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Shinobi Gaiden - Foro Rol de Naruto   ›   Mundo   ›   Pais del Agua   ›   Kirigakure no Sato
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[Incursión] Tres Banderas Negras
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
14-08-2026, 04:21 PM
Última modificación: 14-08-2026, 04:22 PM por Narrador General.
[Incursión] Kirigakure- Tres Banderas Negras
Día: 49 de Verano, Kirigakure

La persecución había terminado hacía apenas unos minutos, pero todo lo ocurrido antes de ese momento ya dejaba claro por qué la situación había escalado hasta ahí. Una embarcación pirata logró acercarse más de la cuenta a las aguas de Kirigakure aprovechando la cobertura de la niebla y el movimiento marítimo de la zona, obligando a las patrullas de la aldea a intervenir antes de que alcanzaran rutas más sensibles. La respuesta fue rápida, pero no limpia: los piratas no se rindieron, maniobraron para resistir la intercepción y convirtieron la retirada en un forcejeo sostenido sobre el agua, dando tiempo suficiente para que se enviara un grupo de shinobi a cerrar el asunto de una vez.

Para cuando los kirianos llegaron al lugar, la fase de persecución ya había quedado atrás. Los piratas habían dejado de huir y se habían afirmado en otra embarcación de tamaño similar, transformando el encuentro en un enfrentamiento directo entre dos naves frente a frente. No había negociación ni margen para confusiones: los shinobi ya estaban sobre un Kiri Daibune dispuesto para el abordaje, mientras al otro lado del agua los cuatro enemigos esperaban armados y organizados sobre su propio bote. Ambas embarcaciones se balanceaban al compás del oleaje, detenidas dentro de un mismo espacio de combate, separadas por una franja de mar lo bastante corta para medirse cara a cara y lo bastante amplia como para obligar a pensar cada movimiento antes de lanzarse al choque.

[Imagen: image.png]


El campo de batalla era simple, abierto y traicionero precisamente por eso. Todo ocurría sobre dos Kiri Daibune prácticamente iguales, colocados de manera paralela con la proa hacia el norte y la popa hacia el sur, dejando entre ambos una extensión de agua despejada de alrededor de diez casillas. Los shinobis de kiri se encontraban en la embarcación al oeste, mientras los enemigos ocupaban la del este. Cada barco contaba con una cubierta alargada de madera húmeda, un mástil central con su travesaño cruzando de lado a lado, una pequeña estructura elevada hacia la parte superior con escotilla y acceso al interior, otra estructura similar hacia la parte inferior, además de unos pocos barriles y cajas dispersos que rompían la línea limpia de la cubierta sin llegar a saturarla. No había muelle, costa ni plataforma cercana: alrededor solo se extendía el mar oscuro, con la niebla de Kirigakure cubriendo el fondo y aislando la escena del resto del mundo, de modo que cualquier caída al agua, desplazamiento mal calculado o maniobra brusca entre cubiertas podía convertirse en un problema inmediato.

Los enemigos esperaban en el barco de la derecha y, aunque compartían el aspecto áspero y desgastado propio de hombres de mar, era evidente que no se trataba de simples ladrones improvisados. Eran cuatro piratas armados, habituados a pelear juntos y a sacarle provecho al espacio reducido de una cubierta. Uno portaba una espada ancha y se mantenía como el frente más directo del grupo; otro iba armado con dos hojas cortas, siempre preparado para moverse rápido y aprovechar cualquier apertura; un tercero blandía una lanza larga con la que podía controlar líneas de avance y dificultar un abordaje limpio; el último, colocado algo más atrás, llevaba un arma de disparo lista para cubrir a los demás desde la distancia. No estaban amontonados ni desordenados: ocupaban posiciones repartidas sobre su nave, vigilando la separación entre ambos barcos y coordinándose con la naturalidad de quienes han sobrevivido varias peleas lado a lado. Su intención era clara desde el principio: no pensaban rendirse, pensaban convertir el abordaje en una carnicería sobre madera mojada.
Resumen de Posiciones
Cada cuadrito representa 2m cuadrados.
  • Pirata 1 — Espada ancha: Columna 16, fila H
  • Pirata 2 — Dos hojas cortas: Columna 17, fila J
  • Pirata 3 — Lanza larga: Columna 16, fila F
  • Pirata 4 — Ballesta: Columna 16, fila L

Como instrucciones para esta Incursión se escribió:
  • Cupo Limitado: Máximo 3 jugadores.
  • Dificutad de la Incursión: C
  • En su primer post, narrar preparaciones y ubicaciones. 
  • Es importante añadir un resumen al final de cada post
時
⏳ Tiempo expirado
El límite de 72 horas para postear ya se cumplió.
Yocko
Rango Genin
Clan Yuki
Nivel 11
Estadísticas
Generales
Fuerza6(1)
Destreza54(3)
Ctrl. de Chakra50(3)
Inteligencia25(2)
Especiales
Salud9
Velocidad16
Tenketsu11
Sigilo9
381
474
Enlace al Post
14-08-2026, 05:01 PM
Última modificación: 14-08-2026, 05:02 PM por Yocko.
Yocko había imaginado muchas formas distintas de pasar el día. Ninguna incluía terminar sobre la cubierta de un barco contemplando a cuatro piratas. El viento húmedo agitaba algunos mechones de cabello contra su rostro mientras la embarcación se balanceaba bajo sus pies.

Delante de ellos no había costa, ni refugio, ni ninguna de esas cosas que te hacen pensar que todo terminará bien, aunque pueda terminar mal. Sólo dos barcos, una masa de agua oscura y cuatro individuos que parecían haber tomado la cuestionable decisión de enfrentarse a Kirigakure.

