El sistema de apuestas es simple, se abre un tema de apuestas por cada pelea oficial del coliseo y los usuarios postean en el plazo indicado las cantidades que quieren invertir en sus apuestas. Cuando las apuestas cierren (siempre antes de que empiece el combate) se establecerán las cuotas para ambos participantes, por ejemplo: Si gana el participante A 1:1,8 y si gana el B 1:2 (Si gana A y has apostado por el convierte 1000 Ryos en 1800 RYos, en el caso de ser con B conviertes 1000 Ryos en 2000 Ryos.). Existirán casos muy especiales en los que se pueda apostar en medio de un evento del coliseo pero serán especificados aparte.
El sistema de apuestas es simple, se abre un tema de apuestas por cada pelea oficial del coliseo y los usuarios postean en el plazo indicado las cantidades que quieren invertir en sus apuestas. Cuando las apuestas cierren (siempre antes de que empiece el combate) se establecerán las cuotas para ambos participantes, por ejemplo: Si gana el participante A 1:1,8 y si gana el B 1:2 (Si gana A y has apostado por el convierte 1000 Ryos en 1800 RYos, en el caso de ser con B conviertes 1000 Ryos en 2000 Ryos.). Existirán casos muy especiales en los que se pueda apostar en medio de un evento del coliseo pero serán especificados aparte.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
30
42
38
60
36
36
41
60
18
Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Todos los Ninjutsus verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ninjutsus
Aumento de Daño: -
Ejecución: -1 segundo en la realización del Ninjutsu (Mínimo 1 segundo)
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
90
90
90
90
60
70
60
90
33
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
60
60
80
60
60
60
80
27
Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Todos los Ninjutsus verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ninjutsus
Aumento de Daño: -
Ejecución: -1 segundo en la realización del Ninjutsu (Mínimo 1 segundo)
El ninja obtiene un elemento extra gratis.
+10 de daño y -5 de coste a las técnicas elementales (ya sean elementos básicos o avanzados).
Gracias a las sanguijuelas, el shinobi puede cambiar el elemento de sus jutsus por otro elemento que posea.
Sus jutsu provocan que las curas sobre los afectados vean su eficacia reducida al 75%.
El usuario tiene acceso a una rama de técnicas únicas gracias a sus conocimientos sobre el Ankoku no jutsu.
Los miembros del clan Tenbin pueden comunicarse con cualquier ser vivo siempre que se encuentren fuera de combate. Los animales son altamente sensibles al chakra y perciben la gran afinidad de estos shinobi al chakra natural y la naturaleza.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
80
80
90
100
90
70
80
34
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
90
90
90
90
60
60
70
90
33
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
El ninja recupera 15 puntos de vida por turno en el que no sufra daño.
+10 a curaciones y -5 al coste de chakra de las mismas. No afecta a los jutsus de la maestría.
+15 a la curación de kits médicos y se aplican en la mitad del tiempo.
Los Onmyōji usan parte de su esencia vital a la hora de usar el Furyoku en sus habilidades, sin embargo, parte de esa esencia vital vuelve a ellos al momento de utilizar sus espíritus. Una vez por turno, si se utilizó Furyoku, el Onmyōji recuperará 10 puntos de Vida.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
50
50
50
90
90
90
50
90
29
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
60
90
90
100
90
70
90
34
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
40
50
60
65
80
65
40
80
25
La cantidad total de Ryos apostada asciende a 21.990 Ryos.
Gea: 2550+6760+2485=11795
Jikaro&Ryu: 1000+1000+1495+2500+4200=10.195
- Si gana Gea se paga a: 1,87
- Si gana Jikaro&Ryu se paga a: 2,16
Tenemos ante nosotros un combate/competencia entre Izuku Uchiha y Adan Yamanaka para declarar al maestro del pacto de las aves. A pesar de ser un tema relativamente privado (del que casi ninguno de nuestros personajes tendrá conocimiento On-Rol), no queremos dejar pasar la oportunidad de apostar.
¡Así que se abren las apuestas! ¿Quien resultará victorioso? Tienen hasta el inicio del combate para declarar sus apuestas.
Link del tema de la competencia.
NOTA: El límite de apuesta para esta actividad es de 5.000 Ryos por usuario. Y no, por supuesto que los participantes no pueden apostar.
NOTA2: La apuesta solo se cobrará en caso de que haya un ganador claro según los terminos de la competencia. Esto quiere decir que si uno de los dos gana por ausencia del otro, la apuesta queda invalidada.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
70
60
90
90
90
65
65
90
32
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
70
90
90
60
90
90
90
33
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
60
70
90
90
60
90
90
90
33
Sorry Adan, te van a patear el culo
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
90
90
90
90
60
60
70
90
33
Izuku, te Quiero, pero tu sabes
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
El ninja recupera 15 puntos de vida por turno en el que no sufra daño.
