Técnica de la rama Heiwa. El Onmyõji tras hacer los sellos el shinobi invoca el poder del legendario Tengu, recibiendo cambios en sus extremidades, pues, estas parecerán patas de pájaro y además de su espalda aparecerá un par de alas negras orgánicas características de este Yõkai.
Gracias a esta nueva forma el Onmyõji podrá volar a 40 metros de altura a +15 de su estadística de velocidad (son alas reales por lo cual se rigen con esta estadística).
Además, sus garras le otorgan un +5 de daño a sus taijutsus o golpes blancos. Esto no afecta a su capacidad de hacer sellos.
0 onibi: Base
1 onibi: el shinobi tendrá alas débiles por ello solo podrá volar 20 metros.
2 onibi: el usuario no podrá cambiar sus manos (por lo tanto solo sus patadas obtienen bono)
3 onibi: el shinobi tampoco ha podido cambiar sus piernas por lo que no obtiene el bono de daño.
Esta técnica necesita Onibis Yokai, luego de esta técnica el usuario se queda sin onibis. Tras el sello, el usuario se rodeará con una esencia maldita visible como un aura oscura, así su siguiente ataque hará que dicha esencia entre en el cuerpo del afectado y lo maldiga a través de un puñetazo o patada certero.
La maldición hará que el afectado sienta su cuerpo pesado y experimentará un dolor igual a ser quemado vivo mientras voces atormentan sus pensamientos. Además, la maldición puede ser aún peor si se usa la cantidad de Onibis adecuada. Cada onibi agrega los efectos al ataque en si.
1 onibi: 100 de daño.
2 onibi: La maldición se expande dentro del afectado, por ello se sentirá enfermo a un punto en la que le costará reaccionar a ofensivas. Esto se traduce como un -20 de agilidad.
3 onibi: El afectado será maldecido por completo y ya no habrá vuelta atrás experimentando un dolor más allá del físico o mental ya que su alma se perderá. Esto se define como la muerte inmediata del afectado.
Tras los sellos un grupo de Yōkai cercanos se arremolinan alrededor del usuario, y se transforman en una armadura samurai espiritual. Mientras esté la armadura activa, hasta la mitad del daño recibido se resta de la resistencia de la armadura en vez de la vida del usuario. La armadura tiene una resistencia de 100 puntos, se pueden realizar técnicas con normalidad.
Rango A: La resistencia de la armadura será de 140 puntos
El usuario extiende su mano, concentrando todas sus fuerzas junto con un poco de chakra, para ejecutar sobre su objetivo una rápida punzada capaz de perforar incluso rocas. Se considerará que esta técnica impacta a +10 de velocidad.
Consiste en usar ambos cantos de las manos para golpear la base del cuello del enemigo, dejándolo sin respiración durante un turno (incapacidad de usar chakra).
Tras los sellos una pequeña llama similar a un Onibi comienza a arder en la frente del usuarios. El Onmyõji toma una apariencia felina digna de este yokai en ambas manos aparecen garras de chakra de 5 cm obteniendo incluso las dos colas con fuego sagrado para aumentar su velocidad y agilidad +15. Además de aumentar el daño de sus golpes y Taijutsu en +20 gracias a sus garras.
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
El ninja recupera 15 puntos de vida por turno en el que no sufra daño.
+10 a curaciones y -5 al coste de chakra de las mismas. No afecta a los jutsus de la maestría.
+15 a la curación de kits médicos y se aplican en la mitad del tiempo.
Los Onmyōji usan parte de su esencia vital a la hora de usar el Furyoku en sus habilidades, sin embargo, parte de esa esencia vital vuelve a ellos al momento de utilizar sus espíritus. Una vez por turno, si se utilizó Furyoku, el Onmyōji recuperará 10 puntos de Vida.