12. Guía de Creaciones
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Última modificación: 02-01-2024, 10:09 PM por Moderador.


[Imagen: shurikenguia.png] Qué son las técnicas mejoradas y cómo obtenerlas [Imagen: shurikenguia.png]



Esto es tomar una técnica de tu personaje (que puede ser de aldea, general, maestría o invocación) y aplicarle una leve mejora. Por lo general esta suele ser aumentar su daño, disminuir su coste o reducir los sellos necesarios para su realización. Al recibir una de estas mejoras, se indicará hasta qué nivel se puede mejorar una técnica: A+, A, B o C. Esto quiere decir que si tenemos una técnica mejorada de hasta Rango C, no podremos mejorar una A. Para solicitar una de estas mejoras, deberás crear un tema en el subforo de creaciones, en el apartado de moderaciones.

Así mismo, en caso de querer mejorar una técnica, el proceso a seguir es bastante parecido. Decir que, contrario a la creación de técnicas únicas, las mejoras son algo mucho menos sustancial. Se trata de pequeñas mejoras a técnicas, cuyo rango no pueden superar el rango de la mejora en cuestión. Igualmente, se utiliza el mismo formato a la hora de crear una mejora de técnica. De esta forma, seguimos el siguiente código:

Código:
Técnica Mejorada de hasta Rango: A, B o C.
Conseguida en: Nombre del Evento o Actividad.
ID de Usuario: El número de tu ficha.
ID de la técnica a mejorar: #xxxx
Tipo de Técnica: Katon Konoha, Tortugas, Kenjutsu.
Descripción de la Técnica: Toda su descripción, incluidos sellos y coste.
Mejora: Qué deseas mejorar de la técnica.

[Imagen: shurikenguia.png]  Estándar de Mejoras de Técnicas  [Imagen: shurikenguia.png]

Importante: Actualmente los usuarios pueden obtener mejoras para todas aquellas técnicas que hayan aprendido. (Las Técnicas A+ o S no pueden recibir una mejora, sólo mediante la creación de una técnica única).

Las mejoras pueden ir desde un aumento significativo de un efecto "narrativo", una estadística, aumentar la duración de un buff o debuff entre muchas otras opciones y a pesar de que no existe un estándar para cada cualidad, hemos decidido dejar una "pequeña guía" con alguno de los casos más "comunes":

[Imagen: shurikenguia.png] Mejora de daño: 
Se podrá aumentar el daño de una técnica en base a lo siguiente:
  • Si tiene 30 de daño o más, +10 puntos.
  • Si tiene entre 29 y 10 de daño, +5 puntos.
  • Si tiene entre 9 y 6 de daño, +3 puntos.
  • Si tiene menos, +2 puntos.
Todo dependerá de la descripción actual de la técnica, y en caso de proyectiles se realizará un balanceo para evitar irregularidades en el escalado.

[Imagen: shurikenguia.png] Mejora en reducción de coste:
Se podrá bajar el costo de aguante o chakra de una técnica en base a lo siguiente:
  • Si tiene 30 de costo o más, -10 puntos.
  • Si tiene entre 29 y 10 de costo, -5 puntos.
  • Si tiene entre 9 y 6 de costo, -3 puntos.
  • Si tiene menos, -2 puntos.
Dependerá de la descripción y funcionamiento de la técnica. En el caso de los proyectiles se realizará un balanceo para evitar irregularidades.

[Imagen: shurikenguia.png] Mixto: 
Para técnicas que se les pueda aplicar un +10 de daño o -10 de costo, se podría llegar a aplicar un +5 de daño y un -5 en coste, dividiendo la mejora equitativamente.

[Imagen: shurikenguia.png] Mejora en sellos:
Se podrá reducir la ejecución de una técnica con Sellos a Un Sello, y de Un sello a Sin Sellos.

Aclaración: Toda mejora será revisada exhaustivamente antes de aplicarse, además estas mejoras están sujetas a ser editadas por el Staff en caso de notar alguna irregularidad que desbalancee con respecto al sistema que como bien sabemos siempre se encuentra en constante "evolución".