+10 a curaciones y -5 al coste de chakra de las mismas. No afecta a los jutsus de la maestría.
+15 a la curación de kits médicos y se aplican en la mitad del tiempo.
Los Onmyōji usan parte de su esencia vital a la hora de usar el Furyoku en sus habilidades, sin embargo, parte de esa esencia vital vuelve a ellos al momento de utilizar sus espíritus. Una vez por turno, si se utilizó Furyoku, el Onmyōji recuperará 10 puntos de Vida.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
61
74
50
90
50
65
80
90
29
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
90
90
90
90
60
90
70
60
33
"Pienso"
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Siendo los mejores guerreros de la historia del País del Rayo, los Yotsuki obtienen +4 puntos de vida y +2 puntos de chakra máximo por Clase.
D=4 C=6 B=8 A=10 A+=12 S=14 S+=16
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
Estando a tres metros o menos de alguien, el shinobi puede identificar si alguien está mintiendo o si tiene malas intenciones ocultas si gana una comparativa de Inteligencia.
El usuario detecta pasivamente presencias o chakra a diez metros a su alrededor.
Acceso a una rama de técnicas únicas.
Cada turno que una técnica cuerpo a cuerpo sea esquivado, bloqueado, o acierte, aumenta +5 el daño de sus ataques cuerpo a cuerpo, hasta un máximo de +20. Cada turno que no se realice una técnica cuerpo a cuerpo el aumento de daño se reducirá en -5.
Tus ofensivas cuerpo a cuerpo impactan de forma contundente sobre tus adversarios, viendo estos su Resistencia y Presencia reducidos en -5 durante 2 turnos. El debuffo no es acumulativo, pero si se resetea la duración en el caso de encadenar múltiples impactos.
El Jashinista es un ser hambriento de muerte y destrucción. Dará su vida para matar a quien desee, poseyendo un cuerpo más resistente que el de otros shinobi.
El usuario no podrá caer inconsciente por ningún jutsu. Además, recuperará 10 PV por cada turno que no haya recibido daño.
Al ingerir la sangre de otro ser vivo, el usuario Jashinista podrá iniciar un ritual donde enlazará las vidas de ambos. Para ello, durante al menos 2 segundos, trazará en el suelo y con su propia sangre un círculo y triángulo superpuestos. Su piel se tornará negra, y marcas blancas recubrirán su cuerpo otorgándole un aspecto similar al de un esqueleto.
Mientras el Jashinista permanezca dentro del círculo, todo el daño que reciba también lo recibirá aquel ser vivo enlazado a él, reflejando las mismas heridas y daños en su cuerpo.
Aclaración: las heridas generadas por coste de jutsus no son letales. Por ejemplo: un jutsu Kaguya de extracción de huesos provocaría que se produzcan las marcas por donde salen los mismos, pero no extraería los huesos del objetivo.
Tras asesinar a alguien, el usuario obtendrá los favores de su Dios, incrementando sus PV en 50 puntos por cada sacrificio otorgado a Jashin, hasta un máximo de 300 puntos de vida (6 sacrificios). En caso de que el usuario haya participado de un combate no amistoso y no haya matado a alguien, entonces perderá 50 puntos de vida de los obtenidos por esta habilidad.
Para considerar como válido el sacrificio y aumentar sus puntos de vida, el usuario deberá haber bebido la sangre de su víctima y encomendar esa muerte al Dios Jashin.
El cuerpo del usuario se volverá más resistente y ganará propiedades únicas gracias a su conexión con Jashin y el chakra Yin-Yang. Su cuerpo podrá ser cortado y desmembrado, su cabeza y extremidades podrán ser separadas del torso, y aun así el usuario podrá seguir moviendo todas las partes de su cuerpo.
Las partes o miembros mutilados no podrán ''levitar'' para volver a unirse por si solas con el cuerpo del usuario. El Jashinista deberá ocuparse de volver a unir esa parte del cuerpo, ya sea sujetándola con vendas o sosteniéndola con la mano, al menos durante un turno hasta que la misma vuelva a ensamblarse.
Este proceso no confiere al usuario la inmortalidad absoluta, ni le salva de los jutsus con efecto muerte. Además, si el corazón o el cerebro del usuario son destruidos, este morirá inevitablemente.
El Jashinista alcanzará la inmortalidad. Desde este punto, ningún daño fatal será suficiente para acabar con su vida. Si el usuario cae inconsciente, seguirá recuperando PV de manera pasiva, y su cuerpo recobrará la conciencia una vez que alcance al menos 50 puntos de vida.
Las únicas formas de acabar con un Jashinista que haya alcanzado la inmortalidad son: sellarlo, desintegrarlo por completo, o impedir de alguna manera que su cuerpo destrozado pueda volver a integrarse.
Sacrificios a Jashin 2
https://shinobigaiden.net/showthread.php...4#pid17114
https://shinobigaiden.net/showthread.php...591#switch
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