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Shinobi Gaiden - Foro Rol de Naruto   ›   Mundo   ›   Pais del Fuego   ›   Konohagakure no Sato
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  ›   [Común] [Incursión] Fuga de Cuatro
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[Incursión] Fuga de Cuatro
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
14-08-2026, 04:31 PM
[Incursión] Konoha — Fuga de Cuatro
Día: 49 de Verano, Konoha
La situación había comenzado horas atrás durante el traslado de cuatro prisioneros considerados especialmente peligrosos entre dos instalaciones de seguridad de Konohagakure. En algún punto del recorrido, los detenidos consiguieron coordinarse para sorprender a la escolta, reducir a varios de los guardias y apoderarse de parte de su equipo antes de abandonar las calles principales. La alarma se extendió rápidamente por la aldea y los equipos de seguridad comenzaron a cerrar caminos, vigilar las salidas y seguir cualquier rastro que pudiera indicar hacia dónde habían escapado. La persecución terminó conduciendo hacia uno de los sectores boscosos menos transitados de Konoha, donde antiguas estructuras de madera habían quedado abandonadas y la vegetación llevaba años recuperando el terreno.

El cerco terminó cerrándose alrededor de aquella zona poco después. Los accesos hacia los sectores habitados fueron bloqueados y los rastreadores confirmaron que los cuatro fugitivos seguían dentro del perímetro, moviéndose juntos y rechazando cualquier intento de aproximación. Nadie sabía cuánto tiempo permanecerían allí antes de intentar romper el cerco por la fuerza, pero después de lo ocurrido durante la fuga tampoco existían razones para pensar que fueran a entregarse. Las autoridades despejaron completamente el sector y permitieron el ingreso de  tres shinobis preparados específicamente para neutralizarlos. Estos tres shinobis les habían dado persecución desde hace ya bastante atrás...Y la persecución había terminado; ahora solamente quedaba entrar al claro donde habían sido localizados y acabar con la amenaza.

[Imagen: image.png]

Era un amplio claro de bosque prácticamente abierto, rodeado por árboles de gran tamaño que crecen principalmente alrededor de sus extremos y dejan la mayor parte de la zona central libre para desplazarse. Hacia el noroeste descansaba un enorme tronco caído, mientras otro de tamaño similar ocupaba el extremo sureste del claro. Cerca del límite norte sobresalía un pequeño grupo de rocas y, hacia el costado oriental, otra piedra de mayor tamaño rompía ligeramente la superficie despejada antes de llegar a los árboles. Más al sur se encontraba una formación rocosa adicional. Los restos de las antiguas construcciones sobrevivían principalmente en dos puntos: al noreste, donde varios postes partidos, tablas y fragmentos de madera permanecían dispersos sobre el suelo, y al suroeste, donde todavía se mantienen en pie algunos segmentos de una vieja cerca parcialmente derrumbada. Entre esos obstáculos solamente quedaban pequeños arbustos aislados y una enorme extensión de hierba baja y tierra, ofreciendo largas líneas de visión de un extremo del claro al otro y muy pocos lugares capaces de proporcionar cobertura completa.

Los cuatro fugitivos han dejado de buscar escondites y esperan distribuidos por el espacio abierto del claro, separados lo suficiente para no estorbarse pero manteniéndose dentro del alcance visual de sus compañeros. El primero se encuentra en la mitad occidental del claro, ligeramente al norte de su centro, completamente expuesto sobre la hierba y con varios metros libres alrededor. El segundo ocupa una posición algo más adelantada hacia el norte y prácticamente en el centro del terreno, formando la punta del grupo hacia esa dirección. El tercero permanece varios metros detrás de ellos, hacia la zona centro-sur del claro, cubriendo la retaguardia y manteniendo despejada la línea de visión hacia sus compañeros. El cuarto se ha desplazado hacia el costado oriental, ligeramente al sur del segundo y cerca de la zona donde comienzan a aparecer las rocas del lado derecho, cerrando así la formación por ese flanco. Todavía llevan partes de los uniformes utilizados durante el traslado, aunque han eliminado cadenas, correas y cualquier elemento que pudiera limitar sus movimientos, complementando ahora su equipo con armas arrebatadas a los guardias durante la fuga. Dos mantienen armas cortas preparadas para el enfrentamiento cercano, otro conserva varias herramientas y proyectiles tomados de la escolta, mientras el cuarto permanece especialmente atento al movimiento de sus compañeros y del entorno, dando indicaciones breves cada vez que alguno cambia de posición. Sus ropas están cubiertas de tierra y algunos presentan heridas recientes del escape, pero ninguno parece debilitado lo suficiente como para abandonar la pelea.
Resumen de Posiciones
  • Fugitivo 1: Columna 8, Fila 7
  • Fugitivo 2: Columna 11, Fila 6
  • Fugitivo 3: Columna 10, Fila 9
  • Fugitivo 4: Columna 13, Fila 8

Como instrucciones para esta Incursión se escribió:
  • Cupo Limitado: Máximo 3 jugadores.
  • Dificutad de la Incursión: C
  • En su primer post, narrar preparaciones y ubicaciones. 
  • Es importante añadir un resumen al final de cada post
時
⏳ Tiempo expirado
El límite de 72 horas para postear ya se cumplió.
Alex Arceo
Rango Genin
Clan Akimichi
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra100(5)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu17
Sigilo9
320
480
Enlace al Post
14-08-2026, 05:13 PM
Última modificación: 15-08-2026, 05:08 AM por Alex Arceo.
¿De verdad así era como se manejaba en Konoha? Ahí tendrías al gordo, que, si bien claramente era un ninja y que también, contaba con un entrenamiento digno de un guardián de la hoja, rebajándose a tareas tan monótonas como “se nos escaparon unos reos que ya habíamos apresado… anda a cazarlos bobo”, sudaba la gota gorda mientras daba caza a los personajes… No era uno de esos que se especializaran en búsqueda y menos uno de esos que el sigilo fuera su aliado… era más como un panzón que en vez de correr rodaba y en vez de ejercitarse se quejaba.

Quizá el Akimichi no habría sido llamado para le momento donde directamente, según la inteligencia, la escolta había sido sorprendida… pero si para cuando los refuerzos fueron necesarios, por eso… aquel gran hombre básicamente corría con un gran pan a la boca mientras entre los arboles daba saltos dignos de su calaña.
Tras poco tiempo dio con el rastro, si por rastro quieres decir “que los mas cercanos en persecución cercaron una parte del bosque”, por lo cual al menos no tuvo que perder mucho tiempo en indagar a donde ir si no… simplemente se dirigió al encuentro.

Ya había un cerco para cuando Alex apareció, parecía que solo tres carnes de cañón entrarían a ser la carnada… roería de poco en poco aquel pan que tenia en la boca, parecía que no importaba que, alimentarse era necesario… los rastreadores confirmaron, que cuatro individuos estaban en el área… de hecho parecían tener posiciones exactas ¿Cómo lo hacían? Para el gordo que entendia los poderes del chackra, aun así, le parecería maravilloso lo que los “rastreadores” podrían lograr aún lejos del combate.

Se le dio paso, parecía el primero en llegar y quizá… debía esperar un poco para formalmente adentrarse, pero dudo… ¿no seria lo mejor? Solo hay unos cuantos arboles… si los destruía, seguro saldrían a campo abierto los sujetos y con ello podrían fácilmente apresarlos… pero también pensaba en reunirse con los que serian sus “amigos” para esta misión… quizá, eran personas geniales con habilidades mejores que “ir y golpear el árbol”, no lo sabía… mordería nuevamente ese pan, disfrutando del sabor y dejando su morusa por donde pudiese.

Miraría a su alrededor y quizá analizaría el área… se llevaría la mano al mentón y pensaría seriamente…

Y si… ¿aplasto a unos de los fugitivos? Los necesitamos… ¿vivos?

El gordo tenía una idea… básicamente al momento podría crecer hasta quince metros y de cierta manera, podría barrer con 3 arboles de los necesarios para atrapar… según los rastreadores a algunos de esos desgraciados… pero bueno, esperando…



Datos duros
Vida: 320/320

Chakra: 480/480


✔Aprendida · 16-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: AKIM101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Karorī Kontorōru establece el fundamento del poder del clan Akimichi. Por cada virtud o desventaja que el usuario posea entre Presencia Abrumadora, Piel de Piedra, Huesos de Hierro y Fuerza Descomunal, se otorgarán 5 puntos de Gordura adicionales. Esta Gordura aumenta el daño de cada jutsu Akimichi que se utilice, reflejando cómo la fuerza y el tamaño del cuerpo potencian los ataques.

Cuando el nivel de Gordura del usuario llega a 0, se pierden los beneficios otorgados por una de las VyD señaladas por el resto del combate, pero se mantienen las desventajas. Así, el Karorī Kontorōru define la base del estilo de lucha del clan

✧Efecto
[1] de Daño por Punto de Gordura - 5 (MCCK) de Gordura Base

✔Aprendida · 12-07-2026
◈Yang
#ID: AKIM003R
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

El Shokuji no Jutsu permite al usuario recuperar Gordura perdida durante el combate consumiendo alimentos (narrativos o Herramientas Ninjas comestibles). Para ello, el usuario invierte tiempo de combate en comer, restaurando su energía y preparando su cuerpo para continuar atacando o defendiendo. Si el usuario consume alimentos cuando sus niveles de Gordura están al máximo, podrá recuperar el doble de Chakra que regenera normalmente por turno, potenciando su capacidad de ejecutar jutsus.

Si el usuario ha perdido los beneficios de alguna VyD por haber llegado a cero de Gordura, al usar el Shokuji no Jutsu no recuperará Chakra al consumir alimentos con Gordura al máximo, sino que podrá recuperar los beneficios de la VyD perdida. Esta técnica refleja la característica estratégica del clan Akimichi: transformar la alimentación en una herramienta de recuperación, manteniendo la fuerza y los poderes del usuario durante el combate.

✧Efecto
[1] de Gordura Regenerada

✔Aprendida · 26-07-2026
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: AKIM303E
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

El usuario posee un snack de preferencia que es rápido y sencillo de comer, lo que le permite ingerir alimento en cualquier turno sin necesidad de esperar un Cooldown. Gracias a este hábito, el usuario obtiene más calorias, incrementando además su límite máximo de Gordura según la fuerza que va desarrollando a causa de tanto comer.

Como efecto adicional, al emplear el Shokuji no Jutsu en su versión básica (sin mejoras aplicadas), el usuario no consumirá Chakra, lo que le permite mantener un flujo constante de energía sin sacrificar recursos.

✧Efecto
1 (MFUE) de Gordura


El gordo cuenta con 15 de gordura al momento (tremendo panzon)

Se posiciona Fila 15, Columna 10
Makizu
Rango Genin
Clan Sarutobi
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza30(2)
Destreza24(1)
Ctrl. de Chakra11(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud11
Velocidad12
Tenketsu9
Sigilo9
330
305
Enlace al Post
16-08-2026, 01:27 AM
Mak paso todo el día rebotando una pelota de goma contra el muro de su habitación, aburrida y hambrienta. Finalmente se decidió a hacer algo por la vida antes de que se la llevara el diablo, se ducho rápido, se vistió y salió por la ventana de su habitación pasando por el muro exterior del patio la dirección? Ir a comer algo rico. Cuando piso el distrito comercial escucho con su agudo oído las alarmas… la algarabía, el trajinar de voces de un lado a otro. Llego por curiosidad al lugar donde encontró a varios shinobis… entonces ahí estaba el viejo Sarutobi… miro a Makizu, miro su reloj… —Mierda… no me queda otra, el ninja capacitado que elegí para seguir a estos tontos no llega, seguro murió en la misión que le envié… Tu…— Apunto al rostro de Makizu que le devolvió una mordida al aire, una mueca de disgusto por apuntarla así tan acusadoramente… —Si tu… ven tonta… ve… ve, reemplaza a tu hermano y captura a cualquier malviviente… si no lo haces te echare a la calle… … … vaya así que así se siente un ganar ganar… jo jo jo…. Vamos tarupida ve.— El viejo rio por todo lo alto acariciándose la barba 
 
—Que dices viejo rancio, no ves que tengo el día libre!! Por que no vas tu he?— Respondió irrespetuosamente pero el ninja que le escoltaba le dio un coscorrón en plena maceta… —No seas irrespetuosa con el anciano, has lo que te orden ahora.— Se sobo la cabeza y respondió igual de mordaz. —Ya voy ya voy, era broma… no aguantan nada en esta aldea culera…— Mak ya resignada a no almorzar nada se metió en el cordón de los ninjas de contención y entrecerró los ojos levantándole el dedo medio al viejo Sarutobi, el ninja escolta saco un kunai de su bolsillo y Mak se revolvió como un calamar para escapar entre le follaje entre alaridos de temor de que le clavaran una estrella en el culo.

Los detalles tácticos de la zona le valían pito para ella, caminó con las manos en los bolsillos tratando de recordar la actividad de hoy… claro, lo del traslado de criminales, seguro era eso, esta zona acordonada… no había donde perderse. De pronto suspiro y se resignó, lo mejor que podía hacer era cumplir con la misión y demostrarle al viejo pelotudo ese que Mak era la mejor kunoichi del puto mundo. Seguro esos estúpidos estaban escondi… eh… eh… ehhhh… Mierda… frente a frente cara a cara monstruo a monstruo estaba Makizu ante el primero de ellos… no… no se habían ocultado… estaban ahí… Mak tomo su Kunai nudillera, aquella que conservaba atada a un cable de acero. Esta en la mitad occidental del claro, al norte, completamente libre de escondite, sobre la hierba y con varios metros libres para realizar sus técnicas aparentemente. ¿Se sentían listos para salir de esto por la fuerza? —Normalmente parto un par de columnas antes de empezar a bueno… partir mas columnas pero… creo que hoy amanecí gloriosamente piadosa corazón… por que no vienes acá, sin ropa claro… no quiero sorpresas y te entregas— Dijo mientras adelantaba sus pasos hacia el criminal, lista para todo, que sus amigos intervinieran seria nefasto, pero nada se podía hacer primero reducir el porcentaje de lomo visible del primero y después a quebrarle el lomo al resto… era un plan increíble.


Play Me!

Pensamientos
Solo quería ir por pan

Resumen
1- Sale de su casa cagada de hambre
2- Llega al lugar designado para la mision y la meten de improviso
3- Camina por ahi buscando a los desgraciados
4- Se encuentra de frente con el prisionero
5- Se pone en guardia

Status

Vida: 330/330

Chakra: 305/305

Cambios de estado: 
—Ninguno

Estadísticas de Makizu
Makizu
Estadísticas Generales
Fuerza
30 M: 2
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
24 M: 1
Ctrl. Chakra
11 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
11
Tenketsu
9
Sigilo
9
Velocidad
12
Vida 330 Chakra 305 Reg. Chakra 36

Inventario Revelado

Nudillera Kunai
Nudillera Kunai 2.450 ryos
EmpuñadaChico1
Las Nudillera Kunai, son kunais modificados adaptados para utilizarse como nudilleras con filo, colocándose directamente sobre los dedos para integrarse de forma natural al combate cuerpo a cuerpo, su diseño permite que cada golpe de taijutsu no solo impacte, sino que también provoque sangrado y aumente la gravedad de las lesiones al desgarrar la carne con cada contacto, potenciando así el daño progresivo del usuario. No funcionan como un arma empuñada convencional, ya que están pensadas específicamente para el combate físico directo, aunque pueden ser arrojadas si la situación lo requiere.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 4 (MFUE) de Lesión
Efecto Compatible con golpes de Taijutsu

Bélico
Defensivo
-Sin Acciones

Ofensivo
-Sin Acciones

Gastos y Ganancias
Gasto de técnicas:
Técnica:
Gasto:

Cambios de estado Enemigos producidos por Makizu
XXX
Vitalidad:
Estadísticas:
Sangrados:
Lesiones:

Posicionamiento
Frente al primer prisionero.
[Imagen: a327fec0-520b-47d4-99aa-a116d98e864b.png]
Raizen Sarutobi
Rango Genin
Clan Sarutobi
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza29(2)
Destreza50(3)
Ctrl. de Chakra35(2)
Inteligencia6(1)
Especiales
Salud11
Velocidad11
Tenketsu9
Sigilo13
385
415
Enlace al Post
16-08-2026, 11:31 PM
Toda esa mañana había sido rara, pues el Sarutobi era el encargado de una misión y un propósito para el que nunca se había preparado, porque él no era alguien al que le gustara pelear; tenía poca experiencia y solidez mental en estos casos, pero una de las cosas que aceptó fue el simple hecho de salir de las murallas.
En su hombro llevaba a Amaru, que estaría con una tranquilidad absoluta; por su parte, Raizen iba con una sonrisa, mirando los kilómetros y kilómetros de árboles gigantes que rodeaban Konohagakure.

—Creo que podría vivir en una casa a las afueras, no puede ser que me pierda esto todos los días.

Confesó Raizen a su mono, y el propio mono lo aprobó. Los rayos de luz que se proyectaban entre las ramas eran otro filtro, otros ojos que podían apreciar esto. Pero no era algo que debiera disfrutar por mucho tiempo, pues esta misión, aunque era de un rango un poco superior a las normales que él solía hacer, tenía algo muy peculiar: pelear contra gente desconocida y peligrosa que, si podían matar, mataría. Eso asustaba un poco al Sarutobi; pensar que hoy podía ser su último día era, inevitablemente, lo más terrorífico que podía vivir, ya que aún no había vivido todo lo que la vida podía darle. Mientras sus saltos entre las ramas gruesas de los árboles iban de forma fluida, vio a lo lejos una figura redonda, de cabello rubio y ropa de colores azules. ¿Era el enemigo? Hasta que vio una figura en su espalda que pertenecía al clan Akimichi, y un recuerdo se desbloqueó cuando pensó en esa noche de ramen con esa chica Akimichi. Dio su último salto para caer en una rama anterior a donde estaría ubicado Alex, mirándolo de abajo hacia arriba y escuchando una de sus suposiciones.

—Creo que si aplastamos a uno, podríamos ser los siguientes fugitivos en huir.

Comentó con una risilla que se escapaba de su gran sonrisa; su voz iba varios tonos más baja, así solo lo escuchaba el Akimichi.

—Me presento rápido: seré tu compañero y listo, eso es todo lo que diré. Parece que la última que nos faltaba ya está conociendo a los chicos malos.

Suspiró al final de sus palabras cuando veía a los fugitivos en la zona más despejada del bosque, y a su compañera frente a ellos. El Sarutobi miró a Amaru y el propio mono lo entendió, transformándose en un bastón que medía un poco más que Raizen.

—Podemos aprovechar esto y hacer un ataque sorpresa, Akimichi.

El joven Sarutobi se lanzó hacia los árboles de su derecha hasta posicionarse en uno del lado derecho, muy cerca de los fugitivos, y miraría desde la copa del árbol, intentando aún ocultarse y ver qué sucedía. Tenía pensado atacar muy pronto; sin embargo, ver un poco más cómo eran los fugitivos no le pareció mala idea.

off

Estadísticas de Sarutobi Raizen
Sarutobi Raizen
Estadísticas Generales
Fuerza
29 M: 2
Inteligencia
6 M: 1
Destreza
50 M: 3
Ctrl. Chakra
35 M: 2
Estadísticas Especiales
Salud
11
Tenketsu
9
Sigilo
13
Velocidad
11
Vida 385 Chakra 415 Reg. Chakra 36

Resumen: El Sarutobi llega a donde está Alex, le dice algo a él, y ve como su compañera Makizu ya está al frente de los criminales, así que Raizen le comenta algo a Alex para hacer un ataque sorpresa, y se dirige hasta 19(Columna)x12(fila), en la copa del árbol estaría.

Técnicas utilizadas

✔Aprendida · 17-06-2026
◈Doton
✦Nivel: Cero
#ID: SARU003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario aprende a imbuir un Bō especial, otorgándole la capacidad de alargarse y contraerse a su tamaño original. Mientras mantenga contacto con el Bō, puede extenderlo para aumentar su rango de ataque, aplicando el efecto Rocoso para lograr alargarlo. Si el usuario posee afinidad con el elemento Doton, ya no necesitará mantener la técnica para que el Bō mantenga su variación de tamaño, pudiendo así maniobrar con mayor libertad y precisión.

Como parte de la tradición del clan, al dominar esta técnica el usuario recibe un compañero Mono Ninja, el mismo mono con quien entrenó para aprender a utilizar el Bō. Estéticamente, el usuario puede invocar o desinvocar al mono a voluntad, y la transformación del mono en el Bō especial funciona simplemente como equipar o desequipar un arma. El mono no puede interferir en combate mientras se encuentre en su forma de mono, siendo su función exclusiva la de servir como extensión del Bō.

✧Efecto
10 (MCCK) de Rango


Me tomo 1 segundo para respirar y recuperarme del gasto que hice.

Vida: 385/385

Chakra: 415/415

[Imagen: rzcjrdo.png]
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
18-08-2026, 09:30 PM
Última modificación: 23-08-2026, 02:55 AM por Narrador General.
Build del Fugitivo 1
Fugitivo 1 — Especialista Yin — Nivel 8
Vida: 420/420
Chakra: 355/355
Atributos
Código:
FUE: 0 — MFUE: 1 | DES: 0 — MDES: 1 | CCK: 60 — MCCK: 3 | INT: 55 — MINT: 3
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 16 | Velocidad: 9 | Tenketsu: 9 | Sigilo: 9
Yin
Código:
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yin. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yin, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

Esta técnica de naturaleza Yin permite al usuario ejercer un sutil pero implacable Control Mental mediante contacto visual directo con su objetivo. Una vez establecida la conexión visual, el ejecutor impone una compulsión que obliga a la víctima a responder con sinceridad a una única pregunta por turno. La respuesta del objetivo se limita estrictamente a un “sí” o “no”, sin posibilidad de mentir, evadir o guardar silencio. Esta restricción la vuelve ideal para situaciones de infiltración, manipulación social o interrogatorios encubiertos, sin que la víctima sea plenamente consciente del efecto.

Sin embargo, esta técnica no puede considerarse sigilosa, ya que requiere la realización de sellos manuales como cualquier otro jutsu, lo cual delata claramente las intenciones del usuario al momento de ejecutarla. Su efectividad disminuye con la distancia: por cada metro que separe al usuario del objetivo, se resta 1 punto de Inteligencia del ejecutor a la hora de mantener el efecto activo.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El Henge no Jutsu es una técnica base que puede canalizarse indistintamente a través del chakra Yin o del chakra Yang, generando resultados distintos según la naturaleza utilizada. Aunque ambas versiones comparten el mismo principio, modificar la apariencia del usuario para simular a otra persona o ser, el método y los efectos de cada transformación difieren sustancialmente. Esta técnica permite al usuario elegir una transformación ilusoria (Yin).

La versión Yin de esta técnica permite alterar visualmente el cuerpo, tomando la apariencia de otro ser completamente distinto, ya sea real o imaginario, manteniendo siempre la misma estatura del usuario. A diferencia de su contraparte física, la transformación Yin no se percibe como tangible al tacto, lo que puede delatar la farsa en caso de contacto físico, generando una penalización al sigilo si es tocada directamente. Esta transformación puede ser detectada a través del sistema de Sigilo, como cualquier otra ilusión visual. En caso de que el usuario posea afinidad tanto Yin como Yang, es posible combinar ambas versiones en una única transformación, creando un engaño híbrido, físico e ilusorio a la vez, mucho más difícil de detectar y sin penalización.

✧Efecto
[10-MINT] de Sigilo al Tacto
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: YIN303E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad transforma por completo la forma en que el usuario ejecuta el Henge no Jutsu o el Genjutsu - Genkei no Shiki. En lugar de proyectar una imagen ordinaria, el usuario modifica súbitamente su transformación para adoptar una forma demoníaca, imponente, aterradora o sobrenaturalmente intensa. La manifestación puede variar según la voluntad del ejecutor, una deidad colérica, un espíritu ancestral, una bestia sin rostro, o incluso una versión retorcida de sí mismo, pero el resultado es siempre el mismo, el dominio psicológico sobre la víctima.

Quien observe esta forma alterada queda afectado por un poderoso efecto de Restricción, que impide la ejecución de técnicas de alto nivel mientras la ilusión siga activa. La presión ejercida por esta presencia ilusoria es tan profunda que solo puede romperse si el objetivo logra disipar por completo la transformación o el Genjutsu en curso.

✧Efecto
12 (MINT) de Restricción

Defensa
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.

Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.

✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario reemplaza su cuerpo por un objeto del entorno, como un tronco o una piedra, para evadir un ataque entrante. Para ejecutar esta técnica, debe haber activado la Postura Defensiva en el turno anterior y ser capaz de esquivar el ataque utilizando las reglas normales de esquiva. El Kawarimi es simplemente un método alternativo para aplicar la esquiva, y no permite evitar técnicas que superen el nivel permitido por el efecto de esta técnica.

El objeto de reemplazo es un recurso narrativo y no representa una limitante, puede ser cualquier cosa coherente con el entorno, o incluso manifestarse como el clásico tronco sin necesidad de justificación previa. El desplazamiento funciona igual que una esquiva convencional, con la diferencia de que puede ejecutarse incluso en el aire y que el punto al que se traslada el usuario queda oculto por la confusión del cambiazo. Si el usuario logra reposicionarse fuera de la vista del oponente, entra en estado de sigilo, haciendo que su siguiente acción sea considerada sigilosa. Si no logra ocultarse debido a la distancia o falta de cobertura, no podrá activar el sigilo.

✧Efecto
4 (MINT) de Nivel Máximo
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.

Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.

Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Equipo
Código:
sello explosivo
sello explosivo 1.960 ryos
HerramientaChico3
El sello explosivo es una herramienta clásica de combate utilizada para causar daño en un área mediante una explosión generada por chakra. El daño que produce está determinado por el Control de Chakra del usuario al momento de activar el sello, y se distribuye en un área alrededor del punto de detonación. Cualquier persona dentro del rango de explosión recibe daño y sufre lesiones directas por el impacto.

Este sello puede activarse de distintas formas, lo que lo convierte en una herramienta versátil. Puede ser detonado a distancia mediante una señal de chakra, programado con retardo funcionando como una mecha con tiempo, o activado por una fuente externa como parte de un sistema de trampa, siempre y cuando el detonador utilizado sirva específicamente para activar trampas. Esto lo hace ideal para emboscadas, control de zonas o estrategias de distracción.
Efecto 0 (CCK) de Daño
Efecto 1 (MCCK) de Lesión
Efecto 1 (MCCK) de Radio
x3
Defectos
Fobia I — Fuego.
Build del Fugitivo 2
Fugitivo 2 — Especialista Yang — Nivel 8
Vida: 310/310
Chakra: 450/450
Atributos
Código:
FUE: 0 — MFUE: 1 | DES: 20 — MDES: 1 | CCK: 70 — MCCK: 3 | INT: 20 — MINT: 1
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 9 | Velocidad: 9 | Tenketsu: 16 | Sigilo: 9
Yang
Código:
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YANG101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yang. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yang, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: YANG001R
◔Coste
15 de Chakra, 5 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario canaliza energía Yang hacia su interior, concentrando el flujo de chakra en las zonas dañadas de su cuerpo para inducir un proceso de regeneración activa. Esta técnica requiere que el usuario dedique un turno completo exclusivamente a la curación, sin realizar ninguna otra acción ofensiva o disruptiva. La sanación puede abarcar tanto heridas internas como externas, siempre que el usuario mantenga el enfoque y la circulación de chakra fluya adecuadamente hacia los puntos afectados.

Además, el usuario puede apoyarse en herramientas diseñadas específicamente con Efecto Curación para potenciar la eficacia del proceso regenerativo. Estas herramientas deben tener únicamente un propósito médico y no pueden haber sido empleadas de forma ofensiva. Al combinar el poder vital del chakra Yang con este tipo de asistencia, la técnica alcanza un nivel de restauración más profundo y eficiente, fortaleciendo la conexión entre cuerpo y energía vital.

✧Efecto
1 (MCCK) de Curación
✘No aprendida
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: YANG002R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

Al canalizar profundamente el chakra Yang por todo su organismo, el usuario logra reforzar su cuerpo desde el interior sin alterar visiblemente su apariencia. Esta técnica endurece músculos, huesos y tejidos, volviéndolos más resistentes al daño físico y aumentando su tolerancia ante impactos contundentes, cortes o aplastamientos. Aunque no se ve una transformación evidente, quien domina esta técnica puede soportar ataques que normalmente derribarían a cualquier otro shinobi.

