Última modificación: 26-07-2024, 01:29 PM por Moderador.
Todo sobre las técnicas
Las técnicas son el medio fundamental para el desarrollo de cualquier enfrentamiento, se dividen principalmente en tres ramas diferentes: Ninjutsu (técnicas ninja), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Taijutsu (técnicas cuerpo a cuerpo). Se aprenden usando Puntos de Rol (PR), los cuales se obtienen cuando publicas temas en el foro, por lo que deberás haber roleado para poder aprender técnicas nuevas. Cada técnica tiene su descripción, así como características y efectos.
Para poder usarla en combate se debe insertar con el comando [tecnica =idTecnica] (sin el espacio).
Es fácil que todos los Shinobi dominen técnicas de los tres tipos, pero con el tiempo se acabarán especializando en un solo tipo de técnicas obteniendo ciertas ventajas en el empleo de estas.
Sellos
Son necesarios para la mayoría de Ninjutsu y Genjutsu. Dentro de la descripción de la técnica puede venir especificado si requiere sellos, un solo sello o si no los necesita. Mientras mayor sea el rango de la técnica, más tiempo llevará realizarla, ya que se requieren más sellos de manos.
Cuando no se necesitan sellos, Sellos "No" y golpes blancos: Tomará un segundo, el personaje no tiene que unir sus manos.
Cuando se necesita un solo sello o Sellos "Uno": Tomará dos segundos, requiere unir las manos.
Cuando se necesita una tanda de sellos o Sellos "Sí": Tomará cuatro segundos, en caso de ser una tecnica de nivel inferior a la del ninja tomará 3 segundos en terminar la tanda de sellos.
Si además la tecnica añade segundos de canalizacion, estos se sumaran a la canalizacion total. De esta forma una tecnica sin sellos y con canalizacion de 1 segundo tardara un total de 2 segundos en ejecutarse.
En caso de que un personaje no pudiese hacer sellos por su propia cuenta (ej. tras perder una mano o quedar esta mutilada y deformada), un segundo personaje podría ayudarle a realizar esta acción. Juntos encadenarán sellos dando lugar a la técnica de manera normal. Sin embargo esto tendrá una serie de condiciones y desventajas:
- Debe de ser una técnica que ambos conozcan y tengan aprendida.
- El costo de la técnica se aplica solo al ejecutor original de la técnica.
- El moldeo de chakra tomara un segundo adicional (corresponde a un nivel de sellos).
Choque de Ninjutsu
Cuando dos Ninjutsu colisionan se aplican ciertas normas. La técnica que realiza más daño ganará y continuará su curso, perdiendo potencia por el choque. Se debe revisar si tienen relación en la tabla de técnicas elementales:- Suiton gana a Katon.
- Katon gana a Fuuton.
- Fuuton gana a Raiton.
- Raiton gana a Doton.
- Doton gana a Suiton.
En caso de no tener relación, la técnica que más vida quite será la que gane, restando el daño de la técnica más débil. Sí tienen relación en la tabla de técnicas elementales, el daño de la técnica que vence a la otra se multiplica por 1,5.
Aclaración: Los Jutsus ambientales (nubes, gases…) no se ven afectados por el choque de técnicas, salvo por jutsus de Fuuton.
Aclaración 2: El elemento SUITON no tiene desventaja contra el RAITON, tampoco lo conduce a menos que la técnica así lo especifique.
Daño a Barreras
Las barreras creadas por jutsus, funcionan como ninjutsu. A primeras, solo pueden reducir sus resistencia mediante daños aplicados por otras técnicas, no obstante, muchas de estas barreras o técnicas defensivas pueden ser de tipo estructural como un grupo de rocas, un muro de un material en concreto. Este tipo de creaciones si pueden recibir daño de alguna que otra arma contundente y explosiones que no pertenezcan a técnicas. En cualquier otro caso aplica choque de técnicas.
Técnicas que afectan en un radio:
Las técnicas que tengan definido un radio de acción afectarán a todos los lados, como si fuese una esfera y no un círculo.
Choque de Taijutsu
Nota: Los bonificadores de técnicas como la especialización y maestría, en un choque de técnicas que conlleva una ganancia por parte de alguno de los combatientes, se añaden antes de calcular el porcentaje de mejora que obtiene al ganar el choque.
