6. Guía de Técnicas y Combates
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Última modificación: 26-07-2024, 01:29 PM por Moderador.


[Imagen: shurikenguia.png] Todo sobre las técnicas [Imagen: shurikenguia.png]



Las técnicas son el medio fundamental para el desarrollo de cualquier enfrentamiento, se dividen principalmente en tres ramas diferentes: Ninjutsu (técnicas ninja), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Taijutsu (técnicas cuerpo a cuerpo). Se aprenden usando Puntos de Rol (PR), los cuales se obtienen cuando publicas temas en el foro, por lo que deberás haber roleado para poder aprender técnicas nuevas. Cada técnica tiene su descripción, así como características y efectos.

Para poder usarla en combate se debe insertar con el comando [tecnica =idTecnica] (sin el espacio).

Es fácil que todos los Shinobi dominen técnicas de los tres tipos, pero con el tiempo se acabarán especializando en un solo tipo de técnicas obteniendo ciertas ventajas en el empleo de estas.
 
[Imagen: shurikenguia.png]  Sellos  [Imagen: shurikenguia.png]

Son necesarios para la mayoría de Ninjutsu y Genjutsu. Dentro de la descripción de la técnica puede venir especificado si requiere sellos, un solo sello o si no los necesita. Mientras mayor sea el rango de la técnica, más tiempo llevará realizarla, ya que se requieren más sellos de manos.

Cuando no se necesitan sellos, Sellos "No" y golpes blancos: Tomará un segundo, el personaje no tiene que unir sus manos.

Cuando se necesita un solo sello o Sellos "Uno": Tomará dos segundos, requiere unir las manos.

Cuando se necesita una tanda de sellos o Sellos "Sí": Tomará cuatro segundos, en caso de ser una tecnica de nivel inferior a la del ninja tomará 3 segundos en terminar la tanda de sellos.

Si además la tecnica añade segundos de canalizacion, estos se sumaran a la canalizacion total. De esta forma una tecnica sin sellos y con canalizacion de 1 segundo tardara un total de 2 segundos en ejecutarse.

En caso de que un personaje no pudiese hacer sellos por su propia cuenta (ej. tras perder una mano o quedar esta mutilada y deformada), un segundo personaje podría ayudarle a realizar esta acción. Juntos encadenarán sellos dando lugar a la técnica de manera normal. Sin embargo esto tendrá una serie de condiciones y desventajas:

- Debe de ser una técnica que ambos conozcan y tengan aprendida.
El costo de la técnica se aplica solo al ejecutor original de la técnica.
El moldeo de chakra tomara un segundo adicional (corresponde a un nivel de sellos).

[Imagen: shurikenguia.png]  Choque de Ninjutsu  [Imagen: shurikenguia.png]
Cuando dos Ninjutsu colisionan se aplican ciertas normas. La técnica que realiza más daño ganará y continuará su curso, perdiendo potencia por el choque. Se debe revisar si tienen relación en la tabla de técnicas elementales:
  • Suiton gana a Katon.
  • Katon gana a Fuuton.
  • Fuuton gana a Raiton.
  • Raiton gana a Doton.
  • Doton gana a Suiton.

En caso de no tener relación, la técnica que más vida quite será la que gane, restando el daño de la técnica más débil. Sí tienen relación en la tabla de técnicas elementales, el daño de la técnica que vence a la otra se multiplica por 1,5.

Aclaración: Los Jutsus ambientales (nubes, gases…) no se ven afectados por el choque de técnicas, salvo por jutsus de Fuuton.
Aclaración 2: El elemento SUITON no tiene desventaja contra el RAITON, tampoco lo conduce a menos que la técnica así lo especifique.

Daño a Barreras

Las barreras creadas por jutsus, funcionan como ninjutsu. A primeras, solo pueden reducir sus resistencia mediante daños aplicados por otras técnicas, no obstante, muchas de estas barreras o técnicas defensivas pueden ser de tipo estructural como un grupo de rocas, un muro de un material en concreto. Este tipo de creaciones si pueden recibir daño de alguna que otra arma contundente y explosiones que no pertenezcan a técnicas. En cualquier otro caso aplica choque de técnicas.

Técnicas que afectan en un radio:

Las técnicas que tengan definido un radio de acción afectarán a todos los lados, como si fuese una esfera y no un círculo.


Choque de Taijutsu

Nota: Los bonificadores de técnicas como la especialización y maestría, en un choque de técnicas que conlleva una ganancia por parte de alguno de los combatientes, se añaden antes de calcular el porcentaje de mejora que obtiene al ganar el choque.

Escudos humanos: 

Puede ser que alguna vez ocurra que un personaje quiera usar a otro como escudo para defenderse de un ataque. Esto es posible, pero hay varios puntos para detallar:
  • En caso de jutsus de impacto: un personaje o invocación se podrá poner frente a otro (por voluntad propia, o si alguien lo coloca a propósito) y recibirá el daño de la técnica.
  • En caso de jutsus de área sin efecto de arrollar: dependerá de la técnica en sí, de lo que abarque y su funcionamiento.
  • En caso de jutsus de área con efecto de arrollar: usar un escudo humano o invocación no evitará que el personaje reciba el daño. Todos lo harán.


Enfrentamientos entre Jutsus con y sin Daño Asociado

En un enfrentamiento entre un jutsu que inflige daño y un jutsu que no tiene daño asociado, ya sea Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu o Bukijutsu, se deben aplicar las siguientes reglas para determinar el resultado.