Limitaciones para las Mejoras de Técnicas:
Existen varias opciones que no aspiramos a mejorar en ningún caso por lo fuertes que acaban convirtiéndose las técnicas al hacerlo. Los casos son:
  • No se podrán mejorar Kage Bunshin, ninguna variante de clones, lo que incluyen los elementales y cualquier otro añadido en el foro.
  • No se le podrán reducir los sellos de Uno a Ninguno  al Kai o Joshi Kai.
  • Las pasivas de clanes o maestrías no se pueden mejorar. Siempre serán técnicas con gastos.
  • No se podrán mejorar técnicas únicas; solo se puede mejorar una técnica una vez; y no se puede aplicar una mejora sobre una mejora de técnica.
  • Si existiesen armas legendarias con técnicas A que aspiren a mejora, no se podrá aplicar.
  • No se podrán mejorar técnicas que tengan una versión superior al rango de la mejora que queréis usar. Existen técnicas que tienen usos distintos para, por ejemplo, rango B y A+, pero otras que mejoran en su totalidad cuando el personaje alcanza nivel equivalente a rango A+ (siguiendo el ejemplo).
  • Las técnicas únicas no pueden mejorarse.
 
En este segundo caso, una técnica de escalado ganaría un poder de rango A+ y sus características anteriores se perderían, por lo que no es viable aplicarles una mejora B o A o cualquiera de las existentes porque estarías consumiendo una mejora de rango inferior al estado final de la técnica.

Para el primer caso es distinto, si una técnica tiene una funcionalidad de rango B y otra de rango A+ pero la técnica permite que se pueda usar una de las dos opciones, se podrá mejorar solamente, siguiendo el ejemplo, la funcionalidad de rango B con una mejora B o A. La funcionalidad de rango A+ no tendrá ningún cambio.

Estos son, por ahora, los casos que no se permiten mejorar, pero a medida que se vayan descubriendo otros que pudiesen dar problema, el Staff podrá editar este apartado y añadirlos.
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Última modificación: 29-03-2024, 04:06 PM por Kurosame.


[Imagen: shurikenguia.png] Creación de Jutsus [Imagen: shurikenguia.png]



Los usuarios siempre necesitan de un toque de personalización para sus personajes, llevar esas ideas a papel y eventualmente poder poseerlas como un elemento más de su repertorio. Pudiendo enviar un máximo de 1 técnica simultáneamente, salvo que se disponga de creaciones extra compradas en la Tienda de PE o algun premio.

Este es el caso del Sistema de Técnicas Únicas:
 
  • ¿Qué es una técnica única?: En principio se trata de una técnica que solo una persona puede poseer con un concepto totalmente propio y efectos elegidos por su creador. Estos jutsus pueden derivar de cualquier rama que el personaje posea; Maestría, Clan, Elementos e incluso Pacto o una mezcla de estos para originar algo mucho más creativo.
    La creación de técnicas únicas se habilitará de manera "automática" una vez el Personaje alcancé un rango, este rango varía según su facción de procedencia.

  • Ninja de Aldea + Clan : Solo podrá crear Técnicas Únicas llegado al Rango Chunin.
  • Ninja Sin Clan (NSC): Podrá crear Técnicas Únicas desde el Rango Genin. Adicionalmente podrá crear una técnica única sin CD que actuará como la base de su estilo. Esta presentará un escalado desde D hasta S.
  • Ninja Sin Aldea (NSA) y Renegados: Podrá crear Técnicas Únicas desde el Rango Genin. Obtendrá una reducción del 30% del CD total de las técnicas enviada e igual los personajes que consigan renegar adquieren este beneficio una vez se da el acontecimiento on-rol.
  • Ninja Sin Clan y Sin Aldea: Obtiene las bonificaciones de ambas condiciones.
 
Cita:Los Ninjas Sin Clan podrán crear una técnica base que cuente con un escalado por rango, de tal forma que puedan establecer una técnica central que defina parte del estilo de su personaje, tal y como ocurre con las técnicas base de algunos clanes como el Kurogane no Jutsu de los Jiki.