Escudos humanos:
Puede ser que alguna vez ocurra que un personaje quiera usar a otro como escudo para defenderse de un ataque. Esto es posible, pero hay varios puntos para detallar:
- En caso de jutsus de impacto: un personaje o invocación se podrá poner frente a otro (por voluntad propia, o si alguien lo coloca a propósito) y recibirá el daño de la técnica.
- En caso de jutsus de área sin efecto de arrollar: dependerá de la técnica en sí, de lo que abarque y su funcionamiento.
- En caso de jutsus de área con efecto de arrollar: usar un escudo humano o invocación no evitará que el personaje reciba el daño. Todos lo harán.
Enfrentamientos entre Jutsus con y sin Daño Asociado
En un enfrentamiento entre un jutsu que inflige daño y un jutsu que no tiene daño asociado, ya sea Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu o Bukijutsu, se deben aplicar las siguientes reglas para determinar el resultado.
El jutsu sin daño siempre logrará realizar sus efectos si y solo si impacta en el objetivo antes o durante el choque de jutsus, si el jutsu sin daño es desviado o golpeado antes de tocar al objetivo, sus efectos no se cumplirán. La lógica prevalece en la aplicación de estas reglas, si un jutsu sin daño requiere contacto físico directo para activar sus efectos (ej. una técnica de sellado que debe tocar el pecho del oponente) y es desviado antes de hacer contacto (ej. el oponente golpea la mano del usuario a través del sistema de reacción), entonces el jutsu no podrá efectuar sus efectos. Otro caso donde se requiere la mantención de la lógica es cuando, por ejemplo, un Genjutsu que no posea propiedades de choques se intenta detener con un Gokyakyou no Jutsu, no es posible, pero, así como el Genjutsu no puede ser detenido por la bola de fuego, esta tampoco podrá ser detenida por la ilusión, manteniendo su rumbo y efectos sin modificaciones.
En un choque entre un jutsu con daño y un jutsu sin daño, a menos que los efectos del jutsu sin daño indiquen lo contrario, los efectos del jutsu con daño no serán detenidos y continuarán su curso normal, continuando su realización a la par que se continua la realización del jutsu sin daño. En tal caso, se considera como si ninguno de los dos jutsus detiene o interfiere al otro, sin embargo, los efectos del Jutsu sin Daño pueden modificar las acciones o comportamiento del Jutsu con Daño, como tambien la libre realización del jutsu con daño pueden detener la ejecución del jutsu sin daño.
En cualquier caso, si la ofensiva con daño y la ofensiva sin daño llegan a su objetivo al mismo tiempo, siempre la ofensiva con daño tendrá prioridad frente a la otra. La ofensiva sin daño se seguirá ejecutando después de recibir el daño, siempre y cuando el usuario no pierda la concentración de su jutsu.
Armas y proyectiles
Armas creadas con ninjutsu:
Las armas creadas con técnicas, que especifique que hace el daño del arma, funcionarán como armas normales. En el caso de un choque de técnicas, solo chocará el daño extra que otorgue la técnica, si es que da alguno. La bonificación al coste de ninjutsu se podrá aplicar, pero sólo se aplicará daño extra por ninjutsu si la técnica otorga daño extra también.
Las armas creadas con ninjutsu con un daño asociado, se pueden beneficiar de la especialización de ninjutsu, tanto en daño como en coste, pero no de la especialización en Kenjutsu.
Si la técnica no indica lo contrario, estas técnicas sólo podrán crear armas acorde al rango del usuario. Por ejemplo, un genin no puede crear una katana, pero sí podrá crear un tanto. Un Kage podría crear cualquier arma de la tienda.
Proyectiles Múltiples:
En el caso de que una técnica cuenta con más de 1 proyectil o ataque (del tipo que sea), se aplicará una distribución de sus bonos de potencia (incluyendo bonos pasivos y de especialidades). La potencia se dividirá entre todos los proyectiles de manera equitativa, por ende la diferencia mayor entre el proyectil con más daño y el proyectil con menos daño no podrá ser mayor a 1 punto de Daño. Ejemplos:
- Si tengo +5 de Daño y lanzo 3 proyectiles, puedo distribuir el bono de potencia de esta manera: 2 proyectiles reciben +2 de daño, y 1 recibe +1 de daño.
- Si tengo +5 de Daño y lanzo 7 proyectiles, puedo distribuir el bono de potencia de esta manera: 5 proyectiles reciben +1 de daño, y 2 de ellos no reciben daño extra.