El jutsu sin daño siempre logrará realizar sus efectos si y solo si impacta en el objetivo antes o durante el choque de jutsus, si el jutsu sin daño es desviado o golpeado antes de tocar al objetivo, sus efectos no se cumplirán. La lógica prevalece en la aplicación de estas reglas, si un jutsu sin daño requiere contacto físico directo para activar sus efectos (ej. una técnica de sellado que debe tocar el pecho del oponente) y es desviado antes de hacer contacto (ej. el oponente golpea la mano del usuario a través del sistema de reacción), entonces el jutsu no podrá efectuar sus efectos. Otro caso donde se requiere la mantención de la lógica es cuando, por ejemplo, un Genjutsu que no posea propiedades de choques se intenta detener con un Gokyakyou no Jutsu, no es posible, pero, así como el Genjutsu no puede ser detenido por la bola de fuego, esta tampoco podrá ser detenida por la ilusión, manteniendo su rumbo y efectos sin modificaciones.

En un choque entre un jutsu con daño y un jutsu sin daño, a menos que los efectos del jutsu sin daño indiquen lo contrario, los efectos del jutsu con daño no serán detenidos y continuarán su curso normal, continuando su realización a la par que se continua la realización del jutsu sin daño. En tal caso, se considera como si ninguno de los dos jutsus detiene o interfiere al otro, sin embargo, los efectos del Jutsu sin Daño pueden modificar las acciones o comportamiento del Jutsu con Daño, como tambien la libre realización del jutsu con daño pueden detener la ejecución del jutsu sin daño.

En cualquier caso, si la ofensiva con daño y la ofensiva sin daño llegan a su objetivo al mismo tiempo, siempre la ofensiva con daño tendrá prioridad frente a la otra. La ofensiva sin daño se seguirá ejecutando después de recibir el daño, siempre y cuando el usuario no pierda la concentración de su jutsu.
 
[Imagen: shurikenguia.png]  Armas y proyectiles  [Imagen: shurikenguia.png]

Armas creadas con ninjutsu:
Las armas creadas con técnicas, que especifique que hace el daño del arma, funcionarán como armas normales. En el caso de un choque de técnicas, solo chocará el daño extra que otorgue la técnica, si es que da alguno. La bonificación al coste de ninjutsu se podrá aplicar, pero sólo se aplicará daño extra por ninjutsu si la técnica otorga daño extra también.

Las armas creadas con ninjutsu con un daño asociado, se pueden beneficiar de la especialización de ninjutsu, tanto en daño como en coste, pero no de la especialización en Kenjutsu.

Si la técnica no indica lo contrario, estas técnicas sólo podrán crear armas acorde al rango del usuario. Por ejemplo, un genin no puede crear una katana, pero sí podrá crear un tanto. Un Kage podría crear cualquier arma de la tienda.

Proyectiles Múltiples: 

En el caso de que una técnica cuenta con más de 1 proyectil o ataque (del tipo que sea), se aplicará una distribución de sus bonos de potencia (incluyendo bonos pasivos y de especialidades). La potencia se dividirá entre todos los proyectiles de manera equitativa, por ende la diferencia mayor entre el proyectil con más daño y el proyectil con menos daño no podrá ser mayor a 1 punto de Daño. Ejemplos:
  • Si tengo +5 de Daño y lanzo 3 proyectiles, puedo distribuir el bono de potencia de esta manera: 2 proyectiles reciben +2 de daño, y 1 recibe +1 de daño.
  • Si tengo +5 de Daño y lanzo 7 proyectiles, puedo distribuir el bono de potencia de esta manera: 5 proyectiles reciben +1 de daño, y 2 de ellos no reciben daño extra.
 
Adicional a esto, los proyectiles tienen la capacidad de apuntar a diferentes objetivos a menos que la técnica diga lo contrario.

Proyectiles Físicos: 
Existen ciertas técnicas capaces de evitar el daño de los proyectiles de carácter solido. Con esto nos referimos concretamente a cualquier ataque que se encuentre en una forma solida (armas, piedras, bloques de hielo, madera…).
 
[Imagen: shurikenguia.png]  Efectos  [Imagen: shurikenguia.png]

Efecto Mantenido en Proyectiles:

Una técnica de Proyectiles, ya sea Proyectiles Múltiples o Individual, podrán moverse y cambiar su rumbo, sin embargo, el cambio de rumbo no puede ser realizado durante otra acción que requiera Chakra, ósea, no puedo modificar una trayectoria de uno o más proyectiles mientras realizo otro Jutsu.

Efectos extra:

Si una técnica tiene un efecto extra, como por ejemplo provocar quemadura, solo lo aplicará si el daño recibido de la técnica es superior o igual a la mitad del daño total. Es decir, si se reduce el daño de la técnica por debajo de la mitad, por ejemplo con choques de técnicas, el efecto extra no se aplicará. 
 
Duración:

Si no se especifica en la descripción de la técnica la duración de la misma o de sus efectos, se toma en cuenta que estos perduran únicamente un turno. Lo mismo aplica para las creaciones que no tengan gasto asociado por turno o que no tengan más detalle en su descripción.

Bonus de daño a técnicas < 20 daño:

En el caso de tener un bonificador de daño, como por ejemplo la especialización, en una técnica cuyo daño sea menor de 20 (no incluído), el bonificador de daño será 1/3 del daño. Por ejemplo, si el jutsu hace 15 de daño, y tiene especialización en ninjutsu, en vez de +15 de daño otorgará +5 de daño. Esto no se aplica a técnicas que ya sufren una reducción de daño por ser proyectiles múltiples. En caso de quedar en decimales, redondea hacia abajo.

