[Anexo] Documento de Creación de Técnicas
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Última modificación: 23-06-2023, 10:57 PM por Hirose.
Documento de balanceo de técnicas

Para que una creación sea aceptada en el foro, debe ser validada por el equipo de moderación en los aspectos cuantitativo y cualitativo. Se evalúa la potencia y equilibrio de la técnica en comparación con otras existentes, y se verifica que cumpla con las reglas y evite situaciones de inmunidad, insta-win o meta rol. La antigüedad de técnicas existentes no se considera como modelo o ejemplo relevante.

Aspectos generales de la creación:

• Prohibido el plagio de conceptos o funcionamientos de técnicas de otros usuarios. El contenido podrá ser similar, pero no podrá ser igual en su totalidad. No se prohíbe basarse en técnicas del foro, no obstante, pedimos cautela, pues muchas técnicas no han pasado por una revisión propiamente y podrían no ser útiles como base o ejemplo.

• El documento es una recopilación de casos de moderación y experiencias, pero no es perfecto. Se solicita comprensión y mesura al leerlo y aplicarlo. Pueden surgir nuevas reglas y prohibiciones a medida que se estudien diferentes tipos de creaciones.

• Las condiciones que el creador incluya en una técnica no afectan su ponderación, solo proporcionan una vía de escape razonable para el afectado y son obligatorias más no deben ser totalmente evidentes. Con esto se busca evitar técnicas que puedan aplicarse infinitamente sin vías de escape para un grupo general de usuarios. Las opciones y vías de escape en las técnicas no pueden estar dirigidas a un grupo selecto de usuarios, sino que deben ser más generales. Es importante recordar que no todos tienen las mismas habilidades dentro de la comunidad de Shinobi Gaiden, por lo tanto, se busca ser equitativos en ese sentido.

• Los efectos adversos de una técnica que sean narrativos y no estén listados como "Aplicaciones" en la sección IV no aplican una reducción de potencia, por ende no afectaran la ponderación de la técnica.



Nota
Se prohíbe cualquier actitud de godrole o insistencia en obtener un beneficio desproporcionado durante una moderación. Estas acciones pueden resultar en sanciones y la anulación de la moderación. Aunque todos los jugadores busquen la victoria, es importante mantener un juego justo y equilibrado.



Introducción

Actualmente, se usan tres factores para medir el “potencial” de una técnica: Potencia, Eficiencia y Puntuación. El cálculo matemático se rige tomando como base la potencia de la creación, a raíz de esta se calcula la eficiencia y la puntuación de la técnica.

• Potencia: Las técnicas no solo se centran en el daño base, sino que también pueden incluir efectos extras y condiciones de ejecución favorables o desfavorables. Aunque la mayoría de las técnicas tienen un daño asociado, hay casos en los que se utiliza un valor similar, como resistencia, daño o cantidad específica a curar en adición a sus efectos y condiciones de ejecución.

• Eficiencia: El valor final de la potencia de una técnica dividido entre su coste de chakra determina su eficiencia. Las eficiencias descritas en el documento están diseñadas para limitar las técnicas en función de su eficiencia y el estándar establecido por rango. Esto evita que una técnica tenga un costo de chakra muy bajo pero brinde demasiados beneficios. Sin embargo, no es obligatorio que una técnica tenga una eficiencia más baja en comparación con el estándar establecido.

• Puntuación: La calificación de una técnica se calcula multiplicando su potencia final por su eficiencia, lo cual refleja su potencia intrínseca. Es importante tener en cuenta que una puntuación no puede superar su máximo en ninguna circunstancia.
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Última modificación: 03-04-2024, 12:28 PM por Moderador.
Sección I: Calculo de la potencia base
El primer aspecto a considerar en una técnica es la Potencia base. Para esto debemos identificar que tipo de técnica estamos creando o revisando, según quien sea la persona que aplique el documento.

Existen multiplicadores que se utilizarán solo para aquellas técnicas que no posean un daño definido y para las creaciones que busquen incluir más de un tipo de técnica en su funcionamiento, primero vamos a explicar los tipos de técnica y donde reside su "Potencia base":

Ofensivas: Hace referencia a toda técnica que posea una función sencilla en base un daño plano. La potencia base de estás técnicas es el daño que pueden llegar a aplicar y no tienen un multiplicador asociado.