Su mirada recorrió la cubierta enemiga de extremo a extremo. No tardó en identificar al hombre de la espada ancha, los otros tenían el aspecto que tendría cualquier persona que quisiera arruinarle la tarde. La joven avanzó unos pasos por la cubierta propia, alejándose del centro y buscando una posición desde la que pudiera observar tanto a los enemigos como el espacio entre ambas embarcaciones. El mástil ofrecía una cobertura razonable, pero los barriles y cajas dispersas podían servir para romper líneas de visión si la situación se complicaba. No era una gran protección, pero resultaba bastante mejor que permanecer de pie en mitad de una cubierta despejada esperando a que alguien decidiera utilizarla como práctica de tiro.

Finalmente tomó un shuriken y dejó escapar lentamente el aire. Los piratas parecían tranquilos. Demasiado tranquilos para alguien que acababa de quedarse sin opciones de huida. Por el momento se limitó a permanecer alerta, observando los movimientos de los cuatro hombres y esperando a ver cómo se desplegaban los demás shinobi sobre la cubierta.

Resumen
  • Ubicada en la cubierta norte del Kiri Daibune.
  • Se desplaza ligeramente hacia una posición con cobertura parcial de las cajas. 4-F.
  • Observa y memoriza las posiciones de los cuatro piratas.
  • Mantiene un shuriken preparado y permanece a la espera del inicio del combate.
Kishue
Rango Chuunin
Clan Funato
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza30(2)
Destreza10(1)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud10
Velocidad10
Tenketsu10
Sigilo10
300
280
Enlace al Post
14-08-2026, 07:47 PM
Última modificación: 14-08-2026, 09:07 PM por Kishue.
Kishue siguió las órdenes directas de ir tras una embarcación pirata que intenta invadir Kiri, de alguna manera se habían escabullido entre la niebla y ahora hay una persecución de parte de la marina mientras los ninjas se preparaban para dar soporte, el mar era el hogar de Kishue y de todos los Hoshigaki, pero odiaría mezclarse con ellos aunque usara sus habilidades con todo el orgullo encima. Mientras el barco navegaba por el mar, Kishue no perdía el tiempo en miramientos, su cuerpo yacía descansando contra un muro mientras aprovechaba cada minuto para mantener sus fuerzas, si el combate se extiende se requeriría del último aliento y pizca de energía que pudiera raspar y es mejor no malgastarlo en tonterías como estar de pie mirando a la nada, ya otros tienen el papel de ubicarlos, el de Kishue era solo luchar y hasta que llegue el momento no iba a levantarse.

Fue cuando sintió el barco detenerse que sus ojos se abrieron tranquilamente, no es que fuesen a atacar al instante que se detenga, y analizó con cuidado sus alrededores mientras se levanta de manera relajada, los barcos recién posicionándose. Parece que los piratas habían decidido luchar en lugar de seguir huyendo, inteligente o muy tonto de su parte, nadie podría escapar de una embarcación kiriana con tantos usuarios de suiton, era como intentar una tortuga huir de una liebre.

Kishue finalmente se puso de pie y miró al otro lado a los piratas mientras extendía sus brazos y forzaba el estiramiento de este con la mano para relajar y destensar los músculos, al mismo tiempo que los calentaba con movimientos rápidos pues parece que en cualquier momento tocaría pelear y sería un grave error empezar con los músculos fríos, un calambre podría ser la perdición.

—¿Estas listo Mekka? Es hora de cazar... Mekka fusión de almas. —alzó la esfera de cristal al cielo y lo apretó con fuerza, este empezó a brillar ligeramente antes de combinarlo con su kunai, adoptando el kunai una brillo azulado alrededor del arma. —Vamos a ello.

Se posicionó en el borde más próximo a la embarcación enemiga siendo el hombre en la vanguardia mientras daba el inicio de abordaje.

Off Rol
Estadísticas de Kishue
Kishue
Estadísticas Generales
Fuerza
30 M: 2
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
10 M: 1
Ctrl. Chakra
10 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
10
Tenketsu
10
Sigilo
10
Velocidad
10
Vida 300 Chakra 280 Reg. Chakra 40

Vida: 300/300
Chakra: 280/280

✔Aprendida · 17-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: FUNA101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todo miembro del clan Funato hereda, desde su niñez, la tradición de forjar y mantener a su propio “pez acompañante”, ya sea vivo o un cadáver preservado. Este se convierte en la base de su arma y en el símbolo de su vínculo con el mar; de hecho, se rumorea que el creador de la Samehada fue un antiguo Funato. Al inicio de un tema, el usuario puede ofrecer un arma empuñada de su inventario para que el pez se fusione completamente con ella, formando una sola arma mejorada que será su herramienta de combate durante todo el encuentro. Si no se ha elegido un arma antes de usarla, el pez toma la forma de una kunai por el resto del tema.

La transformación no es solo física, el pez se integra por completo con el arma, adaptando su forma, peso y filo al estilo del Funato. En todos los casos, el arma Funato es siempre considerada un arma empuñada y nunca arrojadiza, siendo la única excepción a esta regla su versión en forma de kunai mejorada. Esta fusión solo puede realizarse una vez por tema.