Límite de bonus de daño a técnicas y golpes blancos/armados:

En el caso de tener más de un bonificador de daño activo, como técnicas bonificadoras, sólo se podrá aumentar el daño de técnicas y golpes blancos/armados hasta un limite del 50% extra de la base del daño original. Por ejemplo: Una técnica de base o un golpe blanco de 100 de daño sólo podrá aumentarse hasta 150 de daño. Esto excluye los bonos por pasiva.

Alcance: 

Los jutsus tienen un rango de acción genérico, aplicable a aquellas técnicas que no lo especifican en su descripción y puedan usarse a larga distancia (mo aplicable a jutsus que persigan a un enemigo):
  • Jutsus rango D: 10metros.
  • Jutsus rango C: 15metros.
  • Jutsus rango B: 20metros.
  • Jutsus rango A: 25metros.
  • Jutsus rango A+: 30metros.
  • Jutsus rango S: 35 metros.

Lista de Efectos:
Las técnicas del foro pueden tener muchos más efectos que solamente el daño que hacen. A continuación mostramos una lista de los posibles efectos y su descripción. Esta lista es para consultar cuando una técnica ponga un efecto y no estés seguros de qué hace, pero no es necesario sabérsela:

Efectos Disponibles

 
Umbral del Dolor: 
Este elemento del sistema hará referencia a la capacidad del shinobi para mantener la concentración a pesar de recibir un daño, siempre y cuando el ataque rival no produzca un efecto que logre impedir este proceso, por ejemplo: Aturdir, Ahogo, Mareo, Confusión o algún efecto físico como una explosión o técnica de golpe directo que nos haga volar por los cielos. De superarse el umbral del dolor del ninja, este se verá forzado a desactivar todas sus técnicas activas (no incluye clones o invocaciones).

Para que esto suceda, el daño (ya sea que provenga de un jutsu propio, o de un ataque ajeno) deberá superar el umbral de dolor del usuario durante 1 segundo (Aclaración: no es la suma de todo el daño recibido durante un turno). Al romper el umbral del dolor de un individuo, su concentración se verá interrumpida y posterior al daño será incapaz de utilizar Chakra durante 1 segundo (durante ese segundo, no será posible volver a romper el umbral de dolor).

Para calcular el Umbral del Dolor de cada personaje se utilizará la estadística de resistencia en su totalidad, siendo ésta el valor a superar para lograr desconcentrar al oponente.
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Última modificación: 28-03-2024, 11:17 PM por Moderador.


[Imagen: shurikenguia.png] Funcionamiento del Genjutsu [Imagen: shurikenguia.png]


Son las Técnicas Ilusorias que afectan a la mente del rival, por lo que siguen unas notas especiales:
  
  • El Genjutsu se divide en dos tecnicas, las de Expansión y las de Ilusión, para poder realizar un Genjutsu correctamente deberás utilizar la técnica de expansión adecuada para tu ilusión, dependiendo de cual método de expansión utilices, el genjutsu será más o menos efectivo.
  • El Genjutsu sólo afecta a una persona, a no ser que se especifique en la técnica de Expansión.
  • La expansión de chakra necesaria para hacer un genjutsu se mueve a la velocidad de la Inteligencia.
  • En caso de que el ejecutor sufra daños superiores a su Umbral de Dolor, se anulará el Genjutsu que esté manteniendo, ya sea en etapa de Expansión o de Ilusión.
  • Un usuario no puede hacer un nuevo Genjutsu mientras está ejecutando otro. De intentarlo se cancelará el primero.
  • Los clones son incapaces de realizar Genjutsu.
  • En caso haber sido afectado por un genjutsu, puedes ejecutar con total normalidad tus técnicas, ya sean mantenidas o instantáneas.
  • Una vez iniciada la Expansión, la Ilusión deberá ser aplicada al finalizar. El usuario no podrá optar por usar un método de expansión sin su ilusión y esta deberá ser ejecutada a menos que la Expansión haya sido interrumpida.
  • En la descripción de la Expansión se especificará a que sentidos afecta.
    Ejemplo: Se debe especificar en un Genjutsu visual la ausencia de ruido (por ejemplo una explosión), de forma obligatoria, dado que podría usarse para engañar al rival off-rol, pudiendo pensar que no está en un Genjutsu por omitir detalles, esto es aplicable a cualquier sentido.
 
Nota: Si un clon es objetivo de un genjutsu, al momento de recibirlo desaparecerá. En el caso de que este utilice un Kai o Joshi Kai, desaparecerá en el acto al quedar su chakra desestabilizado. No llegará a completarlo.

[Imagen: shurikenguia.png] ¿Qué son la Expansión, Ilusión Realista e Ilusión Fantástica? [Imagen: shurikenguia.png]

Actualmente, los Genjutsus se dividen en dos partes, la Expansión y la Ilusión. Para poder realizar un Genjutsu correctamente, deberemos contar con estas dos técnicas para utilizarlas de manera complementaria, siendo la Expansión el primer tipo de Jutsu que utilizaremos y que deberá ir acompañado por la Ilusión a la que va enfocada esta expansión.