Defensivas: Generalmente, no incluyen ningún otro beneficio más que amortiguar un daño. (Véase muros, armaduras y demás...) La potencia en este tipo de técnicas se trata de la resistencia de la defensa que pueden llegar a aplicar. La potencia base de estás técnicas se ve reducida en un 10%.

Curativas: Aquellas técnicas con la capacidad de restaurar la vida de los personajes. Su potencia base se define según la cantidad de vida que puedan curar y se le aplica un multiplicador de x2.

Utilidad: Abarca toda técnica con efectos de detección/ocultación así como Aumento/Reducción de estadísticas. Para el primer caso, la distancia de las técnicas de detección se considera la potencia base de la técnica y recibe un multiplicador de x1.5. Mientras que aquellas técnicas de Aumento o Reducción ven un multiplicador a aplicar de x2.

Mentales: Se refiere de forma general a los genjutsus, pero también abarca toda técnica que tenga un método de aplicación NO "visible". Inclúyase clanes como el Yamanaka, Ondas no visibles y demás. La potencia de estas técnicas residen generalmente en los efectos que buscan aplicar (Ya sea de la lista de efectos o reducciones) y se les aplica un multiplicador de x2.

Narrativas: Son técnicas que brindan únicamente beneficios narrativos. Estás técnicas generalmente son genjutsus de muy baja potencia que aplican efectos no listados, como hacer ver o sentir algo en especifico que únicamente tiene repercusión narrativa y no incluye un daño asociado, también se puede llegar a catalogar técnicas de ocultación, pero esto dependerá del concepto.

Estas técnicas son mayormente técnicas sencillas y no muy complejas, por lo que se les asigna los valores referenciales más bajos para su rango, así como el menor coste por turno.

Además, todo efecto que no se encuentre listado dentro del documento de creaciones será considerado "Narrativo" y será evaluado directamente por los moderadores como medida cautelar hasta que se norme dicho efecto.

Múltiples Categorías: Toda creación que busque incluir beneficios de otra clasificación, deberá regirse por un multiplicador permanente de x2. Es decir que al crear una técnica con una base "ofensiva" añadimos elementos de utilidad como Reducción, Aumento, tendré que utilizar un multiplicador de x2 para todo el calculo de potencias, reemplazando todos los otros multiplicadores generados por distintas categorías (por ejemplo, si tengo un ofensivo+utilidad, las potencias conjuntas recibirán un x2 y se omitirá el x2 que usualmente recibe Utilidad).

Daño: cada punto de daño se equivale a 1 punto de potencia, esta potencia es de clasificación Ofensiva.

Además, se recomienda consultar otras secciones del documento, ya que puede haber reducciones o aumentos que afecten el concepto de la potencia "base".




Sección II: Alcance de las técnicas

Todas las técnicas creadas deben incluir una distancia especificada. Si una técnica no especifica la distancia, se considera que utiliza los alcances estándar y no se aplican cambios a su potencia. La distancia se suele medir en metros:

Rango D: 10 m.
Rango C: 15 m.
Rango B: 20 m.
Rango A: 25 m.
Rango A+: 30 m.
Rango S: 35 m.

La tabla expone los limites de alcance "base" para una técnica. Hay que tener en cuenta algunos casos especiales que pueden darse, como por ejemplo:

La técnica tiene dos distancias iguales o de distinto tipo: Podrán haber técnicas que utilicen este concepto, únicamente debemos sumar las distancias especificadas y estas no pueden sobrepasar el máximo por rango. Por ejemplo, una técnica de Rango B podría tener una ejecución en cono, este cono podría tener un alcance de 5, pero un ancho de 15.

Bajo ningún concepto se puede obviar el uso de radio en las técnicas, es decir que se deberá calcular la potencia según el efecto descrito en la sección IV. Sea cual sea el caso, siempre debemos aplicar lo siguiente dependiendo del Rango de Distancia:

— Rango especificado

Cuando se especifica un rango para una técnica, se compara con el rango estándar y se ajusta la potencia de la técnica pudiendo sumar o restar dependiendo de la distancia especificada, para ello se ajusta de la siguiente manera:

1. Se calcula la diferencia entre el rango especificado por el usuario al crear la técnica y el rango estándar definido previamente.