La técnica base no contará con ningún beneficio de balanceo adicional a excepción del escalado. Muchos sabrán que una técnica con escalado es aquella que cuenta con una o varias de sus características aumentadas según el rango del personaje, como el alcance o el daño de la misma. De forma general, las técnicas con escalado no pueden crearse como técnicas únicas, por lo que esto es una excepción exclusiva de los Sin Clan. Cada personaje Sin Clan podrá crear UNA sola técnica base, de rango D con escalado hasta rango S.
La finalidad de estas técnicas base es darle la oportunidad a los Sin Clan de definir una identidad propia para sus personajes mediante un eje central alrededor del cual puedan girar sus técnicas únicas. Está técnica es gratuita y no requiere de previa compra para ser solicitada.
  
¿Pero qué es este CD?
Se trata de una pequeña cláusula que impone al usuario esperar un tiempo determinado para su próxima creación de técnica única. Los llamados "Cooldowns" o "Enfriamientos" funcionan como método de control para el progreso del personaje, estás técnica única representan un aporte muy potente al arsenal del personaje por lo cual deberán regirse por los siguientes CDs:
 
  • D: 10 días
  • C: 15 días
  • B: 30 días
  • A: 45 días
  • A+: 75 días
  • S: 90 días
  • S+: 120 días 
  
Estos CDs entran en funcionamiento desde el momento en que se publica la técnica única, indicando en "Motivo" que se trata de una creación con CD.



A considerar para las creaciones:
  • Está prohibido plagiar conceptos o funcionalidades de técnicas de otros usuarios, aunque el contenido puede ser similar, no puede ser idéntico. Esto aplica para toda creación.

  • Puedes basarte en técnicas existentes del foro, pero ten precaución, ya que algunas técnicas pueden no haber sido revisadas adecuadamente y no ser útiles como referencia.

  • Toda creación será evaluada por un equipo de moderadores que buscará un equilibrio entre lo que el usuario quiere y lo que el foro, en su sistema siempre cambiante, acepta como balanceado. Es posible que en el futuro tu técnica antes aceptada requiera ser remoderada, para tu beneficio o no.



    Documento de Creación y Calculadora de Jutsus [Excel]

    La administración de Shinobi Gaiden ha trabajado para ofrecer una herramienta que simplifique y facilite el cálculo de jutsus únicos. Para lograrlo, constantemente actualizamos y mejoramos dos de las herramientas más importantes en la creación de jutsus:



    A través de los enlaces proporcionados, los usuarios pueden acceder a información detallada y el razonamiento detrás de cada moderación de jutsus únicos. La Calculadora de Jutsus sólo puede ser modificada por parte de moderadores y administradores del Foro, sin embargo, todos los usuarios tienen la libertad de descargar una copia desde el enlace proporcionado. Esta calculadora se mantiene siempre actualizada y representa la última versión del Excel de creaciones de Jutsus, cumpliendo con las normas y reglamentos establecidos en el Documento de Creación de Jutsus.
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Última modificación: 12-08-2023, 08:07 PM por Isshin.


[Imagen: shurikenguia.png] Creación de Armas [Imagen: shurikenguia.png]


La indumentaria de un Shinobi siempre ha de estar al día. Disfrutar de las últimas tecnologías disponibles es una de las mayores ventajas en el campo de batalla, no obstante, además de ello, en SG buscamos darle rienda suelta a la libertad de los jugadores con la debida creación de algunos de sus "implementos".

Actualmente, se manejan varios tipos de armas que pasaremos a definir más abajo, algunas son sin coste alguno y otras tienen requisitos previos a su compra u obtención.