Expansión:
La expansión es un jutsu que tiene un aspecto visual y una ejecución definida, la Expansión tiene un rango de acción que se calcula con la siguiente fórmula: (Presencia/3) + 5. El resultado será la distancia máxima, en metros, a la que puede estar el ejecutor con respecto al objetivo. Si en la descripción de la técnica se rige otro valor, se le dará prioridad a ese.

Toda expansión tiene un mínimo de tiempo de ejecución especificado en la técnica, este tiempo determina en que momento el chakra llega al rival y hace efecto sobre su cerebro. Finalizado este tiempo, la ilusión elegida para esta expansión podrá afectar al o los rivales.

Independientemente del tipo de expansión a utilizar, si la inteligencia del afectado es superior a la del genjutcer, la ilusión será fácil de identificar (no podrá usarse en hide) y podrá ser interrumpida la misma usando Kai para anular los efectos.

En caso de que la expansión sea detenida por el rival por un Kai o por interrumpir su ejecución, el chakra de ejecución será descontado, pero no el de la ilusión.

Toda expansión indicara a que tipo de Genjutsu puede aplicarse, puede ser Realista o Fantástico. Una ilusión que no cumpla con este requerimiento no podra ser efectuada, pero gastara de igual formas su coste en Chakra.

También, toda Expansión indicara el nivel de Genjutsu que puede aplicarse, pudiendo ser desde nivel 1 hasta nivel 3, a mayor nivel permitido por la expansión, mayor será el efecto de la ilusión.

Ilusión:
Las ilusiones se dividen en dos tipos, aquellas que son Realistas y las Fantásticas, serán efectuadas luego de que la expansión haya sido realizada con exito. una vez esto ocurra, la ilusión empezara a mandar señales al cerebro del objetivo, provocando que este vea o sienta cosas que en el mundo real no existen.

Las ilusiones realistas son aquellas que afectan los sentidos del rival, pero sin sumirlo en esta ilusión, ya que todas sus acciones seran efectuadas con normalidad a menos que el Genjutsu indique lo contrario.

Las ilusiones Fantásticas son aquellas que sumergen al objetivo en un sueño despierto, son los unicos jutsus que pueden realizar daño mental al rival.

La forma de describir las ilusiones y sus apariencias son completamente a criterio del ilusionista, siempre y cuando no afecten la mecánica principal del Genjutsu (ni agregando efectos ni omitiendo algunos) y que tengan que ver con el método de expansión utilizado, no habrá problemas para narrar de distintas maneras la ilusión que se esta ejecutando.


[Imagen: shurikenguia.png]  Pasos para la realización  [Imagen: shurikenguia.png]

Parte 1: 

El ejecutor realizara un Jutsu de Expansión durante su turno, en dirección a la persona que quiera afectar. Durante la expansión, el ejecutor deberá mantener la concentración pudiendo moverse con libertad pero sin poder hacer uso del chakra durante dicho proceso, salvo Doujutsus y técnicas previamente activas siempre y cuando no interfieran con el proceso de expansión. Se podrá realizar uso de Chakra ANTES Y DESPUES de la expansión, pero nunca durante.

Tener muy en cuenta el momento en el que se realiza la expansión dentro de tu turno o podría no ser válida la expansión de chakra.

Por ejemplo: no se dará por válido el expandir chakra al final de un turno donde la canalización no quede muy clara cuando termina y que apenas inicie el siguiente turno, se ejecute la Ilusión. Se debe respetar la duración de la expansión y las condiciones que esta requiera para que haya una correcta ejecución, siempre debe estar una Expansión e Ilusión en turnos diferentes y la Ilusión puede empezar solo si se sabe que efectivamente la Expansión surtió efecto sobre el rival, pudiendo interrumpir las acciones que este realizo mientras caía en el Genjutsu.

Además, al momento de expandir el chakra se debe indicar el jutsu que se va a ejecutar, ya sea en una acción oculta o en el mismo post. Cabe destacar que el tipo de Expansión debe ser compatible con el tipo de Ilusión a realizar.

En caso de realizar una expansión de Chakra, ya sea con éxito o no, el ejecutor no podrá volver a realizar una nueva expansión durante al menos un turno completo.

Parte 2: 
Se realizara el Jutsu de Ilusión especificado en el turno anterior. Existen dos tipos de Ilusiones:

- Ilusiones Realistas: son aquellas ilusiones que tienen un coste de chakra por turno y es una ilusión que no afecta al cerebro por completo. En ellos, el ejecutor puede moverse y combatir con normalidad. Tanto el usuario como los afectados se encuentran en el mundo real, así que los ataques que recibe afectarán directamente a su cuerpo, no solo su mente. Ninguna ilusión realista puede hacer daño al rival pero si podrán aplicar efectos que condicionaran el combate del oponente en lo que dura la ilusión.

Ilusiones Fantásticas: son aquellas ilusiones que tienen un único coste. El enemigo entra en un Genjutsu fácil de identificar pero que hace un "daño mental" (ej.: un demonio de 20 metros que golpee con las garras). Durante la ejecución, el afectado estará inmovilizado y no podrá realizar acciones que afecten el mundo físico, mientras que el ejecutor deberá mantener la concentración durante toda la ejecución. Puede durar hasta un turno antes de desvanecerse, permitiendo al afectado llevar a cabo otras acciones luego de que esta finalice. El daño de estas ilusiones no es reducido por la resistencia pasiva del objetivo y tanto el daño como los efectos adicionales que estos realicen aplicaran al terminar la ilusión.