Además de otorgar un aumento significativo a la defensa física del usuario, Tetsu no Ishi mejora pasivamente el poder ofensivo de todas sus técnicas de Taijutsu y aquellas asociadas a la rama Yang. Este incremento de daño es proporcional al nivel que tenga actualmente la técnica durante el enfrentamiento, lo que convierte cada golpe o habilidad reforzada en una manifestación directa de la vitalidad del usuario. Mientras más desarrollada esté esta técnica, más devastadores y contundentes serán sus ataques, incluso si parecen simples golpes a primera vista.

✧Efecto
1 (MCCK) de Resistencia - [+1] de Daño por Nivel del Jutsu
✘No aprendida
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: YANG003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno 10]
▣Descripción

El Henge no Jutsu es una técnica base que puede canalizarse indistintamente a través del chakra Yin o del chakra Yang, generando resultados distintos según la naturaleza utilizada. Aunque ambas versiones comparten el mismo principio, modificar la apariencia del usuario para simular a otra persona o ser, el método y los efectos de cada transformación difieren sustancialmente. Esta técnica permite al usuario elegir una transformación física (Yang).

La versión Yang de esta técnica permite alterar físicamente el cuerpo, tomando la apariencia de otro ser parecido a sí mismo, modificando la estatura del usuario hasta en 1 metro por sobre o bajo su tamaño original, además de poder cambiar el género del usuario. A diferencia de su contraparte ilusoria, la transformación Yang se percibe como tangible al tacto, aunque conserva una vulnerabilidad visual que puede delatar la farsa ante una observación cuidadosa. Esta transformación puede ser detectada a través del sistema de Sigilo, ya que obtiene una penalización al ser observada directamente. En caso de que el usuario posea afinidad tanto Yin como Yang, es posible combinar ambas versiones en una única transformación, creando un engaño híbrido, físico e ilusorio a la vez, mucho más difícil de detectar."

✧Efecto
[10-MCCK] de Sigilo a la Vista
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YANG102E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad del elemento Yang potencia la capacidad de Curación del usuario al transformar sus propias técnicas curativas en impulsos regenerativos profundos. Cuando el usuario aplica una técnica de curación sobre sí mismo, puede reforzarla infundiendo una mayor cantidad de chakra Yang, lo que estimula intensamente la regeneración celular, la circulación sanguínea y el tejido óseo. A través de este proceso, el cuerpo puede recuperar Salud o Velocidad, dependiendo de su estado físico al momento de recibir la curación. Cuanto mayor sea su nivel actual de Salud, mayor será la eficacia regenerativa obtenida. Este efecto permite reparar fracturas y restaurar la funcionalidad del cuerpo, aunque no reduce el daño por Lesión ya recibido; simplemente regenera los huesos y el sistema locomotor según la Salud disponible.

Adicionalmente, cada una de estas técnicas curativas potenciadas también provoca que el cuerpo cierre heridas de forma acelerada, reduciendo el nivel de Sangrado en una cantidad igual al valor de la curación efectuada. Por ejemplo, si la técnica de Curación es de nivel 3, también reducirá en 3 el nivel de Sangrado. Este efecto no es automático ni pasivo, sino que se manifiesta como resultado del refuerzo de chakra aplicado durante la técnica, convirtiendo cada proceso curativo en una expresión de la vitalidad interna del usuario.

✧Efecto
1 (MCCK) de Salud o Velocidad
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YANG103E
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad del chakra Yang modifica el flujo habitual de sanación celular, permitiendo redirigir la energía curativa no hacia la regeneración de tejidos, sino hacia el restablecimiento de los sistemas internos del cuerpo, tanto mentales como energéticos. Al activar esta técnica, el usuario puede cambiar voluntariamente cualquier efecto de regeneración de Salud durante el combate para utilizar su chakra Yang sobre los Tenketsus bloqueados o el estado alterado del Sigilo.

Este tipo de curación actúa sobre zonas invisibles para el ojo común: los canales de chakra y las perturbaciones mentales. Puede liberar puntos de presión cerrados por técnicas enemigas, recuperando habilidades que habían sido selladas o restringidas. Del mismo modo, puede restaurar el equilibrio interno de la mente, reduciendo las pérdidas de Sigilo provocadas por efectos como confusión, alucinaciones, alteraciones sensoriales o traumas recientes. Esta forma de curación no otorga recuperación física directa, pero permite mantener la capacidad funcional del ninja en combate, especialmente frente a técnicas que buscan deshabilitar sin dañar. Su uso desvía completamente el uso del chakra regenerativo habitual hacia una sanación interna mucho más sutil y compleja.

✧Efecto
[1] de Tenketsu o Sigilo Regenerado por Nivel del Jutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YANG201E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Mediante el control de chakra sobre su propio cuerpo, el usuario genera una manta defensiva cuya forma varía según su estilo: una capa de pelo rígido, piel con bordes afilados, uñas recubriendo zonas clave u otras variantes físicas o de su propio clan, como barreras de huesos para los Kaguya o chakra expulsado por los poros, como en el caso de los Hyūga. Esta transformación puede utilizarse como técnica defensiva, envolviendo el cuerpo para resistir impactos y, al mismo tiempo, provocar Sangrado o Lesión a quien lo ataque mediante contacto directo. Mientras esté activa, cualquier ofensiva que impacte contra esta armadura se considera incapaz de tocar realmente el cuerpo del usuario, anulando así efectos que dependan del contacto. Sin embargo, si el daño recibido supera la resistencia que otorga esta defensa, el ataque la atraviesa, y el usuario recibe tanto el daño residual como todos los efectos correspondientes.

Su utilidad reside en su velocidad de despliegue, su capacidad para castigar el contacto enemigo y su eficacia como respuesta ante ofensivas físicas directas. Esta armadura viva es una variante del mismo Tetsu no Ishi, debiendo aplicarse al instante en que se activa la técnica. Usada correctamente, convierte el cuerpo del usuario en un escudo peligroso y reactivo, reflejo de su dominio absoluto del chakra Yang.

✧Efecto
0 (CCK) de Resistencia - 1 (MDES) de Sangrado o Lesión
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YANG203E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario canaliza chakra Yang para endurecer y proyectar partes modificadas de su cuerpo, como uñas, fragmentos de piel o pelo afilado, a modo de proyectiles ofensivos. Estos fragmentos son lanzados con fuerza desde el cuerpo, atravesando el aire como pequeñas cuchillas o agujas que impactan al oponente a distancia. Al ser disparados mientras el Tetsu no Ishi está activo, los proyectiles heredan los efectos ofensivos y defensivos que posea dicha técnica. Si la transformación proporciona resistencia, esa misma resistencia se considera como el valor base del daño infligido por los proyectiles.

Pese a su simplicidad, esta especialidad permite una ofensiva de media a larga distancia sin depender de armas convencionales. Si el usuario posee otras habilidades similares, como técnicas que permitan lanzar partes del cuerpo u objetos naturales como proyectiles, esta especialidad actuará como un refuerzo que mejora su daño y efecto. Aunque no sustituye el poder bruto de un arma real, ya que se considera un Ninjutsu, convierte el cuerpo del usuario en un arsenal orgánico capaz de hostigar al enemigo incluso fuera del alcance directo.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango

Defensa
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.

Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.

✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.

Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.

Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."

✧Efecto
0 (FUE+CCK) de Resistencia
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.

Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.

Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de defensa, desarrollando una técnica avanzada de bloqueo que le permite resistir ofensivas sin comprometer su postura ni romper su ritmo de combate. Gracias a su dominio, puede absorber los impactos con precisión, manteniéndose firme y preparado para responder con rapidez.

Siempre que el usuario logre bloquear por completo una ofensiva, es decir, que la resistencia de su bloqueo supere el poder del ataque, podrá reducir la intensidad de los efectos secundarios relacionados con la fuerza del impacto. Efectos como cortes, empujes o lesiones contundentes verán disminuido su índice de aplicación. Esta reducción solo aplica a efectos físicos derivados directamente del impacto. No afecta condiciones adicionales como parálisis, veneno o alteraciones similares, incluso si requieren contacto físico, a menos que dichos efectos se generen como consecuencia directa de la fuerza del golpe, como por ejemplo una parálisis provocada por un impacto brutal en la mandíbula.

✧Efecto
2 (MFUE+MCCK) de Reducción de Efectos
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: DEFE203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha desarrollado la habilidad de realizar un contragolpe inmediato tras una defensa exitosa, aprovechando la apertura que genera bloquear un ataque para responder con un golpe certero. Este contragolpe solo puede ser un taijutsu, se considera Sigiloso, y solo es posible si el usuario se encuentra a rango para ejecutarlo y no ha sido desplazado por la técnica atacante.

De manera pasiva, esta habilidad permite que parte del daño del ataque pase directamente al usuario sin reducir la resistencia del bloqueo, lo que prolonga la capacidad defensiva al evitar que la resistencia se desgaste completamente.

✧Efecto
10 (MFUE) de Daño Directo

Equipo
Código:
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
x3
Virtudes
Atractivo.
Capacidad Sensorial Aumentada I — Oído: una vez por combate puede anular el Sigilo de un ataque.
Mentira Convincente.
Build del Fugitivo 3
Fugitivo 3 — Especialista Taijutsu — Nivel 8
Vida: 395/395
Chakra: 365/365
Atributos
Código:
FUE: 60 — MFUE: 3 | DES: 40 — MDES: 2 | CCK: 0 — MCCK: 1 | INT: 10 — MINT: 1
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 9 | Velocidad: 16 | Tenketsu: 9 | Sigilo: 9
Taijutsu
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.

El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.

Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.

Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.

✧Efecto
1 (MFUE) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Durante Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por bloquear una ofensiva enemiga y contraatacar inmediatamente con un Golpe Rápido, integrando ambas acciones dentro del mismo Hide. Esta es la única forma en que se permite bloquear dentro del Entablar, y al hacerlo, el Golpe Rápido ejecutado obtiene un aumento a su comparativa, representando una reacción directa en medio del intercambio. Ambos movimientos deben declararse en el Hide, cumpliendo con los requisitos normales de tiempo y respuesta.

Alternativamente, el usuario puede esquivar en lugar de bloquear, pero esta esquiva solo será efectiva si el nivel de evasión es igual o superior al de la ofensiva rival, exigiendo al usuario predecir con precisión el tipo y calidad del ataque. Esta maniobra requiere pagar el costo individual del bloqueo o de la esquiva, según la elección tomada, además del del Golpe Rápido que se desea efectuar como contraataque. La acción defensiva y el golpe deben ser declarados dentro del mismo Hide, siguiendo el ritmo del Entablar Taijutsu y respondiendo adecuadamente a la ofensiva rival.

✧Efecto
1 (MDES) de Ventaja en Comparativa
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario encadenar un Golpe Fuerte inmediatamente después de un Golpe Rápido durante Entablar Taijutsu, realizando ambos ataques dentro del mismo Hide. El segundo golpe se considera un ataque completo, aplicando todos sus efectos habituales, incluyendo daño y comparativas, y va acompañado de una acción sigilosa para sorprender al oponente y maximizar la efectividad del impacto.

Sin embargo, el segundo golpe puede ser defendido con normalidad si supera el Sigilo, y solo será efectivo si el Golpe Rápido previo impactó contra el oponente. Si el primer ataque falla o es bloqueado, el segundo golpe tampoco alcanzará al rival. Al impactar, el Golpe Fuerte rompe automáticamente el Entablar Taijutsu, terminando el combate cuerpo a cuerpo y dejando al adversario sin oportunidad de continuar el enfrentamiento cerrado ese turno.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ303E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

La primera vez que un oponente logre resistirse a un Agarre fuera de Entablar Taijutsu y vaya a liberarse de él, el usuario puede imponer la fuerza suficiente para mantener el agarre durante un turno adicional, evitando que el objetivo escape de inmediato. Esta especialidad solo puede aplicarse una vez por cada Agarre realizado.

Mientras el Agarre se mantenga activo, el usuario puede esforzarse aún más para ejercer una mayor presión sobre el cuerpo del oponente, generando una Lesión durante el agarre. Este efecto representa torsiones, compresión de articulaciones o presión sobre músculos y huesos, y requiere pagar el coste adicional de chakra indicado por la técnica para aplicar dicha lesión extra. De esta forma, el usuario puede incrementar progresivamente el daño causado mientras mantiene el control sobre su objetivo.

✧Efecto
1 (MFUE) de Lesión

Resistencia
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: RESI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Incluso bajo los efectos de un jutsu Yin, ya sea de ilusión, control mental o control físico, hay quienes se aferran a su voluntad con fuerza. Si el usuario percibe un ataque que lo va a impactar y representa un peligro real, el ejecutor del jutsu Yin recibe un debuff temporal en Inteligencia. En caso de que el ataque sea sigiloso, el usuario debe haber superado la tirada de sigilo enemiga para poder identificarlo. Si el ataque lo sorprende por completo, el efecto no se activa.

Esta reacción representa un error del atacante al permitir que su víctima recupere momentáneamente su instinto de resistencia. Este efecto solo ocurre si el ataque es detectado mientras el usuario sigue afectado por el jutsu Yin, y deja en evidencia una mala gestión del enemigo al permitir que el miedo a morir despierte fuerzas capaces de desafiar su control.

✧Efecto
20 (MINT) de Reducción de Inteligencia
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Resistencia
✦Nivel: Cero
#ID: RESI001R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario entrena su cuerpo al punto de que ni siquiera una manipulación directa puede contener su fuerza innata. Cuando se encuentra bajo un jutsu Yin de tipo control físico, puede intentar romper sus efectos comparando su Fuerza con la Inteligencia del enemigo. Si su Fuerza es mayor, el usuario se libera por completo del control, recuperando la movilidad que le fue arrebatada. Si no supera la comparativa, seguirá bajo el dominio del jutsu.

Este acto representa cómo la fuerza bruta, cuando está bien dirigida, puede imponerse sobre la mente que intenta dominarla. Esta resistencia puede aplicarse cada vez que el usuario sea afectado por un nuevo intento de control físico.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa contra Inteligencia
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Resistencia
✦Nivel: Cero
#ID: RESI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario entrena su propia mente para no ceder ante ninguna manipulación externa. Si es atrapado por un jutsu Yin de tipo control mental, puede confrontarlo comparando su Destreza con la Inteligencia del enemigo. Si su Destreza resulta superior, rompe el control por completo y recupera su autonomía. Si no logra superar la comparativa, continuará siendo manipulado sin posibilidad de respuesta.

Este acto representa la claridad interna y el autocontrol del usuario, quien domina su mente incluso cuando otro intenta usurparla. Puede intentar resistirse cada vez que se vea afectado por un nuevo intento de control mental.

✧Efecto
0 (DES) de Comparativa contra Inteligencia
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RESI101E
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

El cuerpo del usuario reacciona al sometimiento como si cada fibra se preparara para romper los grilletes. Por cada turno que permanezca bajo un jutsu de tipo control físico, su Fuerza comienza a aumentar de forma progresiva, alimentada por la tensión y el deseo de liberarse. Este aumento no es permanente ni adaptable, su única finalidad es romper la técnica que lo contiene. Una vez que el usuario se libera, esta fuerza aumentada desaparece por completo. Como un resorte que se carga al máximo y se dispara en un único y devastador impulso.

Sin embargo, esta explosión de energía tiene consecuencias. Tras liberarse, el usuario queda exhausto por la sobrecarga muscular y la presión interna. Durante el turno siguiente a su liberación, no podrá realizar ataques ni técnicas ofensivas, y estará limitado a moverse o defenderse de futuras acciones. El cuerpo ganó la batalla, pero ahora debe soportar el peso de su propio esfuerzo extremo.

✧Efecto
2 (MFUE) de Fuerza por Turno
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: RESI102E
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Cuando un jutsu de Control Físico intenta controlar el cuerpo del usuario y no alcanza a superar una diferencia suficiente, deja una brecha para moverse aun bajo el Control Físico. Esta especialidad establece un Umbral: si la diferencia entre la Fuerza del usuario y la Inteligencia enemiga no lo supera, el control no es total. El cuerpo aún puede moverse, aunque torpemente, como si estuviera forcejeando bajo el peso del jutsu. No es libertad, pero tampoco parálisis total.

Mientras esté en este estado, el usuario no puede defenderse, ni realizar acciones ofensivas, técnicas o respuestas, salvo una única excepción, si se encuentra a distancia cuerpo a cuerpo, puede ejecutar Taijutsu. A pesar del control parcial, el cuerpo actúa por instinto y memoria física, permitiéndole golpear sin pensar. Esta amenaza es suficiente para volver impredecible una técnica que debería haber inmovilizado completamente al objetivo. El enemigo, que creía haber detenido a su oponente, descubre que ha dejado una grieta... y esa grieta lanza puños.

✧Efecto
2 (MFUE) de Umbral - 2 (MFUE) de Velocidad
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RESI103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Atrapado, sin salida, sin voz..., pero aún con voluntad. El usuario puede optar por lo impensado, hacerse daño a sí mismo de forma deliberada. Puede fracturarse un dedo, morderse hasta arrancar carne, o impactarse contra una superficie para generar una autolesión. Esta brutalidad no es gratuita, al hacerlo, el cuerpo activa de forma inmediata los efectos del Instinto de Supervivencia, como si el miedo a morir encendiera una chispa ancestral en su interior.

Esta explosión de vida salvaje desestabiliza al enemigo. La mente que controla el jutsu flaquea por un instante, y su Inteligencia disminuye temporalmente, no por un error técnico, sino por la sorpresa y el terror de ver a su víctima resistir de forma tan visceral. Este acto extremo no libera al usuario de inmediato, pero debilita la estructura mental del oponente, allanando el camino para una futura liberación o incluso para invertir el dominio del combate.

✧Efecto
-6 (MFUE) de Velocidad por Autolesión
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RESI201E
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

Cuando una mente intenta invadirte, tu respuesta no es cerrar la puerta: es contraatacar. Con esta especialidad, mientras te encuentres atrapado bajo un jutsu Yin de control mental, tu Destreza aumenta con cada turno, como si tu conciencia se templara en el fuego del conflicto. Este crecimiento es el reflejo de un enfrentamiento silencioso, donde el cuerpo se queda inmóvil, pero el alma se niega a rendirse.

Al romper finalmente el control, el cuerpo se libera, pero no sin consecuencias. El agotamiento mental es devastador: la tensión, el esfuerzo por resistir, y el dolor de sostener el pensamiento claro contra una voluntad ajena consumen al usuario. Durante el turno siguiente, solo podrá moverse o defenderse, incapaz de realizar ataques o jutsus. La mente sobrevive, sí, pero necesita respirar tras la guerra.

✧Efecto
2 (MDES) de Destreza por Turno
Defecto
Feúra.
Build del Fugitivo 4
Fugitivo 4 — Especialista Raiton — Nivel 5
Vida: 240/240
Chakra: 340/340
Atributos
Código:
FUE: 0 — MFUE: 1 | DES: 0 — MDES: 1 | CCK: 60 — MCCK: 3 | INT: 0 — MINT: 1
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 9 | Velocidad: 9 | Tenketsu: 13 | Sigilo: 9
Raiton
Código:
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario concentra chakra eléctrico en la palma hasta formar una esfera chispeante del tamaño de una pelota de béisbol. Esta flota a su alrededor, emitiendo zumbidos y destellos mientras permanece activa. Mientras la esfera esté en el aire, el usuario no puede realizar otros jutsus, ya que requiere una canalización constante de chakra. Sin embargo, puede seguir usando técnicas de Taijutsu y Bukijutsu sin restricciones.

Para lanzarla, el usuario debe ejecutar un sello de manos, lo que rompe el flujo de chakra y dispara la esfera a gran velocidad hacia su objetivo. Al impactar, estalla en una descarga eléctrica que causa daño directo. Puede mantenerse girando durante varios turnos antes de ser lanzada, funcionando como amenaza táctica o distracción que condiciona el movimiento enemigo.

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 10 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT002R
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

Una intensa corriente eléctrica se origina desde el cuerpo del usuario y se extiende inmediatamente por la superficie que esté tocando, ya sea el suelo, una pared o cualquier estructura sólida conectada. Esta corriente viaja visiblemente a toda velocidad a lo largo del terreno, dejando tras de sí un rastro de chispas y destellos eléctricos mientras avanza en línea recta hacia su objetivo.

La técnica solo puede dañar a quienes estén en contacto directo con la superficie electrificada, ya que la descarga se mantiene adherida a ella durante todo su recorrido. Su avance es veloz y claramente perceptible, lo que permite reaccionar con rapidez, pero su presión visual y alcance la convierten en una herramienta efectiva para controlar el espacio o cerrar caminos. Es especialmente útil en terrenos amplios y estructuras conectadas, donde la electricidad puede recorrer largas distancias con facilidad."

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario genera una corriente eléctrica que recorre su cuerpo y se concentra en una de sus manos, envolviéndola por completo en un manto de rayos chispeantes. Mientras la técnica está activa, el usuario debe mantener la palma extendida, ya que la energía requiere una superficie abierta para liberarse adecuadamente. Esta condición impide el uso de técnicas avanzadas de Taijutsu con esa mano, pero no restringe otros movimientos físicos.

La descarga impacta antes que la mano llegue a tocar al oponente, lanzando un golpe eléctrico a escasa distancia que provoca daño directo al contacto. Además, al canalizarse por el cuerpo, la técnica incrementa levemente la velocidad del usuario durante su duración, permitiendo acortar distancias con mayor rapidez o esquivar con más agilidad.

✧Efecto
1 (MDES) de Velocidad 0 (CCK) de Daño -
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario aprende a manipular con maestría la estructura interna del Denkō Tama no Jutsu, separando sus cargas positivas y negativas en dos focos independientes. Esta separación da lugar a la creación automática de una segunda esfera eléctrica idéntica a la original, generando una copia completa del jutsu exactamente en el estado en que fue aplicado, incluyendo su daño, mejoras, efectos especiales y cualquier especialidad activa sobre el Denkō Tama no Jutsu en ese momento.

Estas dos esferas no son meras proyecciones visuales, sino manifestaciones reales, completas y equivalentes del jutsu base. Ambas quedan vinculadas entre sí y deben lanzarse de forma conjunta como una unidad sincronizada, manteniéndose unidas en todo momento hasta su liberación. Gracias a este dominio sobre los polos eléctricos, el usuario puede realizar ofensivas dobles con una sola acción, reforzar su presión en combate y aumentar drásticamente la presencia de su estilo Raiton en el campo de batalla.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cuando un jutsu con efecto Electro impacta a un enemigo, no se limita a dañar a un solo objetivo. La energía acumulada se desborda con violencia, transformando al afectado en el epicentro de una descarga que se propaga en todas direcciones. Gracias a esta especialización, el jutsu se extienden automáticamente a los enemigos cercanos al blanco original. Cada uno de estos enemigos deberá reaccionar como si un nuevo jutsu los hubiese alcanzado directamente, pudiendo intentar evitarlo como lo harían con cualquier técnica normal.

A efectos simples, esta especialización convierte el impacto del jutsu en un ataque de área, tomando como centro al primer enemigo golpeado. Así, cada descarga se convierte en una amenaza colectiva, castigando a quienes se atrevan a mantenerse juntos frente al poder desatado del rayo.

✧Efecto
1 (MCCK) de Radio
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT202E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El dominio del rayo alcanza un nuevo nivel cuando su energía no se libera de inmediato, sino que queda atrapada bajo la superficie, acechando en silencio. Esta especialización permite al usuario aplicar el Raiden no Jutsu como una trampa latente sobre una zona concreta, donde la electricidad queda infundida en el terreno. El usuario podrá alejarse de dicha zona hasta una distancia máxima equivalente al rango original del jutsu. Mientras la energía permanezca oculta, dos caminos estarán disponibles para desatar su poder en el momento oportuno.

La primera opción es activar la trampa a distancia mediante un sello de manos, haciendo que la electricidad acumulada estalle como una mina sobrecargada, afectando la zona con toda la potencia del jutsu. La segunda, más táctica, permite que si el usuario regresa y se posiciona nuevamente dentro del área latente, pueda lanzar el jutsu de forma normal usando solo un sello de manos rápido, reduciendo su tiempo de ejecución en un segundo. Así, el rayo no solo se convierte en ataque, sino en territorio, en amenaza constante y en arma dormida a la espera de la voluntad de su creador."

✧Efecto
1 (MDES) de Trampas Simultaneas Máximas
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT303E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialización concede un efecto pasivo al Inazuma Te no Jutsu, mediante el cual cada vez que el usuario aplica la energía eléctrica del jutsu sobre un oponente, esta descarga va acompañada de una chispa repentina y sorpresiva. Esta chispa genera una segunda aplicación inmediata del efecto Electro propio del Inazuma, amplificando así la intensidad del impacto eléctrico sin requerir acción adicional alguna por parte del usuario.

De esta manera, el efecto Electro se aplica dos veces sobre el objetivo con cada uso del jutsu, aumentando significativamente el potencial y la efectividad de sus estados alterados y efectos relacionados con la electricidad.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
b]Defectos[/b]
Esquizofrenia.
Alergia I — Ceniza


La oferta de Makizu no produjo la reacción que quizá esperaba. El primero de los fugitivos permaneció exactamente donde estaba, observándola acercarse hasta plantarse frente a él mientras la kunoichi terminaba de acomodar aquella nudillera provista de filo. Apenas ladeó la cabeza, como si estuviera considerando seriamente sus palabras, antes de dibujar una sonrisa corta. —Sin ropa no. Quietecita me basta. No avanzó para tocarla ni buscó un arma. A su alrededor, sin embargo, el claro comenzó a sentirse extrañamente distinto: las sombras proyectadas por la hierba parecieron estirarse alrededor de los pies de Makizu, las raíces bajo la tierra adquirieron formas imposibles y por un instante hasta el aire pareció adquirir peso alrededor de sus extremidades. Al mismo tiempo, desde el flanco oriental, el más joven de los cuatro completó una sucesión de sellos y descargó ambas manos hacia el suelo. Una corriente azulada nació inmediatamente bajo sus pies y corrió adherida a la superficie del claro en dirección a la kunoichi, quebrándose en pequeños relámpagos sobre la hierba mientras buscaba alcanzarla desde abajo.

El segundo fugitivo tampoco desperdició aquella concentración de amenazas sobre la recién llegada. Su cuerpo se tensó mientras el chakra Yang atravesaba músculos, piel y huesos hasta endurecerlos desde el interior; sobre sus brazos aparecieron zonas rígidas y afiladas que terminaron levantándose como pequeñas placas antes de desprenderse violentamente. Los fragmentos salieron disparados hacia Makizu en una trayectoria directa, proyectados desde la posición más septentrional del grupo mientras el propio cuerpo del criminal permanecía cubierto por aquella transformación endurecida. No había intentado perseguirla ni acercarse innecesariamente: había convertido su posición en una defensa y, desde ella, había transformado parte de esa misma defensa en una ofensiva.

El tercero fue el único que rompió completamente la formación. Alex seguía en el extremo sur del claro con aquel pan todavía entre sus asuntos cuando el especialista en Taijutsu arrancó hacia él. En lugar de seguir una línea completamente recta, desvió la carrera hacia el este al aproximarse a la gran formación rocosa situada en la parte inferior del terreno, rodeándola sin perder velocidad antes de volver a cerrarse sobre el Akimichi por el espacio abierto. —El pan te lo terminas después. Cuando quedó inmediatamente al norte del grandullón, la carrera terminó convertida en un giro de hombros y cadera: toda la fuerza acumulada fue dirigida a un único golpe ascendente hacia su cabeza, buscando entrar limpio antes de que Alex pudiera convertir aquella distancia corta en algo más favorable para él.

Aun así, ninguno de los cuatro parecía haber olvidado que la persecución no había comenzado con solamente aquellos dos shinobi visibles. Mientras mantenía endurecido el cuerpo, el segundo fugitivo recorrió lentamente con la mirada el perímetro del claro, pasando por los troncos caídos, la cerca destrozada y finalmente por las copas que rodeaban el sector oriental. —Revisaré si hay más. No señaló ningún sitio ni lanzó una ofensiva a ciegas; simplemente comenzó a buscar, mientras sus compañeros mantenían la presión sobre quienes ya se habían mostrado. Entre aquellas ramas, Raizen continuaba dependiendo de qué tan bien hubiese conseguido esconder realmente su presencia.

Resumen, Técnicas y Stats
POSICIONES AL INICIO DE LA RONDA
  • Fugitivo 1: Columna 8 — Fila 7.
  • Fugitivo 2: Columna 11 — Fila 6.
  • Fugitivo 3: Columna 10 — Fila 9.
  • Fugitivo 4: Columna 13 — Fila 8.
  • Alex: Columna 10 — Fila 15.
  • Raizen: Columna 19 — Fila 12, sobre la copa del árbol.
  • Makizu: frente al Fugitivo 1. Su post no establece coordenada exacta, por lo que no se le asigna una.


