezas con otras marionetas o ser descartada o vendida si así el usuario lo estima conveniente.
- Torso Humanoide (Categoría D – Talla M - 5 Manipulación): 1 ranura. Solo puede albergar 5 piezas talla M o S.
- Cabeza (Categoría D – Talla M - 1 Manipulación): 1 ranura.
- 2 brazos (Categoría D – Talla M - 1 Manipulación): 1 ranura cada uno.
- 2 piernas (Categoría D – Talla M - 1 Manipulación): con 1 ranura cada una.
El marionetista solo podrá cargar sobre su espalda marionetas equivalentes a su Manipulación actual.
Chikamatsu
Sellos - No | Categoria - Ninjutsu
Rango D
Siendo parte de la tradición del clan, el Marionetista será capaz de ensamblar y adaptar las diversas piezas de una marioneta para poder crear una que se adapte a su gusto, siendo las piezas de la tienda de Marionetas, las que podrá manipular para esta creación. La cantidad de ranuras y piezas dependerá de las decisiones que el usuario tome. Cada pieza de la marioneta tendrá su propio costo de Manipulación y solo se podrán ensamblar las piezas a través del Torso.
Cada mecanismo oculto enlistado en el Arsenal disponible, tendrá en su descripción cuantas ranuras ocupa, si una pieza no cuenta con las ranuras suficientes se sobrentiende que esta no soporta al mecanismo y por ende no puede ser equipado. Al principio de un combate o de un tema que requiera se fijen stats al principio, el marionetista deberá colocar en un Hide la distribución de los mecanismos ocultos en las ranuras de su marioneta o marionetas que tuviere disponibles, si una de estas marionetas no se encontrare en el Hide se entenderá que la marioneta no está disponible a ser usada en dicho tema.
A partir de entonces los mecanismos ocultos podrán ser utilizados por el marionetista a discreción, siempre respetando la distribución del Hide inicial. La utilización del Hide y del sistema de ranuras representa la capacidad de personalización propia de las marionetas que las hace tan “mortales” en el universo on-rol y el carácter de “ocultos” de los mecanismos. Al final del combate, del tema o cuando la marioneta sea destruida por completo, el marionetista deberá revelar el Hide inicial para demostrar que los mecanismos ocultos fueron utilizados correctamente.
Como adicional, el usuario también será acreedor de su primera marioneta básica, la cual podrá modificar y mejorar a voluntad, pudiendo intercambiar piezas con otras marionetas o ser descartada o vendida si así el usuario lo estima conveniente.
- Torso Humanoide (Categoría D – Talla M - 5 Manipulación): 1 ranura. Solo puede albergar 5 piezas talla M o S.
- Cabeza (Categoría D – Talla M - 1 Manipulación): 1 ranura.
- 2 brazos (Categoría D – Talla M - 1 Manipulación): 1 ranura cada uno.
- 2 piernas (Categoría D – Talla M - 1 Manipulación): con 1 ranura cada una.
El marionetista solo podrá cargar sobre su espalda marionetas equivalentes a su Manipulación actual.
Coste - 5 PC por cada mecanismo oculto activado.
Ahora, para finalizar las técnicas de clase D, agrego la pasiva del clan, la cual es una especie de mejora y al mismo tiempo restricción, aclaro de antemano que los venenos serán agregados después en la tienda de marionetas.
PASIVA CHIKAMATSU
ID - CHI103
Chikamatsu
Sellos - No | Categoria - Ninjutsu
Rango D
Un marionetista sabe cómo agregarles venenos a sus creaciones y también a transportar sus marionetas sin problemas. Dependiendo de la experiencia del marionetista, este podrá agregar Slots de venenos, los cuales puede activar o desactivar sin problemas, pero que estarán siempre ubicados en el torso de su marioneta, si se destruye esta pieza, el veneno se esparcirá y ya no podrá inyectarse en sus armas.
Adicionalmente, el marionetista sabrá guardar sus creaciones en pergaminos, siendo esta la única forma de guardarlas ya que pergaminos no especializados no son capaces de guardar un arma tan compleja. Cada pergamino no podrá almacenar más que la capacidad de Manipulación del usuario y una vez se activa el pergamino, todas las marionetas dentro saldrán al combate.
El usuario deberá escribir en un hide el nombre de todas las marionetas que porta para cada pergamino.
Rango D: +1 veneno.
Rango C: +1 Pergamino Grande.
Rango B: +1 veneno. +1 pergamino Grande. +1 pergamino pequeño.
Rango A: +1 pergamino Grande. +1 pergamino pequeño.
Rango S: +1 veneno. +1 pergamino pequeño.
Rango S+: Sin límite de pergaminos pequeños.
**POST EN CONSTRUCCIÓN**
- Master of puppets, I'm pulling your strings -
The Devil