✧Efecto
1 (MCCK) de Daño

Resumen
Nada, solo despertó y se posicionó en I5, y activó el jutsu donde fusiona su pez con un kunai.
—Life Ends Whenever You Decide—
[Imagen: chBNIhB.jpeg]
Virtudes y Defectos
VIRTUDES
V006: Presencia Carismática
V017: Líder Nato
V032: Rostro Común
V033: Investigador
V035: Capacidad Sensorial Aumentada II (Olfato y Oído)
V090: Disciplina Ascética

DEFECTOS
V048: Adicción (Hablar con su pez)
V054: Último Acto
V057: Fobia III (Arañas)
V065: Lealtad
V069: Sinceridad
V077: Prosopagnosia
V083: Traicionable
V085: Venganza (Hoshigaki)
V088: Psicopatía
Rin to Rei
Rango Chuunin
Clan Akizu
Nivel 11
Estadísticas
Generales
Fuerza10(1)
Destreza45(2)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud10
Velocidad11
Tenketsu10
Sigilo10
300
335
Enlace al Post
15-08-2026, 12:56 AM
La orden llegó con la urgencia reservada para las amenazas que no debían alcanzar las costas de Kirigakure. Un grupo de piratas avanzaba sobre sus aguas y la aldea había reunido shinobi para interceptarlo antes de que pudiera aproximarse lo suficiente como para atacar, desembarcar o convertir las rutas marítimas en una entrada hacia Kiri. La misión no exigía capturas ni negociaciones: debían defender el territorio y eliminar la fuerza hostil que se desplazaba a bordo de aquella embarcación.

Rin recibió las instrucciones sin formular preguntas innecesarias. La identidad de los piratas, aquello que pretendían obtener y las razones que los habían llevado hasta allí importaban menos que el límite que estaban intentando cruzar. Rei prestó atención a los detalles disponibles, guardando cada indicación sobre los barcos y el encuentro. Donde Rin veía una amenaza que debía romperse antes de tocar tierra, Rei veía un espacio cerrado, rodeado de agua, en el que cada ruta de retirada podía desaparecer con una sola maniobra.

El barco destinado a transportarlos abandonó la costa bajo la niebla habitual del País del Agua. Durante el viaje, las hermanas permanecieron juntas sobre la cubierta, adaptándose al movimiento constante bajo sus pies. Rin observó la distribución del espacio, los mástiles y cuanto pudiera convertirse en obstáculo durante un enfrentamiento. Rei dirigió la atención hacia el mar y los puntos donde la bruma alteraba las distancias, consciente de que combatir sobre madera mojada no permitiría los mismos desplazamientos que un patio firme.

Kishue viajaba también en la embarcación. Su presencia ofrecía al menos un elemento conocido dentro de aquella formación improvisada. La otra kunoichi, Yocko, era una desconocida para ambas; no existía tiempo para construir una opinión sobre ella antes del encuentro, de modo que Rin y Rei se limitaron a registrar su presencia sin adjudicarle capacidades o intenciones que todavía no habían observado.

<Un barco reduce el espacio, pero también las posibilidades de que escapen> comentó Rei mientras la silueta enemiga comenzaba a definirse entre la niebla
<Primero debemos impedir que nos obliguen a combatir a su ritmo> respondió Rin <Si abordan, los recibiremos. Si debemos cruzar, no lo haremos sin una apertura>

El avance fue disminuyendo hasta que ambas embarcaciones quedaron lo bastante próximas para que la cubierta pirata dejara de ser una mancha distante. Las figuras, los bordes del casco y la disposición general del barco enemigo comenzaron a adquirir forma. Rin flexionó ligeramente las piernas para acompañar el balanceo, mientras Rei dejó suficiente espacio a su alrededor para desplazarse sin chocar con los demás.

Sin discutir la formación, las hermanas se colocaron detrás de Kishue, una sobre cada flanco. Rin ocupó el costado derecho, apenas retrasada, preparada para interceptar aquello que atravesara la línea frontal. Rei tomó el izquierdo, desde donde podía vigilar tanto a su hermana como los ángulos que Kishue no pudiera cubrir al mismo tiempo. No pretendían utilizarlo como escudo; su posición convertía la vanguardia en un punto sostenido desde ambos lados.

<Cubriremos tus flancos> indicó Rei con serenidad, sin apartar la mirada del barco pirata
<No persigas a nadie fuera de nuestra formación> añadió Rin, recordando demasiado bien cierta misión anterior <Esta vez no habrá callejones por los cuales ir a buscarte>

La distancia entre ambos barcos continuó cerrándose. Bajo sus pies, la madera respondió al agua con un crujido prolongado. Frente a ellas aguardaban los piratas; detrás, en algún punto oculto por la bruma, permanecía la aldea que debían proteger. Rin mantuvo el cuerpo dispuesto para el primer impacto y Rei estudió la escena en busca del primer error enemigo.

Las dos estaban preparadas para convertirlo en el último.
Off
-Rin se posiciona en J4
-Rei se posiciona en H4
[Imagen: ffIFI3H.jpeg]
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
15-08-2026, 05:07 PM
Última modificación: 20-08-2026, 03:36 PM por Yokubari.
Build Pirata 1
Pirata 1 — Especialista en Bukijutsu 
Vida: 407/407
Chakra: 380/380

Código:
• FUE 73 [MFUE 3] | DES 46 [MDES 2] | CCK 0 [MCCK 1] | INT 0 [MINT 1]
• Salud 9 | Velocidad 9 | Tenketsu 9 | Sigilo 16
Equipo:
Código:
Kunai
Kunai 980 ryos
ArrojadizaChico3
Arma ninja de tamaño reducido, con forma de daga de hoja ancha y punta aguda. En uno de sus extremos posee un anillo circular que facilita un agarre rápido y seguro, permitiendo cambiar entre lanzamiento y combate cuerpo a cuerpo con fluidez.