Nota: esta clasificación aplicara a todos los jutsus generales, con excepción de maestría o clanes afines al genjutsu.

En los dos casos, el método de expansión indicara el Nivel de Genjutsu que se aplicara, en cada Ilusión indicara cuales son sus efectos dependiendo del Nivel de Genjutsu que ha de aplicar.

Luego de haber recibido un Genjutsu, el enemigo tendrá el flujo de chakra tan alterado que será inmune a Genjutsus durante un turno completo tras haber salido de la ilusión.


[Imagen: shurikenguia.png]  Pasos a seguir para liberarse de un Genjutsu  [Imagen: shurikenguia.png]


Para poder salir de una Ilusión, debera hacerse una comparativa de Inteligencia, esta comparativa empieza desde la misma expansión, pero no por eso puedes asegurar que una ilusión será efectiva o que será totalmente inútil en ti. Estos son los pasos a seguir y algunas normas generales que te pueden ayudar ante la situación de estar frente a un Genjutsu.
  • Los Jutsu de Expansiones que el ninja conoce debido a que su rival lo ejecuto previamente durante el mismo combate, contaran con una ventaja de un +10 en la comparativa de inteligencia acumulativa hasta un máximo de +30 para ese método de expansión.
  • Solo se puede cortar la ilusión con Kai, Hoshi Kai o con un daño igual o superior al Umbral de Daño del ejecutor del genjutsu.
  • El Umbral de Daño del ilusionista es equivalente a la Inteligencia que este posee mientras mantiene el Genjutsu. En caso de que el afectado reciba un daño igual o superior al Umbral de Daño del ilusionista, la ilusión desaparecerá.


[Imagen: shurikenguia.png] Realista [Imagen: shurikenguia.png]

  • Inteligencia igual o superior: Saldrá usando Kai. El ninja podrá darse cuenta que esta en una ilusión con gran facilidad.
  • Inteligencia inferior: Saldrá usando Joshi Kai
    A su vez, dependiendo de la diferencias de estadísticas de inteligencia, el ninja tendrá mayor dificultad para saber si esta en un genjutsu.
  • -10: El ninja no podra cortar la expansión, pero si la ilusión con relativa facilidad.
  • -20: El ninja tendrá cierta dificultad para saber si esta en un genjutsu o no. Si el jutsu es de rango mayor al del ninja tardara un turno completo en poder usar Joshi Kai.
  • -30: El ninja tendrá gran dificultad para saber si esta en un genjutsu y necesitara como mínimo un turno completo en el mismo antes de poder disiparlo.
  • -40 o más: El ninja no podrá saber que esta en un genjutsu durante el primer turno y en el segundo turno el coste del Joshi kai aumentara en 5 puntos de chakra.

Nota: 
Una vez ejecutado correctamente el Genjutsu, si se encuentra en un HIDE, el usuario no se vera en obligación de revelarlo hasta que el rival indique darse cuenta ON-Rol de la ilusión o se realice una acción que ponga en evidencia la ilusión, por ejemplo, que el usuario reciba una kunai y esta atraviese el cuerpo sin hacerle daño. 


[Imagen: shurikenguia.png] Fantástico [Imagen: shurikenguia.png]
Inteligencia Superior: El genjutsu podrá ser cortado durante el primer segundo de la ilusión, recibiendo 1/4 del daño de la ilusión, sin aplicar efectos.
Inteligencia Igual: El genjutsu podrá ser cortado durante los primeros segundos, recibiendo 1/2 del daño de la ilusión, y la mitad de los efectos del genjutsu.
Inteligencia Inferior: El afectado debera salir usado Joshi Kai, pero además por cada 10 puntos de diferencia en inteligencia, se añadirá 1 segundo más de duración a la ilusión y recibirá el 100% del daño de la ilusión, además de los efectos de la misma. De superar en 30 puntos de Inteligencia, la duración de la ilusión será de un turno.

Si el afectado es atacado por un rival durante la ilusión, este recibirá un Boost de +30 de inteligencia, pudiendo cortar la ilusión antes de tiempo si logra igualar o superar la inteligencia del ejecutor del Genjutsu, NO sirve si es un aliado el que te ataca voluntariamente.

Nota:
La ilusión no termina a menos que el objetivo corte la ilusión usando Kai o Joshi Kai, los daños indicados los recibirá tras salir de la ilusión aun usando estos jutsus. De no utilizar Kai o Joshi Kai, estas permitiendo que tu personaje se mantenga dentro de la ilusión durante todo el tiempo posible. Una Ilusión Fantastica escondida en un HIDE deberá ser revelada una vez empieza la ilusión.
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Última modificación: 06-06-2024, 06:48 PM por Kaito. Razón: Hotfix choque golpe blanco
[Imagen: shurikenguia.png] Guía de Taijutsu [Imagen: shurikenguia.png]



Aquellas técnicas que involucran el contacto físico para atacar o someter al adversario, haciendo uso de artes marciales o movimientos a fines, se conocen como Taijutsu. Estas técnicas se caracterizan por su rápida ejecución (pues no requieren sellos de manos) y el corto rango de alcance -en su mayoría- que manejan. Todos los taijutsus se ejecutan con la estadística de velocidad.

 

Según el enfoque que tengan pensado para la construcción de su personaje, será más -o menos- importante la asignación de puntos a estadísticas que favorezcan el tener una mayor cantidad de chakra.

