13. Guía de Invocaciones
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Última modificación: 24-03-2024, 09:28 PM por Kurosame.


[Imagen: shurikenguia.png] Datos importantes sobre 
las Invocaciones [Imagen: shurikenguia.png]



[Imagen: shurikenguia.png]  Ciudades de Invocación  [Imagen: shurikenguia.png]

Las invocaciones tienen lugares de retiro propio, un hogar oculto al hombre y al que muy pocos han llegado a lo largo de la historia. Aquí viven, crían y entrenan a la espera de un invocador digno. En algunos casos, las invocaciones libran guerras colosales contra otros pactos, o se recluyen en busca de la soledad y la paz espiritual. Una vez firmado el pacto de sangre, el invocador puede visitar la ciudad de su invocación y estudiar o descansar en compañía de su invocación y otros animales amigables, así como entablar conversación con el Sabio del lugar. Existen dos métodos de viaje entre las ciudades de invocación y el continente habitado por los humanos.

[Imagen: shurikenguia.png] Kuchiyose no Jutsu: 
Además de invocar a un animal al combate, el Kuchiyose es capaz de realizar una invocación inversa a la ciudad en cuestión. Por el coste del Kuchiyose base +35 de chakra, y con un turno completo concentrando charka sin moverse (y sin aplicarse reducción de costo por especialización) el invocador será transportado a la ciudad sano y salvo. Esto puede realizarse en temas de rol social o incluso en pleno combate, poniendo a salvo al personaje.

Para salir, deberá abandonarse el tema en cuestión y crear un tema nuevo en la ciudad de invocación indicando la entrada. Como dato extra, si se estuviese dentro de una villa, además de abandonar el tema actual, deberá hacerse un pequeño post en las puertas indicando que se ha salido (simplemente un recordatorio para tenerlo en cuenta). Para salir de la ciudad es el mismo proceso, con la diferencia es que el destino siempre será la Puerta de tu aldea natal el lugar donde estabas al hacer el Kuchiyose Inverso inicial. En caso de renegados, se añaden como posibles destinos la entrada de un Refugio Criminal que ellos elijan o la entrada de su Base de Operaciones, si tuviesen.

Por un gasto extra de chakra (el doble por persona), el invocador podría transportar a alguien más consigo hacia la ciudad de su invocación (máximo dos personas vivas)

[Imagen: shurikenguia.png] Desconvocar la Invocación: 
Se trata de un método similar al del Kuchiyose no Jutsu, pero requiere que la invocación estuviese en el campo de batalla y fuese desconvocada (es decir, que volviese a su mundo natal). La principal diferencia con el Kuchiyose es que es gratuita, pero requiere de unas condiciones para llevarse a cabo. El invocador debe estar en contacto directo con su invocación cuando esta regrese a casa y la invocación debe tener menos de la mitad de su vida, además de concentrar chakra sin moverse un turno entero. De este modo contará como una retirada táctica de emergencia. Si fuese desconvocada sin esta condición, no podría transportar a nadie consigo. El método para regresar al continente es el mismo que en el caso del Kuchiyose, y al igual que este se puede transportar a otras personas, pero con un máximo de dos personas vivas.

Nota: En caso de temas de rol social no es necesario descontar el chakra.
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Última modificación: 24-03-2024, 09:30 PM por Kurosame.


[Imagen: shurikenguia.png] Tipos de invocaciones, Estadísticas y Habilidades [Imagen: shurikenguia.png]



Rango C 
  • Coste de invocación: 35 Chakra
  • Atributos: 200
  • Límite de tamaño: (En función del pacto, se modera en ficha)
  • Número de habilidades de pacto: 1
  • Rama de técnicas: 1 Elemental
  • Técnica de rama: 1 Elemental sin técnicas de aldea (Máximo rango C)

Rango B
  • Coste de invocación: 70 Chakra
  • Atributos: 250
  • Límite de tamaño: (En función del pacto, se modera en la ficha)
  • Número de habilidades de pacto: 1
  • Rama de técnicas: 1 Elemental y 1 Libre (Ninjutsu o Taijutsu)
  • Técnica de rama: 1 Elemental y 1 Libre (Máximo rango C)

Rango A
  • Coste de invocación: 100 Chakra
  • Atributos: 325
  • Límite de tamaño: 8 metros
  • Número de habilidades de pacto: 2
  • Rama de técnicas: 1 Elemental y 1 Libre (Ninjutsu o Taijutsu)
  • Técnica de rama: 1 Elemental y 2 Libre (Máximo 1 rango B y 2 rango C)

Rango A+
  • Coste de invocación: 140 Chakra
  • Atributos: 400
  • Límite de tamaño: 12 metros
  • Número de habilidades de pacto: 2
  • Rama de técnicas: 1 Elemental y 1 Libre (Ninjutsu o Taijutsu)
  • Técnica de rama: 1 Elemental y 2 Libre (Máximo rango B)

Rango S
  • Coste de invocación: 200 Chakra
  • Atributos: 500
  • Límite de tamaño: 20 metros
  • Número de habilidades de pacto: 3
  • Rama de técnicas: 1 Elemental y 1 Libre (Ninjutsu o Taijutsu)
  • Técnica de rama: 3 a elegir entre las 2 ramas (Máximo 1 rango A, 1 rango B y 1 rango C)

*Nota: Todas las invocaciones podrán utilizar, por defecto, las técnicas Kinobori no Waza, Suimen Hokou No Gyou, Kai y Joshi Kai.