Adicional a esto, los proyectiles tienen la capacidad de apuntar a diferentes objetivos a menos que la técnica diga lo contrario.
Proyectiles Físicos:
Existen ciertas técnicas capaces de evitar el daño de los proyectiles de carácter solido. Con esto nos referimos concretamente a cualquier ataque que se encuentre en una forma solida (armas, piedras, bloques de hielo, madera…).
Efectos
Efecto Mantenido en Proyectiles:
Una técnica de Proyectiles, ya sea Proyectiles Múltiples o Individual, podrán moverse y cambiar su rumbo, sin embargo, el cambio de rumbo no puede ser realizado durante otra acción que requiera Chakra, ósea, no puedo modificar una trayectoria de uno o más proyectiles mientras realizo otro Jutsu.
Efectos extra:
Si una técnica tiene un efecto extra, como por ejemplo provocar quemadura, solo lo aplicará si el daño recibido de la técnica es superior o igual a la mitad del daño total. Es decir, si se reduce el daño de la técnica por debajo de la mitad, por ejemplo con choques de técnicas, el efecto extra no se aplicará.
Duración:
Si no se especifica en la descripción de la técnica la duración de la misma o de sus efectos, se toma en cuenta que estos perduran únicamente un turno. Lo mismo aplica para las creaciones que no tengan gasto asociado por turno o que no tengan más detalle en su descripción.
Bonus de daño a técnicas < 20 daño:
En el caso de tener un bonificador de daño, como por ejemplo la especialización, en una técnica cuyo daño sea menor de 20 (no incluído), el bonificador de daño será 1/3 del daño. Por ejemplo, si el jutsu hace 15 de daño, y tiene especialización en ninjutsu, en vez de +15 de daño otorgará +5 de daño. Esto no se aplica a técnicas que ya sufren una reducción de daño por ser proyectiles múltiples. En caso de quedar en decimales, redondea hacia abajo.
Límite de bonus de daño a técnicas y golpes blancos/armados:
En el caso de tener más de un bonificador de daño activo, como técnicas bonificadoras, sólo se podrá aumentar el daño de técnicas y golpes blancos/armados hasta un limite del 50% extra de la base del daño original. Por ejemplo: Una técnica de base o un golpe blanco de 100 de daño sólo podrá aumentarse hasta 150 de daño. Esto excluye los bonos por pasiva.
Alcance:
Los jutsus tienen un rango de acción genérico, aplicable a aquellas técnicas que no lo especifican en su descripción y puedan usarse a larga distancia (mo aplicable a jutsus que persigan a un enemigo):
- Jutsus rango D: 10metros.
- Jutsus rango C: 15metros.
- Jutsus rango B: 20metros.
- Jutsus rango A: 25metros.
- Jutsus rango A+: 30metros.
- Jutsus rango S: 35 metros.
Las técnicas del foro pueden tener muchos más efectos que solamente el daño que hacen. A continuación mostramos una lista de los posibles efectos y su descripción. Esta lista es para consultar cuando una técnica ponga un efecto y no estés seguros de qué hace, pero no es necesario sabérsela:
Umbral del Dolor:
Este elemento del sistema hará referencia a la capacidad del shinobi para mantener la concentración a pesar de recibir un daño, siempre y cuando el ataque rival no produzca un efecto que logre impedir este proceso, por ejemplo: Aturdir, Ahogo, Mareo, Confusión o algún efecto físico como una explosión o técnica de golpe directo que nos haga volar por los cielos. De superarse el umbral del dolor del ninja, este se verá forzado a desactivar todas sus técnicas activas (no incluye clones o invocaciones).
Para que esto suceda, el daño (ya sea que provenga de un jutsu propio, o de un ataque ajeno) deberá superar el umbral de dolor del usuario durante 1 segundo (Aclaración: no es la suma de todo el daño recibido durante un turno). Al romper el umbral del dolor de un individuo, su concentración se verá interrumpida y posterior al daño será incapaz de utilizar Chakra durante 1 segundo (durante ese segundo, no será posible volver a romper el umbral de dolor).
Para calcular el Umbral del Dolor de cada personaje se utilizará la estadística de resistencia en su totalidad, siendo ésta el valor a superar para lograr desconcentrar al oponente.