2. La diferencia se suma o resta en su totalidad al cálculo de potencia obtenido en la sección I.

3. La diferencia se clasifica y se aplica (sumando o restando) según el rango al que corresponda. De esta manera, se realiza el ajuste necesario en la potencia de la técnica según el rango especificado por el usuario:

10 a 20 metros: 5 de potencia.
21 a 30 metros: 10 de potencia.
31 a 50 metros: 20 de potencia.

4. Una vez clasificada la técnica y solo si la diferencia de distancia supera los 50 metros, se realiza un cálculo adicional. Para ello, se resta 50 metros de la diferencia y se multiplica por 0.5. El resultado se suma a la potencia obtenida hasta ese momento.

Por ejemplo, si aplicamos este cálculo a una técnica que proyecta una llamarada de Katon a lo largo de 100 metros de distancia y el rango estándar es de 35 metros, la diferencia sería de 65 metros. Sumamos esa cantidad a la potencia base obtenida en la sección de daños. Luego, clasificamos la diferencia entre 30 y 50 metros, sumando otros 20 adicionales. Después, restamos 65 - 50 = 15 y multiplicamos por 0.5 para obtener 7.5. Por último, sumamos esta última cantidad al cálculo anterior.

Es importante tener en cuenta que en el caso de técnicas que se centren en aumentar el alcance para brindar efectos de apoyo, detección u otros similares, se utiliza un cálculo diferente. A partir de una diferencia de 30 metros, cada metro adicional suma 0.5 de potencia, y a partir de 50 metros, cada metro adicional suma 0.5 de potencia. Esto se hace para valorizar el enfoque no centrado en daños de estas técnicas.

— Rango a melé

Las técnicas de combate cuerpo a cuerpo, conocidas como técnicas melé, reducen su potencia base obtenida en la sección de daños en un 75% de la potencia original. La potencia original se refiere a la cantidad indicada por el daño de la técnica sin ninguna sumatoria adicional. Esto implica que las técnicas melé tendrán una potencia reducida en comparación con otras técnicas que no sean de combate cuerpo a cuerpo.



Aclaración:
Es importante tener en cuenta que el documento de ponderación de técnicas en el foro se basa en rangos de alcance establecidos para la mayoría de las técnicas. Sin embargo, puede haber casos en los que no sea posible o adecuado seguir estrictamente esos rangos, como cuando se crean técnicas con alcances mucho mayores, como en el caso de kilómetros. Se solicita a los jugadores ser mesurados y considerar estos valores al crear técnicas que busquen efectos de alcance excepcionalmente grandes, teniendo en cuenta la coherencia y equilibrio dentro del juego.



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Última modificación: 05-07-2024, 07:18 PM por Moderador.
Sección III: Aumento y Reducción de Estadísticas

Las estadísticas desempeñan un papel fundamental en el sistema del foro, ya que aumentar o reducir estas estadísticas puede brindar ventajas o desventajas durante un combate. Se considerará de manera equitativa tanto el aumento como la reducción de estadísticas, aunque es importante tener en cuenta que un debuff a las propias estadísticas del usuario puede disminuir la potencia de la técnica.

— Aspectos generales del aumento de estadísticas

El aumento o reducción de una estadística en una técnica está limitado por su rango. Cada rango tiene un límite establecido para aumentar o reducir una estadística en particular. Esto garantiza un equilibrio y evita que las técnicas tengan efectos excesivamente poderosos o desventajosos en términos de estadísticas:

Rango D: 5
Rango C: 10.
Rango B: 15.
Rango A: 20.
Rango A+: 25.
Rango S: 30.
Rango S+: 40.

Para calcular correctamente las técnicas que tienen la potenciación como efecto, se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:

• El límite de modificación de estadísticas es de 30 puntos, a menos que se utilice una técnica de rango S+ cuyo limite es 40 puntos.

• Un jutsu puede tener hasta 10 puntos de estadística por ejecución, el cual sumará su estadística por sobre los limites previos, pero este jutsu no puede ser mantenido.

• Una técnica puede aumentar múltiples estadísticas simultáneamente, y cada estadística adicional aumentará la potencia en un 10%.