FUGITIVO 1
Vida: 420/420
Chakra: 225/355

Acción — Genjutsu: Sekai no Ishi sobre Makizu
Código:
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yin. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yin, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101M
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

El usuario refuerza su control sobre el flujo de chakra, aumentando su Inteligencia según su Control de Chakra.

✧Efecto
1 (MCCK) de Inteligencia
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: YIN102M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El usuario refuerza su control sobre el flujo de chakra, aumentando su Inteligencia según su Control de Chakra.

✧Efecto
2 (MCCK) de Inteligencia
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: YIN103M
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

El usuario refuerza su control sobre el flujo de chakra, aumentando su Inteligencia según su Control de Chakra.

✧Efecto
3 (MCCK) de Inteligencia
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: YIN104M
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

El usuario concentra su capacidad analítica, aumentando su Inteligencia según su propia Inteligencia.

✧Efecto
4 (MINT) de Inteligencia
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: YIN105M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El usuario concentra su capacidad analítica, aumentando su Inteligencia según su propia Inteligencia.

✧Efecto
8 (MINT) de Inteligencia
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: YIN106M
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

El usuario concentra su capacidad analítica, aumentando su Inteligencia según su propia Inteligencia.

✧Efecto
12 (MINT) de Inteligencia
Se utiliza Sōtaishiki mediante su variante Genjutsu — Sekai no Ishi.
Nivel
Código:
Sōtaishiki: 1.
Sekai no Ishi: 0.
Mahi no Shibari: +1.
Meisō no Toriko: 0.
Todas las Mejoras de Inteligencia empleadas tienen Nivel 0.

Nivel final: 2.

Inteligencia para las comparativas del Jutsu
Código:
INT base: 55.
MCCK×1 = +3.
MCCK×2 = +6.
MCCK×3 = +9.
MINT×1 = +3.
MINT×2 = +6.
MINT×3 = +9.
Aumento total: +36.
INT durante la comparativa: 91.

Efectos en caso de impactar
  • Rango de Sekai no Ishi: MCCK×5 = 15 metros.
  • El Control Físico de Sōtaishiki se transforma en Control Ilusorio.
  • La Velocidad del objetivo es reducida a 0 mientras el vínculo se mantenga.
  • Mahi no Shibari añade MINT×1 = 3 de Parálisis.
  • Al aplicarse Mahi no Shibari sobre Sekai no Ishi, la descripción de la especialidad establece que con la Velocidad ya en 0 la víctima queda completamente inmovilizada y no puede utilizar las manos.
  • Meisō no Toriko añade Control Mental: el objetivo no percibe correctamente que ha sido inmovilizado y deberá superar tanto el control principal como este segundo control para liberarse según la descripción de la técnica.
    Chakra: 225/355


FUGITIVO 2
Vida: 310/310
Chakra: 330/450

Acción — Tetsu no Ishi + Henjinshiki + Hikaraishiki
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YANG101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yang. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yang, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: YANG002R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

Al canalizar profundamente el chakra Yang por todo su organismo, el usuario logra reforzar su cuerpo desde el interior sin alterar visiblemente su apariencia. Esta técnica endurece músculos, huesos y tejidos, volviéndolos más resistentes al daño físico y aumentando su tolerancia ante impactos contundentes, cortes o aplastamientos. Aunque no se ve una transformación evidente, quien domina esta técnica puede soportar ataques que normalmente derribarían a cualquier otro shinobi.

Además de otorgar un aumento significativo a la defensa física del usuario, Tetsu no Ishi mejora pasivamente el poder ofensivo de todas sus técnicas de Taijutsu y aquellas asociadas a la rama Yang. Este incremento de daño es proporcional al nivel que tenga actualmente la técnica durante el enfrentamiento, lo que convierte cada golpe o habilidad reforzada en una manifestación directa de la vitalidad del usuario. Mientras más desarrollada esté esta técnica, más devastadores y contundentes serán sus ataques, incluso si parecen simples golpes a primera vista.

✧Efecto
1 (MCCK) de Resistencia - [+1] de Daño por Nivel del Jutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YANG201E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Mediante el control de chakra sobre su propio cuerpo, el usuario genera una manta defensiva cuya forma varía según su estilo: una capa de pelo rígido, piel con bordes afilados, uñas recubriendo zonas clave u otras variantes físicas o de su propio clan, como barreras de huesos para los Kaguya o chakra expulsado por los poros, como en el caso de los Hyūga. Esta transformación puede utilizarse como técnica defensiva, envolviendo el cuerpo para resistir impactos y, al mismo tiempo, provocar Sangrado o Lesión a quien lo ataque mediante contacto directo. Mientras esté activa, cualquier ofensiva que impacte contra esta armadura se considera incapaz de tocar realmente el cuerpo del usuario, anulando así efectos que dependan del contacto. Sin embargo, si el daño recibido supera la resistencia que otorga esta defensa, el ataque la atraviesa, y el usuario recibe tanto el daño residual como todos los efectos correspondientes.

Su utilidad reside en su velocidad de despliegue, su capacidad para castigar el contacto enemigo y su eficacia como respuesta ante ofensivas físicas directas. Esta armadura viva es una variante del mismo Tetsu no Ishi, debiendo aplicarse al instante en que se activa la técnica. Usada correctamente, convierte el cuerpo del usuario en un escudo peligroso y reactivo, reflejo de su dominio absoluto del chakra Yang.

✧Efecto
0 (CCK) de Resistencia - 1 (MDES) de Sangrado o Lesión
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YANG203E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario canaliza chakra Yang para endurecer y proyectar partes modificadas de su cuerpo, como uñas, fragmentos de piel o pelo afilado, a modo de proyectiles ofensivos. Estos fragmentos son lanzados con fuerza desde el cuerpo, atravesando el aire como pequeñas cuchillas o agujas que impactan al oponente a distancia. Al ser disparados mientras el Tetsu no Ishi está activo, los proyectiles heredan los efectos ofensivos y defensivos que posea dicha técnica. Si la transformación proporciona resistencia, esa misma resistencia se considera como el valor base del daño infligido por los proyectiles.

Pese a su simplicidad, esta especialidad permite una ofensiva de media a larga distancia sin depender de armas convencionales. Si el usuario posee otras habilidades similares, como técnicas que permitan lanzar partes del cuerpo u objetos naturales como proyectiles, esta especialidad actuará como un refuerzo que mejora su daño y efecto. Aunque no sustituye el poder bruto de un arma real, ya que se considera un Ninjutsu, convierte el cuerpo del usuario en un arsenal orgánico capaz de hostigar al enemigo incluso fuera del alcance directo.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: YANG201M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Cuanto mayor sea el Control de Chakra del usuario, más firme y resistente se vuelve su armadura corporal, aumentando la Resistencia otorgada por la técnica.

✧Efecto
2 (MCCK) de Resistencia
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: YANG202M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Cuanto mayor sea el Control de Chakra del usuario, más firme y resistente se vuelve su armadura corporal, aumentando la Resistencia otorgada por la técnica.

✧Efecto
3 (MCCK) de Resistencia
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 2
#ID: YANG203M
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

Cuanto mayor sea el Control de Chakra del usuario, más firme y resistente se vuelve su armadura corporal, aumentando la Resistencia otorgada por la técnica.

✧Efecto
4 (MCCK) de Resistencia
El Fugitivo 2 refuerza su propio cuerpo y proyecta fragmentos endurecidos contra Makizu.
Nivel
Código:
Tetsu no Ishi: 0.
Henjinshiki: +1.
Hikaraishiki: 0.
YANG201M: +1.
YANG202M: +1.
YANG203M: +2.
Nivel final: 5.
Resistencia de Tetsu no Ishi
Código:
Tetsu base:
MCCK×1 = 3.

YANG201M:
MCCK×2 = 6.

YANG202M:
MCCK×3 = 9.

YANG203M:
El efecto escrito de la técnica establece MCCK×4 = 12.

Henjinshiki:
CCK/2 = 35.

Resistencia total: 3 + 6 + 9 + 12 + 35 = 65.
Mientras esta configuración permanezca activa, el Fugitivo 2 dispone de 65 de Resistencia mediante esta técnica.
Hikaraishiki: La especialidad establece que los proyectiles heredan los efectos ofensivos y defensivos de Tetsu no Ishi y que, si la transformación proporciona Resistencia, esa Resistencia funciona como Daño base del proyectil.

Código:
Daño base del proyectil: 65.
Tetsu no Ishi, Nivel 5: +5 de Daño para técnicas asociadas a Yang.

Daño potencial: 70.

Rango:
Código:
MCCK×5 = 15 metros.

Henjinshiki aporta además:
Código:
MDES×1 = 1 de Lesión.

Si el efecto es aplicado por el proyectil mediante la herencia indicada por Hikaraishiki:
1 de intensidad de Lesión = Lesión Básica → -1 Velocidad.

Coste
Código:
Tetsu no Ishi: 30.
Henjinshiki: 20.
Hikaraishiki: 20.
YANG201M: 15.
YANG202M: 20.
YANG203M: 25.

Coste bruto: 130.
Descuento Yang máximo: -10.
Coste final de activación: 120.

Chakra: 330/450


Mantenimiento de Tetsu:
Código:
20 - 10 de descuento Yang = 10 Chakra por turno.

Búsqueda
Al final de su turno, el Fugitivo 2 intenta localizar al tercer perseguidor entre el perímetro boscoso.

Si Raizen continúa correctamente oculto, se realiza una Búsqueda contra su Sigilo 13:
Código:
d20 ≥ 13: Raizen es localizado.
d20 < 13: la Búsqueda falla.

No se considera localizado hasta resolver esa tirada.



FUGITIVO 3
Vida: 395/395
Chakra: 290/365


Movimiento
El Fugitivo 3 abandona Columna 10 — Fila 9, rodea por el costado oriental la gran roca situada en la zona sur y termina inmediatamente al norte/noreste de Alex:

Nueva posición: Columna 11 — Fila 14.

No atraviesa la formación rocosa durante su desplazamiento.

Ofensiva contra Alex — Golpe Fuerte a la cabeza
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ201E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario enfocar su Golpe Fuerte directamente hacia la cabeza del oponente para provocar mareo por contusión, lo cual solo aplica si el impacto ocurre fuera de Entablar Taijutsu y no es bloqueado por ningún medio. El efecto desorienta al oponente y reduce su sigilo durante el resto del combate, dificultando cualquier intento posterior de ocultamiento o evasión furtiva.

El mareo ocurre de forma inmediata tras el impacto, sin necesidad de condiciones especiales, siempre que el golpe entre limpio. Esta técnica no puede utilizarse durante Entablar, y no aplica si el daño es mitigado, desviado o si se utiliza una defensa que impida el contacto directo en la zona craneal.

✧Efecto
1 (MFUE) de Mareo "
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ201M
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.

✧Efecto
1 (MFUE) de Daño
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ202M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.

✧Efecto
2 (MFUE) de Daño
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ203M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.

✧Efecto
3 (MFUE) de Daño


Nivel
Código:
Golpe Fuerte: 1.
Zutsū Uchi: +1.
TAIJ201M: 0.
TAIJ202M: +1.
TAIJ203M: +1.

Nivel final: 4.

Daño
Código:
Golpe Fuerte:
FUE×1 = 60.

Mejoras:
MFUE×1 = 3.
MFUE×2 = 6.
MFUE×3 = 9.

Daño potencial:
60 + 3 + 6 + 9 = 78.

Zutsū Uchi
El golpe se dirige expresamente hacia la cabeza.

Si impacta directamente y no es bloqueado, mitigado ni desviado:
Código:
MFUE×1 = 3 de Mareo.

Mareo utiliza Método Directo:
Alex perdería 3 puntos de Sigilo: 9 → 6.

Además, si Golpe Fuerte impacta directamente sin ser bloqueado ni detenido, la propiedad del jutsu vuelve Sigilosa la siguiente acción del Fugitivo 3 que dure 1 segundo.

Ese beneficio es únicamente condicional al impacto y no se consume todavía en este post.

Coste
Código:
Golpe Fuerte: 15.
Zutsū Uchi: 15.
TAIJ201M: 10.
TAIJ202M: 15.
TAIJ203M: 20.

Total: 75.

Chakra: 290/365




FUGITIVO 4
Vida: 240/240
Chakra: 270/340


Ofensiva contra Makizu — Raiden no Jutsu

✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT002R
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

Una intensa corriente eléctrica se origina desde el cuerpo del usuario y se extiende inmediatamente por la superficie que esté tocando, ya sea el suelo, una pared o cualquier estructura sólida conectada. Esta corriente viaja visiblemente a toda velocidad a lo largo del terreno, dejando tras de sí un rastro de chispas y destellos eléctricos mientras avanza en línea recta hacia su objetivo.

La técnica solo puede dañar a quienes estén en contacto directo con la superficie electrificada, ya que la descarga se mantiene adherida a ella durante todo su recorrido. Su avance es veloz y claramente perceptible, lo que permite reaccionar con rapidez, pero su presión visual y alcance la convierten en una herramienta efectiva para controlar el espacio o cerrar caminos. Es especialmente útil en terrenos amplios y estructuras conectadas, donde la electricidad puede recorrer largas distancias con facilidad."

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cuando un jutsu con efecto Electro impacta a un enemigo, no se limita a dañar a un solo objetivo. La energía acumulada se desborda con violencia, transformando al afectado en el epicentro de una descarga que se propaga en todas direcciones. Gracias a esta especialización, el jutsu se extienden automáticamente a los enemigos cercanos al blanco original. Cada uno de estos enemigos deberá reaccionar como si un nuevo jutsu los hubiese alcanzado directamente, pudiendo intentar evitarlo como lo harían con cualquier técnica normal.

A efectos simples, esta especialización convierte el impacto del jutsu en un ataque de área, tomando como centro al primer enemigo golpeado. Así, cada descarga se convierte en una amenaza colectiva, castigando a quienes se atrevan a mantenerse juntos frente al poder desatado del rayo.

✧Efecto
1 (MCCK) de Radio
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: RAIT204M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

A medida que el usuario domina su chakra con precisión quirúrgica, la electricidad del Raiden no Jutsu invade con mayor profundidad el sistema nervioso del enemigo, prolongando la parálisis como si el rayo mismo se negara a soltar a su presa.

✧Efecto
Parálisis 1 (MCCK) de Parálisis
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: RAIT205M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

A medida que el usuario domina su chakra con precisión quirúrgica, la electricidad del Raiden no Jutsu invade con mayor profundidad el sistema nervioso del enemigo, prolongando la parálisis como si el rayo mismo se negara a soltar a su presa.

✧Efecto
Parálisis 1 (MCCK) de Parálisis
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: RAIT206M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

A medida que el usuario domina su chakra con precisión quirúrgica, la electricidad del Raiden no Jutsu invade con mayor profundidad el sistema nervioso del enemigo, prolongando la parálisis como si el rayo mismo se negara a soltar a su presa.

✧Efecto
Parálisis 1 (MCCK) de Parálisis


La descarga viaja por la superficie del claro hacia Makizu. La técnica es visible y puede responderse mediante el sistema defensivo habitual.

Nivel
Código:
Raiden no Jutsu: 1.
Shōdō: 0.
RAIT204M: +1.
RAIT205M: +1.
RAIT206M: +1.

Nivel final: 4.

Daño
Código:
CCK×1 = 60 de Daño.

Rango
Código:
MCCK×5 = 15 metros.

Electro y Parálisis
Todo Raiton del usuario aplica Electro automáticamente.

Código:
Electro:
MCCK×1 = 3 de Parálisis.

RAIT204M:
MCCK×1 = 3 de Parálisis.

RAIT205M:
MCCK×1 = 3 de Parálisis.

RAIT206M:
MCCK×1 = 3 de Parálisis.

Parálisis total:
3 + 3 + 3 + 3 = 12.

Makizu posee Velocidad 12.

Si recibe completamente la ofensiva:
Código:
Velocidad 12 - 12 de Parálisis = 0 durante 1 turno.

Al tratarse de un efecto temporal, llegar a 0 no provoca inconsciencia. Sin embargo, mientras permanezca en Velocidad 0 por Parálisis, pierde completamente la capacidad de mover sus músculos, incluyendo los necesarios para utilizar las manos.

Shōdō
Si Raiden impacta a Makizu, la descarga se expande:
Código:
MCCK×1 = 3 metros de radio.

Cualquier otro enemigo del Fugitivo 4 dentro de ese radio deberá reaccionar a la propagación como ante una nueva ofensiva.

Coste
Código:
Raiden no Jutsu: 25.
RAIT204M: 15.
RAIT205M: 15.
RAIT206M: 15.

Total: 70.

Chakra: 270/340




POSICIONES AL FINAL DE LAS ACCIONES DECLARADAS
  • Fugitivo 1: Columna 8 — Fila 7.
  • Fugitivo 2: Columna 11 — Fila 6.
  • Fugitivo 3: Columna 11 — Fila 14.
  • Fugitivo 4: Columna 13 — Fila 8.
  • Alex: Columna 10 — Fila 15. No se modifica su posición por adelantado.
  • Makizu: continúa en la posición que estableció frente al Fugitivo 1; no se inventa una coordenada.
  • Raizen: Columna 19 — Fila 12, sobre el árbol. Su detección queda pendiente únicamente si corresponde resolver la Búsqueda.

ESTADO ACTUAL DE LOS FUGITIVOS

Fugitivo 1:
Vida: 420/420
Chakra: 225/355


Fugitivo 2:
Vida: 310/310
Chakra: 330/450

Tetsu no Ishi activo — Nivel 5.
Resistencia actual de la configuración: 65.

Fugitivo 3:
Vida: 395/395
Chakra: 290/365


Fugitivo 4:
Vida: 240/240
Chakra: 270/340


Cooldowns que se generarán tras las ejecuciones
  • Fugitivo 1: Sōtaishiki no entra en cooldown mientras se mantenga activo; al finalizar, tendrá 1 turno de cooldown.
  • Fugitivo 2: Tetsu no Ishi permanece mantenido; al finalizar entrará en cooldown.
  • Fugitivo 3: Golpe Fuerte entra en cooldown durante 1 turno.
  • Fugitivo 4: Raiden no Jutsu entra en cooldown durante 1 turno.


時
⏳ Tiempo expirado
El límite de 72 horas para postear ya se cumplió.
Alex Arceo
Rango Genin
Clan Akimichi
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra100(5)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu17
Sigilo9
320
480
Enlace al Post
19-08-2026, 04:42 AM
Última modificación: 19-08-2026, 12:32 PM por Alex Arceo. Razón: Me faltaron las pasivas
Tres serian los involucrados en el incidente o eso considero percatarse, la realidad era que una chica iría de frente sola y solo un sujeto se acercaría al gordo, amable y sincero le lanzaría unas palabras donde el mismo chico asentiría, respondería además a su rápida y nula presentación, ¿Quién era? ¿Qué hacía? ¿le gustaba la otra chica? Nada de aquello pareció importar puesto que se lanzaría a los arboles hablando de ataques sorpresa….

El gordo asintió con desdén, la sorpresa definitivamente no era su especialidad, pero fue amable al decirle que si con la mirada y el ceño, quizá… era un hipócrita, pero el gordo era un desgraciado.

El alimento ya se encontraba literalmente “dentro del Akimichi”, los cachetes inflamados y la furia al masticar revelarían donde aquello se ubicaba, un enemigo fue el que considero podría enfrentarlo de frente… quizá si, quizá no, quizá… hacía falta alguien con más bolsas escrotales…

La distancia era amplia y con ello el gordo habria juntado las manos… un solo sello y una sonrisa diabólica.

Te voy a enseñar… el mas divertido de mis jutsus… CHO…

Una nube de humo cubrió al Akimichi, una tan rápida que desaparecería al instante dejando solamente una ominosa sombra que básicamente “atacaría a todos los presentes" con su cobertura de luz…

BAIKA NO JUTSU!!!!

Un monstruo de quince metros aparecería haciendo un espectáculo en el pequeño bosque, donde aquel… triste fugitivo lanzaría su triste ataque… quizá impactando el pie del monstruo que si bien, recibiría sin más la técnica, aquello solo le haría cosquillas…

Seria cuestión de segundos donde las palmas del gigante se cargarían de chackra y en posición de cuclillas, desde el cielo, dos palmas aplastaran con furia al sujeto que sugería poder alcanzar “su cabeza”.

El temblor fue fuerte y aquella mole no dejaría de apretar al sujeto contra el suelo después de haberle seriamente generado un daño considerable mientras susurraba…

Cho… Harite…. HAHAAHAHAHAHAHA
 
Datos duros
Vida: 320/320

Chakra: 450/480

Estadísticas de Akimichi Alex
Akimichi Alex
Estadísticas Generales
Fuerza
20 M: 1
Inteligencia
0 M: 1
Destreza
0 M: 1
Ctrl. Chakra
100 M: 5
Estadísticas Especiales
Salud
9
Tenketsu
17
Sigilo
9
Velocidad
9
Vida 320 Chakra 480 Reg. Chakra 68

FUE modificada: 40
 
✔Aprendida · 16-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: AKIM101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Karorī Kontorōru establece el fundamento del poder del clan Akimichi. Por cada virtud o desventaja que el usuario posea entre Presencia Abrumadora, Piel de Piedra, Huesos de Hierro y Fuerza Descomunal, se otorgarán 5 puntos de Gordura adicionales. Esta Gordura aumenta el daño de cada jutsu Akimichi que se utilice, reflejando cómo la fuerza y el tamaño del cuerpo potencian los ataques.

Cuando el nivel de Gordura del usuario llega a 0, se pierden los beneficios otorgados por una de las VyD señaladas por el resto del combate, pero se mantienen las desventajas. Así, el Karorī Kontorōru define la base del estilo de lucha del clan

✧Efecto
[1] de Daño por Punto de Gordura - 5 (MCCK) de Gordura Base

El gordo cuenta con 15 de gordura inicial (tremendo panzón): 15 – 1 = 14 de Gordura

✘No aprendida
◈Efecto
#ID: GIGANTE
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Mientras este efecto permanezca activo, el personaje será considerado un Gigante para todas las interacciones relacionadas con el combate, aumentando su tamaño entre 2 y 4 veces respecto a su tamaño original (el tamaño no influye directamente en combate). Mientras posea este estado, el usuario obtiene los siguientes beneficios:

1) +5 a todos sus Stats de Cuerpo (Salud, Velocidad, Tenketsu y Sigilo).
2) Todos sus Modificadores obtienen un +1 adicional, pudiendo superar el límite normal (MFUE, MDES, MINT y MCCK).

Debido a la enorme diferencia de escala, todas las ofensivas provenientes de objetivos normales deberán superar un "Escudo" equivalente a la suma de la Fuerza y el Control de Chakra del usuario [FUE + CCK], el cual se regenera una vez por turno. El Gigante no podrá esquivar ofensivas provenientes de usuarios que NO sean Gigantes.

Mientras el Escudo del Gigante permanezca activo, todos los efectos secundarios provenientes de ofensivas normales serán anulados automáticamente. Sin embargo, si el escudo es destruido, las técnicas posteriores podrán afectarlo normalmente durante ese turno, recuperándose el escudo al turno siguiente. Un Gigante solo puede Entablar Taijutsu contra otro Gigante.

Adicionalmente, el estado Gigante altera ciertos Stats de Cuerpo de manera especial:

Desventaja de Salud: Solo podrá recibir Curaciones Médicas provenientes de técnicas capaces de afectar Gigantes.
Ventaja de Velocidad: La Velocidad de Movimiento se suma automáticamente a la Velocidad de Salto para calcular cualquier desplazamientos físicos y el rango de Taijutsu melee.
Desventaja de Tenketsu: Los Personajes con Efectos Gigantes generados por un Jutsus Temporal no pueden Regenerar Chakra durante el estado de Gigante.
Desventaja de Sigilo: Obtiene desventaja para detectar objetivos y jutsus pequeños, además de no poder realizar acciones sigilosas.

Las penalizaciones de Salud y Sigilo no aplican entre Gigantes, pudiendo curarse o realizar acciones sigilosas entre Gigantes sin estas penalizaciones.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 19-07-2026
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: AKIM201E
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario emplea todos sus puntos de Gordura para llevar a cabo una transformación completa, aumentando su tamaño 1 metro por cada punto de Godura alcanzando el estado de Gigante. Para activar esta técnica se requiere un mínimo de 5 puntos de Gordura. Durante el tiempo que dure el Chō Baika, el usuario deberá regirse por las normas propias de los Gigantes, pudiendo emplear Taijutsu sin restricciones en este estado. Sin embargo, no podrá ejecutar el Nikudan Sensha mientras esté transformado, en su lugar, podrá utilizar el Chō Harite una vez por turno, un ataque con la palma envuelta en Chakra que replica los mismos efectos destructivos de la técnica original y que puede emplearse para chocar contra Ninjutsus y Taijutsus.

Mientras se mantenga la transformación, el usuario experimentará un consumo constante de recursos, perderá 1 punto de Gordura al final de cada turno y 1 punto adicional cada vez que su Resistencia sea superada, esta Gordura no puede ser recuperada durante el Chō Baika no Jutsu. Esto convierte al Chō Baika en una técnica de poder devastador, pero de duración limitada, donde la Gordura funge como el combustible vital que sostiene la forma gigante.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.


Daño: 100 (la neta no se si le puedo sumar los bonificadores del Nikudan Sensha) al bandido 3.

Escudo de gigante: FUE + CCK = 20 + 100 = 120 + Fuerza descomunal = 140 ESCUDO

Se le restaron 60 de daño a mis 140 de Escudo, sigo con 80…. No me hace nada el bandido, se regenera el siguiente turno.

Se posiciona aun en la Fila 15, Columna 10 (solo que quizá ahora abarca mas espacio)

Pasivas activas:

Huesos de hierro: −3 m/s Velocidad de Movimiento, +5 Velocidad para resistir Lesiones.

Fuerza descomunal: Obtiene +20 de Fuerza, −1 al Potencial de Esquiva.
Raizen Sarutobi
Rango Genin
Clan Sarutobi
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza29(2)
Destreza50(3)
Ctrl. de Chakra35(2)
Inteligencia6(1)
Especiales
Salud11
Velocidad11
Tenketsu9
Sigilo13
385
415
Enlace al Post
20-08-2026, 08:28 PM
El Sarutobi había empezado con el pie derecho; por fin en un combate, debía ser aplaudido. Sus compañeros tenían sus propios enfrentamientos y él los iba analizando. Primero ella, la kunoichi que era su aliada, quien sin dudarlo tomó la delantera plantándose frente a esos bandidos, que supieron qué hacer y le lanzaron una ofensiva bastante cargada.

—Carajos...estoy demasiado lejos para intervenir, si hubiéramos estado mas juntos todos, no estaríamos en posiciones tan alejadas.

Expresó desde la copa del árbol, mirando a todos desde su posición privilegiada, y notando cómo uno de los bastardos tenía técnicas físicas que podían complicarle las cosas al mono. Hacia dónde atacar era lo que pensaba Raizen. Su escondite, por ahora, resultaba favorable y efectivo, pues todavía no lo habían detectado. Pero lo que ocurrió entre la batalla del Akimichi y el otro fugitivo le abrió una brecha de distracción.

—¡Fuaaa! El maldito gordo lo va a lograr, qué buenísimos son los Akimichi.

Su compañero creció tanto que le dio al fugitivo 2 la posibilidad de desconcentrarse. Y aprovechando eso, el Sarutobi bajó de la copa del árbol saltando hacia el suelo, cayendo en C16xF9, y mirando a su oponente.

—¡Rendirse también es una opción, amigo!

Con una sonrisa amplia, decidió acercarse a él con toda su velocidad, empezando a mover su bastón en círculo, casi de forma automática, y al llegar a C14 x F9, decidió, de forma sorpresiva para el contrario, alargar su bastón 10 metros, intentando así golpearlo en el pecho.

—¡Sal, Amaru!

Ya sea que el bastón golpeara el pecho del oponente o no, una mano negra salió del extremo cercano al enemigo: era la mano de Amaru, que se movería para darle un golpe fuerte al rostro. Mientras eso ocurría, Raizen corría hacia el enemigo, mientras el bastón iba reduciendo su tamaño, hasta llegar a una distancia que le permitiera entablar taijutsu.

—Lástima desperdiciar tanta habilidad en esto.

Comentó el Sarutobi, conversando con el contrario. Uno de sus primeros golpes sería una patada fuerte al muslo del enemigo, y después movería el bastón para tenerlo en una posición un poco mas defensiva cubriéndose de sus ofensivas.

Off

Resumen:
1Seg
Raizen aprovecha la inesperada transformación del Akimichi y su efectiva posición sigilosa, y decide saltar hasta C16xF9 6m/s.