Su uso arrojadizo provoca sangrado moderado y lesiones leves en el objetivo al impactar, siendo ideal para hostigar o debilitar a distancia. Sin embargo, cuando es un ataque empuñado, la lesión que provoca el arma es mayor al que provoca cuando es lanzado, convirtiéndola en una herramienta letal y versátil.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto 1 (MFUE) de Lesión (Solo Ataque Empuñado)
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
hilo metálico
hilo metálico 1.470 ryos
HerramientaChico10
Puede emplearse para activar trampas, recuperar armas arrojadizas, alterar su dirección en pleno vuelo o incluso realizar técnicas de agarre a distancia. Aunque rara vez se utiliza de forma independiente, puede ser aplicado directamente en combate cercano durante Entablar Taijutsu para amarrar o sujetar al oponente con el Agarre. Cualquier arma arrojadiza atada al hilo metálico aumenta en 1 su nivel para ser evadida (no puede superar el nivel 5).
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto Aumenta en +1 el nivel para ser evadido
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
Bukijutsu:
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas pueden ser utilizadas tanto para atacar como para defender, permitiendo bloquear o chocar contra otras armas en combate. Cada arma posee un Valor de Tamaño, que representa su peso, volumen e impacto: 1 para armas pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes. Este valor es fundamental para determinar cuántas armas puede empuñar o arrojar un usuario, según su fuerza o destreza, y se desarrollará con mayor detalle en sus respectivas técnicas.

Además, toda arma empleada en combate otorga un bono de daño adicional basado en su tamaño, el cual se suma a cualquier ofensiva que la utilice. Este daño extra refleja el poder físico del arma y se aplica tanto en ataques simples como en técnicas especiales, siempre que el usuario cumpla con los requisitos necesarios para empuñarla correctamente. Las armas más grandes ofrecen un mayor bono de daño que las más pequeñas, reforzando su presencia ofensiva dentro del combate.

Debido a que el Bukijutsu utiliza Armas con Munición, estos no poseen Coldown entre turnos.

✧Efecto
1 (MDES) de Daño (Pequeño) - 2 (MDES) de Daño (Mediano) - 3 (MDES) de Daño (Grandes)
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: 1
#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.

En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 1 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI003R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El uso de herramientas en combate suele ejecutarse como una acción secundaria o táctica, que busca realizarse con la mayor sutileza posible. Estas pueden emplearse por cuenta propia o integrarse con otras armas y elementos del entorno, ya sea para unir un objeto a otro o para realizar acciones específicas, como el uso de un botiquín o una trampa. Cuando se trata de adjuntar una herramienta a otro objeto, el tiempo de ejecución es de 1 segundo. Sin embargo, preparar una trampa o utilizar herramientas complejas, como botiquines, sellos unidos a hilos o mecanismos, requiere todo un turno completo para su correcta aplicación.

En cualquier caso, al realizar estas acciones en presencia de un oponente, se intentará llevarlas a cabo de forma sigilosa. Unir una herramienta a un arma, cuerpo u objeto se considera una acción sigilosa, aunque si la ofensiva resultante es observada directamente, esta recibirá una desventaja en su tirada de sigilo. Por el contrario, las acciones más evidentes, como la preparación de trampas o el uso complejo de herramientas médicas que requieran un turno, no pueden ocultarse a plena vista del enemigo. Acciones simples, como pegar un pergamino en una pared, no se consideran una trampa, y pueden realizarse sin ser tratadas como maniobras sigilosas complejas.

✧Efecto
-6 (MINT) de Sigilo al usarlo de frente
Incluye mejoras
Especialidades:
Código:
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: BUKI201E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta técnica permite al usuario multiplicar las armas arrojadas, convirtiendo un lanzamiento normal en un ataque de área de gran alcance. Al activar la técnica, las armas se duplican en el aire, generando múltiples impactos sobre uno o varios objetivos. Este lanzamiento especial duplica el Valor de Tamaño de las armas utilizadas, aumentando considerablemente el bono de daño por peso, sin alterar los efectos naturales del arma. Si las armas llevan consigo herramientas, como hilos metálicos o sellos explosivos, estos efectos no se duplican, pero sí se aplican sobre el área total del lanzamiento, aumentando su potencial táctico sin perder precisión.

De forma pasiva, esta especialidad permite que las armas pequeñas reduzcan su Valor de Tamaño a la mitad solo al momento de arrojarlas, lo que permite al usuario lanzar el doble de armas por cada punto de Modificador de Destreza. Estas armas pueden ser lanzadas de forma conjunta para impactar individualmente, aplicando los efectos de ambas armas por separado si logran alcanzar al objetivo sin colisionar. Sin embargo, el usuario también puede hacer que estas colisionen entre sí en pleno vuelo, generando trayectorias impredecibles que otorgan Sigilo al ataque al dificultar su lectura.

✧Efecto
1 (MDES) de Radio
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario es capaz de realizar un segundo lanzamiento idéntico al primero con 1 segundo de retraso, ocultándolo en la sombra del proyectil inicial. Este segundo arma actúa como una ofensiva sigilosa, ejecutada luego de la reacción del oponente al primer ataque. Ambos lanzamientos deben ser de armas iguales y estar dentro del límite de lanzamiento permitido por el Modificador de Destreza. El coste del segundo proyectil es el mismo que el primero, y aunque se lancen al mismo tiempo, el segundo no aporta aumentos al nivel del jutsu, ya que se trata de una ofensiva separada.

