5. Guía de Atributos y Estadísticas
LinkIcon Enlace al Post
Última modificación: 17-04-2024, 09:55 PM por Moderador.


[Imagen: shurikenguia.png] Atributos [Imagen: shurikenguia.png]


 
Son las ocho ramas en las cuales tendremos que repartir nuestros Puntos de Habilidad. Cada una de estas tiene un enfoque diferente y se detallarán a continuación. La acumulación de muchos puntos hacia una o más ramas en específico, determinará la orientación de nuestro personaje en cuestiones de combate.
 
  • Fuerza:  Utilizada para calcular la fuerza de golpes físicos, la eficacia de técnicas de taijutsu y armas, alcance de armas arrojadizas, saltos y otros movimientos físicos en general (agarres, empujes, llaves). Además, suma puntos a la barra de vida del personaje.
  • Resistencia: La resistencia se utiliza para una defensa pasiva. La resistencia reducirá TODO daño recibido por el personaje, esto incluye también los efectos adicionales de las técnicas (Muerte, Inconsciencia, Quemadura, Venenos, etc.). Además, se utiliza para el cálculo de los bloqueos de golpes físicos, aumenta la vitalidad del personaje y afecta en el umbral de dolor.
  • Agilidad: Utilizada como capacidad de esquivar movimientos con reflejos rápidos, que no requieran desplazamiento.
  • Velocidad: Utilizada para medir la velocidad de los ataques cuerpo a cuerpo de la rama Taijutsu, Ninjutsu estilo forma, los golpes blancos de uso ofensivo y defensivos.Tambien es la capacidad de traslado del ninja, pudiendo usarse en desplazamientos como velocidad/10, ya sea de manera ofensiva o en esquiva.
  • Destreza: Este atributo se aplicará a las acciones "manuales" de los personajes tales como la preparación de pergaminos o el uso de utensilios en general (Chikamatsu, Emaki, Tatsumaki, etc.). La precisión que tendrá el personaje con el lanzamiento de las armas a distancias u otros objetos, así mismo el choque entre dos armas (melee o distancia) se verá en una comparativa de este atributo.
  • Presencia: Utilizada como la capacidad para reaccionar a un ataque.
  • Inteligencia: Utilizada como capacidad de detectar y hacer Genjutsu.
  • Control de Chakra: Se utiliza para medir la precisión de las técnicas que generalmente impliquen un uso de chakra. Se usará para las distancias y velocidad de expansión en Genjutsu así como las distancias de Detección.
 
La suma de varios atributos permite definir los recursos generales de un personaje: Chakra, Vida y Regeneración de Chakra


[Imagen: shurikenguia.png] Tablas de referencia [Imagen: shurikenguia.png]



Atributo de Velocidad

Empecemos por la Velocidad. Como se indicó anteriormente, la velocidad como atributo se usa para medir la velocidad de ofensivas cuerpo a cuerpo (Taijutsu, Ninjutsu melee o golpes blancos), pero tambien su uso está relacionado a "Desplazamientos", los cuales permitirán al ninja moverse a Velocidad / 10 = X metros por segundo. 

Atributo de Fuerza

El atributo de fuerza se verá implicado en una comparativa directa cada que dos personajes busquen ejercer fuerza de manera contraria a alguien o algo. Dicho de esta forma, en la mayoría de casos de Agarres, Empujes o Forcejeo el atributo de Fuerza de ambos personajes se verá involucrado en un Fuerza vs Fuerza.

Aclaración: La técnicas que mantenga un efecto de Liberación no entran en esta explicación o mecánica. 

— Aplicación en Saltos: La tabla compara la Fuerza del usuario con los metros que puede saltar de alto.

[Imagen: xfvrG1g_d.webp?maxwidth=640&shape=thumb&fidelity=medium]

En el caso de bajar una altura, la máxima que se puede descender sin recibir daño es 4 veces la altura que puede saltar el ninja. En caso de caer desde más alto, el usuario recibirá un daño que se ha de pactar con el resto de participantes del tema.

Nota: La distancia horizontal que un personaje puede alcanzar de un salto será como máximo del doble de su altura máxima.