2Seg
Me movería hacía un costado hasta C14 x F9 y asi utilizar la técnica para alargar el bastón 10 metros y pegarle en el pecho al Fugitivo 2.
✔Aprendida · 17-06-2026
◈Doton
✦Nivel: Cero
#ID: SARU003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario aprende a imbuir un Bō especial, otorgándole la capacidad de alargarse y contraerse a su tamaño original. Mientras mantenga contacto con el Bō, puede extenderlo para aumentar su rango de ataque, aplicando el efecto Rocoso para lograr alargarlo. Si el usuario posee afinidad con el elemento Doton, ya no necesitará mantener la técnica para que el Bō mantenga su variación de tamaño, pudiendo así maniobrar con mayor libertad y precisión.

Como parte de la tradición del clan, al dominar esta técnica el usuario recibe un compañero Mono Ninja, el mismo mono con quien entrenó para aprender a utilizar el Bō. Estéticamente, el usuario puede invocar o desinvocar al mono a voluntad, y la transformación del mono en el Bō especial funciona simplemente como equipar o desequipar un arma. El mono no puede interferir en combate mientras se encuentre en su forma de mono, siendo su función exclusiva la de servir como extensión del Bō.

✧Efecto
10 (MCCK) de Rango


✔Aprendida · 17-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: 1
#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.

En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.

✧Efecto
29 (FUE) de Daño - 2 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño

Bō
Bō 2.695 ryos
EmpuñadaMediano1
Arma de tipo bastón recto, con una longitud estándar de 1.80 metros, ideal para el combate a media distancia y manipulada con ambas manos. Su tamaño permite ampliar el rango de acción del usuario, y su alcance efectivo puede extenderse aún más según la destreza con que se utilice.

Más que una simple herramienta ofensiva, el Bō puede integrarse activamente en técnicas de Taijutsu, sirviendo para impulsos, desvíos, apoyos o canalización de fuerza. El usuario puede ampliar el rango habitual de sus técnicas gracias a su dominio del arma, utilizándola como una extensión dinámica del cuerpo, adaptando su uso ofensivo o defensivo según la situación y la creatividad en combate.
Efecto 3 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MFUE) de Lesión
Efecto Compatible con golpes de Taijutsu

Daño: 29 daño / 4 de Lesión.

1Seg
Amaru saca su mano en el extremo del bastón y le pega un golpe Fuerte a la cara al Fugitivo 2.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: SARU302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Bō desarrolla la capacidad de manifestar brazos o piernas desde sus extremos, lo que permite al usuario ejecutar Taijutsu directamente a través del arma. Al adoptar su Forma Animal, el Mono cobra vida y actúa como una extensión del usuario, capaz de canalizar sus técnicas de Taijutsu y defensas desde la distancia. No obstante, esto no permite que ambos golpeen simultáneamente para generar un doble ataque, el Mono simplemente se convierte en un punto desde el cual el usuario proyecta sus habilidades.

En este estado, tanto el usuario como el Mono comparten los mismos costos de chakra y restricciones, y los Puntos de Vida del Mono son equivalentes a la Resistencia otorgada por los efectos Rocosos del Jutsu. Si esta Resistencia es superada, el Mono se retirará del campo de batalla sin posibilidad de volver durante el resto del tema. La velocidad del Mono es idéntica a la del usuario y nunca se alejará más allá de la distancia que ambos puedan recorrer en un segundo de movimiento. Si son separados por la fuerza, el Mono permanecerá inmóvil, sin defenderse ni contraatacar, hasta que el usuario vuelva a su lado.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 17-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
29 (FUE) de Daño, 4 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu

Daño: 29 daño / Golpe con Sigilo en el siguiente turno.

1Seg
Raizen se acerca al mínimo para Entablar Taijutsu y le pega un Golpe Fuerte al muslo.
✔Aprendida · 17-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
29 (FUE) de Daño, 4 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu

Daño: 29 daño

Contenido Oculto

✔Aprendida · 17-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.



Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
29 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 5 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu


Gastos
Chakra: 370/415




                                                                                              
[Imagen: rzcjrdo.png]
Makizu
Rango Genin
Clan Sarutobi
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza30(2)
Destreza24(1)
Ctrl. de Chakra11(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud11
Velocidad12
Tenketsu9
Sigilo9
330
305
Enlace al Post
22-08-2026, 02:26 PM
Desde abajo sintió como la atacaban… era de esperar eran criminales y ella seria la próxima hokage, seria pan comido. Pero atacar oculta y entre las sombras no era su estilo para nada. eran hábiles, quizás mucho mas que ella. pero no se amedrento… era una Sarutobi carajo!! Bajo su centro de gravedad. Atenta a su alrededor. Atenta a la muerte y al descargo de la ira de los desgraciados desprovistos del vigor necesario para enfrentar a una gran artista del pum que te pego en el tragamaíz!! Vio como los proyectiles volaron hacia ella con velocidad demencial. La velocidad suficiente como para destruir sus sueños. Truncar su futuro y demostrar que no era nada.
 
NO NO AHORA NO DEJARIA QUE EL VIEJO SARUTOBI DE MIERDA CULOCAGADO SE BURLARA DE ELLA EN SU FUNERAL DICIENDO “ERA BUENA NIÑA CUMPLIA CON TODO PERO ERA MALA KINOICHI… EN FIN QUIEN QUIERE ALMORZAR.”
 
La ira escapo de su mente, se conjugo en su cuerpo y repto por su garganta con un grito de ira. Debía esquivar ambos ataques… pero como. Simple. Sin pensar. Pensar es para los estúpidos. Se centro en el imbécil del frente. —MANOS LES VAN A FALTAR… MUCHAS MAS!!— Dijo mientras en un segundo se lanzo al ataque del tercer hijo de la fotovoltaica que conocería al colaeflecha si no se rendia. Su avance fue lo esperado. El dolor infinito. En un movimiento, y ninguno anticipándola, solo creyendo que se quedaría defensivamente. Que le atraparían con quien sabe que cosas debajo de la tierra esperando que los proyectiles llegasen a ella? que no leyeron el libro de física shinobi nivel uno? Aquel primer párrafo iluminador decía y cita textual “Si atacas donde estuve ya no me pegas tarado!!”
 
El avance. Rasante y veloz como podía ser uno propiciado por la ira y el dolor de ser considerada una basura inoperante en su clan. Un clan que, aunque era noble y letal, en su familia en particular despreciaban a la gente como ella. que poco o nada de habilidad con el moldeo del chakra tenia vio como otro ninja, rechoncho y guapo se convertía en una especie de gigantesco señor de los cielos. Gigante brutal y despiadado. el golpe cayo como un presagio de la destrucción. El polvo el viento. El dolor era visible en el campo de batalla. Y Mak apretando los dientes no se quedaría atrás. El mas peligroso para ella era el desgraciado que atacaba a distancia… usando su nudillera desvió los ataques del enemigo. Los que pudo, algunos impactaron, pero eso solo le doto de aún más furia y poder. Llegando a el no se perdió tiempo ni pasión. El golpe duro contra las costillas del maldito enfermo acosador de mujeres sin desayuno. Esperando sacarle el aire. Aterrizo sobre el para tratar de inmovilizarlo con su propia fuerza.
 
Play Me!

Aclaraciones

Cita:Fugitivo 1 Genjutsu: Sekai no Ishi. Ataque sigiloso Yin a distancia. Si conecta, su Velocidad pasa a 0, queda bajo Control Ilusorio y Mahi no Shibari añade 3 de Parálisis. Con Meisō no Toriko, además, no percibe correctamente que está inmovilizada.
 
 
Respuesta defensiva: Makizu ignora esto, literalmente se la pela y no presta atención a él. En cambio, se mueve a partirle la madre al numero 2 a medir fuerzas. Por ende, el ataque dirigido a ella supongo ineficaz porque al moverse en el segundo 1 esquiva dicho ataque. Al este proyectarse a distancia en dos segundos. No? resumen corto. ni se entera de este ataque.
 
Cita:Fugitivo 2 Hikaraishiki. Proyectil Yang desde su cuerpo endurecido. 70 de daño potencial y 1 de Lesión, que sería Lesión Básica → −1 Velocidad si impacta y el efecto no es defendido/anulado.
 

Respuesta defensiva: Contra este utiliza su Nudillera para desviar el ataque enemigo, al menos en parte y procede a entablar taijutsu contra el. Mas detalle en el apartado de byolesya. Seria usar un choque contra el ataque de este Fugitivo y no recibir tanto daño.
 
Cita:Fugitivo 4 Raiden no Jutsu. Descarga eléctrica por el suelo. 60 de daño y 12 de Parálisis total. Como Makizu tiene Velocidad 12, si recibe todo el efecto queda temporalmente en Velocidad 0 durante 1 turno, sin poder mover músculos ni usar las manos. Si impacta, Shōdō expande otra descarga en 3 m de radio alrededor de ella.
 
 
Respuesta defensiva: Este ataque es también a distancia por lo que consta de dos segundos de ejecución o llegada hasta Makizu, al ser visible, uso mi habilidad de esquiva para salir de su rango objetivo y atacar al fugitivo 02

Resumen

1- Es atacada por un genjutsu a distancia 2seg
1- Es atacada por un ataque a distancia, dicho claramente visible por el narrador 2seg simultaneo
1- Es atacada por un ataque a distancia por un tercer abusador 2seg
4- Se mueve a atacar al enemigo que considera mas peligroso, el de ataques a distancia y endurecimiento 1seg
5- Usa su tecnica de Bloqueo para resistir el ataque 
6- Entabla taijitsu con el fugitivo 4
 
Status

Estadísticas de Makizu
Makizu
Estadísticas Generales
Fuerza
30 M: 2
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
24 M: 1
Ctrl. Chakra
11 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
11
Tenketsu
9
Sigilo
9
Velocidad
12
Vida 330 Chakra 305 Reg. Chakra 36

Inventario Revelado

Nudillera Kunai
Nudillera Kunai 2.450 ryos
EmpuñadaChico1
Las Nudillera Kunai, son kunais modificados adaptados para utilizarse como nudilleras con filo, colocándose directamente sobre los dedos para integrarse de forma natural al combate cuerpo a cuerpo, su diseño permite que cada golpe de taijutsu no solo impacte, sino que también provoque sangrado y aumente la gravedad de las lesiones al desgarrar la carne con cada contacto, potenciando así el daño progresivo del usuario. No funcionan como un arma empuñada convencional, ya que están pensadas específicamente para el combate físico directo, aunque pueden ser arrojadas si la situación lo requiere.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 4 (MFUE) de Lesión
Efecto Compatible con golpes de Taijutsu
 
Bélico
Defensivo
-Partimos con la defensa. estoy siendo atacada por tres vigorosos hombres fugitivos encerrados desde quien sabe cuanto tiempo y no conocen o extrañan el aprecio femenino. lo que no saben es que soy un tornado de patadas y un aluvión de acero y síndrome menstrual desatado.

Fugitivo 1: Ataca con un genjutsu a distancia. por lo cual este le toma dos segundos llegar a impactar según tengo entendido. Lo ponemos en pausa para unirlo a un combo que están generando. Pero este al ser a distancia demora 2seg

Fugitivo 4: Ataca con un Jutsu eléctrico desde la tierra, claramente visible dictado por narración, y adicionalmente usado en simultaneo con el ataque gei Sekai no ishi del fugitivo 1, por lo tanto este al ser a distancia también tiene una velocidad de 2seg

por ende para defenderme de estos dos ataques lanzados a mi posición. usare mi tecnica defensiva
✔Aprendida · 26-07-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
2 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva

✔Aprendida · 27-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: DEFE101M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Aumenta en +1 el nivel de Esquiva para poder evadir técnicas de mayor rango.

✧Efecto
[+1] de Nivel

✔Aprendida · 27-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: DEFE102M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Aumenta en +1 el nivel de Esquiva para poder evadir técnicas de mayor rango.

✧Efecto
[+1] de Nivel

Con ella puedo esquivar la tecnica que puedo ver. Raiden no Jutsu. al realizar este esquive también lo aprovecho para lanzarme hacia el Fugitivo 2. por ello considero que con un movimiento de un segundo realizando esquiva puedo deshacerme de dos ataques dirigidos a un punto donde me encontraba para acercarme al tercer enemigo. basándome en que puedo detectar la tecnica de uno de ellos claramente y que tambien se mueve a una velocidad de 2seg. Al tener 4 puntos de esquiva con sus mejoras debería poder llegar a esquivar. [2 base + 2 mejoras]

Fugitivo 2: Ataca con proyectiles a distancia endurecidos, y para ello me defiendo con mi tecnica defensiva:
✔Aprendida · 26-07-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.

Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.

Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."

✧Efecto
41 (FUE+CCK) de Resistencia

✔Aprendida · 08-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE201M
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

Incrementa tu defensa basándose en tu fuerza, permitiéndote resistir mejor los ataques físicos y reducir el daño recibido. Cuanto mayor sea tu fuerza, más sólido será tu bloqueo.

✧Efecto
2 (MFUE) de Resistencia

✔Aprendida · 08-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: DEFE202M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Incrementa tu defensa basándose en tu fuerza, permitiéndote resistir mejor los ataques físicos y reducir el daño recibido. Cuanto mayor sea tu fuerza, más sólido será tu bloqueo.

✧Efecto
4 (MFUE) de Resistencia


Reduciendo los daños en 41+2+4=47BLOQ frente a los 70 de daño= 23 PV Terminando mi apartado defensivo

Ofensivo
Al acerarme al enemigo ejecuto un entablar taijutsu contra el. mediante la tecnica:
✔Aprendida · 26-07-2026
◈Taijutsu
#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.

El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.

Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.

Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.

✧Efecto
2 (MFUE) de Ventaja en Comparativa

usando la acción oculta a continuación. 
Contenido Oculto

✔Aprendida · 26-07-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.



El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
30 (FUE) de Daño, 4 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu




✔Aprendida · 08-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ201M
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.

✧Efecto
2 (MFUE) de Daño




✔Aprendida · 08-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ202M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.

✧Efecto
4 (MFUE) de Daño





De resultar vencedora en entablar Taijutsu el daño generado seria de 30+2+4= 36PV sobre el enemigo Fugitivo 2 sin contar aun con su armadura

Esta acción sera desvelada en el siguiente post.

Gastos y Ganancias de Makizu Sarutobi

Esquiva: 20+15+15=-50CKK
Bloqueo: 25+10+15= -50CKK
Entablar taijutsu=0 + acción oculta que sera desvelada después.

Total Gastado:
Vida: 330/307
Chakra: 330/230

posicionamiento
Atacando al Fugitivo 2 
[Imagen: a327fec0-520b-47d4-99aa-a116d98e864b.png]
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
23-08-2026, 03:13 AM
La primera en romper el ritmo de aquella ofensiva combinada fue Makizu. Las raíces y sombras que habían comenzado a cerrarse alrededor de su posición terminaron atrapando únicamente tierra y hierba cuando la Sarutobi salió disparada hacia adelante. La electricidad del cuarto fugitivo llegó inmediatamente después, recorriendo exactamente el mismo sector que acababa de abandonar y haciendo saltar pequeños fragmentos de tierra a su espalda. La kunoichi ni siquiera necesitó comprender qué había intentado hacer el primero de los criminales: su desplazamiento para escapar de la descarga visible había terminado sacándola, también, del punto sobre el que aquella ilusión trataba de cerrarse.

El único ataque que consiguió interceptarla durante la carrera fue el del segundo fugitivo. Los fragmentos endurecidos chocaron contra la nudillera con un golpe seco, pero esta vez la defensa de Makizu soportó completamente la acometida. El acero raspó contra aquellas placas proyectadas hasta desviarlas hacia el suelo, donde terminaron enterrándose sin alcanzar su cuerpo. No hubo herida que detuviera su avance. Apenas terminó de apartar el último fragmento, Makizu ya se encontraba encima del responsable, cerrando violentamente la distancia y obligándolo a abandonar cualquier comodidad que hubiese tenido combatiendo desde lejos.

Muy al sur, el resultado fue todavía más espectacular... El puño del tercer fugitivo alcanzó al Akimichi... pero ya no había delante de él un hombre de tamaño normal. El impacto terminó descargándose contra la enorme figura de Alex sin conseguir atravesar la defensa que envolvía aquella transformación monstruosa. El golpe que segundos antes había pretendido alcanzar una cabeza acabó pareciendo ridículamente pequeño frente al cuerpo gigantesco que ahora proyectaba su sombra sobre buena parte del claro.

El fugitivo apenas tuvo tiempo de levantar la mirada...Las dos palmas descendieron...El estruendo fue suficiente para sacudir hojas de los árboles cercanos. La tierra cedió bajo el especialista en Taijutsu y su cuerpo desapareció parcialmente entre polvo, césped arrancado y suelo hundido cuando el Chō Harite lo estampó contra el terreno. La fuerza del impacto le arrancó el aire de los pulmones y dejó una pequeña depresión debajo de él. Cuando el polvo comenzó a abrirse, todavía seguía consciente, aunque ahora tenía que emplear sus fuerzas simplemente en soportar aquella enorme presión sobre su cuerpo.

—...Maldito... gordo... No había quedado fuera de combate. Pero esta vez tampoco se levantaría inmediatamente para devolver el golpe. La transformación de Alex había producido todavía otra consecuencia. Durante aquel instante en que todas las miradas se habían dirigido hacia la mole que acababa de levantarse sobre el bosque, el segundo fugitivo perdió definitivamente la oportunidad de encontrar al shinobi que llevaba rato buscando entre los árboles.

Raizen apareció cuando quiso hacerlo. El Bō salió desde el costado del claro y se extendió hacia el pecho del fugitivo antes de que este pudiera identificar de dónde provenía la ofensiva. El primer impacto chocó contra el cuerpo endurecido por el chakra Yang y no llegó hasta la carne, pero el sonido fue suficiente para revelar algo mucho más importante: la protección exterior se resquebrajó bajo el golpe...Entonces apareció Amaru.

La mano surgió desde el extremo del arma y golpeó exactamente donde aquella defensa acababa de debilitarse. Esta vez la capa endurecida cedió. El rostro del criminal se sacudió hacia un lado y unas gotas de sangre escaparon de su boca mientras era obligado a corregir la postura. —Tch... así que eras tú. Raizen ya venía detrás. El siguiente golpe habría llegado aprovechando precisamente aquella apertura, pero el hombre giró la cabeza antes de verlo. No fue la vista lo que lo salvó. Escuchó el roce del pie contra la hierba, el cambio del aire y el pequeño desplazamiento que precedía a la patada. Por única vez en aquel combate, su oído encontró exactamente aquello que sus ojos no habían alcanzado a percibir. El antebrazo se levantó y recibió el golpe de Raizen antes de que alcanzara el muslo, frenándolo con una defensa compacta mientras retrocedía apenas lo necesario para absorber la fuerza.

Ahora tenía a los dos Sarutobi encima... Makizu entró desde un lado mientras Raizen presionaba desde el otro. La kunoichi cerró completamente la distancia y el segundo fugitivo terminó obligado a abandonar cualquier intento de continuar atacando desde lejos. Brazos, piernas y el movimiento constante de ambos cuerpos comenzaron a mezclarse en aquel espacio reducido: Makizu había conseguido llevarlo exactamente al tipo de enfrentamiento que había buscado.

El primero de los fugitivos contempló la escena desde varios metros de distancia. Su intento de inmovilizar a Makizu había fracasado, el especialista físico estaba bajo las manos de un gigante y el combatiente Yang tenía ahora dos shinobi respirándole encima- Entonces dejemos de jugar a perseguirlos. Su silueta comenzó a deformarse. No creció realmente, pero eso fue exactamente lo que los ojos parecieron comunicar. Sus brazos se alargaron demasiado, el rostro perdió cualquier rasgo humano y algo parecido a una máscara enorme y furiosa apareció sobre una cabeza rodeada de sombras que no correspondían con la dirección de la luz. Por momentos parecía un espíritu encorvado sobre el claro; al siguiente, una figura humanoide demasiado alta para existir entre aquellos árboles. La transformación no ocultaba su presencia. Todo lo contrario: estaba diseñada para obligar a quien la observara a sentir que aquella cosa ocupaba mucho más espacio del que realmente tenía. —Ahora sí. Mírenme.

Una presión mental acompañó aquella imagen, pesada pero distinta de la inmovilización que había intentado utilizar anteriormente. No pretendía detener cuerpos. Pretendía hacer que moldear grandes cantidades de chakra bajo aquella presencia resultara mucho más difícil. El cuarto fugitivo, por su parte, no volvió a enviar electricidad por el suelo. Las chispas que todavía quedaban alrededor de sus dedos comenzaron a reunirse sobre una de sus palmas hasta formar una esfera eléctrica que flotó junto a su hombro. Un segundo foco apareció casi inmediatamente al otro lado de su cuerpo, idéntico al primero. Ambas masas de electricidad comenzaron a girar lentamente alrededor de él, iluminando su rostro a intervalos mientras observaba el tumulto que se había formado alrededor de su compañero.

—Una no alcanzó. Las dos esferas crujieron al mismo tiempo. —Probemos con dos. Todavía no las lanzó. El claro había dejado de parecer una formación ordenada de cuatro criminales contra tres perseguidores. Uno de los fugitivos estaba hundido bajo las manos de un gigante, otro había quedado atrapado en un enfrentamiento cerrado contra dos Sarutobi, el tercero acababa de convertir su propia figura en una amenaza ilusoria y el último mantenía dos esferas eléctricas listas para entrar en juego. Ninguno se había rendido.

Resumen, Técnicas y Stats
RESOLUCIÓN DE LA RONDA ANTERIOR
Makizu
  • Su desplazamiento mediante Esquiva la saca de la trayectoria del Raiden no Jutsu.
  • Ese mismo desplazamiento hace que la manifestación de Sekai no Ishi se cierre sobre la posición que Makizu acaba de abandonar. La técnica no consigue atraparla.
  • El proyectil de Hikaraishiki alcanza su defensa, pero su Bloqueo consigue detener completamente la ofensiva. Makizu no recibe daño ni Lesión por este ataque.
  • Makizu alcanza al Fugitivo 2 y establece Entablar Taijutsu con él.
  • La elección que Makizu dejó oculta dentro del Entablar permanece pendiente de su revelación.
Alex
  • El Golpe Fuerte del Fugitivo 3 alcanza al Akimichi ya transformado.
  • La ofensiva no consigue atravesar el Escudo de Gigante.
  • Alex responde con Chō Harite.
  • El Fugitivo 3 recibe 100 de Daño.
  • El impacto lo estrella contra el suelo y lo deja momentáneamente debajo de la presión ejercida por las enormes palmas de Alex. Sigue consciente.
Raizen
  • La Búsqueda previa del Fugitivo 2 no consiguió localizarlo. Raizen conserva la sorpresa hasta iniciar voluntariamente su ataque.
  • El primer impacto del Bō golpea la protección endurecida del Fugitivo 2 y consume buena parte de su Resistencia sin alcanzar su cuerpo.
  • El Golpe Fuerte ejecutado desde Amaru termina de atravesar la protección y causa 20 de Daño al Fugitivo 2.
  • Ese impacto limpio convierte la siguiente acción inmediata de Raizen en Sigilosa.
  • El Fugitivo 2 consume su uso único de Capacidad Sensorial Aumentada I — Oído para anular ese Sigilo, detectando la siguiente patada.
  • Utiliza Bloqueo y detiene completamente ese último Golpe Fuerte.
  • Raizen termina a distancia inmediata del Fugitivo 2.


FUGITIVO 1
Vida: 420/420
Chakra: 265/355
El intento anterior de Sōtaishiki/Sekai no Ishi fracasa sobre Makizu y la técnica deja de mantenerse.
Nueva acción
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yin. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yin, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El Henge no Jutsu es una técnica base que puede canalizarse indistintamente a través del chakra Yin o del chakra Yang, generando resultados distintos según la naturaleza utilizada. Aunque ambas versiones comparten el mismo principio, modificar la apariencia del usuario para simular a otra persona o ser, el método y los efectos de cada transformación difieren sustancialmente. Esta técnica permite al usuario elegir una transformación ilusoria (Yin).

La versión Yin de esta técnica permite alterar visualmente el cuerpo, tomando la apariencia de otro ser completamente distinto, ya sea real o imaginario, manteniendo siempre la misma estatura del usuario. A diferencia de su contraparte física, la transformación Yin no se percibe como tangible al tacto, lo que puede delatar la farsa en caso de contacto físico, generando una penalización al sigilo si es tocada directamente. Esta transformación puede ser detectada a través del sistema de Sigilo, como cualquier otra ilusión visual. En caso de que el usuario posea afinidad tanto Yin como Yang, es posible combinar ambas versiones en una única transformación, creando un engaño híbrido, físico e ilusorio a la vez, mucho más difícil de detectar y sin penalización.

✧Efecto
[10-MINT] de Sigilo al Tacto
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: YIN303E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad transforma por completo la forma en que el usuario ejecuta el Henge no Jutsu o el Genjutsu - Genkei no Shiki. En lugar de proyectar una imagen ordinaria, el usuario modifica súbitamente su transformación para adoptar una forma demoníaca, imponente, aterradora o sobrenaturalmente intensa. La manifestación puede variar según la voluntad del ejecutor, una deidad colérica, un espíritu ancestral, una bestia sin rostro, o incluso una versión retorcida de sí mismo, pero el resultado es siempre el mismo, el dominio psicológico sobre la víctima.

Quien observe esta forma alterada queda afectado por un poderoso efecto de Restricción, que impide la ejecución de técnicas de alto nivel mientras la ilusión siga activa. La presión ejercida por esta presencia ilusoria es tan profunda que solo puede romperse si el objetivo logra disipar por completo la transformación o el Genjutsu en curso.

✧Efecto
12 (MINT) de Restricción

El Fugitivo 1 utiliza Henge no Jutsu — Yin junto a Iatsu no Kao.
Código:
Henge no Jutsu - Yin: Nivel 1.
Iatsu no Kao: +2 niveles.
Nivel final: 3.

Restricción:
MINT×3 = 9 de intensidad.
9 = Restricción Básica.

Quien observe la forma y quede afectado tendrá Nivel Máximo de Jutsu 4 mientras permanezca bajo el efecto.
La transformación permanece activa.

FUGITIVO 2
Vida: 290/310
Chakra: 355/450
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YANG101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yang. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yang, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: YANG002R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

Al canalizar profundamente el chakra Yang por todo su organismo, el usuario logra reforzar su cuerpo desde el interior sin alterar visiblemente su apariencia. Esta técnica endurece músculos, huesos y tejidos, volviéndolos más resistentes al daño físico y aumentando su tolerancia ante impactos contundentes, cortes o aplastamientos. Aunque no se ve una transformación evidente, quien domina esta técnica puede soportar ataques que normalmente derribarían a cualquier otro shinobi.

Además de otorgar un aumento significativo a la defensa física del usuario, Tetsu no Ishi mejora pasivamente el poder ofensivo de todas sus técnicas de Taijutsu y aquellas asociadas a la rama Yang. Este incremento de daño es proporcional al nivel que tenga actualmente la técnica durante el enfrentamiento, lo que convierte cada golpe o habilidad reforzada en una manifestación directa de la vitalidad del usuario. Mientras más desarrollada esté esta técnica, más devastadores y contundentes serán sus ataques, incluso si parecen simples golpes a primera vista.

✧Efecto
1 (MCCK) de Resistencia - [+1] de Daño por Nivel del Jutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YANG201E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Mediante el control de chakra sobre su propio cuerpo, el usuario genera una manta defensiva cuya forma varía según su estilo: una capa de pelo rígido, piel con bordes afilados, uñas recubriendo zonas clave u otras variantes físicas o de su propio clan, como barreras de huesos para los Kaguya o chakra expulsado por los poros, como en el caso de los Hyūga. Esta transformación puede utilizarse como técnica defensiva, envolviendo el cuerpo para resistir impactos y, al mismo tiempo, provocar Sangrado o Lesión a quien lo ataque mediante contacto directo. Mientras esté activa, cualquier ofensiva que impacte contra esta armadura se considera incapaz de tocar realmente el cuerpo del usuario, anulando así efectos que dependan del contacto. Sin embargo, si el daño recibido supera la resistencia que otorga esta defensa, el ataque la atraviesa, y el usuario recibe tanto el daño residual como todos los efectos correspondientes.

Su utilidad reside en su velocidad de despliegue, su capacidad para castigar el contacto enemigo y su eficacia como respuesta ante ofensivas físicas directas. Esta armadura viva es una variante del mismo Tetsu no Ishi, debiendo aplicarse al instante en que se activa la técnica. Usada correctamente, convierte el cuerpo del usuario en un escudo peligroso y reactivo, reflejo de su dominio absoluto del chakra Yang.