Adicionalmente, esta especialidad otorga de forma pasiva un +1 al Valor de Tamaño de las armas medianas (2) al ser arrojadas. Este bono no aumenta su coste de lanzamiento, pero sí aplica para los beneficios asociados a su tamaño, como choques, efectos o interacciones con otras técnicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha optimizado al máximo la colocación de trampas en el campo de batalla, reduciendo el tiempo de preparación de una trampa estándar de 1 turno a solo 2 segundos. Esta velocidad le permite posicionar mecanismos letales sin perder ritmo ni exponer su estrategia. Además, una vez por tema, el usuario puede instalar una trampa sin anunciar su preparación previa, indicándola mediante un hide o secreto en su post, definiendo su función, localización y detonador. Esta trampa especial solo podrá contener un único objeto o herramienta que se active como parte del mecanismo.

Esta especialidad convierte el terreno en un recurso constante, permitiéndole al usuario crear zonas de control dinámicas y difíciles de anticipar, ideal para combates prolongados o escenarios donde el posicionamiento es clave.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Defensivo:
Código:
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.

Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.

Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de defensa, desarrollando una técnica avanzada de bloqueo que le permite resistir ofensivas sin comprometer su postura ni romper su ritmo de combate. Gracias a su dominio, puede absorber los impactos con precisión, manteniéndose firme y preparado para responder con rapidez.

Siempre que el usuario logre bloquear por completo una ofensiva, es decir, que la resistencia de su bloqueo supere el poder del ataque, podrá reducir la intensidad de los efectos secundarios relacionados con la fuerza del impacto. Efectos como cortes, empujes o lesiones contundentes verán disminuido su índice de aplicación. Esta reducción solo aplica a efectos físicos derivados directamente del impacto. No afecta condiciones adicionales como parálisis, veneno o alteraciones similares, incluso si requieren contacto físico, a menos que dichos efectos se generen como consecuencia directa de la fuerza del golpe, como por ejemplo una parálisis provocada por un impacto brutal en la mandíbula.

✧Efecto
2 (MFUE+MCCK) de Reducción de Efectos
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: DEFE203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha desarrollado la habilidad de realizar un contragolpe inmediato tras una defensa exitosa, aprovechando la apertura que genera bloquear un ataque para responder con un golpe certero. Este contragolpe solo puede ser un taijutsu, se considera Sigiloso, y solo es posible si el usuario se encuentra a rango para ejecutarlo y no ha sido desplazado por la técnica atacante.

De manera pasiva, esta habilidad permite que parte del daño del ataque pase directamente al usuario sin reducir la resistencia del bloqueo, lo que prolonga la capacidad defensiva al evitar que la resistencia se desgaste completamente.

✧Efecto
10 (MFUE) de Daño Directo
. Incluye las mejoras
Build Pirata 2

Pirata 2 — Especialista en Yin
Vida: 389/389
Chakra: 398/398

Stats:
Código:
• FUE 0 [MFUE 1] | DES 0 [MDES 1] | CCK 49 [MCCK 2] | INT 70 [MINT 3]
• Salud 9 | Velocidad 9 | Tenketsu 12 | Sigilo 13
Equipo:
Código:
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
Manta de Camuflaje
Manta de Camuflaje 1.470 ryos
HerramientaMediano1
Esta herramienta solo sirve para esconderse detrás o debajo de ella, siendo completamente inútil si el usuario se mueve o intenta combatir mientras la utiliza. Su diseño permite ver parcialmente el exterior desde el interior, lo que facilita identificar el momento oportuno para abandonar el escondite. Es una herramienta útil para infiltración, vigilancia o emboscadas, siempre que el usuario permanezca quieto y no sea detectado.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 1 (MDES) de Sigilo
Efecto Efecto de camuflaje
Yin:
Código:
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN202E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad puede aplicarse a cualquier Genjutsu ejecutado por el usuario, añadiendo un efecto adicional de control mental sutil sobre la víctima. Sin notarlo, el objetivo cae en un reflejo ilusorio que lo obliga a gritar en voz alta el nombre de cada técnica que utilice justo en el instante de su ejecución. No lo percibe como algo anómalo; su mente simplemente cree que siempre ha sido así.

Mientras esté bajo cualquier Genjutsu afectado por esta especialidad, el objetivo entra en estado de Confusión, un efecto que reduce directamente sus puntos de Sigilo durante la duración de la ilusión. Esto hace que cualquier técnica que intente realizar de forma encubierta sea mucho más fácil de detectar o anticipar. La necesidad compulsiva de anunciar sus acciones vuelve al objetivo más visible, rompiendo su ventaja táctica sin siquiera darse cuenta.

✧Efecto
4 (MINT) de Confusión
Rasgos:
Código:
• Capacidad Sensorial Aumentada I — Oído
• Tuerto
• Nadador de Corriente
• Esquizofrenia
Build Pirata 3

Pirata 3 — Líder
Vida: 410/410
Chakra: 390/390

Código:
• FUE 70 [MFUE 3] | DES 0 [MDES 1] | CCK 50 [MCCK 3] | INT 0 [MINT 1]
• Salud 9 | Velocidad 17 | Tenketsu 9 | Sigilo 9
Equipo:
Código:
Nudillera Kunai
Nudillera Kunai 2.450 ryos
EmpuñadaChico1
Las Nudillera Kunai, son kunais modificados adaptados para utilizarse como nudilleras con filo, colocándose directamente sobre los dedos para integrarse de forma natural al combate cuerpo a cuerpo, su diseño permite que cada golpe de taijutsu no solo impacte, sino que también provoque sangrado y aumente la gravedad de las lesiones al desgarrar la carne con cada contacto, potenciando así el daño progresivo del usuario. No funcionan como un arma empuñada convencional, ya que están pensadas específicamente para el combate físico directo, aunque pueden ser arrojadas si la situación lo requiere.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 2 (MFUE) de Lesión
Efecto Compatible con golpes de Taijutsu
Taijutsu:
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.