Armas de Clan:
Desglosar



Armas de Maestría: 
Desglosar


Armas Excepcionales: 
Desglosar



Armas Legendarias
Desglosar



Armas Definitivas
Desglosar



Notas:
  • Un personaje sólo puede tener 1 (un) Arma Excepcional, Legendaria o Definitiva al mismo tiempo.
  • Es posible mejorar el Arma a un nivel superior pagando la diferencia de coste (de Excepcional a Legendaria y de Legendaria a Definitiva).
  • Las armas creadas a partir de nivel legendario podrán utilizar un stat distinto a la formula típica para su escalado. Por ejemplo; una katana típica siempre tendrá como fórmula para clavar: 18 + 0.6D + 0.4F, pero una katana legendaria o definitiva puede tener una formula para clavar: 18 + 0.6D + 0.4CCK. Solo se puede modificar un stat de la formula, nunca ambos, y debe tener sentido según el tipo de arma y su funcionamiento.



Habilidades Pasivas de Armas

Son aquellas que, como su nombre lo indica, poseen un efecto inherente en el arma o algún tipo de funcionamiento que no es necesario activar. Siempre forma parte de ella y es algo que la caracteriza. En la gran mayoría de los casos no requieren preparación alguna, pero según sea el efecto añadido, sí será necesaria una concentración mínima departe del usuario o algún segundo de demora. Esto con la finalidad de evitar combos que causen el efecto de muerte inmediata y que sean muy fáciles de realizar.

Aclaraciones:
  • Al no requerir gasto de chakra, sellos ni concentración de parte del usuario, su ponderación será imposible de calcular con los métodos tradicionales, de modo que el efecto de las habilidades pasivas será mucho más bajo con respecto al de las activas, aún cuando ambas correspondan a la misma clase. Se estudiará caso por caso, y como referencia es posible tomar las pasivas de la tienda de pasivas (En caso de que existan pasivas del rango deseado). Las pasivas básicas de las armas de maestría se limitan a aumentar el daño a una rama de técnicas (+20 de daño como máximo) y efectos narrativos. No es posible emular o acercarse demasiado al funcionamiento de una pasiva ya existente.
  • La habilidad pasiva no puede ofrecer aumento en las estadísticas del usuario, ni asociada a las técnicas. Entiéndase por lo anterior el buffo directo a cualquiera de los ocho atributos generales. Esto con la finalidad de no incrementar de manera permanente, y sin ninguna implicación, las estadísticas del personaje. Incremento en los daños o la adición de efectos asociados si está permitido.
  • Todas las armas creadas tendrán que contar con una mecánica que evite el robo. Esta mecánica entrará en el apartado de pasivas, y no podrá ser utilizada para fines bélicos pues su única función es narrativa. Se pide coherencia, no se aceptarán mecanismos que causen muerte a quienes intenten robar un arma creada. Por ejemplo: "Hiramekarei: Si alguien que no fuese su dueño la intentase tomar, la espada aumenta su peso hasta el punto de ser imposible de tomar. La espada reconoce a su dueño y solo él la portará."


Habilidades Activas de Armas.

Para las activas el procedimiento de creación es el mismo que las técnicas únicas, y se regirán según el documento de balanceo de técnicas únicas. Sin embargo, dada la naturaleza de estas técnicas de arma, habrá un cambio sutil en cuanto a su ponderación en el apartado de sellos, que se evaluará según cómo se ejecute la técnica del arma.

Para referencia, habrán tres modos de ejecución: Sellos (x1.0), Concentración (x1.2), Movimiento (x1.4). Este multiplicación irá directo a la potencia de la técnica tal como se hace con una única convencional.

Por ejemplo: "Tras dar una estocada con mi espada, un halo de luz saldrá disparado desde la punta en dirección al enemigo, dañándolo." Esta técnica, además de todos los calculos pertinentes, incluirá un multiplicador de x1.4 a su potencia final al entrar en la categoría de ejecución "Movimiento".

Aclaraciones:
  • Las técnicas activas de armas utilizarán el mismo formulario que las únicas convencionales. Y se evaluarán utilizando el documento de balanceo de únicas convencionales.
  • Es posible crear otra activa para tu arma utilizando un cupo de creación (Bien sea por CD o ganado en evento). Esto puede ser durante la creación inicial del arma o luego.
Salto de foro:

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