✧Efecto
0 (CCK) de Resistencia - 1 (MDES) de Sangrado o Lesión

Tetsu no Ishi continúa mantenido.
La Resistencia de la cobertura corporal es superada durante la combinación de ataques de Raizen.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.

Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.

Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."

✧Efecto
0 (FUE+CCK) de Resistencia

El Fugitivo 2 utiliza Bloqueo contra el último Golpe Fuerte de Raizen.
Código:
Resistencia de Bloqueo:
FUE + CCK = 70.

Daño recibido:
29.

Resistencia restante del Bloqueo: 41.
Capacidad Sensorial Aumentada I — Oído: consumida durante esta ronda.
El Fugitivo 2 se encuentra actualmente en Entablar Taijutsu con Makizu. La elección oculta de Makizu permanece pendiente de revelación.

FUGITIVO 3
Vida: 295/395
Chakra: 350/365
El Golpe Fuerte utilizado contra Alex en la ronda anterior es absorbido completamente por el Escudo de Gigante.
El Chō Harite de Alex impacta:
Código:
Daño recibido: 100.
El Fugitivo 3 permanece consciente en la zona sur del claro, derribado bajo la presión de las palmas del Akimichi. No realiza una nueva ofensiva durante esta ronda.

FUGITIVO 4
Vida: 240/240
Chakra: 260/340
Raiden no Jutsu no alcanza a Makizu y se encuentra en su turno de cooldown.
Nueva acción
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario concentra chakra eléctrico en la palma hasta formar una esfera chispeante del tamaño de una pelota de béisbol. Esta flota a su alrededor, emitiendo zumbidos y destellos mientras permanece activa. Mientras la esfera esté en el aire, el usuario no puede realizar otros jutsus, ya que requiere una canalización constante de chakra. Sin embargo, puede seguir usando técnicas de Taijutsu y Bukijutsu sin restricciones.

Para lanzarla, el usuario debe ejecutar un sello de manos, lo que rompe el flujo de chakra y dispara la esfera a gran velocidad hacia su objetivo. Al impactar, estalla en una descarga eléctrica que causa daño directo. Puede mantenerse girando durante varios turnos antes de ser lanzada, funcionando como amenaza táctica o distracción que condiciona el movimiento enemigo.

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 10 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario aprende a manipular con maestría la estructura interna del Denkō Tama no Jutsu, separando sus cargas positivas y negativas en dos focos independientes. Esta separación da lugar a la creación automática de una segunda esfera eléctrica idéntica a la original, generando una copia completa del jutsu exactamente en el estado en que fue aplicado, incluyendo su daño, mejoras, efectos especiales y cualquier especialidad activa sobre el Denkō Tama no Jutsu en ese momento.

Estas dos esferas no son meras proyecciones visuales, sino manifestaciones reales, completas y equivalentes del jutsu base. Ambas quedan vinculadas entre sí y deben lanzarse de forma conjunta como una unidad sincronizada, manteniéndose unidas en todo momento hasta su liberación. Gracias a este dominio sobre los polos eléctricos, el usuario puede realizar ofensivas dobles con una sola acción, reforzar su presión en combate y aumentar drásticamente la presencia de su estilo Raiton en el campo de batalla.

✧Efecto
--

El Fugitivo 4 crea Denkō Tama no Jutsu y utiliza Niraikyū para generar una segunda esfera idéntica.
Código:
Cantidad de esferas: 2.

Cada esfera:
30 de Daño.
30 metros de Rango.
Electro: 3 de Parálisis durante 1 turno.
Las dos esferas permanecen flotando alrededor del Fugitivo 4 y todavía no han sido lanzadas.
Mientras Denkō Tama permanezca activo, el Fugitivo 4 no podrá ejecutar otros Jutsus, aunque podrá continuar utilizando Taijutsu o Bukijutsu.

POSICIONAMIENTO
  • Fugitivo 1: Columna 8 — Fila 7.
  • Fugitivo 2: permanece en la zona norte-central del claro, rodeado a corta distancia por Makizu y Raizen.
  • Fugitivo 3: zona sur, próximo a su última posición, derribado bajo el ataque de Alex.
  • Fugitivo 4: Columna 13 — Fila 8.
時
⏳ Tiempo expirado
El límite de 72 horas para postear ya se cumplió.

Raizen Sarutobi
Rango Genin
Clan Sarutobi
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza29(2)
Destreza50(3)
Ctrl. de Chakra35(2)
Inteligencia6(1)
Especiales
Salud11
Velocidad11
Tenketsu9
Sigilo13
385
415
Enlace al Post
25-08-2026, 03:47 AM
.
                                                                                                                                                                                                                                                                   
Frente a frente, o bueno, en varios frentes cercanos, su compañera dirigió su ofensiva hacia el contrincante de Raizen, y resultó ser una muy buena idea. Sus golpes, junto con los de Amaru, hicieron efecto. La otra chica, que ejercía un taijutsu sólido, lo había dejado momentáneamente sin posibilidad de un ataque directo, así que decidió girar su bastón para descargar todas sus fuerzas contra el costado del cuerpo del fugitivo 2, generando un choque y un ruido seco que lo golpeó de lleno.

—¡Dale, que no puede cubrirse!

Después de conectar ese gran bastonazo, sus oídos captaron algo que sonaba a pesadilla viviente. Sus ojos no quisieron creer lo que veían: esa monstruosidad frente a él. ¿Qué técnica era esa? Dio un paso atrás en ese instante, sorprendido y también nervioso ante esa figura. Sus manos se quedaron frías solo de mirarla; sin embargo, entendía que no podía permitir que esa bestia fuera vista por esa chica, todavía no. Pero ese no era el verdadero problema. No: a su derecha estaba el otro fugitivo, uno con un ninjutsu del elemento Raiton. Aunque la ventaja de pelear dos contra uno estaba funcionando bien, seguían siendo claramente inferiores en poder.

—No les va a durar mucho esta ventaja, mejor que se rindan de una vez. ¿No ven que el bastón también siente?

Mintió, dejando que un poco de sarcasmo tapara su propio nerviosismo. En el poco tiempo que tenía para pensar, decidió mantenerse en ese dos contra uno, ayudando a su compañera a terminar de derrotarlo y al mismo tiempo dandome un respiro en ese segundo, para después ir por los demás, aunque lo ideal sería que el grandullón también se sumara a ayudarlos.

off

Resumen

1Seg

Raizen nota la posibilidad de pegar, así que da con todas sus fuerzas un bastonazo al Fugitivo 2.
✔Aprendida · 17-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: 1
#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.

En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.

✧Efecto
29 (FUE) de Daño - 2 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño


Mejoras:
✔Aprendida · 18-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: BUKI103M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El dominio de tu destreza potencia la capacidad ofensiva del arma, aumentando el daño infligido por los ataques empuñados.

✧Efecto
9 (MDES) de Daño
✔Aprendida · 18-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: BUKI106M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

La fuerza del usuario fluye directamente al filo o cuerpo del arma, amplificando el daño como si cada golpe fuera un martillazo.

✧Efecto
6 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 13-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: SARU306M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Cada golpe del Bo viviente es certero y letal, aumentando su daño según la Destreza del usuario.

✧Efecto
9 (MDES) de Daño
✔Aprendida · 13-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: SARU305M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Cada golpe del Bo viviente es certero y letal, aumentando su daño según la Destreza del usuario.

✧Efecto
9 (MDES) de Daño

Daño: 62 
Efecto: 4


Siguientes segundos

Solamente observo al monstruo y recibo el nerf del Genjutsu y después observo al Fugitivo 4 y decido mantenerme en mi lugar. Tomando un respiro.


Gastos

Chakra: 311/415


[Imagen: rzcjrdo.png]
Alex Arceo
Rango Genin
Clan Akimichi
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra100(5)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu17
Sigilo9
320
480
Enlace al Post
26-08-2026, 01:38 AM
Aun no se distraía en cuanto a el enemigo que tenia al frente, presionando con toda la fuerza y peso del mundo, el otro entendería que su fuerza era cuestionablemente descomunal… quizá era el aumento de tamaño o quizá era algo interno del obeso muchacho, sonreiría con coquetería, la zurda siguió apresando al reo mientras de manera tranquila y grácil la derecha subía en forma de palma… se detectaría como una energía nuevamente se cargaba en aquella palma…

Hehehehehehe ¿Qué tal te vendría… Un segundo… ¡CHO HARITE!?

Como que, si de un insecto contra Goliat se tratase, aquel monstruo golpeo al indefenso, con toda la brutalidad que aquello le otorgaba, entendia que eso no se terminaría y no podría apoyar a sus compañeros si no “acababa” con el individuo… polvo seria lo mínimo que se levantaría con aquella palmada.
Pero luego ¿Qué? El gigante lo pensaría seriamente…levantaría la palma que apenas había impactado en el sujeto…cerraría el puño

Bueno… esto no va a ser muy “divertido” pero… me estas haciendo perder el tiempo muchacho….

Aquel puño bajaría dando directamente en el cuerpo que sobresalía que no era apresado por la otra mano… y volvería a azotar… y azotar… y azotar y azotar… el tiempo fue tortuoso, definitivamente seguía pegando hasta dejarlo inconsciente y el desgraciado no se detendría… tenía la energía para continuar con esa “grosería”… y seguiría de ser necesario con tal de determinar que el enemigo estaba acabado.
 
Datos duros
Vida: 320/320

Chakra: 355/480

Estadísticas de Akimichi Alex
Akimichi Alex
Estadísticas Generales
Fuerza
20 M: 1
Inteligencia
0 M: 1
Destreza
0 M: 1
Ctrl. Chakra
100 M: 5
Estadísticas Especiales
Salud
9
Tenketsu
17
Sigilo
9
Velocidad
9
Vida 320 Chakra 480 Reg. Chakra 68

FUE modificada: 40
✔Aprendida · 16-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: AKIM101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Karorī Kontorōru establece el fundamento del poder del clan Akimichi. Por cada virtud o desventaja que el usuario posea entre Presencia Abrumadora, Piel de Piedra, Huesos de Hierro y Fuerza Descomunal, se otorgarán 5 puntos de Gordura adicionales. Esta Gordura aumenta el daño de cada jutsu Akimichi que se utilice, reflejando cómo la fuerza y el tamaño del cuerpo potencian los ataques.

Cuando el nivel de Gordura del usuario llega a 0, se pierden los beneficios otorgados por una de las VyD señaladas por el resto del combate, pero se mantienen las desventajas. Así, el Karorī Kontorōru define la base del estilo de lucha del clan

✧Efecto
[1] de Daño por Punto de Gordura - 5 (MCCK) de Gordura Base

El gordo cuenta con 15 de gordura inicial (tremendo panzón): 14 – 1 = 13 de Gordura
✘No aprendida
◈Efecto
#ID: GIGANTE
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Mientras este efecto permanezca activo, el personaje será considerado un Gigante para todas las interacciones relacionadas con el combate, aumentando su tamaño entre 2 y 4 veces respecto a su tamaño original (el tamaño no influye directamente en combate). Mientras posea este estado, el usuario obtiene los siguientes beneficios:

1) +5 a todos sus Stats de Cuerpo (Salud, Velocidad, Tenketsu y Sigilo).
2) Todos sus Modificadores obtienen un +1 adicional, pudiendo superar el límite normal (MFUE, MDES, MINT y MCCK).

Debido a la enorme diferencia de escala, todas las ofensivas provenientes de objetivos normales deberán superar un "Escudo" equivalente a la suma de la Fuerza y el Control de Chakra del usuario [FUE + CCK], el cual se regenera una vez por turno. El Gigante no podrá esquivar ofensivas provenientes de usuarios que NO sean Gigantes.

Mientras el Escudo del Gigante permanezca activo, todos los efectos secundarios provenientes de ofensivas normales serán anulados automáticamente. Sin embargo, si el escudo es destruido, las técnicas posteriores podrán afectarlo normalmente durante ese turno, recuperándose el escudo al turno siguiente. Un Gigante solo puede Entablar Taijutsu contra otro Gigante.

Adicionalmente, el estado Gigante altera ciertos Stats de Cuerpo de manera especial:

Desventaja de Salud: Solo podrá recibir Curaciones Médicas provenientes de técnicas capaces de afectar Gigantes.
Ventaja de Velocidad: La Velocidad de Movimiento se suma automáticamente a la Velocidad de Salto para calcular cualquier desplazamientos físicos y el rango de Taijutsu melee.
Desventaja de Tenketsu: Los Personajes con Efectos Gigantes generados por un Jutsus Temporal no pueden Regenerar Chakra durante el estado de Gigante.
Desventaja de Sigilo: Obtiene desventaja para detectar objetivos y jutsus pequeños, además de no poder realizar acciones sigilosas.

Las penalizaciones de Salud y Sigilo no aplican entre Gigantes, pudiendo curarse o realizar acciones sigilosas entre Gigantes sin estas penalizaciones.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 19-07-2026
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: AKIM201E
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario emplea todos sus puntos de Gordura para llevar a cabo una transformación completa, aumentando su tamaño 1 metro por cada punto de Godura alcanzando el estado de Gigante. Para activar esta técnica se requiere un mínimo de 5 puntos de Gordura. Durante el tiempo que dure el Chō Baika, el usuario deberá regirse por las normas propias de los Gigantes, pudiendo emplear Taijutsu sin restricciones en este estado. Sin embargo, no podrá ejecutar el Nikudan Sensha mientras esté transformado, en su lugar, podrá utilizar el Chō Harite una vez por turno, un ataque con la palma envuelta en Chakra que replica los mismos efectos destructivos de la técnica original y que puede emplearse para chocar contra Ninjutsus y Taijutsus.

Mientras se mantenga la transformación, el usuario experimentará un consumo constante de recursos, perderá 1 punto de Gordura al final de cada turno y 1 punto adicional cada vez que su Resistencia sea superada, esta Gordura no puede ser recuperada durante el Chō Baika no Jutsu. Esto convierte al Chō Baika en una técnica de poder devastador, pero de duración limitada, donde la Gordura funge como el combustible vital que sostiene la forma gigante.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Se gastan 20 de Chackra para mantenerlo
Daño: 100 (la neta no se si le puedo sumar los bonificadores del Nikudan Sensha) al bandido 3.
Escudo de gigante: FUE + CCK = 20 + 100 = 120 + Fuerza descomunal = 140 ESCUDO
Se regenera el escudo
✔Aprendida · 16-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
20 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu

Y bueno…. 5 golpes fuertes, al tener 40 FUE, el daño es 40 por cada uno

200 PV de daño en total, mas los 100 PV del Harite, son 300 PV al fugitivo 3

Mis gastos serán 20 CCK por mantener el Cho baika y 5x15 para los 5 golpes fuertes, entonces gastando 95 CCK este turno.

Se posiciona aun en la Fila 15, Columna 10 (solo que quizá ahora abarca mas espacio)
Pasivas activas:
Huesos de hierro: −3 m/s Velocidad de Movimiento, +5 Velocidad para resistir Lesiones.
Fuerza descomunal: Obtiene +20 de Fuerza, −1 al Potencial de Esquiva.
Makizu
Rango Genin
Clan Sarutobi
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza30(2)
Destreza24(1)
Ctrl. de Chakra11(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud11
Velocidad12
Tenketsu9
Sigilo9
330
305
Enlace al Post
27-08-2026, 06:05 AM
Mak golpeo poderosamente al enemigo, con toda su fuerza pues sintió que estaba en peligro al haber comprobado que todos estos fugitivos se mostraban abiertamente. Seguro eran hábiles y talentosos en sus artes. Por pura suerte y coincidencia había logrado escapar de los ataques de sus enemigos. Pudiendo unirse con otro aliado para acabar con uno de los fugitivos.
 
El poderoso Golpe de Mak impacto en el enemigo que parecía mas duro que su propia cabeza. Sus puños crujieron debajo de la armadura del enemigo, por lo que sin perder tiempo ni aliento decidió cambiar de táctica agarrar y a contraparte inutilizar algunas de las articulaciones del duro enemigo parecía lo lógico. Pues romperlas era algo que podría ser tarea casi imposible para su actual fuerza. Aprovechando el golpe del enemigo, dio un paso al frente por detrás de él, movió su brazo por debajo del cuello y agarro su cabeza girando sobres si misma para usar su cadera como un trampolín y hacer caer al enemigo atacado por ambos frentes, de Mak y Raizen. En el suelo Tiro con todas sus fuerzas. Para intentar noquearlo.
 
—Vamos vamos vamos… quiébrate maldición que mama necesita ir a tomar desayuno!!— Grito con el ultimo tirón para girar sobre si misma y levantarse rápidamente. Necesitaba volver al ruedo contra los otros tres enemigos. Aunque parecía que el chico Akimichi tenía su situación bajo control completamente.
 
Su postura de batalla finalmente volvió a su centro, dando un respiro profundo y preparándose para los embustes de los demás. Estaba cansada, hambrienta y con síntomas de empezar con una furia premenstrual sin precedentes. Mas le valía a estos imbéciles abjurar de todo mal, pagar todo mal cometido e invitarle un sándwich de pollo o milanesa porque si no no habría otra manera de que la furia de la guerrera cuerpo a cuerpo llena de ira les perdonase.


Play Me!

Aclaraciones
-Ninguna

Resumen

1- Desvela su ataque fuerte ejecutado en el anterior turno, 
2- Realiza un agarre sobre el enemigo y trata de partirle el cuello con todas sus fuerzas
3- Recupera Chakra frenando un segundo
 
Status

Estadísticas de Makizu
Makizu
Estadísticas Generales
Fuerza
30 M: 2
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
24 M: 1
Ctrl. Chakra
11 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
11
Tenketsu
9
Sigilo
9
Velocidad
12
Vida 330 Chakra 305 Reg. Chakra 36

Inventario Revelado

Nudillera Kunai
Nudillera Kunai 2.450 ryos
EmpuñadaChico1
Las Nudillera Kunai, son kunais modificados adaptados para utilizarse como nudilleras con filo, colocándose directamente sobre los dedos para integrarse de forma natural al combate cuerpo a cuerpo, su diseño permite que cada golpe de taijutsu no solo impacte, sino que también provoque sangrado y aumente la gravedad de las lesiones al desgarrar la carne con cada contacto, potenciando así el daño progresivo del usuario. No funcionan como un arma empuñada convencional, ya que están pensadas específicamente para el combate físico directo, aunque pueden ser arrojadas si la situación lo requiere.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 4 (MFUE) de Lesión
Efecto Compatible con golpes de Taijutsu
 
Bélico
Defensivo
-Sin acciones defensivas 

Ofensivo
Luego de los ataques simultaneos de Raizen y Makizu Logran desbaratar la defensa del enemigo, por ello aprovechando los golpes agarra al enemigo para someterlo con un agarre usando su tecnica: 
✔Aprendida · 26-07-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
30 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 3 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu


Causando 30PV de Daño sobre el esperando que con los dos anteriores ataques quede fuera de combate.

Gastos y Ganancias de Makizu Sarutobi

Entablar Taijutsu turno anterior: 15+10+15=40CKK
Agarre Turno actual: 35 CKK
Regeneracion de Chakra:  +36

Total Gastado:
Vida: 330/307
Chakra: 330/191

posicionamiento
Atacando al Fugitivo 2 y poniendose en guardia 
[Imagen: a327fec0-520b-47d4-99aa-a116d98e864b.png]
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
28-08-2026, 08:06 PM
Build del Fugitivo 1
Fugitivo 1 — Especialista Yin — Nivel 8
Vida: 420/420
Chakra: 265/355

Atributos
Código:
FUE: 0 — MFUE: 1 | DES: 0 — MDES: 1 | CCK: 60 — MCCK: 3 | INT: 55 — MINT: 3
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 16 | Velocidad: 9 | Tenketsu: 9 | Sigilo: 9
Yin
Código:
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yin. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yin, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

Esta técnica de naturaleza Yin permite al usuario ejercer un sutil pero implacable Control Mental mediante contacto visual directo con su objetivo. Una vez establecida la conexión visual, el ejecutor impone una compulsión que obliga a la víctima a responder con sinceridad a una única pregunta por turno. La respuesta del objetivo se limita estrictamente a un “sí” o “no”, sin posibilidad de mentir, evadir o guardar silencio. Esta restricción la vuelve ideal para situaciones de infiltración, manipulación social o interrogatorios encubiertos, sin que la víctima sea plenamente consciente del efecto.

Sin embargo, esta técnica no puede considerarse sigilosa, ya que requiere la realización de sellos manuales como cualquier otro jutsu, lo cual delata claramente las intenciones del usuario al momento de ejecutarla. Su efectividad disminuye con la distancia: por cada metro que separe al usuario del objetivo, se resta 1 punto de Inteligencia del ejecutor a la hora de mantener el efecto activo.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El Henge no Jutsu es una técnica base que puede canalizarse indistintamente a través del chakra Yin o del chakra Yang, generando resultados distintos según la naturaleza utilizada. Aunque ambas versiones comparten el mismo principio, modificar la apariencia del usuario para simular a otra persona o ser, el método y los efectos de cada transformación difieren sustancialmente. Esta técnica permite al usuario elegir una transformación ilusoria (Yin).

La versión Yin de esta técnica permite alterar visualmente el cuerpo, tomando la apariencia de otro ser completamente distinto, ya sea real o imaginario, manteniendo siempre la misma estatura del usuario. A diferencia de su contraparte física, la transformación Yin no se percibe como tangible al tacto, lo que puede delatar la farsa en caso de contacto físico, generando una penalización al sigilo si es tocada directamente. Esta transformación puede ser detectada a través del sistema de Sigilo, como cualquier otra ilusión visual. En caso de que el usuario posea afinidad tanto Yin como Yang, es posible combinar ambas versiones en una única transformación, creando un engaño híbrido, físico e ilusorio a la vez, mucho más difícil de detectar y sin penalización.

✧Efecto
[10-MINT] de Sigilo al Tacto
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: YIN303E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad transforma por completo la forma en que el usuario ejecuta el Henge no Jutsu o el Genjutsu - Genkei no Shiki. En lugar de proyectar una imagen ordinaria, el usuario modifica súbitamente su transformación para adoptar una forma demoníaca, imponente, aterradora o sobrenaturalmente intensa. La manifestación puede variar según la voluntad del ejecutor, una deidad colérica, un espíritu ancestral, una bestia sin rostro, o incluso una versión retorcida de sí mismo, pero el resultado es siempre el mismo, el dominio psicológico sobre la víctima.

Quien observe esta forma alterada queda afectado por un poderoso efecto de Restricción, que impide la ejecución de técnicas de alto nivel mientras la ilusión siga activa. La presión ejercida por esta presencia ilusoria es tan profunda que solo puede romperse si el objetivo logra disipar por completo la transformación o el Genjutsu en curso.

✧Efecto
12 (MINT) de Restricción
Defensa
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.

Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.

✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario reemplaza su cuerpo por un objeto del entorno, como un tronco o una piedra, para evadir un ataque entrante. Para ejecutar esta técnica, debe haber activado la Postura Defensiva en el turno anterior y ser capaz de esquivar el ataque utilizando las reglas normales de esquiva. El Kawarimi es simplemente un método alternativo para aplicar la esquiva, y no permite evitar técnicas que superen el nivel permitido por el efecto de esta técnica.

El objeto de reemplazo es un recurso narrativo y no representa una limitante, puede ser cualquier cosa coherente con el entorno, o incluso manifestarse como el clásico tronco sin necesidad de justificación previa. El desplazamiento funciona igual que una esquiva convencional, con la diferencia de que puede ejecutarse incluso en el aire y que el punto al que se traslada el usuario queda oculto por la confusión del cambiazo. Si el usuario logra reposicionarse fuera de la vista del oponente, entra en estado de sigilo, haciendo que su siguiente acción sea considerada sigilosa. Si no logra ocultarse debido a la distancia o falta de cobertura, no podrá activar el sigilo.

✧Efecto
4 (MINT) de Nivel Máximo
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.

Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.

Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Equipo
Código:
sello explosivo
sello explosivo 1.960 ryos
HerramientaChico3
El sello explosivo es una herramienta clásica de combate utilizada para causar daño en un área mediante una explosión generada por chakra. El daño que produce está determinado por el Control de Chakra del usuario al momento de activar el sello, y se distribuye en un área alrededor del punto de detonación. Cualquier persona dentro del rango de explosión recibe daño y sufre lesiones directas por el impacto.

Este sello puede activarse de distintas formas, lo que lo convierte en una herramienta versátil. Puede ser detonado a distancia mediante una señal de chakra, programado con retardo funcionando como una mecha con tiempo, o activado por una fuente externa como parte de un sistema de trampa, siempre y cuando el detonador utilizado sirva específicamente para activar trampas. Esto lo hace ideal para emboscadas, control de zonas o estrategias de distracción.
Efecto 0 (CCK) de Daño
Efecto 1 (MCCK) de Lesión
Efecto 1 (MCCK) de Radio
sello explosivo
sello explosivo 1.960 ryos
HerramientaChico3
El sello explosivo es una herramienta clásica de combate utilizada para causar daño en un área mediante una explosión generada por chakra. El daño que produce está determinado por el Control de Chakra del usuario al momento de activar el sello, y se distribuye en un área alrededor del punto de detonación. Cualquier persona dentro del rango de explosión recibe daño y sufre lesiones directas por el impacto.

Este sello puede activarse de distintas formas, lo que lo convierte en una herramienta versátil. Puede ser detonado a distancia mediante una señal de chakra, programado con retardo funcionando como una mecha con tiempo, o activado por una fuente externa como parte de un sistema de trampa, siempre y cuando el detonador utilizado sirva específicamente para activar trampas. Esto lo hace ideal para emboscadas, control de zonas o estrategias de distracción.
Efecto 0 (CCK) de Daño
Efecto 1 (MCCK) de Lesión
Efecto 1 (MCCK) de Radio
sello explosivo
sello explosivo 1.960 ryos
HerramientaChico3
El sello explosivo es una herramienta clásica de combate utilizada para causar daño en un área mediante una explosión generada por chakra. El daño que produce está determinado por el Control de Chakra del usuario al momento de activar el sello, y se distribuye en un área alrededor del punto de detonación. Cualquier persona dentro del rango de explosión recibe daño y sufre lesiones directas por el impacto.

Este sello puede activarse de distintas formas, lo que lo convierte en una herramienta versátil. Puede ser detonado a distancia mediante una señal de chakra, programado con retardo funcionando como una mecha con tiempo, o activado por una fuente externa como parte de un sistema de trampa, siempre y cuando el detonador utilizado sirva específicamente para activar trampas. Esto lo hace ideal para emboscadas, control de zonas o estrategias de distracción.
Efecto 0 (CCK) de Daño
Efecto 1 (MCCK) de Lesión
Efecto 1 (MCCK) de Radio
Defecto
Fobia I — Fuego.
Build del Fugitivo 2
Fugitivo 2 — Especialista Yang — Nivel 8
Vida: 290/310
Chakra: 355/450
Atributos
Código:
FUE: 0 — MFUE: 1 | DES: 20 — MDES: 1 | CCK: 70 — MCCK: 3 | INT: 20 — MINT: 1
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 9 | Velocidad: 9 | Tenketsu: 16 | Sigilo: 9
Yang
Código:
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YANG101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yang. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yang, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: YANG001R
◔Coste
15 de Chakra, 5 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario canaliza energía Yang hacia su interior, concentrando el flujo de chakra en las zonas dañadas de su cuerpo para inducir un proceso de regeneración activa. Esta técnica requiere que el usuario dedique un turno completo exclusivamente a la curación, sin realizar ninguna otra acción ofensiva o disruptiva. La sanación puede abarcar tanto heridas internas como externas, siempre que el usuario mantenga el enfoque y la circulación de chakra fluya adecuadamente hacia los puntos afectados.

Además, el usuario puede apoyarse en herramientas diseñadas específicamente con Efecto Curación para potenciar la eficacia del proceso regenerativo. Estas herramientas deben tener únicamente un propósito médico y no pueden haber sido empleadas de forma ofensiva. Al combinar el poder vital del chakra Yang con este tipo de asistencia, la técnica alcanza un nivel de restauración más profundo y eficiente, fortaleciendo la conexión entre cuerpo y energía vital.

✧Efecto
1 (MCCK) de Curación
✘No aprendida
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: YANG002R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

Al canalizar profundamente el chakra Yang por todo su organismo, el usuario logra reforzar su cuerpo desde el interior sin alterar visiblemente su apariencia. Esta técnica endurece músculos, huesos y tejidos, volviéndolos más resistentes al daño físico y aumentando su tolerancia ante impactos contundentes, cortes o aplastamientos. Aunque no se ve una transformación evidente, quien domina esta técnica puede soportar ataques que normalmente derribarían a cualquier otro shinobi.