El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.

Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.

Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.

✧Efecto
1 (MFUE) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Tras ejecutar un Golpe Rápido, tanto dentro como fuera de Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por convertir dicho ataque en una finta, deteniendo deliberadamente el golpe antes de que impacte para inducir una reacción defensiva en el oponente. Al hacerlo, el usuario renuncia por completo al daño, pagando su coste de chakra y el de las mejoras o gastos que hubiera obtenido ese Golpe Rápido, sacrificándolo y considerándose que el ataque nunca llegó a concretarse. Debido a esto, el Golpe Rápido no entra en tiempo de reutilización (cooldown), pudiendo volver a emplearse inmediatamente como el siguiente ataque tras la finta.

Como resultado de la maniobra, la siguiente acción inmediata que realice el usuario obtiene Sigilo, representando la apertura generada por el engaño. Este beneficio solo se conserva para ese único segundo y se pierde si no se utiliza de forma inmediata.

Durante Entablar Taijutsu, esta especialidad solo puede emplearse si el Golpe Rápido utilizado para la finta habría ganado durante el intercambio. En ese caso, el usuario puede reemplazar el ataque ganador por la finta para generar la apertura, pudiendo además finalizar voluntariamente el Entablar Taijutsu abruptamente como parte de la maniobra si así lo desea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ201E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario enfocar su Golpe Fuerte directamente hacia la cabeza del oponente para provocar mareo por contusión, lo cual solo aplica si el impacto ocurre fuera de Entablar Taijutsu y no es bloqueado por ningún medio. El efecto desorienta al oponente y reduce su sigilo durante el resto del combate, dificultando cualquier intento posterior de ocultamiento o evasión furtiva.

El mareo ocurre de forma inmediata tras el impacto, sin necesidad de condiciones especiales, siempre que el golpe entre limpio. Esta técnica no puede utilizarse durante Entablar, y no aplica si el daño es mitigado, desviado o si se utiliza una defensa que impida el contacto directo en la zona craneal.

✧Efecto
1 (MFUE) de Mareo "
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Durante Entablar Taijutsu, los Golpes Fuertes del usuario pueden aplicar Lesión sobre el oponente si se ejecutan con ventaja. Esta especialidad transforma cada ofensiva contundente en una amenaza seria, ya que un impacto con superioridad clara puede causar daño interno acumulativo, afectando articulaciones, músculos o estructuras clave del cuerpo enemigo.

La Lesión se aplica únicamente cuando el Golpe Fuerte ha sido realizado con ventaja durante el Entablar, y si el impacto fue directo. Esta presión adicional convierte los golpes pesados en una forma de desgaste constante que castiga al rival en intercambios prolongados, obligándolo a reaccionar con cautela o retirarse antes de que las consecuencias sean severas.

✧Efecto
1 (MFUE) de Lesión
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.
Defensivo:
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.

Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.

✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.

Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.

Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."

✧Efecto
0 (FUE+CCK) de Resistencia
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE003R
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

Cuando una técnica de Ninjutsu es utilizada, el usuario puede enfrentarla directamente con una propia, generando un choque de jutsus donde ambas técnicas compiten hasta que una prevalezca. Si el jutsu enemigo no iba dirigido al usuario y este logra desviar su curso mediante el choque, el objetivo original no sufrirá daño, ni tampoco el usuario, salvo que el área o trayectoria de la técnica ganadora alcance a alguien más.

Durante el choque, ambos usuarios pueden añadir mejoras a sus técnicas en cada turno, ya sean propias del jutsu o provenientes de esta rama, pagando el coste completo del jutsu y sus mejoras cada vez. Esta rama define un nuevo límite de Nivel, permitiendo llevar el jutsu hasta un tope máximo de Nivel 10 mientras dure el enfrentamiento. El jutsu perdedor dejará daño residual y aplicará todos sus efectos si el afectado se encuentra dentro del rango. Si el choque se produce entre un Ninjutsu y un Taijutsu o Bukijutsu, la resolución se rige por la regla de segundos (quien impacta primero), y en caso de empate, prevalece el que fue ejecutado primero en orden de turnos."

✧Efecto
5 (MCCK+MINT) de Nivel Máximo para Choques
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de defensa, desarrollando una técnica avanzada de bloqueo que le permite resistir ofensivas sin comprometer su postura ni romper su ritmo de combate. Gracias a su dominio, puede absorber los impactos con precisión, manteniéndose firme y preparado para responder con rapidez.

Siempre que el usuario logre bloquear por completo una ofensiva, es decir, que la resistencia de su bloqueo supere el poder del ataque, podrá reducir la intensidad de los efectos secundarios relacionados con la fuerza del impacto. Efectos como cortes, empujes o lesiones contundentes verán disminuido su índice de aplicación. Esta reducción solo aplica a efectos físicos derivados directamente del impacto. No afecta condiciones adicionales como parálisis, veneno o alteraciones similares, incluso si requieren contacto físico, a menos que dichos efectos se generen como consecuencia directa de la fuerza del golpe, como por ejemplo una parálisis provocada por un impacto brutal en la mandíbula.

✧Efecto
2 (MFUE+MCCK) de Reducción de Efectos
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: DEFE202E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su habilidad para girar su cuerpo y redirigir con precisión la fuerza de una ofensiva física, evitando absorber directamente el daño proveniente de Mejoras. De esta forma, el daño adicional otorgado por Mejoras es desviado lejos de él, mitigando el impacto recibido.

Este efecto solo aplica a ataques físicos directos, no a técnicas elementales ni de área, y tiene un límite máximo de daño por Mejoras que puede redirigir según el efecto de la técnica.