Atributo de Resistencia

La resistencia permitirá principalmente el bloqueo de ataques de todo tipo. La reducción irá en base al atributo de Resistencia y añadirá una reducción de 10 puntos de daño recibido por cada 20 puntos invertidos en este atributo. Cabe aclarar, que la Resistencia Pasiva se aplica de manera distinta según el tipo de daño:

 Daño Directo: Es decir aquellos daños que nuestro personaje no haya bloqueado por decisión propia o posibilidad. En estos casos la bonificación de Resistencia Pasiva se aplica en su totalidad. 

 Daño Residual: Todo daño procedente de un choque de técnicas o similar. Este daño solo se vera reducido a la mitad del valor de Resistencia pasiva que el personaje posea en ese momento.

Aclaración: Solo se aplicará la resistencia pasiva al daño total recibido durante la ofensiva (1 segundo) y no para cada ataque recibido durante dicho turno, pudiendo acumularse distintos daños de proyectiles simultáneos para recién ser reducidos por la resistencia pasiva.

Atributo de Destreza

La destreza de los personajes generalmente se utiliza para cuantificar el uso de las armas, sus daños, alcance y precisión así como la mayoría de acciones manuales y uso de utensilios, véase por ejemplo, el manejo de varios pergaminos a la vez, sobre todo la capacidad para manejarlos a gran velocidad y mantener una ejecución limpia.

Bloqueo con armas: A la hora de bloquear con un arma, ya sea arrojadiza o cuerpo a cuerpo, se tendrá en cuenta una comparativa de destreza. El bloqueo es narrativo, pero a mayor destreza mayor facilidad para bloquear. 

Rango de alcance de armas arrojadizas: La distancia a la que puedes lanzar un arma arrojadiza es de 10m sin implicar un calculo de estadística. Posterior a esta distancia, cada personaje deberá calcular según está formula:  (Fuerza / 2) (redondeado hacia abajo) y añadirlo a la distancia base, es decir que su uso es exclusivo a un lanzamiento superior a 10 metros.
LinkIcon Enlace al Post
Última modificación: 14-05-2024, 11:22 PM por Moderador.


[Imagen: shurikenguia.png] Ejecución de atributos en combate [Imagen: shurikenguia.png]




En una pelea hay ciertos atributos que serán necesarios comprobar para realizar nuestras acciones. Antes de eso, debemos definir algunas situaciones que pueden darse dentro de un combate, tanto en bonificaciones como reducciones de cualquier tipo de recurso, obviando claramente la pérdida y ganancia del atributo "Vida", que será algo totalmente recurrente según como se desarrolle el combate.

Bonus de atributos: Si se usan varios jutsus que mejoran un atributo temporalmente, solo se podrá acumular hasta un +30 en cada atributo.

Bonus de velocidad de ejecucion de un jutsu: Un jutsu podrá tener una mejora de ejecución hasta un máximo de +10 en un atributo. Esta mejora se podrá aplicar de manera integrada dentro del jutsu o mediante un potenciador externo de coste único que mejore la ejecución de jutsus de una rama en particular. Esta mejora no contará como mejora de atributo, pero sí será combinable con el mismo, pudiendo alcanzar el +40.

Reducciones de atributos: Si se usan varios jutsus que reducen un atributo temporalmente, solo se podrá acumular hasta un -30 en cada atributo.

Reducciones de gastos: Las reducciones de coste de recursos (chakra) de distintas fuentes como especialización, maestría, aldea, etc. siguen respetando los límites establecidos por las especializaciones.

Agarres: Cuando un usuario intente amarrar, inmovilizar o sobreponerse físicamente (sin uso de técnicas) a otro usuario, se comprobará sus estadísticas de fuerza en el forcejeo. El rival tendrá que tener la misma fuerza o más con respecto al ejecutor para poder liberarse, y cada turno contará con un +10 de fuerza para dicha comprobación.


[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Reacción [Imagen: shurikenguia.png]


Advertencia: Este sistema de reacción puede llegar a ser un poco complicado en beneficio de ser más preciso. ¡Pero no te preocupes, tenemos una herramienta de reacción que hace los cálculos por ti!


El sistema de reacción en este foro funciona para determinar las acciones ofensivas de nuestro oponente al momento de ser atacados. La estadística de Presencia se utiliza para determinar el nivel de reacción vs. la estadística ofensiva del oponente (velocidad, control de chakra, destreza, etc.).