Además de otorgar un aumento significativo a la defensa física del usuario, Tetsu no Ishi mejora pasivamente el poder ofensivo de todas sus técnicas de Taijutsu y aquellas asociadas a la rama Yang. Este incremento de daño es proporcional al nivel que tenga actualmente la técnica durante el enfrentamiento, lo que convierte cada golpe o habilidad reforzada en una manifestación directa de la vitalidad del usuario. Mientras más desarrollada esté esta técnica, más devastadores y contundentes serán sus ataques, incluso si parecen simples golpes a primera vista.

✧Efecto
1 (MCCK) de Resistencia - [+1] de Daño por Nivel del Jutsu
✘No aprendida
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: YANG003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno 10]
▣Descripción

El Henge no Jutsu es una técnica base que puede canalizarse indistintamente a través del chakra Yin o del chakra Yang, generando resultados distintos según la naturaleza utilizada. Aunque ambas versiones comparten el mismo principio, modificar la apariencia del usuario para simular a otra persona o ser, el método y los efectos de cada transformación difieren sustancialmente. Esta técnica permite al usuario elegir una transformación física (Yang).

La versión Yang de esta técnica permite alterar físicamente el cuerpo, tomando la apariencia de otro ser parecido a sí mismo, modificando la estatura del usuario hasta en 1 metro por sobre o bajo su tamaño original, además de poder cambiar el género del usuario. A diferencia de su contraparte ilusoria, la transformación Yang se percibe como tangible al tacto, aunque conserva una vulnerabilidad visual que puede delatar la farsa ante una observación cuidadosa. Esta transformación puede ser detectada a través del sistema de Sigilo, ya que obtiene una penalización al ser observada directamente. En caso de que el usuario posea afinidad tanto Yin como Yang, es posible combinar ambas versiones en una única transformación, creando un engaño híbrido, físico e ilusorio a la vez, mucho más difícil de detectar."

✧Efecto
[10-MCCK] de Sigilo a la Vista
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YANG102E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad del elemento Yang potencia la capacidad de Curación del usuario al transformar sus propias técnicas curativas en impulsos regenerativos profundos. Cuando el usuario aplica una técnica de curación sobre sí mismo, puede reforzarla infundiendo una mayor cantidad de chakra Yang, lo que estimula intensamente la regeneración celular, la circulación sanguínea y el tejido óseo. A través de este proceso, el cuerpo puede recuperar Salud o Velocidad, dependiendo de su estado físico al momento de recibir la curación. Cuanto mayor sea su nivel actual de Salud, mayor será la eficacia regenerativa obtenida. Este efecto permite reparar fracturas y restaurar la funcionalidad del cuerpo, aunque no reduce el daño por Lesión ya recibido; simplemente regenera los huesos y el sistema locomotor según la Salud disponible.

Adicionalmente, cada una de estas técnicas curativas potenciadas también provoca que el cuerpo cierre heridas de forma acelerada, reduciendo el nivel de Sangrado en una cantidad igual al valor de la curación efectuada. Por ejemplo, si la técnica de Curación es de nivel 3, también reducirá en 3 el nivel de Sangrado. Este efecto no es automático ni pasivo, sino que se manifiesta como resultado del refuerzo de chakra aplicado durante la técnica, convirtiendo cada proceso curativo en una expresión de la vitalidad interna del usuario.

✧Efecto
1 (MCCK) de Salud o Velocidad
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YANG103E
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad del chakra Yang modifica el flujo habitual de sanación celular, permitiendo redirigir la energía curativa no hacia la regeneración de tejidos, sino hacia el restablecimiento de los sistemas internos del cuerpo, tanto mentales como energéticos. Al activar esta técnica, el usuario puede cambiar voluntariamente cualquier efecto de regeneración de Salud durante el combate para utilizar su chakra Yang sobre los Tenketsus bloqueados o el estado alterado del Sigilo.

Este tipo de curación actúa sobre zonas invisibles para el ojo común: los canales de chakra y las perturbaciones mentales. Puede liberar puntos de presión cerrados por técnicas enemigas, recuperando habilidades que habían sido selladas o restringidas. Del mismo modo, puede restaurar el equilibrio interno de la mente, reduciendo las pérdidas de Sigilo provocadas por efectos como confusión, alucinaciones, alteraciones sensoriales o traumas recientes. Esta forma de curación no otorga recuperación física directa, pero permite mantener la capacidad funcional del ninja en combate, especialmente frente a técnicas que buscan deshabilitar sin dañar. Su uso desvía completamente el uso del chakra regenerativo habitual hacia una sanación interna mucho más sutil y compleja.

✧Efecto
[1] de Tenketsu o Sigilo Regenerado por Nivel del Jutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YANG201E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

Mediante el control de chakra sobre su propio cuerpo, el usuario genera una manta defensiva cuya forma varía según su estilo: una capa de pelo rígido, piel con bordes afilados, uñas recubriendo zonas clave u otras variantes físicas o de su propio clan, como barreras de huesos para los Kaguya o chakra expulsado por los poros, como en el caso de los Hyūga. Esta transformación puede utilizarse como técnica defensiva, envolviendo el cuerpo para resistir impactos y, al mismo tiempo, provocar Sangrado o Lesión a quien lo ataque mediante contacto directo. Mientras esté activa, cualquier ofensiva que impacte contra esta armadura se considera incapaz de tocar realmente el cuerpo del usuario, anulando así efectos que dependan del contacto. Sin embargo, si el daño recibido supera la resistencia que otorga esta defensa, el ataque la atraviesa, y el usuario recibe tanto el daño residual como todos los efectos correspondientes.

Su utilidad reside en su velocidad de despliegue, su capacidad para castigar el contacto enemigo y su eficacia como respuesta ante ofensivas físicas directas. Esta armadura viva es una variante del mismo Tetsu no Ishi, debiendo aplicarse al instante en que se activa la técnica. Usada correctamente, convierte el cuerpo del usuario en un escudo peligroso y reactivo, reflejo de su dominio absoluto del chakra Yang.

✧Efecto
0 (CCK) de Resistencia - 1 (MDES) de Sangrado o Lesión
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YANG203E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario canaliza chakra Yang para endurecer y proyectar partes modificadas de su cuerpo, como uñas, fragmentos de piel o pelo afilado, a modo de proyectiles ofensivos. Estos fragmentos son lanzados con fuerza desde el cuerpo, atravesando el aire como pequeñas cuchillas o agujas que impactan al oponente a distancia. Al ser disparados mientras el Tetsu no Ishi está activo, los proyectiles heredan los efectos ofensivos y defensivos que posea dicha técnica. Si la transformación proporciona resistencia, esa misma resistencia se considera como el valor base del daño infligido por los proyectiles.

Pese a su simplicidad, esta especialidad permite una ofensiva de media a larga distancia sin depender de armas convencionales. Si el usuario posee otras habilidades similares, como técnicas que permitan lanzar partes del cuerpo u objetos naturales como proyectiles, esta especialidad actuará como un refuerzo que mejora su daño y efecto. Aunque no sustituye el poder bruto de un arma real, ya que se considera un Ninjutsu, convierte el cuerpo del usuario en un arsenal orgánico capaz de hostigar al enemigo incluso fuera del alcance directo.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
Defensa
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.

Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.

✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.

Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.

Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."

✧Efecto
0 (FUE+CCK) de Resistencia
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.

Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.

Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de defensa, desarrollando una técnica avanzada de bloqueo que le permite resistir ofensivas sin comprometer su postura ni romper su ritmo de combate. Gracias a su dominio, puede absorber los impactos con precisión, manteniéndose firme y preparado para responder con rapidez.

Siempre que el usuario logre bloquear por completo una ofensiva, es decir, que la resistencia de su bloqueo supere el poder del ataque, podrá reducir la intensidad de los efectos secundarios relacionados con la fuerza del impacto. Efectos como cortes, empujes o lesiones contundentes verán disminuido su índice de aplicación. Esta reducción solo aplica a efectos físicos derivados directamente del impacto. No afecta condiciones adicionales como parálisis, veneno o alteraciones similares, incluso si requieren contacto físico, a menos que dichos efectos se generen como consecuencia directa de la fuerza del golpe, como por ejemplo una parálisis provocada por un impacto brutal en la mandíbula.

✧Efecto
2 (MFUE+MCCK) de Reducción de Efectos
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: DEFE203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha desarrollado la habilidad de realizar un contragolpe inmediato tras una defensa exitosa, aprovechando la apertura que genera bloquear un ataque para responder con un golpe certero. Este contragolpe solo puede ser un taijutsu, se considera Sigiloso, y solo es posible si el usuario se encuentra a rango para ejecutarlo y no ha sido desplazado por la técnica atacante.

De manera pasiva, esta habilidad permite que parte del daño del ataque pase directamente al usuario sin reducir la resistencia del bloqueo, lo que prolonga la capacidad defensiva al evitar que la resistencia se desgaste completamente.

✧Efecto
10 (MFUE) de Daño Directo
Equipo
Código:
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
Virtudes
Atractivo.
Capacidad Sensorial Aumentada I — Oído: consumida.
Mentira Convincente.
Build del Fugitivo 3
Fugitivo 3 — Especialista Taijutsu — Nivel 8
Vida: 295/395
Chakra: 350/365
Atributos
Código:
FUE: 60 — MFUE: 3 | DES: 40 — MDES: 2 | CCK: 0 — MCCK: 1 | INT: 10 — MINT: 1
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 9 | Velocidad: 16 | Tenketsu: 9 | Sigilo: 9
Taijutsu
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.

El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.

Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.

Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.

✧Efecto
1 (MFUE) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Durante Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por bloquear una ofensiva enemiga y contraatacar inmediatamente con un Golpe Rápido, integrando ambas acciones dentro del mismo Hide. Esta es la única forma en que se permite bloquear dentro del Entablar, y al hacerlo, el Golpe Rápido ejecutado obtiene un aumento a su comparativa, representando una reacción directa en medio del intercambio. Ambos movimientos deben declararse en el Hide, cumpliendo con los requisitos normales de tiempo y respuesta.

Alternativamente, el usuario puede esquivar en lugar de bloquear, pero esta esquiva solo será efectiva si el nivel de evasión es igual o superior al de la ofensiva rival, exigiendo al usuario predecir con precisión el tipo y calidad del ataque. Esta maniobra requiere pagar el costo individual del bloqueo o de la esquiva, según la elección tomada, además del del Golpe Rápido que se desea efectuar como contraataque. La acción defensiva y el golpe deben ser declarados dentro del mismo Hide, siguiendo el ritmo del Entablar Taijutsu y respondiendo adecuadamente a la ofensiva rival.

✧Efecto
1 (MDES) de Ventaja en Comparativa
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario encadenar un Golpe Fuerte inmediatamente después de un Golpe Rápido durante Entablar Taijutsu, realizando ambos ataques dentro del mismo Hide. El segundo golpe se considera un ataque completo, aplicando todos sus efectos habituales, incluyendo daño y comparativas, y va acompañado de una acción sigilosa para sorprender al oponente y maximizar la efectividad del impacto.

Sin embargo, el segundo golpe puede ser defendido con normalidad si supera el Sigilo, y solo será efectivo si el Golpe Rápido previo impactó contra el oponente. Si el primer ataque falla o es bloqueado, el segundo golpe tampoco alcanzará al rival. Al impactar, el Golpe Fuerte rompe automáticamente el Entablar Taijutsu, terminando el combate cuerpo a cuerpo y dejando al adversario sin oportunidad de continuar el enfrentamiento cerrado ese turno.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ303E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

La primera vez que un oponente logre resistirse a un Agarre fuera de Entablar Taijutsu y vaya a liberarse de él, el usuario puede imponer la fuerza suficiente para mantener el agarre durante un turno adicional, evitando que el objetivo escape de inmediato. Esta especialidad solo puede aplicarse una vez por cada Agarre realizado.

Mientras el Agarre se mantenga activo, el usuario puede esforzarse aún más para ejercer una mayor presión sobre el cuerpo del oponente, generando una Lesión durante el agarre. Este efecto representa torsiones, compresión de articulaciones o presión sobre músculos y huesos, y requiere pagar el coste adicional de chakra indicado por la técnica para aplicar dicha lesión extra. De esta forma, el usuario puede incrementar progresivamente el daño causado mientras mantiene el control sobre su objetivo.

✧Efecto
1 (MFUE) de Lesión
Resistencia
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: RESI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Incluso bajo los efectos de un jutsu Yin, ya sea de ilusión, control mental o control físico, hay quienes se aferran a su voluntad con fuerza. Si el usuario percibe un ataque que lo va a impactar y representa un peligro real, el ejecutor del jutsu Yin recibe un debuff temporal en Inteligencia. En caso de que el ataque sea sigiloso, el usuario debe haber superado la tirada de sigilo enemiga para poder identificarlo. Si el ataque lo sorprende por completo, el efecto no se activa.

Esta reacción representa un error del atacante al permitir que su víctima recupere momentáneamente su instinto de resistencia. Este efecto solo ocurre si el ataque es detectado mientras el usuario sigue afectado por el jutsu Yin, y deja en evidencia una mala gestión del enemigo al permitir que el miedo a morir despierte fuerzas capaces de desafiar su control.

✧Efecto
20 (MINT) de Reducción de Inteligencia
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Resistencia
✦Nivel: Cero
#ID: RESI001R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario entrena su cuerpo al punto de que ni siquiera una manipulación directa puede contener su fuerza innata. Cuando se encuentra bajo un jutsu Yin de tipo control físico, puede intentar romper sus efectos comparando su Fuerza con la Inteligencia del enemigo. Si su Fuerza es mayor, el usuario se libera por completo del control, recuperando la movilidad que le fue arrebatada. Si no supera la comparativa, seguirá bajo el dominio del jutsu.

Este acto representa cómo la fuerza bruta, cuando está bien dirigida, puede imponerse sobre la mente que intenta dominarla. Esta resistencia puede aplicarse cada vez que el usuario sea afectado por un nuevo intento de control físico.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa contra Inteligencia
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Resistencia
✦Nivel: Cero
#ID: RESI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario entrena su propia mente para no ceder ante ninguna manipulación externa. Si es atrapado por un jutsu Yin de tipo control mental, puede confrontarlo comparando su Destreza con la Inteligencia del enemigo. Si su Destreza resulta superior, rompe el control por completo y recupera su autonomía. Si no logra superar la comparativa, continuará siendo manipulado sin posibilidad de respuesta.

Este acto representa la claridad interna y el autocontrol del usuario, quien domina su mente incluso cuando otro intenta usurparla. Puede intentar resistirse cada vez que se vea afectado por un nuevo intento de control mental.

✧Efecto
0 (DES) de Comparativa contra Inteligencia
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RESI101E
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

El cuerpo del usuario reacciona al sometimiento como si cada fibra se preparara para romper los grilletes. Por cada turno que permanezca bajo un jutsu de tipo control físico, su Fuerza comienza a aumentar de forma progresiva, alimentada por la tensión y el deseo de liberarse. Este aumento no es permanente ni adaptable, su única finalidad es romper la técnica que lo contiene. Una vez que el usuario se libera, esta fuerza aumentada desaparece por completo. Como un resorte que se carga al máximo y se dispara en un único y devastador impulso.

Sin embargo, esta explosión de energía tiene consecuencias. Tras liberarse, el usuario queda exhausto por la sobrecarga muscular y la presión interna. Durante el turno siguiente a su liberación, no podrá realizar ataques ni técnicas ofensivas, y estará limitado a moverse o defenderse de futuras acciones. El cuerpo ganó la batalla, pero ahora debe soportar el peso de su propio esfuerzo extremo.

✧Efecto
2 (MFUE) de Fuerza por Turno
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: RESI102E
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Cuando un jutsu de Control Físico intenta controlar el cuerpo del usuario y no alcanza a superar una diferencia suficiente, deja una brecha para moverse aun bajo el Control Físico. Esta especialidad establece un Umbral: si la diferencia entre la Fuerza del usuario y la Inteligencia enemiga no lo supera, el control no es total. El cuerpo aún puede moverse, aunque torpemente, como si estuviera forcejeando bajo el peso del jutsu. No es libertad, pero tampoco parálisis total.

Mientras esté en este estado, el usuario no puede defenderse, ni realizar acciones ofensivas, técnicas o respuestas, salvo una única excepción, si se encuentra a distancia cuerpo a cuerpo, puede ejecutar Taijutsu. A pesar del control parcial, el cuerpo actúa por instinto y memoria física, permitiéndole golpear sin pensar. Esta amenaza es suficiente para volver impredecible una técnica que debería haber inmovilizado completamente al objetivo. El enemigo, que creía haber detenido a su oponente, descubre que ha dejado una grieta... y esa grieta lanza puños.

✧Efecto
2 (MFUE) de Umbral - 2 (MFUE) de Velocidad
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RESI103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Atrapado, sin salida, sin voz..., pero aún con voluntad. El usuario puede optar por lo impensado, hacerse daño a sí mismo de forma deliberada. Puede fracturarse un dedo, morderse hasta arrancar carne, o impactarse contra una superficie para generar una autolesión. Esta brutalidad no es gratuita, al hacerlo, el cuerpo activa de forma inmediata los efectos del Instinto de Supervivencia, como si el miedo a morir encendiera una chispa ancestral en su interior.

Esta explosión de vida salvaje desestabiliza al enemigo. La mente que controla el jutsu flaquea por un instante, y su Inteligencia disminuye temporalmente, no por un error técnico, sino por la sorpresa y el terror de ver a su víctima resistir de forma tan visceral. Este acto extremo no libera al usuario de inmediato, pero debilita la estructura mental del oponente, allanando el camino para una futura liberación o incluso para invertir el dominio del combate.

✧Efecto
-6 (MFUE) de Velocidad por Autolesión
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RESI201E
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

Cuando una mente intenta invadirte, tu respuesta no es cerrar la puerta: es contraatacar. Con esta especialidad, mientras te encuentres atrapado bajo un jutsu Yin de control mental, tu Destreza aumenta con cada turno, como si tu conciencia se templara en el fuego del conflicto. Este crecimiento es el reflejo de un enfrentamiento silencioso, donde el cuerpo se queda inmóvil, pero el alma se niega a rendirse.

Al romper finalmente el control, el cuerpo se libera, pero no sin consecuencias. El agotamiento mental es devastador: la tensión, el esfuerzo por resistir, y el dolor de sostener el pensamiento claro contra una voluntad ajena consumen al usuario. Durante el turno siguiente, solo podrá moverse o defenderse, incapaz de realizar ataques o jutsus. La mente sobrevive, sí, pero necesita respirar tras la guerra.

✧Efecto
2 (MDES) de Destreza por Turno
Defecto
Feúra.
Build del Fugitivo 4
Fugitivo 4 — Especialista Raiton — Nivel 5
Vida: 240/240
Chakra: 260/340

Atributos
Código:
FUE: 0 — MFUE: 1 | DES: 0 — MDES: 1 | CCK: 60 — MCCK: 3 | INT: 0 — MINT: 1
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 9 | Velocidad: 9 | Tenketsu: 13 | Sigilo: 9
Raiton
Código:
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario concentra chakra eléctrico en la palma hasta formar una esfera chispeante del tamaño de una pelota de béisbol. Esta flota a su alrededor, emitiendo zumbidos y destellos mientras permanece activa. Mientras la esfera esté en el aire, el usuario no puede realizar otros jutsus, ya que requiere una canalización constante de chakra. Sin embargo, puede seguir usando técnicas de Taijutsu y Bukijutsu sin restricciones.

Para lanzarla, el usuario debe ejecutar un sello de manos, lo que rompe el flujo de chakra y dispara la esfera a gran velocidad hacia su objetivo. Al impactar, estalla en una descarga eléctrica que causa daño directo. Puede mantenerse girando durante varios turnos antes de ser lanzada, funcionando como amenaza táctica o distracción que condiciona el movimiento enemigo.

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 10 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT002R
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

Una intensa corriente eléctrica se origina desde el cuerpo del usuario y se extiende inmediatamente por la superficie que esté tocando, ya sea el suelo, una pared o cualquier estructura sólida conectada. Esta corriente viaja visiblemente a toda velocidad a lo largo del terreno, dejando tras de sí un rastro de chispas y destellos eléctricos mientras avanza en línea recta hacia su objetivo.

La técnica solo puede dañar a quienes estén en contacto directo con la superficie electrificada, ya que la descarga se mantiene adherida a ella durante todo su recorrido. Su avance es veloz y claramente perceptible, lo que permite reaccionar con rapidez, pero su presión visual y alcance la convierten en una herramienta efectiva para controlar el espacio o cerrar caminos. Es especialmente útil en terrenos amplios y estructuras conectadas, donde la electricidad puede recorrer largas distancias con facilidad."

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario genera una corriente eléctrica que recorre su cuerpo y se concentra en una de sus manos, envolviéndola por completo en un manto de rayos chispeantes. Mientras la técnica está activa, el usuario debe mantener la palma extendida, ya que la energía requiere una superficie abierta para liberarse adecuadamente. Esta condición impide el uso de técnicas avanzadas de Taijutsu con esa mano, pero no restringe otros movimientos físicos.

La descarga impacta antes que la mano llegue a tocar al oponente, lanzando un golpe eléctrico a escasa distancia que provoca daño directo al contacto. Además, al canalizarse por el cuerpo, la técnica incrementa levemente la velocidad del usuario durante su duración, permitiendo acortar distancias con mayor rapidez o esquivar con más agilidad.

✧Efecto
1 (MDES) de Velocidad 0 (CCK) de Daño -
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario aprende a manipular con maestría la estructura interna del Denkō Tama no Jutsu, separando sus cargas positivas y negativas en dos focos independientes. Esta separación da lugar a la creación automática de una segunda esfera eléctrica idéntica a la original, generando una copia completa del jutsu exactamente en el estado en que fue aplicado, incluyendo su daño, mejoras, efectos especiales y cualquier especialidad activa sobre el Denkō Tama no Jutsu en ese momento.

Estas dos esferas no son meras proyecciones visuales, sino manifestaciones reales, completas y equivalentes del jutsu base. Ambas quedan vinculadas entre sí y deben lanzarse de forma conjunta como una unidad sincronizada, manteniéndose unidas en todo momento hasta su liberación. Gracias a este dominio sobre los polos eléctricos, el usuario puede realizar ofensivas dobles con una sola acción, reforzar su presión en combate y aumentar drásticamente la presencia de su estilo Raiton en el campo de batalla.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cuando un jutsu con efecto Electro impacta a un enemigo, no se limita a dañar a un solo objetivo. La energía acumulada se desborda con violencia, transformando al afectado en el epicentro de una descarga que se propaga en todas direcciones. Gracias a esta especialización, el jutsu se extienden automáticamente a los enemigos cercanos al blanco original. Cada uno de estos enemigos deberá reaccionar como si un nuevo jutsu los hubiese alcanzado directamente, pudiendo intentar evitarlo como lo harían con cualquier técnica normal.

A efectos simples, esta especialización convierte el impacto del jutsu en un ataque de área, tomando como centro al primer enemigo golpeado. Así, cada descarga se convierte en una amenaza colectiva, castigando a quienes se atrevan a mantenerse juntos frente al poder desatado del rayo.

✧Efecto
1 (MCCK) de Radio
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT202E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El dominio del rayo alcanza un nuevo nivel cuando su energía no se libera de inmediato, sino que queda atrapada bajo la superficie, acechando en silencio. Esta especialización permite al usuario aplicar el Raiden no Jutsu como una trampa latente sobre una zona concreta, donde la electricidad queda infundida en el terreno. El usuario podrá alejarse de dicha zona hasta una distancia máxima equivalente al rango original del jutsu. Mientras la energía permanezca oculta, dos caminos estarán disponibles para desatar su poder en el momento oportuno.

La primera opción es activar la trampa a distancia mediante un sello de manos, haciendo que la electricidad acumulada estalle como una mina sobrecargada, afectando la zona con toda la potencia del jutsu. La segunda, más táctica, permite que si el usuario regresa y se posiciona nuevamente dentro del área latente, pueda lanzar el jutsu de forma normal usando solo un sello de manos rápido, reduciendo su tiempo de ejecución en un segundo. Así, el rayo no solo se convierte en ataque, sino en territorio, en amenaza constante y en arma dormida a la espera de la voluntad de su creador."

✧Efecto
1 (MDES) de Trampas Simultaneas Máximas
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT303E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialización concede un efecto pasivo al Inazuma Te no Jutsu, mediante el cual cada vez que el usuario aplica la energía eléctrica del jutsu sobre un oponente, esta descarga va acompañada de una chispa repentina y sorpresiva. Esta chispa genera una segunda aplicación inmediata del efecto Electro propio del Inazuma, amplificando así la intensidad del impacto eléctrico sin requerir acción adicional alguna por parte del usuario.

De esta manera, el efecto Electro se aplica dos veces sobre el objetivo con cada uso del jutsu, aumentando significativamente el potencial y la efectividad de sus estados alterados y efectos relacionados con la electricidad.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Defectos
Esquizofrenia.
Alergia I — Ceniza.


La presión sobre el segundo fugitivo terminó siendo demasiado. El golpe que Makizu había mantenido oculto durante el intercambio anterior encontró finalmente su espacio y se hundió contra el cuerpo del criminal antes de que pudiera recomponer completamente la postura. Apenas alcanzó a girar cuando el Bō de Raizen llegó desde el costado. Esta vez no hubo oído extraordinario que pudiera salvarlo, ni una defensa preparada esperando el impacto. El bastón golpeó con toda la fuerza acumulada sobre sus costillas y dobló violentamente su torso hacia un lado, arrancándole el aire y obligándolo a trastabillar entre ambos Sarutobi.

—...Mierda. Eso fue todo lo que consiguió decir. Makizu apareció por detrás antes de que recuperara equilibrio. Su brazo se cerró alrededor de su cuello y el hombre trató instintivamente de llevar ambas manos hacia la presa, pero aquella reacción llegó tarde. La Sarutobi utilizó la propia pérdida de equilibrio del criminal para girarlo sobre la cadera y llevarlo contra el suelo. El impacto hizo temblar las placas endurecidas que todavía permanecían sobre algunas partes de su cuerpo. Después vino la presión. Primero forcejeó, luego sus dedos comenzaron a perder fuerza; y finalmente dejaron de hacerlo por completo. El segundo fugitivo quedó tendido entre la hierba, todavía respirando, pero completamente inconsciente. Ni el chakra Yang ni la dureza de su cuerpo servían de demasiado cuando ya no podía mantenerse despierto para utilizarlos.

En el extremo contrario del claro, el tercero tuvo todavía menos fortuna. La segunda palma del Akimichi descendió sobre el mismo hundimiento que ya había dejado la primera. El suelo volvió a ceder debajo del prisionero y el impacto terminó de arrancarle cualquier intento de levantarse. Después llegaron los puños. Uno. Dos. Tres. La tierra saltaba alrededor del cuerpo con cada golpe. El cuarto apenas produjo una reacción visible y cuando el quinto terminó de caer, el especialista en Taijutsu ya no intentaba siquiera protegerse. Su cuerpo permaneció inmóvil dentro de la depresión...Aún respiraba...Pero la pelea para él había terminado.

Por unos instantes quedó un silencio extraño en el claro. Cuatro fugitivos habían esperado allí a sus perseguidores. Ahora solamente dos continuaban de pie. La figura monstruosa del primero seguía observándolo todo desde la otra mitad del terreno. No había deshecho aquella apariencia imposible; la máscara deformada continuaba flotando donde debería encontrarse su rostro y las sombras falsas todavía recorrían su silueta. Cuando vio caer al segundo hombre, inclinó lentamente la cabeza.

—Dos. Sus ojos se desplazaron hasta Raizen. —El del bastón es mío. Mientras conservaba aquella distancia, el fugitivo comenzó a retroceder hacia el noroeste, buscando que el viejo tronco caído quedara entre él y la enorme silueta del Akimichi. Su atención, sin embargo, nunca abandonó al Sarutobi. Durante aquella retirada pareció no hacer absolutamente nada más. El cuarto fugitivo miró primero hacia el compañero inconsciente junto a los Sarutobi y después hacia el otro cuerpo hundido bajo las marcas dejadas por el gigante.