 

Un aspecto importante a tener en cuenta, es que cuando un taijutsu es realizado no podrás interrumpirlo de manera voluntaria buscando sacar provecho de ello. Esto ocurre generalmente en aquellos ataques que constan de combinaciones, por ejemplo, si la descripción de la técnica dijese lo siguiente: "El usuario realiza 5 puñetazos en contra del adversario y lo lanza hacia atrás 5 metros contra el suelo para, posteriormente, dar un salto y rematarle con una patada descendente". En este caso, no podrías interrumpir las acciones a la mitad para realizar otras a conveniencia. Tienes que seguir tal cual todo el combo que establece la descripción del taijutsu.



[Imagen: shurikenguia.png]  Golpes blancos  [Imagen: shurikenguia.png]
 

Por otra parte, tenemos a los golpes blancos. Estos se definen como ataques físicos que conectan de manera aislada o como daño extra asociado a algún combo, pueden ser puñetazos simples, patadas, cabezazos, rodillazos o similares. Estos ataques se rigen bajo las siguientes condiciones.
  • Utilizan el atributo de fuerza para su calculo del daño, siendo la potencia del ataque directamente proporcional a la fuerza que posea el personaje. En cuanto a la rapidez a la que va el ataque (y lo que sería la comparativa contra la agilidad del adversario), esta se rige con el atributo de velocidad, al igual que los Taijutsu normales.
  • Solo se contabilizará el daño de un golpe blanco -por personaje- por turno. De modo que si decides hacer un combo de 3 puñetazos y dos patadas, más allá de lo estético que pueda resultar la combinación, el daño efectuado sobre el adversario solo se tomará como el de un solo ataque. No obstante, puedes sumarlo al de un taijutsu si las condiciones lo permiten.
El usuario también puede hacer uso de armas de mano (las no arrojadizas) para efectuar golpes blancos armados. Estos ataques se diferencian de aquellas técnicas de maestrías, como la de Kenjutsu o Bojutsu, porque no siguen algún estilo o patrón en específico para su realización. Los golpes blancos armados se rigen bajo las siguientes condiciones.
  • Estos movimientos hacen uso del atributo de destreza para su ejecución, teniendo su comparativa directa contra la agilidad del adversario.
  • El daño efectuado de estos ataques se rige por el daño base del arma elegida más un porcentaje de la destreza del ejecutor. Para más detalles consultar el siguiente tutorial: Guía de Técnicas.
  • Al igual que los golpes blancos normales, solo contará el daño de un arma diferente por turno.
[Imagen: shurikenguia.png]  Choques  [Imagen: shurikenguia.png]
 

Al momento de generarse un choque entre un Taijutsu, contra otra técnica, se tendrán que tener en cuenta ciertas condiciones para determinar el resultado de la colisión.

 

Golpe blanco/Golpe blanco armado vs Golpe blanco/Golpe blanco armado: 
Cuando dos golpes blancos colisionan entre sí podrán chocar, aquella ofensiva que realiza más daño se sobrepondrá sobre la otra. El daño final será equivalente al daño del golpe ganador, menos la fuerza del golpe perdedor.  En caso de que el daño de ambas técnicas sea el mismo, se anularán entre si y no habrá repercusiones a la salud de los usuarios.


Taijutsu vs Taijutsu: 
Cuando dos Taijutsus colisionan entre si, se aplican ciertas normas. La técnica que realiza más daño se sobrepondrá sobre la otra. El daño final será equivalente a la potencia de la técnica ganadora menos la potencia de la técnica perdedora. Si el resultado final de dicha resta es de al menos la mitad de la potencia final, los efectos secundarios que pudiera tener la técnica en su descripción, continuarán prevaleciendo. En caso de que la potencia de ambas técnicas sea la misma, se anularán entre si y no habrá repercusiones a la salud de los usuarios.

 

Taijutsu vs Ninjutsu: 
También denominado "choque mixto. Para estos casos aplicarán condiciones más puntuales según se presenten los siguientes escenarios.
  • En un choque entre taijutsu y ninjutsu genérico, ganará aquella técnica que tenga mayor potencia de daño. En caso de que el vencedor sea el Ninjutsu, la diferencia entre las potencias irá en contra de la salud del usuario de Taijutsu. En contraste, si el vencedor es el Taijutsu, se pueden presentar dos escenarios distintos según la distancia que haya entre los contrincantes. Si la distancia es óptima, el Taijutsu dispersará al Ninjutsu y continuará su camino para impactar contra el enemigo, el daño ocasionado sería igual a la diferencia de las potencias. Si la distancia no es óptima, el Taijutsu únicamente dispersará el Ninjutsu y ninguno de los participantes recibirá daños a su salud.
  • Los jutsus ambientales (nubes, gases, etc...) no se verán afectados por el choque, y si tienen un daño asociado, este afectará de manera íntegra al ejecutor del taijutsu. Por otro lado, tampoco sirven para detener físicamente las arremetidas cuerpo a cuerpo.
  • Si el taijutsu se ejecuta en contra de alguna barrera, la potencia de la técnica física se medirá contra la resistencia de la barrera. Si el taijutsu gana la comparativa, y las condiciones de distancia son óptimas, el usuario continuaría su camino hasta alcanzar a su objetivo y asestar el daño residual contra su salud.