Además, en enfrentamientos cuerpo a cuerpo, el usuario puede hacer que la fuerza desviada se vuelva contra su atacante, devolviendo el daño redirigido al oponente.

✧Efecto
5 (MFUE) de Daño Desviado
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: DEFE203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha desarrollado la habilidad de realizar un contragolpe inmediato tras una defensa exitosa, aprovechando la apertura que genera bloquear un ataque para responder con un golpe certero. Este contragolpe solo puede ser un taijutsu, se considera Sigiloso, y solo es posible si el usuario se encuentra a rango para ejecutarlo y no ha sido desplazado por la técnica atacante.

De manera pasiva, esta habilidad permite que parte del daño del ataque pase directamente al usuario sin reducir la resistencia del bloqueo, lo que prolonga la capacidad defensiva al evitar que la resistencia se desgaste completamente.

✧Efecto
10 (MFUE) de Daño Directo
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE301E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario emplear técnicas Ninjutsu, ya sean de rango o de corto alcance, para chocar contra cualquier tipo de jutsu enemigo, incluyendo Taijutsu o Bukijutsu. Esto es posible siempre que el Ninjutsu del usuario pueda ejecutarse antes de recibir completamente la ofensiva enemiga, permitiéndole intervenir justo a tiempo para intentar detener el golpe. El choque ocurre de inmediato y sin capacidad de mantenerse en el tiempo: el ganador será quien posea mayor daño al momento del impacto.

El jutsu empleado en este tipo de choque conservará su nivel máximo normal y no podrá recibir mejoras adicionales provenientes de esta rama, limitando su uso a su forma básica en el enfrentamiento directo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Raiton:
Código:
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario concentra chakra eléctrico en la palma hasta formar una esfera chispeante del tamaño de una pelota de béisbol. Esta flota a su alrededor, emitiendo zumbidos y destellos mientras permanece activa. Mientras la esfera esté en el aire, el usuario no puede realizar otros jutsus, ya que requiere una canalización constante de chakra. Sin embargo, puede seguir usando técnicas de Taijutsu y Bukijutsu sin restricciones.

Para lanzarla, el usuario debe ejecutar un sello de manos, lo que rompe el flujo de chakra y dispara la esfera a gran velocidad hacia su objetivo. Al impactar, estalla en una descarga eléctrica que causa daño directo. Puede mantenerse girando durante varios turnos antes de ser lanzada, funcionando como amenaza táctica o distracción que condiciona el movimiento enemigo.

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 10 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101E
◔Coste
--
▣Descripción

La electricidad no se pierde… se guarda, se transforma y contraataca.

Cuando un jutsu con efecto Electro supera a otro jutsu en un enfrentamiento directo, la energía que queda tras la colisión no se disipa en el aire. En su lugar, se condensa en una descarga adicional que potencia el impacto final.

Gracias a esta especialización, todos los jutsus con Electro que ganen un choque reciben automáticamente daño extra, generado por esa chispa remanente que busca terminar lo que empezó.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT102E
◔Coste
--
▣Descripción

El usuario adquiere la capacidad de generar múltiples esferas eléctricas simultáneamente, las cuales pueden mantenerse flotando alrededor suyo o ser lanzadas a voluntad en distintos momentos del combate. Esta técnica le permite cubrir el campo de batalla con proyectiles eléctricos, otorgándole una clara ventaja táctica.

El daño total asignado al jutsu se divide de forma equitativa entre todas las esferas generadas en ese lanzamiento: si son dos esferas, cada una inflige la mitad, si son cuatro, cada una causa una cuarta parte, y así sucesivamente. A pesar de esta división del daño, cada esfera mantiene por completo sus propiedades eléctricas, aplicando individualmente el efecto Electro al impactar. Todas pueden ser usadas de forma libre en combate, ya sea para atacar directamente o presionar al enemigo mediante múltiples descargas.

✧Efecto
1 (MDES) de Proyectiles
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101E
◔Coste
--
▣Descripción

La electricidad no se pierde… se guarda, se transforma y contraataca.

Cuando un jutsu con efecto Electro supera a otro jutsu en un enfrentamiento directo, la energía que queda tras la colisión no se disipa en el aire. En su lugar, se condensa en una descarga adicional que potencia el impacto final.

Gracias a esta especialización, todos los jutsus con Electro que ganen un choque reciben automáticamente daño extra, generado por esa chispa remanente que busca terminar lo que empezó.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario aprende a manipular con maestría la estructura interna del Denkō Tama no Jutsu, separando sus cargas positivas y negativas en dos focos independientes. Esta separación da lugar a la creación automática de una segunda esfera eléctrica idéntica a la original, generando una copia completa del jutsu exactamente en el estado en que fue aplicado, incluyendo su daño, mejoras, efectos especiales y cualquier especialidad activa sobre el Denkō Tama no Jutsu en ese momento.

Estas dos esferas no son meras proyecciones visuales, sino manifestaciones reales, completas y equivalentes del jutsu base. Ambas quedan vinculadas entre sí y deben lanzarse de forma conjunta como una unidad sincronizada, manteniéndose unidas en todo momento hasta su liberación. Gracias a este dominio sobre los polos eléctricos, el usuario puede realizar ofensivas dobles con una sola acción, reforzar su presión en combate y aumentar drásticamente la presencia de su estilo Raiton en el campo de batalla.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cuando un jutsu con efecto Electro impacta a un enemigo, no se limita a dañar a un solo objetivo. La energía acumulada se desborda con violencia, transformando al afectado en el epicentro de una descarga que se propaga en todas direcciones. Gracias a esta especialización, el jutsu se extienden automáticamente a los enemigos cercanos al blanco original. Cada uno de estos enemigos deberá reaccionar como si un nuevo jutsu los hubiese alcanzado directamente, pudiendo intentar evitarlo como lo harían con cualquier técnica normal.