—Todavía somos cuatro. . Sus ojos siguieron durante un instante un punto vacío entre los árboles. —No... no. Dos. Las dos esferas eléctricas que habían permanecido orbitando a su alrededor dejaron de girar. —Entonces dos alcanzan. Sus manos formaron el sello y ambas esferas salieron simultáneamente. Avanzaron como una pareja de relámpagos vinculados, una ligeramente por encima de la otra, recorriendo el claro directamente hacia Makizu. La primera iluminó la hierba debajo de su trayectoria; la segunda siguió exactamente el mismo recorrido apenas detrás, ambas cargadas con electricidad suficiente para convertir un impacto en algo mucho más peligroso que el daño inicial... Y esta vez el Raiton no terminaba necesariamente en la primera persona alcanzada. Las chispas que rodeaban las esferas saltaban unas contra otras mientras viajaban, dejando claro que cualquier descarga conseguida cerca de los combatientes agrupados podía extenderse más allá de su objetivo original.  

En cuanto las dos esferas abandonaron su control, el fugitivo se desplazó hacia la gran roca del costado oriental y bajó una mano hacia la tierra. Una breve descarga recorrió sus dedos y desapareció bajo la superficie casi inmediatamente. No quedó un rayo visible ni una zona iluminada que revelara qué acababa de hacer. Cuando volvió a incorporarse, utilizó la roca como separación entre su cuerpo y buena parte del centro del claro. Dos fugitivos habían caído y los dos restantes acababan de cambiar por completo su manera de pelear.

Resumen, Técnicas y Stats
RESOLUCIÓN DE LA RONDA ANTERIOR
FUGITIVO 2 — FUERA DE COMBATE
FUGITIVO 3 — FUERA DE COMBATE
FUGITIVO 1 
Vida: 420/420
Chakra: 215/355
 Acción 1 — Mantener Henge no Jutsu - Yin + Iatsu no Kao 
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yin. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yin, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El Henge no Jutsu es una técnica base que puede canalizarse indistintamente a través del chakra Yin o del chakra Yang, generando resultados distintos según la naturaleza utilizada. Aunque ambas versiones comparten el mismo principio, modificar la apariencia del usuario para simular a otra persona o ser, el método y los efectos de cada transformación difieren sustancialmente. Esta técnica permite al usuario elegir una transformación ilusoria (Yin).

La versión Yin de esta técnica permite alterar visualmente el cuerpo, tomando la apariencia de otro ser completamente distinto, ya sea real o imaginario, manteniendo siempre la misma estatura del usuario. A diferencia de su contraparte física, la transformación Yin no se percibe como tangible al tacto, lo que puede delatar la farsa en caso de contacto físico, generando una penalización al sigilo si es tocada directamente. Esta transformación puede ser detectada a través del sistema de Sigilo, como cualquier otra ilusión visual. En caso de que el usuario posea afinidad tanto Yin como Yang, es posible combinar ambas versiones en una única transformación, creando un engaño híbrido, físico e ilusorio a la vez, mucho más difícil de detectar y sin penalización.

✧Efecto
[10-MINT] de Sigilo al Tacto
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: YIN303E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad transforma por completo la forma en que el usuario ejecuta el Henge no Jutsu o el Genjutsu - Genkei no Shiki. En lugar de proyectar una imagen ordinaria, el usuario modifica súbitamente su transformación para adoptar una forma demoníaca, imponente, aterradora o sobrenaturalmente intensa. La manifestación puede variar según la voluntad del ejecutor, una deidad colérica, un espíritu ancestral, una bestia sin rostro, o incluso una versión retorcida de sí mismo, pero el resultado es siempre el mismo, el dominio psicológico sobre la víctima.

Quien observe esta forma alterada queda afectado por un poderoso efecto de Restricción, que impide la ejecución de técnicas de alto nivel mientras la ilusión siga activa. La presión ejercida por esta presencia ilusoria es tan profunda que solo puede romperse si el objetivo logra disipar por completo la transformación o el Genjutsu en curso.

✧Efecto
12 (MINT) de Restricción
La transformación continúa activa.
Código:
Mantenimiento Henge Yin:
20 de Chakra.
Descuento Yin: -10.
Coste: 10 de Chakra.
Acción 2 — Nueva ofensiva
Objetivo: Raizen. 
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yin. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yin, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Se utiliza mediante Genjutsu — Sekai no Ishi.
Código:
Sōtaishiki: Nivel 1.
Sekai no Ishi: Nivel 0.
Mahi no Shibari: +1.
Meisō no Toriko: Nivel 0.
Nivel final de la ofensiva: 2.
Rango:
Código:
MCCK × 5 = 15 metros.
Raizen se encuentra dentro del alcance.
En caso de impactar:
  • Sōtaishiki mediante Sekai no Ishi reduce la Velocidad del objetivo a 0 mediante el control ilusorio.
  • Mahi no Shibari añade 3 de Parálisis.
  • Con Velocidad ya reducida a 0, Mahi no Shibari impide completamente el movimiento, incluyendo el uso de las manos.
  • Meisō no Toriko provoca que el objetivo crea que continúa actuando con normalidad y añade el Control Mental correspondiente.
  • Sekai no Ishi es una ofensiva Sigilosa.
Código:
Sigilo del Fugitivo 1: 9.
FUGITIVO 4
Vida: 240/240
Chakra: 190/340
Acción 1 — Lanzamiento de Denkō Tama
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario concentra chakra eléctrico en la palma hasta formar una esfera chispeante del tamaño de una pelota de béisbol. Esta flota a su alrededor, emitiendo zumbidos y destellos mientras permanece activa. Mientras la esfera esté en el aire, el usuario no puede realizar otros jutsus, ya que requiere una canalización constante de chakra. Sin embargo, puede seguir usando técnicas de Taijutsu y Bukijutsu sin restricciones.

Para lanzarla, el usuario debe ejecutar un sello de manos, lo que rompe el flujo de chakra y dispara la esfera a gran velocidad hacia su objetivo. Al impactar, estalla en una descarga eléctrica que causa daño directo. Puede mantenerse girando durante varios turnos antes de ser lanzada, funcionando como amenaza táctica o distracción que condiciona el movimiento enemigo.

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 10 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario aprende a manipular con maestría la estructura interna del Denkō Tama no Jutsu, separando sus cargas positivas y negativas en dos focos independientes. Esta separación da lugar a la creación automática de una segunda esfera eléctrica idéntica a la original, generando una copia completa del jutsu exactamente en el estado en que fue aplicado, incluyendo su daño, mejoras, efectos especiales y cualquier especialidad activa sobre el Denkō Tama no Jutsu en ese momento.

Estas dos esferas no son meras proyecciones visuales, sino manifestaciones reales, completas y equivalentes del jutsu base. Ambas quedan vinculadas entre sí y deben lanzarse de forma conjunta como una unidad sincronizada, manteniéndose unidas en todo momento hasta su liberación. Gracias a este dominio sobre los polos eléctricos, el usuario puede realizar ofensivas dobles con una sola acción, reforzar su presión en combate y aumentar drásticamente la presencia de su estilo Raiton en el campo de batalla.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cuando un jutsu con efecto Electro impacta a un enemigo, no se limita a dañar a un solo objetivo. La energía acumulada se desborda con violencia, transformando al afectado en el epicentro de una descarga que se propaga en todas direcciones. Gracias a esta especialización, el jutsu se extienden automáticamente a los enemigos cercanos al blanco original. Cada uno de estos enemigos deberá reaccionar como si un nuevo jutsu los hubiese alcanzado directamente, pudiendo intentar evitarlo como lo harían con cualquier técnica normal.

A efectos simples, esta especialización convierte el impacto del jutsu en un ataque de área, tomando como centro al primer enemigo golpeado. Así, cada descarga se convierte en una amenaza colectiva, castigando a quienes se atrevan a mantenerse juntos frente al poder desatado del rayo.

✧Efecto
1 (MCCK) de Radio
El Fugitivo 4 paga el mantenimiento de Denkō Tama antes de liberar las dos esferas preparadas.

Ambas esferas de Niraikyū son lanzadas conjuntamente contra Makizu.
Cada esfera conserva íntegramente las propiedades del jutsu:
Código:
Esfera 1:
30 de Daño.
Electro: 3 de Parálisis.
Rango: 30 metros.

Esfera 2:
30 de Daño.
Electro: 3 de Parálisis.
Rango: 30 metros.
Si ambas ofensivas impactan completamente:
Código:
Daño potencial total: 60.
Parálisis potencial total: 6 durante 1 turno.
Shōdō
Cada impacto con Electro puede propagar la descarga:
Código:
Radio: MCCK × 1 = 3 metros.
Si Denkō Tama impacta a Makizu, cualquier enemigo del Fugitivo 4 que se encuentre dentro de esos 3 metros deberá responder a la propagación como ante una nueva ofensiva. Debido a la proximidad actual entre Makizu y Raizen alrededor del Fugitivo 2 caído, Raizen puede quedar dentro del radio de propagación dependiendo de su posición exacta al momento del impacto.
Tras el lanzamiento, Denkō Tama deja de mantenerse y entra en cooldown.
Acción 2 — Preparación de terreno
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT002R
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

Una intensa corriente eléctrica se origina desde el cuerpo del usuario y se extiende inmediatamente por la superficie que esté tocando, ya sea el suelo, una pared o cualquier estructura sólida conectada. Esta corriente viaja visiblemente a toda velocidad a lo largo del terreno, dejando tras de sí un rastro de chispas y destellos eléctricos mientras avanza en línea recta hacia su objetivo.

La técnica solo puede dañar a quienes estén en contacto directo con la superficie electrificada, ya que la descarga se mantiene adherida a ella durante todo su recorrido. Su avance es veloz y claramente perceptible, lo que permite reaccionar con rapidez, pero su presión visual y alcance la convierten en una herramienta efectiva para controlar el espacio o cerrar caminos. Es especialmente útil en terrenos amplios y estructuras conectadas, donde la electricidad puede recorrer largas distancias con facilidad."

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT202E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El dominio del rayo alcanza un nuevo nivel cuando su energía no se libera de inmediato, sino que queda atrapada bajo la superficie, acechando en silencio. Esta especialización permite al usuario aplicar el Raiden no Jutsu como una trampa latente sobre una zona concreta, donde la electricidad queda infundida en el terreno. El usuario podrá alejarse de dicha zona hasta una distancia máxima equivalente al rango original del jutsu. Mientras la energía permanezca oculta, dos caminos estarán disponibles para desatar su poder en el momento oportuno.

La primera opción es activar la trampa a distancia mediante un sello de manos, haciendo que la electricidad acumulada estalle como una mina sobrecargada, afectando la zona con toda la potencia del jutsu. La segunda, más táctica, permite que si el usuario regresa y se posiciona nuevamente dentro del área latente, pueda lanzar el jutsu de forma normal usando solo un sello de manos rápido, reduciendo su tiempo de ejecución en un segundo. Así, el rayo no solo se convierte en ataque, sino en territorio, en amenaza constante y en arma dormida a la espera de la voluntad de su creador."

✧Efecto
1 (MDES) de Trampas Simultaneas Máximas
Una vez liberadas las esferas, el Fugitivo 4 vuelve a utilizar Raiton sobre el terreno.
Se utiliza Raiden Shūei para dejar una única trampa latente en la ruta de aproximación desde el centro del claro hacia la cobertura oriental del Fugitivo 4.
La descarga permanece oculta bajo la superficie.
Cuando sea detonada:
Código:
Raiden no Jutsu:
60 de Daño.
15 metros de Rango.
Electro: 3 de Parálisis durante 1 turno.
Coste
Código:
Raiden no Jutsu: 25.
Raiden Shūei: 20.

Total: 45 de Chakra.

235 → 190.
Después de preparar el terreno, el Fugitivo 4 utiliza la gran roca del costado oriental como cobertura.
Estado Actual

ESTADO GENERAL DEL COMBATE
  • Fugitivo 1: Activo. Henge Yin + Iatsu no Kao mantenidos. Nueva ofensiva Yin dirigida contra Raizen.
  • Fugitivo 2: Fuera de combate. Inconsciente.
  • Fugitivo 3: Fuera de combate. Inconsciente.
  • Fugitivo 4: Activo. Las dos esferas Denkō fueron disparadas contra Makizu y ha preparado una nueva amenaza sobre el terreno.
時
⏳ Tiempo expirado
El límite de 72 horas para postear ya se cumplió.

Raizen Sarutobi
Rango Genin
Clan Sarutobi
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza29(2)
Destreza50(3)
Ctrl. de Chakra35(2)
Inteligencia6(1)
Especiales
Salud11
Velocidad11
Tenketsu9
Sigilo13
385
415
Enlace al Post
30-08-2026, 10:31 PM
                                                                         
Su ofensiva había sido exitosa, pero ese logro no había durado mucho. El golpe de su bastón había dado en el blanco, y golpear a alguien con tanta fuerza había resultado sumamente satisfactorio. Ver a su compañera hacerle una llave peligrosa al enemigo fue lo que lo contuvo un poco, pero eso terminaría siendo lo de menos frente a lo que vendría después.
                
—Debemos enfocarnos en uno solo.
                
Sus ojos giraron y se puso en guardia cuando vio a esa figura grotesca moverse hacia el suroeste. El Sarutobi quiso reaccionar; sin embargo, sintió una pesadez enorme recorriéndole todo el cuerpo, como si de golpe estuviera completamente paralizado y el mundo entero se hubiera congelado a su alrededor.
          
—¿Qué... qué me hiciste?
               
Sorprendido y confundido, intentó moverse, forzando sus manos en arrebatos desesperados, pero seguían quietas, sin responderle. No podía moverse. ¿Y ahora qué? Intentó imponerse con su fuerza, pero no le alcanzaba; le faltaba lo suficiente para declararse ganador de esto, y de a poco lo fue invadiendo la impaciencia junto con esa sensación de derrota. ¿Ahora qué le iba a pasar? No podía ni siquiera protegerse a sí mismo.
                                                                   
off

Resumen
Queda inmovil en el genjutsu del fugitivo 1.


                                                                                                                     
[Imagen: rzcjrdo.png]
Alex Arceo
Rango Genin
Clan Akimichi
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra100(5)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu17
Sigilo9
320
480
Enlace al Post
31-08-2026, 01:53 PM
La mirada del gigante se elevo mientras masacraba al fugitivo moliéndolo a golpes con su gigantesca nudillera de huesos y carne, el gigante levantaría el puño junto con la mirada y con aquella fuerza descomunal que la mole de quince metros caracterizaba, tomaría al fugitivo que dios esperaba siguiera con vida… se erguiría con aquel sujeto en la mano y empezaría la carrera elevando al desconocido como que si de una bola de baseball se tratara.

Vería al fugitivo que realizaba una cuestionable técnica de ¿rayos? Curioso… apuntaría a ese sujeto, dando un paso largo y jalando con todas sus fuerzas un tiro de parábola lanzaría al fugitivo 3 contra aquellos Denko, buscando no solamente defender a la tetona (por que recordemos que no sabe su nombre) y tratando de que la ofensiva eléctrica no salga mucho del radio del “atacante”.

Pero sería todo porque recobraría el paso para pegar un salto estúpidamente enorme… el cielo se taparía debido a que el Boing 777 estaba en la cúpula del cielo… ¿destino? Partirle la madre al fugitivo uno.

¿Cuánto más durara mi técnica? CHOOOO HARITE

El meteoro obeso caería justo sobre el fugitivo uno que se encontraba realmente, a una distancia precaria en contra de un gigante que básicamente media el largo del área, la gran palma cargada de todo su chackra reventaría el suelo bajo los pies del fugitivo mientras seguramente este, sucumbía ante el peso y la fuerza del monstruo… pero a este no le daría el gusto del anterior fugitivo… en ese momento de apresamiento agarraría a ese fugitivo con toda la fuerza que su cuerpo podría generar en ese brazo para “apretar”… apretaría tan fuerte que buscaría robarle el aire a sus pulmones…  y no dejaría de presionar hasta que el desgraciado dejara de estar consiente.

VAMOS EQUIPO

Gritaria el gran gordo mientras mantenía la ofensiva.
 
Datos duros
Vida: 320/320

Chakra: 335/480

Estadísticas de Akimichi Alex
Akimichi Alex
Estadísticas Generales
Fuerza
20 M: 1
Inteligencia
0 M: 1
Destreza
0 M: 1
Ctrl. Chakra
100 M: 5
Estadísticas Especiales
Salud
9
Tenketsu
17
Sigilo
9
Velocidad
9
Vida 320 Chakra 480 Reg. Chakra 68

FUE modificada: 40
✔Aprendida · 16-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: AKIM101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Karorī Kontorōru establece el fundamento del poder del clan Akimichi. Por cada virtud o desventaja que el usuario posea entre Presencia Abrumadora, Piel de Piedra, Huesos de Hierro y Fuerza Descomunal, se otorgarán 5 puntos de Gordura adicionales. Esta Gordura aumenta el daño de cada jutsu Akimichi que se utilice, reflejando cómo la fuerza y el tamaño del cuerpo potencian los ataques.

Cuando el nivel de Gordura del usuario llega a 0, se pierden los beneficios otorgados por una de las VyD señaladas por el resto del combate, pero se mantienen las desventajas. Así, el Karorī Kontorōru define la base del estilo de lucha del clan

✧Efecto
[1] de Daño por Punto de Gordura - 5 (MCCK) de Gordura Base

El gordo cuenta con 15 de gordura inicial (tremendo panzón): 13 – 1 = 12  de Gordura
✘No aprendida
◈Efecto
#ID: GIGANTE
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Mientras este efecto permanezca activo, el personaje será considerado un Gigante para todas las interacciones relacionadas con el combate, aumentando su tamaño entre 2 y 4 veces respecto a su tamaño original (el tamaño no influye directamente en combate). Mientras posea este estado, el usuario obtiene los siguientes beneficios:

1) +5 a todos sus Stats de Cuerpo (Salud, Velocidad, Tenketsu y Sigilo).
2) Todos sus Modificadores obtienen un +1 adicional, pudiendo superar el límite normal (MFUE, MDES, MINT y MCCK).

Debido a la enorme diferencia de escala, todas las ofensivas provenientes de objetivos normales deberán superar un "Escudo" equivalente a la suma de la Fuerza y el Control de Chakra del usuario [FUE + CCK], el cual se regenera una vez por turno. El Gigante no podrá esquivar ofensivas provenientes de usuarios que NO sean Gigantes.

Mientras el Escudo del Gigante permanezca activo, todos los efectos secundarios provenientes de ofensivas normales serán anulados automáticamente. Sin embargo, si el escudo es destruido, las técnicas posteriores podrán afectarlo normalmente durante ese turno, recuperándose el escudo al turno siguiente. Un Gigante solo puede Entablar Taijutsu contra otro Gigante.

Adicionalmente, el estado Gigante altera ciertos Stats de Cuerpo de manera especial:

Desventaja de Salud: Solo podrá recibir Curaciones Médicas provenientes de técnicas capaces de afectar Gigantes.
Ventaja de Velocidad: La Velocidad de Movimiento se suma automáticamente a la Velocidad de Salto para calcular cualquier desplazamientos físicos y el rango de Taijutsu melee.
Desventaja de Tenketsu: Los Personajes con Efectos Gigantes generados por un Jutsus Temporal no pueden Regenerar Chakra durante el estado de Gigante.
Desventaja de Sigilo: Obtiene desventaja para detectar objetivos y jutsus pequeños, además de no poder realizar acciones sigilosas.

Las penalizaciones de Salud y Sigilo no aplican entre Gigantes, pudiendo curarse o realizar acciones sigilosas entre Gigantes sin estas penalizaciones.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 19-07-2026
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: AKIM201E
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario emplea todos sus puntos de Gordura para llevar a cabo una transformación completa, aumentando su tamaño 1 metro por cada punto de Godura alcanzando el estado de Gigante. Para activar esta técnica se requiere un mínimo de 5 puntos de Gordura. Durante el tiempo que dure el Chō Baika, el usuario deberá regirse por las normas propias de los Gigantes, pudiendo emplear Taijutsu sin restricciones en este estado. Sin embargo, no podrá ejecutar el Nikudan Sensha mientras esté transformado, en su lugar, podrá utilizar el Chō Harite una vez por turno, un ataque con la palma envuelta en Chakra que replica los mismos efectos destructivos de la técnica original y que puede emplearse para chocar contra Ninjutsus y Taijutsus.

Mientras se mantenga la transformación, el usuario experimentará un consumo constante de recursos, perderá 1 punto de Gordura al final de cada turno y 1 punto adicional cada vez que su Resistencia sea superada, esta Gordura no puede ser recuperada durante el Chō Baika no Jutsu. Esto convierte al Chō Baika en una técnica de poder devastador, pero de duración limitada, donde la Gordura funge como el combustible vital que sostiene la forma gigante.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Se gastan 20 de Chackra para mantenerlo
Daño: 100 al bandido 1.
Escudo de gigante: FUE + CCK = 20 + 100 = 120 + Fuerza descomunal = 140 ESCUDO
Se regenera el escudo
Mis gastos serán 20 CCK por mantener el Cho baika
 
Pasivas activas:
Huesos de hierro: −3 m/s Velocidad de Movimiento, +5 Velocidad para resistir Lesiones.
Fuerza descomunal: Obtiene +20 de Fuerza, −1 al Potencial de Esquiva.
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
31-08-2026, 05:49 PM
Build del Fugitivo 1
Fugitivo 1 — Especialista Yin — Nivel 8
Vida: 420/420
Chakra: 215/355
Atributos
Código:
FUE: 0 — MFUE: 1 | DES: 0 — MDES: 1 | CCK: 60 — MCCK: 3 | INT: 55 — MINT: 3
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 16 | Velocidad: 9 | Tenketsu: 9 | Sigilo: 9
Yin
Código:
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yin. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yin, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

Esta técnica de naturaleza Yin permite al usuario ejercer un sutil pero implacable Control Mental mediante contacto visual directo con su objetivo. Una vez establecida la conexión visual, el ejecutor impone una compulsión que obliga a la víctima a responder con sinceridad a una única pregunta por turno. La respuesta del objetivo se limita estrictamente a un “sí” o “no”, sin posibilidad de mentir, evadir o guardar silencio. Esta restricción la vuelve ideal para situaciones de infiltración, manipulación social o interrogatorios encubiertos, sin que la víctima sea plenamente consciente del efecto.

Sin embargo, esta técnica no puede considerarse sigilosa, ya que requiere la realización de sellos manuales como cualquier otro jutsu, lo cual delata claramente las intenciones del usuario al momento de ejecutarla. Su efectividad disminuye con la distancia: por cada metro que separe al usuario del objetivo, se resta 1 punto de Inteligencia del ejecutor a la hora de mantener el efecto activo.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El Henge no Jutsu es una técnica base que puede canalizarse indistintamente a través del chakra Yin o del chakra Yang, generando resultados distintos según la naturaleza utilizada. Aunque ambas versiones comparten el mismo principio, modificar la apariencia del usuario para simular a otra persona o ser, el método y los efectos de cada transformación difieren sustancialmente. Esta técnica permite al usuario elegir una transformación ilusoria (Yin).

La versión Yin de esta técnica permite alterar visualmente el cuerpo, tomando la apariencia de otro ser completamente distinto, ya sea real o imaginario, manteniendo siempre la misma estatura del usuario. A diferencia de su contraparte física, la transformación Yin no se percibe como tangible al tacto, lo que puede delatar la farsa en caso de contacto físico, generando una penalización al sigilo si es tocada directamente. Esta transformación puede ser detectada a través del sistema de Sigilo, como cualquier otra ilusión visual. En caso de que el usuario posea afinidad tanto Yin como Yang, es posible combinar ambas versiones en una única transformación, creando un engaño híbrido, físico e ilusorio a la vez, mucho más difícil de detectar y sin penalización.

✧Efecto
[10-MINT] de Sigilo al Tacto
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: YIN303E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad transforma por completo la forma en que el usuario ejecuta el Henge no Jutsu o el Genjutsu - Genkei no Shiki. En lugar de proyectar una imagen ordinaria, el usuario modifica súbitamente su transformación para adoptar una forma demoníaca, imponente, aterradora o sobrenaturalmente intensa. La manifestación puede variar según la voluntad del ejecutor, una deidad colérica, un espíritu ancestral, una bestia sin rostro, o incluso una versión retorcida de sí mismo, pero el resultado es siempre el mismo, el dominio psicológico sobre la víctima.

Quien observe esta forma alterada queda afectado por un poderoso efecto de Restricción, que impide la ejecución de técnicas de alto nivel mientras la ilusión siga activa. La presión ejercida por esta presencia ilusoria es tan profunda que solo puede romperse si el objetivo logra disipar por completo la transformación o el Genjutsu en curso.

✧Efecto
12 (MINT) de Restricción
Defensa
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.

Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.

✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario reemplaza su cuerpo por un objeto del entorno, como un tronco o una piedra, para evadir un ataque entrante. Para ejecutar esta técnica, debe haber activado la Postura Defensiva en el turno anterior y ser capaz de esquivar el ataque utilizando las reglas normales de esquiva. El Kawarimi es simplemente un método alternativo para aplicar la esquiva, y no permite evitar técnicas que superen el nivel permitido por el efecto de esta técnica.

El objeto de reemplazo es un recurso narrativo y no representa una limitante, puede ser cualquier cosa coherente con el entorno, o incluso manifestarse como el clásico tronco sin necesidad de justificación previa. El desplazamiento funciona igual que una esquiva convencional, con la diferencia de que puede ejecutarse incluso en el aire y que el punto al que se traslada el usuario queda oculto por la confusión del cambiazo. Si el usuario logra reposicionarse fuera de la vista del oponente, entra en estado de sigilo, haciendo que su siguiente acción sea considerada sigilosa. Si no logra ocultarse debido a la distancia o falta de cobertura, no podrá activar el sigilo.

✧Efecto
4 (MINT) de Nivel Máximo
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.

Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.

Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Equipo
Código:
sello explosivo
sello explosivo 1.960 ryos
HerramientaChico3
El sello explosivo es una herramienta clásica de combate utilizada para causar daño en un área mediante una explosión generada por chakra. El daño que produce está determinado por el Control de Chakra del usuario al momento de activar el sello, y se distribuye en un área alrededor del punto de detonación. Cualquier persona dentro del rango de explosión recibe daño y sufre lesiones directas por el impacto.

Este sello puede activarse de distintas formas, lo que lo convierte en una herramienta versátil. Puede ser detonado a distancia mediante una señal de chakra, programado con retardo funcionando como una mecha con tiempo, o activado por una fuente externa como parte de un sistema de trampa, siempre y cuando el detonador utilizado sirva específicamente para activar trampas. Esto lo hace ideal para emboscadas, control de zonas o estrategias de distracción.
Efecto 0 (CCK) de Daño
Efecto 1 (MCCK) de Lesión
Efecto 1 (MCCK) de Radio
sello explosivo
sello explosivo 1.960 ryos
HerramientaChico3
El sello explosivo es una herramienta clásica de combate utilizada para causar daño en un área mediante una explosión generada por chakra. El daño que produce está determinado por el Control de Chakra del usuario al momento de activar el sello, y se distribuye en un área alrededor del punto de detonación. Cualquier persona dentro del rango de explosión recibe daño y sufre lesiones directas por el impacto.

Este sello puede activarse de distintas formas, lo que lo convierte en una herramienta versátil. Puede ser detonado a distancia mediante una señal de chakra, programado con retardo funcionando como una mecha con tiempo, o activado por una fuente externa como parte de un sistema de trampa, siempre y cuando el detonador utilizado sirva específicamente para activar trampas. Esto lo hace ideal para emboscadas, control de zonas o estrategias de distracción.
Efecto 0 (CCK) de Daño
Efecto 1 (MCCK) de Lesión
Efecto 1 (MCCK) de Radio
sello explosivo
sello explosivo 1.960 ryos
HerramientaChico3
El sello explosivo es una herramienta clásica de combate utilizada para causar daño en un área mediante una explosión generada por chakra. El daño que produce está determinado por el Control de Chakra del usuario al momento de activar el sello, y se distribuye en un área alrededor del punto de detonación. Cualquier persona dentro del rango de explosión recibe daño y sufre lesiones directas por el impacto.