Dependiendo de la diferencia de estadísticas (presencia vs. estadística ofensiva) se asignará un nivel de reacción ante la ofensiva. La presencia del usuario recibe un bono de +30 puntos extra para cada comparativa, a excepción de si la acción ofensiva es oculta, como un ataque de espaldas o que no sea predecible; en dicho caso, la comparativa no recibe el bono de +30 puntos.

A continuación, los niveles de reacción son:

Nivel 3: La presencia del usuario igual o superior a la ofensiva.
Nivel 2: La presencia del usuario inferior a la ofensiva entre 1 a 20 puntos.
Nivel 1: La presencia del usuario inferior a la ofensiva entre 21 a 40 puntos.

Cita:Ejemplos:
  • Si tengo 50 de presencia y recibo un ataque de frente a 80 de velocidad, tengo un nivel 3 de reacción. Esto es debido a que al ser un ataque de frente, recibo un extra de 30 puntos de presencia. Sería una comparativa de 50 80 de presencia vs. 80 de estadística ofensiva.
  • Si tengo 50 de presencia y recibo un ataque indetectable o desde la espalda que no percibo a 80 de velocidad, tengo un nivel 1 de reacción. Esto es debido a que al ser una acción ofensiva oculta, no recibo un extra de 30 puntos de presencia. Sería una comparativa de 50 de presencia vs. 80 de estadística ofensiva.
  • Si tengo 35 de presencia y recibo un ataque indetectable o desde la espalda que no percibo a 80 de velocidad, la ofensiva es irreaccionable al haber una diferencia mayor de 40 puntos entre la presencia y la estadística ofensiva. De ser un ataque que pueda percibir, recibiría el bono de 30 puntos, tendría 65 de presencia y tendría un nivel 2 de reacción.


Uso de Nivel de Reacción

Dependiendo del nivel de reacción, tendrás mayor o menor facilidad para utilizar uno de los sistemas defensivos del foro, los cuales son:
  • Esquivar: mover tu cuerpo de la ofensiva, evitando la totalidad del daño. Aplicable a nivel 3.
  • Chocar: reaccionar de manera defensiva ante la ofensiva de tu oponente, siendo capaz de responder con tu propia ofensiva a su ofensiva. En caso de choque con jutsus, es aplicable a nivel 2. En caso de choque con golpes blancos/armados, es aplicable a nivel 1.
Nota: Cada 10 metros de distancia con la ofensiva, el defensor recibirá 5 puntos extra de presencia para la comparativa de reacción. Esto sólo aplica cuando se percibe el ataque.


[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Esquive [Imagen: shurikenguia.png]


El sistema de esquive te permite realizar una comparativa entre la la agilidad del usuario y la estadística ofensiva del rival. Ante una ofensiva que vaya en tu dirección, podrás efectuar un movimiento de esquiva para evitar el 100% del daño ofensivo. El personaje solo podrá esquivar si se cumplen las siguientes condiciones: 

- Un nivel 3 de reacción.
- La comparativa de agilidad es igual o mayor a la estadística ofensiva.

Cita:Ejemplos:
  • Si tengo 50 de presencia y recibo un ataque con 50 de velocidad, requiero 50 o más de agilidad para poder esquivar.
  • Si tengo 50 de presencia y recibo un ataque con 51 de velocidad, no puedo esquivar.
  • Si tengo 100 de presencia (incluyendo bonos, por ejemplo el de distancia) y recibo un ataque con 50 de velocidad, requiero 25 o más de agilidad para poder esquivar.

Desplazamiento:
De poder esquivar un ataque, podemos también determinar el desplazamiento (opcional) a la hora de esquivar, utilizando la estadística de Velocidad. La cantidad de metros máximo que el personaje podrá desplazarse es equivalente a la Velocidad dividida por 10, redondeado hacia arriba.

Cita:Ejemplo:
  • Al poder esquivar un ataque, si tengo 50 de velocidad, podré desplazarme unos 5 metros.


[Imagen: shurikenguia.png] Sistema de Choque [Imagen: shurikenguia.png]


El sistema de choque te permite realizar un 1. choque de jutsus o un 2. choque de golpes blancos/armados. A continuación serán explicados:

1. Choque de Jutsus

2. Choque de Golpes Blancos/Armados


Preguntas Frecuentes
Salto de foro:

Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)