Taijutsu/Ninjutsu vs Golpe blanco/Golpe blanco armado: 
Algo que se debe tener en cuenta es que los golpes blancos no pueden utilizarse como defensa ante un ofensiva, salvo que se presente alguno de estos dos escenarios.
  • El primero caso es preparar el golpe blanco con un turno (o más) de anticipación. Para que esto ocurra el usuario deberá mantenerse inmóvil, o en una posición de guardia, y aclarar en su post (puede ser dentro del hide) que se prepara para efectuar un golpe de blanco de manera defensiva. De concretarse el escenario, el golpe blanco defensivo se ejecutará con el 75% del daño total que normalmente haría, gastando un chakra similar al daño ejercido. En caso de ser especialista en taijutsu, el chakra ocupado será de la mitad.
  • El segundo escenario donde se puede producir un choque entre Taijutsu/Ninjutsu vs Golpe blanco/Golpe blanco armado. Es cuando el usuario toma la iniciativa de atacar con uno y el rival le contra-ataca con un Ninjutsu o Taijutsu. Para esta situación, el daño del golpe blanco se mantendrá de manera íntegra pero terminará demandando chakra para su realización. El chakra requerido será del 75% de la potencia del golpe blanco, o del 50% en caso de tratarse de especialistas en Taijutsu.


Taijutsu vs Armas arrojadizas: 
Si las armas arrojadizas no llevan un bonus de daño brindado por chakra añadido, estas simplemente serán repelidas por cualquier taijutsu convencional. En caso de llevar daño añadido, este se restará de la potencia del taijutsu ejecutado. Como observación final, el choque sería contra la parte del cuerpo que realiza el taijutsu. Si un taijutsu es realizado por el brazo o pierna, pero el arma arrojadiza impacta sobre el pecho, le ocasionará daño de manera íntegra.
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Última modificación: 14-05-2024, 11:39 PM por Moderador.


[Imagen: shurikenguia.png] Golpes básicos, Armas, Funcionamiento y Daños [Imagen: shurikenguia.png]



[Imagen: shurikenguia.png] Acciones sin Gasto de Chakra:
Las acciones que no posean Gasto de Chakra, como por ejemplo, correr, saltar, esquivar, nadar, Golpes Blancos o Uso de Armas, etc. pueden ser realizados durante la realización de otras acciones, siempre y cuando mantengan la lógica. Esto incluye la realización de otros Jutsus, como por ejemplo, correr mientras realizo sellos para una técnica o pegar una patada mientras canalizo una técnica. La única excepción es la realización de un Golpe Blanco o un Agarre en conjunto con otro jutsu que tenga un Daño asociado, por ejemplo, estaría prohibido pegar una combo con una mano mientras impacto con el Rasengan en la otra.

En caso de que el Jutsu a realizarse durante la acción genere un buff a la misma acción, esta se verá beneficiada por el mismo Jutsu.

[Imagen: shurikenguia.png] Golpes físicos normales (Golpes blancos):

Daño: Fuerza del Personaje.

Nota: Solo puede hacerse el daño de un golpe blanco por personaje por turno, aunque se podrán dar una cantidad ilimitada de forma narrativa.

[Imagen: shurikenguia.png] Daño de las armas:

El daño de la gran mayoría de las armas dependerá de las estadísticas del personaje que las empuñe o utilice y contamos con formulas simples para que mencionado cálculo sea tarea fácil. Para información detallada, revisar el apartado de Objetos.

Nota 1: Solo puede hacerse el daño de un ataque de arma convencional (No arrojada) por personaje por turno, aunque se podrán dar una cantidad ilimitada de forma narrativa. Ejemplo: En una lucha cuerpo a cuerpo se podrán hacer tantos cortes con Kunai como se quieran, pero solo contará el daño de 1 corte por turno.
Nota 2: El daño de las armas arrojadizas SI se acumula una vez lanzadas.
Nota 3: En caso de decimales, se redondeará hacia abajo.
Nota 4: Si el daño que produce un arma en combate conlleva sangrado por algún motivo, se encomienda a los participantes del combate que pacten por cuántos turnos y cuál será el daño recibido por turno. De no haber acuerdo, se contactará a un Moderador o Administrador.
Nota 5: Las armas a 2 manos como Katana, Ninjato, Nodachi, Bo, etc. pueden usarse a una sola mano pero realizarán menos daño. El daño realizado con un arma a 2 manos empuñada a 1 mano es del 66% del total del arma.

[Imagen: shurikenguia.png]Otras armas y utensilios que tienen un efecto fijo:

Otras armas y utensilios
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Última modificación: 18-04-2024, 03:18 AM por Moderador.

[Imagen: shurikenguia.png] Guía de clones [Imagen: shurikenguia.png]


¿Cómo funcionan los clones ilusorios?
Los clones ilusorios como el Bushin No Jutsu o Genjutsus de estilo similar no tienen cuerpo sólido con todo lo que esto conlleva (Cabe decir que en algunas ilusiones avanzadas esta percepción puede variar pero lo aclarará la descripción de cada técnica en concreto). Por tanto estos clones no dejan rastro, no tienen sombra y no son capaces de procesar información y adaptarse a ella, no devuelven información al usuario al ser destruidos y tampoco pueden realizar acciones por su cuenta.

 ¿Cuántos clones puedes hacer? 
1 Clon por cada 40 puntos sumando los atributos control de chakra y resistencia.
Ejemplo: si tu personaje tiene 50 puntos en control de chakra y 40 en resistencia podrías hacer un total de 2 clones.