Este sello puede activarse de distintas formas, lo que lo convierte en una herramienta versátil. Puede ser detonado a distancia mediante una señal de chakra, programado con retardo funcionando como una mecha con tiempo, o activado por una fuente externa como parte de un sistema de trampa, siempre y cuando el detonador utilizado sirva específicamente para activar trampas. Esto lo hace ideal para emboscadas, control de zonas o estrategias de distracción.
Efecto 0 (CCK) de Daño
Efecto 1 (MCCK) de Lesión
Efecto 1 (MCCK) de Radio
Defecto: Fobia I — Fuego.
Build del Fugitivo 2
b]Fugitivo 2 — Especialista Yang — Nivel 8[/b]
Vida: 192/310
Chakra: 355/450
Estado: INCONSCIENTE — FUERA DE COMBATE
Atributos
Código:
FUE: 0 — MFUE: 1 | DES: 20 — MDES: 1 | CCK: 70 — MCCK: 3 | INT: 20 — MINT: 1
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 9 | Velocidad: 9 | Tenketsu: 16 | Sigilo: 9
Build del Fugitivo 3
Fugitivo 3 — Especialista Taijutsu — Nivel 8
Vida: 0/395
Chakra: 350/365
Estado: INCONSCIENTE — FUERA DE COMBATE
Atributos
Código:
FUE: 60 — MFUE: 3 | DES: 40 — MDES: 2 | CCK: 0 — MCCK: 1 | INT: 10 — MINT: 1
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 9 | Velocidad: 16 | Tenketsu: 9 | Sigilo: 9
Build del Fugitivo 4
Fugitivo 4 — Especialista Raiton — Nivel 5
Vida: 240/240
Chakra: 190/340
Atributos
Código:
FUE: 0 — MFUE: 1 | DES: 0 — MDES: 1 | CCK: 60 — MCCK: 3 | INT: 0 — MINT: 1
Stats de Cuerpo
Código:
Salud: 9 | Velocidad: 9 | Tenketsu: 13 | Sigilo: 9
Raiton
Código:
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario concentra chakra eléctrico en la palma hasta formar una esfera chispeante del tamaño de una pelota de béisbol. Esta flota a su alrededor, emitiendo zumbidos y destellos mientras permanece activa. Mientras la esfera esté en el aire, el usuario no puede realizar otros jutsus, ya que requiere una canalización constante de chakra. Sin embargo, puede seguir usando técnicas de Taijutsu y Bukijutsu sin restricciones.

Para lanzarla, el usuario debe ejecutar un sello de manos, lo que rompe el flujo de chakra y dispara la esfera a gran velocidad hacia su objetivo. Al impactar, estalla en una descarga eléctrica que causa daño directo. Puede mantenerse girando durante varios turnos antes de ser lanzada, funcionando como amenaza táctica o distracción que condiciona el movimiento enemigo.

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 10 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT002R
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

Una intensa corriente eléctrica se origina desde el cuerpo del usuario y se extiende inmediatamente por la superficie que esté tocando, ya sea el suelo, una pared o cualquier estructura sólida conectada. Esta corriente viaja visiblemente a toda velocidad a lo largo del terreno, dejando tras de sí un rastro de chispas y destellos eléctricos mientras avanza en línea recta hacia su objetivo.

La técnica solo puede dañar a quienes estén en contacto directo con la superficie electrificada, ya que la descarga se mantiene adherida a ella durante todo su recorrido. Su avance es veloz y claramente perceptible, lo que permite reaccionar con rapidez, pero su presión visual y alcance la convierten en una herramienta efectiva para controlar el espacio o cerrar caminos. Es especialmente útil en terrenos amplios y estructuras conectadas, donde la electricidad puede recorrer largas distancias con facilidad."

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario genera una corriente eléctrica que recorre su cuerpo y se concentra en una de sus manos, envolviéndola por completo en un manto de rayos chispeantes. Mientras la técnica está activa, el usuario debe mantener la palma extendida, ya que la energía requiere una superficie abierta para liberarse adecuadamente. Esta condición impide el uso de técnicas avanzadas de Taijutsu con esa mano, pero no restringe otros movimientos físicos.

La descarga impacta antes que la mano llegue a tocar al oponente, lanzando un golpe eléctrico a escasa distancia que provoca daño directo al contacto. Además, al canalizarse por el cuerpo, la técnica incrementa levemente la velocidad del usuario durante su duración, permitiendo acortar distancias con mayor rapidez o esquivar con más agilidad.

✧Efecto
1 (MDES) de Velocidad 0 (CCK) de Daño -
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario aprende a manipular con maestría la estructura interna del Denkō Tama no Jutsu, separando sus cargas positivas y negativas en dos focos independientes. Esta separación da lugar a la creación automática de una segunda esfera eléctrica idéntica a la original, generando una copia completa del jutsu exactamente en el estado en que fue aplicado, incluyendo su daño, mejoras, efectos especiales y cualquier especialidad activa sobre el Denkō Tama no Jutsu en ese momento.

Estas dos esferas no son meras proyecciones visuales, sino manifestaciones reales, completas y equivalentes del jutsu base. Ambas quedan vinculadas entre sí y deben lanzarse de forma conjunta como una unidad sincronizada, manteniéndose unidas en todo momento hasta su liberación. Gracias a este dominio sobre los polos eléctricos, el usuario puede realizar ofensivas dobles con una sola acción, reforzar su presión en combate y aumentar drásticamente la presencia de su estilo Raiton en el campo de batalla.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cuando un jutsu con efecto Electro impacta a un enemigo, no se limita a dañar a un solo objetivo. La energía acumulada se desborda con violencia, transformando al afectado en el epicentro de una descarga que se propaga en todas direcciones. Gracias a esta especialización, el jutsu se extienden automáticamente a los enemigos cercanos al blanco original. Cada uno de estos enemigos deberá reaccionar como si un nuevo jutsu los hubiese alcanzado directamente, pudiendo intentar evitarlo como lo harían con cualquier técnica normal.

A efectos simples, esta especialización convierte el impacto del jutsu en un ataque de área, tomando como centro al primer enemigo golpeado. Así, cada descarga se convierte en una amenaza colectiva, castigando a quienes se atrevan a mantenerse juntos frente al poder desatado del rayo.

✧Efecto
1 (MCCK) de Radio
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT202E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El dominio del rayo alcanza un nuevo nivel cuando su energía no se libera de inmediato, sino que queda atrapada bajo la superficie, acechando en silencio. Esta especialización permite al usuario aplicar el Raiden no Jutsu como una trampa latente sobre una zona concreta, donde la electricidad queda infundida en el terreno. El usuario podrá alejarse de dicha zona hasta una distancia máxima equivalente al rango original del jutsu. Mientras la energía permanezca oculta, dos caminos estarán disponibles para desatar su poder en el momento oportuno.

La primera opción es activar la trampa a distancia mediante un sello de manos, haciendo que la electricidad acumulada estalle como una mina sobrecargada, afectando la zona con toda la potencia del jutsu. La segunda, más táctica, permite que si el usuario regresa y se posiciona nuevamente dentro del área latente, pueda lanzar el jutsu de forma normal usando solo un sello de manos rápido, reduciendo su tiempo de ejecución en un segundo. Así, el rayo no solo se convierte en ataque, sino en territorio, en amenaza constante y en arma dormida a la espera de la voluntad de su creador."

✧Efecto
1 (MDES) de Trampas Simultaneas Máximas
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT303E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialización concede un efecto pasivo al Inazuma Te no Jutsu, mediante el cual cada vez que el usuario aplica la energía eléctrica del jutsu sobre un oponente, esta descarga va acompañada de una chispa repentina y sorpresiva. Esta chispa genera una segunda aplicación inmediata del efecto Electro propio del Inazuma, amplificando así la intensidad del impacto eléctrico sin requerir acción adicional alguna por parte del usuario.

De esta manera, el efecto Electro se aplica dos veces sobre el objetivo con cada uso del jutsu, aumentando significativamente el potencial y la efectividad de sus estados alterados y efectos relacionados con la electricidad.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Defectos: Esquizofrenia.Alergia I — Ceniza.
Raizen había dejado de ser parte del movimiento del claro. Sus ojos continuaban abiertos y la consciencia seguía allí, pero cuando trató de obligar a los dedos a cerrarse alrededor del Bō, nada ocurrió. La misma pesadez descendió por los hombros, atravesó los brazos y terminó extendiéndose hasta las piernas, como si el suelo hubiese decidido apropiarse de su cuerpo. A varios metros de distancia, el primero de los fugitivos ni siquiera necesitó celebrar. La figura deformada que había mantenido sobre sí permaneció mirando en su dirección mientras él sostenía aquel control. —Uno. Apenas fue un murmullo. —Solo necesito mantener a uno.

Pero el campo de batalla reaccionó antes de que los fugitivos pudieran recuperar el control. Alex levantó al tercer fugitivo inconsciente y lo lanzó a través del claro, interceptando con su cuerpo las dos esferas eléctricas que se dirigían hacia Makizu; ambas descargas estallaron contra él en pleno vuelo y lo hicieron caer varios metros más allá entre humo y chispas, dejando a la Sarutobi completamente fuera de su trayectoria. El cuarto fugitivo apenas alcanzó a observar aquello desde la roca oriental cuando el Akimichi ya había abandonado el sur del claro de un salto. Su enorme sombra cayó sobre el primer fugitivo antes de que pudiera retirarse del tronco caído y, sin una defensa preparada capaz de salvarlo, la gigantesca palma descendió directamente sobre él. El impacto deshizo la apariencia demoníaca del Henge en el acto y reveló su verdadero cuerpo justo antes de estrellarlo contra el terreno, levantando tierra alrededor y arrancándole todo el aire de los pulmones.

Entonces la mano se cerró. Los dedos gigantes de Alex rodearon su cuerpo y comenzaron a elevarlo nuevamente desde el suelo. El fugitivo trató de mover un brazo y únicamente consiguió ganar unos centímetros antes de que la presión volviera a cerrarse sobre él. Respirar comenzó a costarle. Pero algo no desapareció...y es que Raizen seguía inmóvil. El hombre había abandonado deliberadamente la transformación ilusoria, pero no el vínculo que mantenía sobre el Sarutobi. Incluso atrapado dentro de aquella mano, continuaba gastando chakra para mantenerlo completamente paralizado.

—¡No lo... sueltes...!  El cuarto fugitivo lo entendió. Las chispas regresaron sobre su cuerpo de golpe. Abandonó la protección de la roca y La electricidad recorrió su hombro, descendió por el brazo y terminó concentrándose en la palma extendida de su mano derecha. Sus músculos respondieron al estímulo de la corriente y su carrera se aceleró mientras atravesaba la hierba directamente hacia Makizu. Ya no había intención alguna de mantener distancia ni de preparar otra trampa. Tampoco había un tercer compañero esperando cubrirle la retirada. Una única carga...y si aquello fallaba, quedaría completamente expuesto frente a los tres shinobi que acababan de reducir a sus compañeros.

—Dos... Una chispa recorrió sus dientes cuando sonrió. —Todavía somos dos. El Raiton se concentró sobre su palma hasta formar una capa violenta de electricidad. No buscó golpear con el puño. La mano permaneció abierta y la descarga se adelantó unos centímetros al cuerpo durante la carrera, preparada para alcanzar a Makizu antes de que existiera contacto físico completo... Y dentro de aquella primera descarga viajaba una segunda. Una chispa inmediata, escondida dentro de la misma aplicación eléctrica, preparada para recorrer nuevamente el sistema nervioso si el Inazuma conseguía alcanzar su objetivo...El fugitivo no desaceleró...
Toda la pelea que le quedaba estaba concentrada en aquella carrera.

Resumen, Técnicas y Stats

RESOLUCIÓN DE LAS ACCIONES DE LOS JUGADORES
RAIZEN
Mientras Sōtaishiki continúe mantenido:
Código:
Velocidad: 11 → 0.
Mahi no Shibari: 3 de Parálisis adicional.
Estado: completamente inmovilizado.
Uso de manos: imposibilitado.
Raizen permanece consciente.

ALEX — Intercepción de Denkō Tama
  • Alex utiliza al Fugitivo 3, ya inconsciente, para interceptar las dos esferas dirigidas hacia Makizu.
  • Ambas esferas chocan contra el Fugitivo 3 antes de alcanzar a Makizu.
Código:
Esfera 1: 30 de Daño.
Esfera 2: 30 de Daño.
Daño absorbido por la intercepción: 60.
  • Makizu no recibe ninguno de los dos impactos.
  • El Fugitivo 3 ya se encontraba fuera de combate y permanece fuera de combate después de recibir ambas descargas.

ALEX — Chō Harite contra Fugitivo 1
  • El Chō Harite impacta completamente. Daño: 100
  • Después del impacto, Alex consigue cerrar la mano alrededor del Fugitivo 1.
  • El Fugitivo 1 permanece consciente dentro de la mano del Gigante.

FUGITIVO 1 — ÚLTIMA RESISTENCIA
Vida: 320/420
Chakra: 200/355
  • El impacto de Chō Harite provoca que el Fugitivo 1 abandone voluntariamente Henge no Jutsu — Yin.
  • La Restricción producida por Iatsu no Kao desaparece con la transformación.
  • Sin embargo: Sōtaishiki permanece activo sobre Raizen. 
    ✔Aprendida · 24-08-2026
    ◈Pasiva
    ✦Nivel: Cero
    #ID: YIN101B
    ◔Coste
    Sin coste indicado
    ▣Descripción

    Esta técnica pasiva solo se activa una vez el usuario obtiene la virtud Afinidad Yin. A partir de entonces, todas las técnicas de naturaleza Yin, ya sean mantenidas o de activación única, sin importar si pertenecen a este árbol o no, ven reducido su costo de Chakra en 1 punto base, más 1 adicional por cada nivel adquirido en las ramas de este árbol, hasta un máximo total de 10 puntos de descuento.

    ✧Efecto
    No tiene efecto adicional especificado.
    ✔Aprendida · 24-08-2026
    ◈Yin
    ✦Nivel: 1
    #ID: YIN001R
    ◔Coste
    35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
    ▣Descripción

    El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

    Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

    ✧Efecto
    No tiene efecto adicional especificado.
    ✘No aprendida
    ◈Especialidad
    ✦Nivel: Cero
    #ID: YIN101E
    ◔Coste
    Sin coste indicado
    ▣Descripción

    Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

    Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

    ✧Efecto
    5 (MCCK) de Rango
    ✘No aprendida
    ◈Especialidad
    ✦Nivel: 1
    #ID: YIN102E
    ◔Coste
    15 de Chakra
    ▣Descripción

    Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

    Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

    ✧Efecto
    4 (MINT) de Parálisis
    ✘No aprendida
    ◈Especialidad
    #ID: YIN103E
    ◔Coste
    Sin coste indicado
    ▣Descripción

    Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

    La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

    ✧Efecto
    No tiene efecto adicional especificado.

  • Mientras el Fugitivo 1 permanezca consciente y continúe manteniendo el Jutsu, Raizen seguirá completamente inmovilizado.

FUGITIVO 4 — TODO O NADA
Vida: 240/240
Chakra: 160/340
  • La trampa creada mediante Raiden Shūei en la ronda anterior permanece latente, pero no se activa ni se modifica durante esta ronda.

Nueva ofensiva a— Makizu
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT003R
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario genera una corriente eléctrica que recorre su cuerpo y se concentra en una de sus manos, envolviéndola por completo en un manto de rayos chispeantes. Mientras la técnica está activa, el usuario debe mantener la palma extendida, ya que la energía requiere una superficie abierta para liberarse adecuadamente. Esta condición impide el uso de técnicas avanzadas de Taijutsu con esa mano, pero no restringe otros movimientos físicos.

La descarga impacta antes que la mano llegue a tocar al oponente, lanzando un golpe eléctrico a escasa distancia que provoca daño directo al contacto. Además, al canalizarse por el cuerpo, la técnica incrementa levemente la velocidad del usuario durante su duración, permitiendo acortar distancias con mayor rapidez o esquivar con más agilidad.

✧Efecto
1 (MDES) de Velocidad 0 (CCK) de Daño -
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT303E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialización concede un efecto pasivo al Inazuma Te no Jutsu, mediante el cual cada vez que el usuario aplica la energía eléctrica del jutsu sobre un oponente, esta descarga va acompañada de una chispa repentina y sorpresiva. Esta chispa genera una segunda aplicación inmediata del efecto Electro propio del Inazuma, amplificando así la intensidad del impacto eléctrico sin requerir acción adicional alguna por parte del usuario.

De esta manera, el efecto Electro se aplica dos veces sobre el objetivo con cada uso del jutsu, aumentando significativamente el potencial y la efectividad de sus estados alterados y efectos relacionados con la electricidad.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
  • El Fugitivo 4 activa:Inazuma Te no Jutsu + Nisen
  • El Fugitivo 4 abandona la cobertura oriental y utiliza este aumento para cerrar la distancia contra Makizu.
Ofensiva
Código:
Daño de Inazuma:CCK/2 = 30 de Daño.
Electro:MCCK×1 = 3 de Parálisis.
Nisen: Aplica una segunda vez el efecto Electro.
Parálisis potencial: 3 + 3 = 6 durante 1 turno.
  • Si la descarga alcanza completamente a Makizu: Daño potencial: 30.
  • Nisen no duplica el Daño. Duplica únicamente la aplicación de Electro.
  • El Fugitivo 4 termina esta acción fuera de su cobertura y comprometido a corta distancia contra Makizu.
  • Inazuma Te permanece activo después de la ofensiva.

ESTADO GENERAL
  • Fugitivo 1: 320/420 PV. Atrapado físicamente por Alex, pero todavía consciente y manteniendo Sōtaishiki sobre Raizen.
  • Fugitivo 2: Fuera de combate.
  • Fugitivo 3: Fuera de combate.
  • Fugitivo 4: 240/240 PV. Ha abandonado su cobertura y carga directamente contra Makizu mediante Inazuma Te + Nisen.
  • Raizen: continúa inmovilizado mientras el Fugitivo 1 mantenga Sōtaishiki.

時
⏳ Tiempo expirado
El límite de 72 horas para postear ya se cumplió.
Alex Arceo
Rango Genin
Clan Akimichi
Nivel 9
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra100(5)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu17
Sigilo9
320
480
Enlace al Post
03-09-2026, 02:01 PM
La gran y obesa mole que les arrancaba los rayos solares sobre ellos estaba ahora más cercano a sus personas, apretando con toda la fuerza que tenia a ese fugitivo, puesto que su idea era dejarlo KO por falta de aire no menguaría, de hecho aún más intentaría apretarle para causarle un gran dolor y arrancarle ese precioso aliento de sus pulmones… no tenia otra opción, los otros dos realmente parecían bastantemente bien entrenados… el chico nunca había visto alguna técnica de elemento, las había leído en la academia pero realmente, esta era su primera prueba de campo.

Seria poco decir que aquel gordo tenía plena visión de todo lo que pasaba en el campo de batalla, aquel fugitivo de rayos volvería a llamar a sus energías, estaba nuevamente con la idea de desplegar un disparo… era claro, lo había hecho con anterioridad… aquella mano apuntaba a Makizu, una excelente mujer de atributos femeninos enormes, que definitivamente… no estaba haciendo nada ¡nada!

¿todos eran imbéciles? El otro también parecía lelo, observando a la nada… ¿Qué tenia que hacer el Akimichi? Pues no habría de otra…

CHOOOOOOOOOOOOOOO

El akimichi recortaría la estatura bajando como si se preparara para hacer carrera, aquel salto seria el ultimo de su “carrera” como defensor de las tetorras, era un guarro si… pero un caballero, no podía dejar que se mancillara a esa dama desconocida y tenia un plan… aquel salto fue cuantioso y enorme, terminaría cayendo frente a Makizu, entre la amenaza eléctrica y sus bien llamadas nenas, ese espacio se “lleno” de un Alex en posición de caída de heroe,  puño apretado con el individuo encerrado al frente, mientras una clase de sentadilla se limitaba a dejarlo “en cuclillas”, ¿la idea? Que el ataque eléctrico impactara en el puño que ahora “estaría cargado” de chackra, y el otro… una palma en el cielo, una palma que seguiría como hormiga al “rayitos” y de esta manera, un meteorito le aplastaría desde el cielo….

HARITEEEEEE

La palma llena de chackra haría mella en el suelo aplastando al individuo con toda la brutalidad que un monstruo de quince metros podría otorgar… ese era… el movimiento del Akimichi
 
Datos duros
Vida: 320/320

Chakra: 315/480

Estadísticas de Akimichi Alex
Akimichi Alex
Estadísticas Generales
Fuerza
20 M: 1
Inteligencia
0 M: 1
Destreza
0 M: 1
Ctrl. Chakra
100 M: 5
Estadísticas Especiales
Salud
9
Tenketsu
17
Sigilo
9
Velocidad
9
Vida 320 Chakra 480 Reg. Chakra 68

FUE modificada: 40
✔Aprendida · 16-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: AKIM101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Karorī Kontorōru establece el fundamento del poder del clan Akimichi. Por cada virtud o desventaja que el usuario posea entre Presencia Abrumadora, Piel de Piedra, Huesos de Hierro y Fuerza Descomunal, se otorgarán 5 puntos de Gordura adicionales. Esta Gordura aumenta el daño de cada jutsu Akimichi que se utilice, reflejando cómo la fuerza y el tamaño del cuerpo potencian los ataques.

Cuando el nivel de Gordura del usuario llega a 0, se pierden los beneficios otorgados por una de las VyD señaladas por el resto del combate, pero se mantienen las desventajas. Así, el Karorī Kontorōru define la base del estilo de lucha del clan

✧Efecto
[1] de Daño por Punto de Gordura - 5 (MCCK) de Gordura Base

El gordo cuenta con 15 de gordura inicial (tremendo panzón): 12 – 1 = 11  de Gordura
✘No aprendida
◈Efecto
#ID: GIGANTE
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Mientras este efecto permanezca activo, el personaje será considerado un Gigante para todas las interacciones relacionadas con el combate, aumentando su tamaño entre 2 y 4 veces respecto a su tamaño original (el tamaño no influye directamente en combate). Mientras posea este estado, el usuario obtiene los siguientes beneficios:

1) +5 a todos sus Stats de Cuerpo (Salud, Velocidad, Tenketsu y Sigilo).
2) Todos sus Modificadores obtienen un +1 adicional, pudiendo superar el límite normal (MFUE, MDES, MINT y MCCK).

Debido a la enorme diferencia de escala, todas las ofensivas provenientes de objetivos normales deberán superar un "Escudo" equivalente a la suma de la Fuerza y el Control de Chakra del usuario [FUE + CCK], el cual se regenera una vez por turno. El Gigante no podrá esquivar ofensivas provenientes de usuarios que NO sean Gigantes.

Mientras el Escudo del Gigante permanezca activo, todos los efectos secundarios provenientes de ofensivas normales serán anulados automáticamente. Sin embargo, si el escudo es destruido, las técnicas posteriores podrán afectarlo normalmente durante ese turno, recuperándose el escudo al turno siguiente. Un Gigante solo puede Entablar Taijutsu contra otro Gigante.

Adicionalmente, el estado Gigante altera ciertos Stats de Cuerpo de manera especial:

Desventaja de Salud: Solo podrá recibir Curaciones Médicas provenientes de técnicas capaces de afectar Gigantes.
Ventaja de Velocidad: La Velocidad de Movimiento se suma automáticamente a la Velocidad de Salto para calcular cualquier desplazamientos físicos y el rango de Taijutsu melee.
Desventaja de Tenketsu: Los Personajes con Efectos Gigantes generados por un Jutsus Temporal no pueden Regenerar Chakra durante el estado de Gigante.
Desventaja de Sigilo: Obtiene desventaja para detectar objetivos y jutsus pequeños, además de no poder realizar acciones sigilosas.

Las penalizaciones de Salud y Sigilo no aplican entre Gigantes, pudiendo curarse o realizar acciones sigilosas entre Gigantes sin estas penalizaciones.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

✔Aprendida · 19-07-2026
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: AKIM201E
◔Coste
30 de Chakra, 20 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario emplea todos sus puntos de Gordura para llevar a cabo una transformación completa, aumentando su tamaño 1 metro por cada punto de Godura alcanzando el estado de Gigante. Para activar esta técnica se requiere un mínimo de 5 puntos de Gordura. Durante el tiempo que dure el Chō Baika, el usuario deberá regirse por las normas propias de los Gigantes, pudiendo emplear Taijutsu sin restricciones en este estado. Sin embargo, no podrá ejecutar el Nikudan Sensha mientras esté transformado, en su lugar, podrá utilizar el Chō Harite una vez por turno, un ataque con la palma envuelta en Chakra que replica los mismos efectos destructivos de la técnica original y que puede emplearse para chocar contra Ninjutsus y Taijutsus.

Mientras se mantenga la transformación, el usuario experimentará un consumo constante de recursos, perderá 1 punto de Gordura al final de cada turno y 1 punto adicional cada vez que su Resistencia sea superada, esta Gordura no puede ser recuperada durante el Chō Baika no Jutsu. Esto convierte al Chō Baika en una técnica de poder devastador, pero de duración limitada, donde la Gordura funge como el combustible vital que sostiene la forma gigante.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

Se gastan 20 de Chackra para mantenerlo
Daño: 100 al bandido 4.
Escudo de gigante: FUE + CCK = 20 + 100 = 120 + Fuerza descomunal = 140 ESCUDO
Se regenera el escudo
Mis gastos serán 20 CCK por mantener el Cho baika
 
RESUMEN:
 1 – Aprieta al fugitivo 1… ese men o se ahoga o se ahoga
2 – salto con Cho harite
3 – pongo el puño con el otro fugitivo para interceptar el raiton… lo recibo, pero creo entender que mis ambas palmas ganan “defender vs tenicas de chackra” entonces… creo que el Cho Harite se enfrenta primero al Raiton que mi escudo de gigante
4 – golpeo con Cho harite
 
Pasivas activas:
Huesos de hierro: −3 m/s Velocidad de Movimiento, +5 Velocidad para resistir Lesiones.
Fuerza descomunal: Obtiene +20 de Fuerza, −1 al Potencial de Esquiva.
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
07-09-2026, 09:41 PM
El primero de los fugitivos apenas consiguió mantener el control sobre Raizen unos segundos más. Atrapado dentro de la mano gigantesca de Alex, cada intento por respirar encontró menos espacio que el anterior hasta que sus brazos dejaron de forcejear, las piernas perdieron toda tensión y finalmente su cabeza cayó hacia un costado. La pérdida de consciencia rompió en el acto el Sōtaishiki que mantenía sobre el Sarutobi, liberándolo de aquella inmovilidad ilusoria. Tres de los cuatro fugitivos estaban ya fuera de combate, pero el último todavía había apostado todo a una carga desesperada contra Makizu, con el Raiton recorriendo su brazo y una segunda descarga preparada para acompañar el impacto.

La ofensiva nunca llegó hasta ella. Alex volvió a interponerse entre ambos y la electricidad explotó contra el enorme puño del Akimichi, extendiéndose sobre su cuerpo en una red de chispas que no consiguió superar la protección de su estado Gigante. El fugitivo apenas tuvo tiempo de comprender qué había ocurrido antes de levantar la mirada y encontrar la enorme palma descendiendo sobre él. El Chō Harite lo alcanzó de lleno y lo estampó contra el terreno con tanta fuerza que el polvo ocultó por un instante toda la zona oriental del claro; cuando volvió a ser visible, el hombre seguía consciente, pero apenas podía incorporarse y las descargas que antes recorrían su cuerpo se habían reducido a pequeños destellos erráticos entre sus dedos.

Durante unos segundos observó a sus compañeros: uno inconsciente entre las manos del Akimichi, otro reducido por los Sarutobi y el tercero todavía tendido donde había terminado la paliza anterior. Su expresión perdió finalmente aquella determinación desesperada y soltó una risa corta que terminó convirtiéndose en tos. —Éramos cuatro... sí, cuatro. Su mano libre se abrió lentamente contra el suelo, sin intentar formar ningún sello ni volver a reunir chakra. —Ya estuvo. La pelea terminó allí, no porque le faltara consciencia, sino porque había entendido que continuar solo significaba recibir otro golpe sin ninguna posibilidad real de escapar.

Poco después, los shinobi que mantenían cerrado el perímetro comenzaron a entrar en el claro al comprobar que los impactos y explosiones habían cesado. Los cuatro fugitivos fueron asegurados con vida: tres inconscientes y el último rendido bajo vigilancia, sin que ninguno hubiese logrado abandonar la zona abandonada de Konohagakure. El terreno había quedado marcado por cráteres, electricidad y árboles sacudidos, pero la orden se había cumplido exactamente como había sido encomendada. Los cuatro prisioneros volverían bajo custodia y aquella fuga, que había comenzado con varios guardias reducidos y una persecución dentro de la aldea, terminaba finalmente allí.

INCURSIÓN FINALIZADA
Masashi Kishimoto
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07-09-2026, 09:54 PM
¡Recompensas de Misión Entregadas!

Tema: [Incursión] Fuga de Cuatro (TID 14558)
Tipo: Misión Normal · Rango: E
  • Yokubari — Narrador Oficial (100%): 500 Ryos, 0 Tobis, 35 Exp, Pergamino PERG001

¡Felicidades a todos los shinobi involucrados en esta misión! Que sigan forjando su leyenda.
Moderador Himawari
Enlace al Post
07-09-2026, 09:55 PM
[Imagen: g8IfIJt.jpeg]

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