• Si una técnica permite al usuario elegir entre potenciar diferentes estadísticas, se añadirán 5 puntos adicionales de potencia por cada opción de elección. Sin embargo, en la tabla de cálculo, solo se contará uno de los stats seleccionados. Por ejemplo, si la técnica permite elegir entre destreza o velocidad, se sumarán 10 puntos de potencia, pero solo se considerará uno de los stats para el cálculo final. En cambio. si la tecnica dice que potencia una estadistica a eleccion seran 5 puntos de potencia extra. 
Aclaracion: una tecnica que potencia una estadistica a eleccion, debera mantener la misma hasta que la vuelva a castear.

— Tabla de Referencia para Aumento y reducción (Se usa 5 como valor referencial)

Todas las estadísticas tienen un potencial de 2.5 que se multiplica por la cantidad de puntos invertidos en dicha estadística. Además, dependiendo del rango y de la cantidad de estadísticas potenciadas, se reciben otros potenciadores. Estos potenciadores se calculan individualmente para cada estadística y luego se suman para obtener la potencia final.

La cifra definida durante la creación de una técnica determinará el aumento porcentual de la potencia en relación a las estadísticas potenciadas. Los valores y sus respectivos incrementos son los siguientes:

5: No hay cambio en la potencia.
10: Se le añade un 20% extra a la potencia solo cuando hay más de dos estadísticas diferentes potenciadas.
15: Se añade un 50% adicional a la potencia.
20: Se añade un 75% adicional a la potencia.
25: Se duplica el valor calculado.
30: Se añade un 125% adicional al valor calculado.
30+: Las técnicas que rompen el límite tienen un efecto especial, por lo que es difícil cuantificar. Se añade un 125% adicional al valor calculado.

— Duración de los efectos

Si una técnica tiene un aumento o reducción de estadística con una duración mayor a un turno y no tiene un costo por turno, la potencia asignada a la estadística se multiplica por el número de turnos de duración. Esto implica que la potencia total de la técnica se incrementa de acuerdo con la duración de los efectos.

Por ejemplo, si una técnica otorga un aumento de 10 puntos de velocidad por 3 turnos, se multiplicaría por los 3 turnos, resultando en una potencia total de 30. Sin embargo, si la técnica tuviera un costo por turno, se entendería que se paga el aumento o reducción en cada turno, por lo que no se realizaría la multiplicación.

Sección IV: Sellos


De acuerdo al sistema del foro, existen tres tipos de sellos: Sí, uno y no. Cada tipo tiene un efecto específico en la potencia de la técnica:

Sí: No tiene ningún efecto en la potencia de la técnica.

Uno: Las técnicas que requieren un solo sello aumentan su potencia en un 20%.

No: En el caso de las técnicas que no requieren sellos, su potencia se incrementa en un 40%. Esto significa que la potencia base de la técnica se aumenta en un 40% adicional.

Es importante considerar el tiempo de ejecución de una técnica, ya que una técnica instantánea podría ser desbalanceada. En la mayoría de los casos, el efecto de los sellos no se anula por el tiempo de activación, lo que implica que todavía se requerirán sellos para realizar la técnica. En estos casos, se considerará que los sellos son necesarios para ejecutar la técnica, incluso si se especifica un tiempo de activación.



Nota
El porcentaje correspondiente a los Sellos "No" y "Uno" se suma al final del proceso de cálculo, siendo la última sumatoria a tener en cuenta.



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Última modificación: 24-05-2024, 01:38 PM por Moderador.
Sección V: Listado de Efectos

Antes de describir los efectos de una técnica, ya sean beneficiosos o no, debemos clasificar su alcance de la siguiente manera:

Técnica Individual: Se refiere a las técnicas que aplican sus efectos únicamente a un objetivo o a su propio ejecutor. En este caso, la potencia de la técnica no se ve afectada.

Técnica de Objetivo Múltiple: Si una técnica puede afectar a más de una persona al mismo tiempo, se ajusta la potencia obtenida o reducida por las estadísticas en un 10% según la cantidad de objetivos afectados, con un máximo de 5.

Conforme avance el tiempo y se introduzcan nuevos efectos, estos efectos o mecánicas podrán modificarse y se irán añadiendo más. Sobre cada sección de efectos se describe cuales son los efectos que pertenecen a cada categoría. Esto para identificar que efectos son ajenos a una categoria en especifico al momento de aplicar el x2.