¿A que distancia se pueden alejar de mi los clones? 
La distancia a la que se podrán alejar de ti los clones dependerá de tu rango de personaje, siguen la siguiente tabla salvo que una técnica en concreto especifique lo contrario:
 
  • Rango C: Se pueden alejar hasta 80m del usuario.
  • Rango B: Se pueden alejar hasta a 200m del usuario.
  • Rango A: Se pueden alejar hasta a 500m del usuario.
  • Rango +A: Se pueden alejar hasta a 1km del usuario
  • Rango S: Se pueden alejar hasta a 3km del usuario
  • Rango +S: Se pueden alejar hasta a 10km del usuario.
 
¿Qué tipos de clones existen?  
Existen muchos tipos de clones, sacando a los clones ilusorios de la ecuación la gran mayoría tienen como base algún elemento sólido o líquido, algún caso excepcional puede tener un elemento gaseoso. En función de cómo esté formado el clon ciertos aspectos pueden variar, como su resistencia, las maneras de destruirlo, que técnicas puede realizar (normalmente solo realiza las técnicas asociadas a la familia de jutsus a la que petenece) o su coste. A continuación añadimos la lista oficial de tipos de clones:
 
Listado de clones

 
¿Qué armamento tienen mis clones al crearlos?
Los clones replicaran cierto tipo de armamento básico, no obstante tendrán muchas limitaciones a la hora de replicar utensilios y objetos de uso muy estratégico. Los clones podrán replicar todo tipo de armas como kunais, shurikens, katanas e incluso algunas armas de categorías mas especiales como por ejemplo una espada legendaria, cabe decir que las habilidades pasivas y activas de dicha espada legendaria no estarán disponibles en el clon. Si copiaran las ropas, los chalecos, las armaduras y similares.

No replicarán herramientas ninja como píldoras soldado, sellos explosivos, bombas, kit médicos... 

Nota: a medida que se añadan más objetos o se vea conveniente de cara a balanceo, esta lista se podrá aumentar.

¿Cuánto resiste mi clon?
Muchos tipos de clones tienen una resistencia específica, no obstante la resistencia normal de un clon será igual a 30PV, la resistencia de un clon con algún tipo de bono de resistencia será 50PV. de recibir un daño de dicha cantidad o superior el clon se destruirá. Cuando un clon recibe algún tipo de alteración en su sistema de chakra, como el Genjutsu, se destruirá, esto es a causa de que un clon está formado por chakra, si su flujo se detiene o se altera el clon se vuelve inestable y desaparece. Esto ocurrirá también con jutsus que impliquen algún tipo de posesión, recomendamos consultar este tipo de casos ya que son mas ambiguos. 

Si un usuario con clones activos recibe un golpe que supere el 75% de sus puntos de vida o cae inconsciente, dormido o similares, todos sus clones se destruirán.

Si el usuario original se ve afectado por un Genjutsu los clones del usuario verán el Genjutsu, no en ellos sino en el original. Ejemplo: El original se ve afectado por un Genjutsu que le hace pensar que un enjambre de abejas le persigue, si los clones miran a su original verán como este tiene tiene un enjambre de abejas persiguiéndole.

¡OJO! Los clones no regeneran chakra y el original, mientras tenga clones activos, solo regenera chakra hasta el tope marcado por la división de chakra. Si se pueden curar con jutsus dentro del poco margen de PV que tienen.

¿Qué atributos tiene mi clon?
El primer clon tiene los mismos atributos que el usuario, no obstante a partir de ahí cuantos mas clones se creen menores serán sus atributos en comparación al usuario, existe la posibilidad de que algún tipo de clon altere esta regla pero cualquier que no lo especifique la seguirá.
  • 1 clon: Mismos atributos que el usuario.
  • 2 clones: -10 en todos los atributos.
  • 3-4 clones: -15 en todos los atributos.
  • 5-6 clones: -20 en todos los atributos.
  • 7-8 clones: -25 en todos los atributos.
  • Más : -30 en todos los atributos.

Nota 1 (ejemplo): Si de primeras has creado 5 clones y pierdes 3 de ellos los atributos de los dos restantes se actualizarán en 2 segundos.
Nota 2 (ejemplo): Si en un comienzo has creado 3 clones pero después creas 10 más los atributos de TODOS los clones se actualizarán de manera inmediata.

¿Cómo interactúan las pasivas y las activas con los clones?
Si un usuario antes de realizar clones tiene una técnica activa que no consume chakra por turno y realiza algún clon, estos heredaran dicha técnica activa, en caso de que dicha técnica tenga una duración límite los clones compartirán el límite con el usuario. Los clones compartirán las pasivas básicas de los usuarios como por ejemplo: hacer mas daño con los taijutsus o recibir un descuento de coste en las técnicas suiton.

¡OJO! Las técnicas que haga el clon si recibirán un posible descuento de coste pero la técnica de realizar clones NO.

¿Qué técnicas NO pueden hacer mis clones?
En primer lugar un jutsu solo podrá realizar jutsus del tipo que indica la técnica que los crea pero además de estos existen otros tipos de jutsus que los clones no pueden realizar. Existen muchas técnicas que no son viables con clones, pero es demasiado complicado enlistarlas todas así que lo hemos resumido: 
  
  • Técnicas rango S+
  • Técnicas suicidas
  • Todas las técnicas de la maestría Hachimon
  • Genjutsus o técnicas similares de control mental.
Nota: a medida que surjan distintas situaciones o se vea conveniente de cara a balanceo, esta lista se podrá aumentar.
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