*Nota 2: Las invocaciones no podrán aprender o ejecutar técnicas de clonación (ni variantes), Henge (ni variantes), Shunshin no Jutsu, Kuchiyose No Jutsu, Chakra Kyuuin Jutsu ni Chakra Yuketsu.

*Nota 3: Fuera de la lista expuesta arriba todas las técnicas asignadas a las invocaciones serán revisadas y discutidas por el equipo de moderación para decidir si se permitirán o no. Queda a criterio de ellos aceptar una técnica o no, y el firmante deberá escoger una técnica diferente en caso de negarsele.

*Nota 4: El Taijutsu está limitado a invocaciones normales, no gigantes.



Invocaciones gigantes
  
Las invocaciones se consideran gigantes a partir de 4 metros. Destacan en fuerza y resistencia, por lo tanto requieren un mínimo en sus estadísticas dependiendo de su rango.
  • Rango C: Mínimo 30
  • Rango B: Mínimo 40
  • Rango A: Mínimo 50
  • Rango A+: Mínimo 60
  • Rango S: Mínimo 70

Ejemplo - Una araña de 10 metros rango B
Fuerza: 60
Resistencia: 60
Destreza: 20
Velocidad: 20
Agilidad: 20
Inteligencia: 20
Control de Chakra: 30
Presencia: 20
Vida: 420
Chakra: 335
Reg.Chakra: +14


Invocaciones normales
 
Su tamaño es menor que las gigantes, pero destacan en velocidad y agilidad.
  • Rango C: Mínimo 30
  • Rango B: Mínimo 40
  • Rango A: Mínimo 50
  • Rango A+: Mínimo 60
  • Rango S: Mínimo 70

Ejemplo - Un mono de 1 metro rango A+
Fuerza: 40
Resistencia: 40
Destreza: 60
Velocidad: 70
Agilidad: 70
Inteligencia: 40
Control de Chakra: 40
Presencia: 40
Vida: 280
Chakra: 615
Reg.Chakra: +21




Aclaración: El resto de mínimos y máximos de los stats son iguales que los de los usuarios, dependiendo de su rango.
  • Clase D: Min 5 Max 40
  • Clase C: Min 10 Max 50
  • Clase B: Min 20 Max 60
  • Clase A: Min 30 Max 70
  • Clase A+: Min 40  Max 80
  • Clase S: Min 50 Max 90

Puedes calcular los stats de tu invocación en este Link.


Técnicas:
Cada pergamino cuenta con unas técnicas asociadas que se pueden aprender una vez que el Jugador sea capaz de ir a la Ciudad de Invocación. Cada invocación cuenta con las cantidades siguientes:

Para el Invocador:
  • 10 técnicas únicas
  • Modo Sabio de temática animal junto con la maestría Senjutsu
Para la Invocación:
  • Cinco habilidades únicas, a saber:

Listado de habilidades de las invocaciones
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Última modificación: 24-03-2024, 09:27 PM por Kurosame. Razón: Actualización


[Imagen: shurikenguia.png] ¿Qué es una invocación y cómo consigo una? [Imagen: shurikenguia.png]


Las invocaciones, como bien se sabe (según lo mostrado en el anime), conviven en tierras muy lejanas que solo son accesibles para aquellos “elegidos”. Un usuario podrá acceder a una invocación mediante la primera ejecución del Kuchiyose no Jutsu desde que se vuelve un Genin. Generalmente y a efectos de armar una pequeña trama, el usuario podrá desarrollar el proceso de aprendizaje y conocimiento del animal como más lo desee, no obstante, hay que respetar algunas bases para mantener un estándar.
  
  • El usuario debe haber comprado/entrenado la técnica de: Kuchiyose no Jutsu
  • La técnica debe ser ejecutada en un tema de cualquier tipo.
  • La invocación jamás dará acceso a la Ciudad de Invocación sin haber establecido un vínculo/firma con su invocador.
  • El aspecto de la invocación queda a total elección del jugador, no obstante, no se aceptarán animales que omitan características que posee la especie original, ni mucho menos con un aspecto mitológico/místico o incluso fantasioso.
  • Una vez firmado el pacto, y si se tiene la clase correspondiente, el usuario podrá aprender las técnicas características de la familia animal con la cual ha firmado.
  
Precaución: Si una invocación lleva su chakra a 0 o su vida a 0, desaparecerán y no podrán ser invocadas de nuevo en ese tema o línea temporal (a no ser, por ejemplo, en un evento, que pase un día on-rol).

Así también aclaramos que firmar con un pacto de invocación es irreversible. Una vez que se ha dado la firma, no se podrá renunciar a ésta. Sólo la muerte del personaje da por finalizado el contrato.