A continuación, describiremos algunos de los efectos que pueden aplicarse en una técnica:

Listado de Efectos


Efectos Adversos




Sección VI: Eficiencias


Llegados a este punto ya habremos definido la mayoría del contenido de la técnica o al menos ubicado numéricamente cada uno de sus beneficios y contras. Es hora de asignar una cantidad de coste en chakra a la técnica...

Para asignar el coste de Chakra del jutsu, deberemos dividir la Potencia del Jutsu por la Eficiencia, dándonos como resultado nuestro coste de Chakra. El coste de Chakra siempre deberá aproximarse al numero múltiplo de 5 más cercano al resultado.

Estos son los valores máximos que una técnica puede presentar para su Eficiencia:

Rango D: 2
Rango C: 2.1
Rango B: 2.2
Rango A: 2.3
Rango A+: 2.4
Rango S: 2.5
Rango S+: 2.75

La técnica en cuestión puede ser muy ineficiente, pero a efectos de beneficio del usuario sugerimos no disminuir tanto la eficiencia.



— Gasto por turno

Independientemente de la cantidad de chakra que la técnica gaste. Estas siempre deberán contar un gasto de chakra al momento de la activación/ejecución de la técnica. Por otra parte, si pueden omitir un gasto por turno dependiendo de la mecánica o función descrita durante la creación de esta. Algunos aspectos generales con respecto al gasto son:

• Las técnicas de tipo ofensiva, mental, resistencia, curativa y de utilidad (En el caso de técnicas de aumento y reducción de estadísticas mantenidas) siempre deberán usar un 75% de su coste de activación como gasto por turno.
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Última modificación: 05-07-2024, 04:49 PM por Moderador.
Sección VII: Puntuación de una técnica


Finalmente, una vez tenemos los valores de potencia y eficiencia establecidos, los multiplicamos entre sí para obtener la puntuación de la técnica. Este documento también es de uso del Staff para la debida moderación de técnicas tanto del foro como de usuarios.
  • Rango D: Máximo 120. Mínimo 80
  • Rango C: Máximo 160. Mínimo 110
  • Rango B:  Máximo 210. Mínimo 150
  • Rango A: Máximo 270. Mínimo 200
  • Rango A+: Máximo 330. Mínimo 260
  • Rango S:  Máximo 400. Mínimo 320
  • Rango S+: Máximo 600. Mínimo 500




Nota

A medida que una técnica se acerca a sus parámetros más altos, será menos permisiva con efectos extra o que no se ponderan de la manera tradicional. A diferencia del valor de eficiencia una técnica NO puede ser aceptada bajo una puntuación fuera de lo mínimo (Pues será muy débil para su rango) o por encima de la puntuación limite (Sería muy fuerte para su rango).

Solo las técnicas "únicas" pueden sobrepasar las cantidades máximas indicadas en un 20%.








Sección VIII: Anotaciones


Acá se encontrarán algunas condiciones o normativas extra que son incompatibles con el sistema de creaciones.



 Prohibiciones:



• Está prohibida la creación de técnicas que tengan relación con el manejo del espacio, las fuerzas de gravedad, el tiempo y la modificación de la materia a nivel celular. Siendo limitadas únicamente a aquellas creaciones que ocupen gasto del Slot S+. Lo cual no implica una libertad absoluta en sus efectos, estos mismos tendrán restricciones para que el jutsu en cuestión, o en combinación con otro, no generen victorias instantáneas o desbalances.

• Solamente las técnicas S+ podrán permitir al personaje romper el límite de 30 puntos en el aumento de una misma estadística. Léase más en la Sección III.

• En ninguna circunstancia se permitirá la creación de doujutsus.

• Se prohíbe la mecánica de "Regeneración" en armaduras de media y alta resistencia.

• El bloqueo de chakra tanto por turnos como por segundos está prohibido.

• Se prohíbe estrictamente la mecánica de copiar jutsus, ya sea únicos o de una rama en concreto

• Se prohíbe totalmente la creación de técnicas/pasivas con la mecánica de Regeneración de Chakra

• Se prohíbe la creación de "Sub-clases" en las únicas, como por ejemplo, Nintai. Estas deben indicar a cual de las Especialidades del Foro pertenece.

A medida que el foro vaya creciendo y se vayan desarrollando más técnicas o más efectos, los listados anteriores se irán actualizando. Como aclaratoria, esta normativa se puede aplicar de manera retroactiva para balancear creaciones anteriores.
Salto de foro:

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