¿Puedo tener más de un pacto?
 
Así es, a esto se le llama Pacto Secundario y mediante una cláusula que se ha ideado, permite a los usuario ser “firmantes” de un segundo pergamino. No obstante, el usuario solo podrá acceder a las técnicas del pergamino en cuestión, mas no a la invocación del animal ni mucho menos a los beneficios como lo son el Senjutsu.

Esta modalidad tiene el mismo coste que un Pacto Primario y no puede repetirse, es decir, el número máximo de Pactos por jugador será de dos (2).


¿Cómo puedo firmar un pacto?
 
Hay dos maneras de firmar un pacto.

1. Una prueba con el Maestro de Pacto: El shinobi deberá realizar un Kuchiyose no Jutsu, tras el cual aparecerá un pequeño animal guía del pacto al que aspire, dándole pistas, acertijos o indicaciones de cómo encontrar al Maestro del Pacto. Tras eso, el shinobi deberá contactar off-rol con el Maestro del Pacto y acordar un tema on-rol en el que el aspirante lo encuentre y este afronte la prueba impuesta. En caso de superarla, podrá firmar el pacto y será un firmante oficialmente. En caso de ser rechazado, podrá volver a intentarlo con otro pacto de invocación. Si firman de esta manera, tanto el Maestro del Pacto como el firmante recibirán 20 PE.

2. Una prueba con un animal del pacto: El shinobi deberá realizar un monotema de al menos 1000 palabras en el que realiza un Kuchiyose no Jutsu. Dentro del tema, un animal guía del pacto será responsable de hacerle una prueba al shinobi (que ponga a prueba el ingenio o la fortaleza de este). Al final del tema, el animal permitirá al shinobi convertirse en un firmante del pacto.

Una vez firmado el pacto on-rol y cerrado el tema, se envía una Petición Administrativa y el Staff revisará para validar la firma.


Maestros de Pacto

Consiste en aquella figura que goza de la mayor confianza con los animales del pacto. Aquel shinobi que se ha ganado ser uno más de ellos y puede portar orgulloso el pergamino de firmas del pacto, teniendo la autorización a dejar firmar a nuevos shinobis el pacto siempre que los considere dignos.

Por lo tanto un Maestro de Pacto será el encargado de poner a prueba a los aspirantes para comprobar si son dignos de firmar el pacto. Aunque no se acepta que un maestro establezca pruebas imposibles de superar o que puedan poner la vida del aspirante en riesgo. 

Ventajas:
Al margen de las responsabilidades que trae consigo ser Maestro de un Pacto; el mismo tambien aporta algun beneficio. 
  
  • El Maestro de Pacto obtiene 50 Puntos de Reputación.
  • El Maestro de Pacto podrá crear 1 Técnica Única sin CD relacionada con el Pacto de Rango A cuando lleve 1 mes como Maestro. A los 3 meses como Maestro podrá crear una Técnica Única sin CD relacionada con el Pacto de Rango A+. Y a los 6 meses como Maestro podrá crear una Técnica Única sin CD relacionada con el Pacto de Rango S. A partir de entonces cada 6 meses podrá crear una Técnica Única sin CD del rango que elija. 
  • El Maestro de Pacto podrá instruir a un firmante y enseñarle una técnica del pacto de una clase superior a la clase del firmante, ganando el maestro una reducción del 10% en el CD para la próxima creación de técnica de pacto. Esto solo podrá hacerse una vez al mes off-rol, y con un firmante por mes. El tema de instrucción deberá ser roleado, con un mínimo de 5 respuestas de cada uno, y tras finalizarlo se deberá enviar una petición administrativa con el link del tema para su revisión.
  • El nombre del Maestro de Pacto será reconocido por todos los firmantes actuales del pacto.
 
La posición de Maestro de Pacto requiere de una responsabilidad mucho mayor por parte del usuario, por lo que aquellos usuarios que logren alcanzar el rango deberán mantener una actividad mínima de 1 post semanal (en caso de ausencia debe justificarse al Staff y se dará un tiempo estimado en el cual habrá tolerancia para la actividad del usuario) de lo contrario perderán el privilegio de ser Maestro, pasando a ser simples firmantes.

Nota: Si el Maestro esta de ausencia justificada el jugador podrá recibir automáticamente la firma.

¿Cómo se selecciona al Maestro?
El primer caso y más sencillo es que cuando un usuario crea un nuevo Pacto de Invocación mediante un Pergamino en Blanco obtenido en la Tienda de PE o como recompensa de alguna Misión o Evento se volverá automáticamente su Maestro.

En el caso de que un Pacto se quede por el motivo que sea sin Maestro, un miembro del pacto puede comunicarse con el Staff para convertirse en el nuevo Maestro, y de ser aprobado el requisito es un monotema de 1000 palabras indicando como se convierte en el Maestro del pacto. En caso de que haya más de un postulante al mismo tiempo, el Staff puede tomar una medida entre los dos postulantes para decidir quién gana el título de Maestro.

Lista de maestros y pactos existentes
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