A efectos simples, esta especialización convierte el impacto del jutsu en un ataque de área, tomando como centro al primer enemigo golpeado. Así, cada descarga se convierte en una amenaza colectiva, castigando a quienes se atrevan a mantenerse juntos frente al poder desatado del rayo.

✧Efecto
1 (MCCK) de Radio
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT202E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El dominio del rayo alcanza un nuevo nivel cuando su energía no se libera de inmediato, sino que queda atrapada bajo la superficie, acechando en silencio. Esta especialización permite al usuario aplicar el Raiden no Jutsu como una trampa latente sobre una zona concreta, donde la electricidad queda infundida en el terreno. El usuario podrá alejarse de dicha zona hasta una distancia máxima equivalente al rango original del jutsu. Mientras la energía permanezca oculta, dos caminos estarán disponibles para desatar su poder en el momento oportuno.

La primera opción es activar la trampa a distancia mediante un sello de manos, haciendo que la electricidad acumulada estalle como una mina sobrecargada, afectando la zona con toda la potencia del jutsu. La segunda, más táctica, permite que si el usuario regresa y se posiciona nuevamente dentro del área latente, pueda lanzar el jutsu de forma normal usando solo un sello de manos rápido, reduciendo su tiempo de ejecución en un segundo. Así, el rayo no solo se convierte en ataque, sino en territorio, en amenaza constante y en arma dormida a la espera de la voluntad de su creador."

✧Efecto
1 (MDES) de Trampas Simultaneas Máximas
Rasgos:
Código:
• Voluntad Férrea
• Pulmón de Buceador
• Presencia Carismática
• Psicopatía
• Nadador de Corriente



El hombre de las nudilleras permaneció junto a la borda occidental del barco pirata observando en silencio cómo los shinobi terminaban de distribuirse. No hizo falta discutir demasiado. —El del frente quiere recibirnos. Déjenlo donde está.— indicó con una tranquilidad que contrastaba bastante con la situación. El arquero giró apenas el rostro hacia Yocko y acomodó dos flechas contra la cuerda. —La del norte ya eligió dónde esconderse.— El líder sonrió sin humor. —Entonces haz que se arrepienta de haber elegido un lugar fijo.

El tercero de ellos, el hombre del único ojo funcional, había permanecido en silencio hasta entonces, contemplando a Kishue desde la cubierta contraria con una atención incómodamente prolongada. —El que está delante dejará de ser un problema primero.— murmuró, sin siquiera adoptar una postura de combate evidente. El líder ladeó ligeramente la cabeza en señal de aprobación y terminó de ajustar las nudilleras sobre sus dedos. —No necesito que caiga. Solo que no pueda interponerse.— Luego miró al arquero, después al usuario de Yin y finalmente hacia el agua que todavía separaba las embarcaciones. —Cuando lleguemos a diez, empiezan. Yo cruzo.

El Kiri Daibune enemigo no había permanecido quieto durante aquella conversación. Conservando el impulso que todavía arrastraba desde la persecución y corrigiendo apenas su trayectoria, comenzó a deslizarse lateralmente hacia la embarcación kiriana. Los veinte metros que habían separado inicialmente ambos cascos empezaron a desaparecer con una lentitud deliberada, sin intento alguno de colisión y sin que ninguno de los tres piratas atacara antes de tiempo. Quince metros. Doce. Finalmente, cuando solamente quedaron diez metros de agua entre ambas bordas, el líder bajó una mano. Aquello fue toda la señal que necesitaron.

El usuario de Yin fue el primero en actuar. Había avanzado hasta el costado occidental de su embarcación, prácticamente frente a Kishue (con la obvia separación de barcos de por medio), y no realizó sellos llamativos ni lanzó proyectil alguno. Su chakra se extendió hacia el Funato en silencio mientras la humedad sobre la cubierta, las cuerdas mojadas y las sombras proyectadas por el mástil parecían adquirir durante un instante una disposición distinta únicamente alrededor de él. No había nada físico sujetándolo; eso era precisamente lo peligroso. El pirata intentó convertir el propio escenario en la prisión que cerrara sobre Kishue mediante. A la ilusión añadió inmediatamente su sello personal, buscando que cualquier inmovilización terminara afectando incluso el uso de sus manos, mientras su técnica deformaba su percepción para que, de caer dentro del engaño, pudiera continuar creyendo que se desplazaba con normalidad. Todavía añadió una última capa, buscando introducir confusión suficiente para volver cada intento posterior de actuar ocultamente mucho más evidente. Todo aquello se dirigía exclusivamente contra Kishue y, por la naturaleza de la variante ilusoria, la ofensiva trataba de instalarse sin que pudiera identificar con claridad cuándo había comenzado.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN202E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad puede aplicarse a cualquier Genjutsu ejecutado por el usuario, añadiendo un efecto adicional de control mental sutil sobre la víctima. Sin notarlo, el objetivo cae en un reflejo ilusorio que lo obliga a gritar en voz alta el nombre de cada técnica que utilice justo en el instante de su ejecución. No lo percibe como algo anómalo; su mente simplemente cree que siempre ha sido así.

Mientras esté bajo cualquier Genjutsu afectado por esta especialidad, el objetivo entra en estado de Confusión, un efecto que reduce directamente sus puntos de Sigilo durante la duración de la ilusión. Esto hace que cualquier técnica que intente realizar de forma encubierta sea mucho más fácil de detectar o anticipar. La necesidad compulsiva de anunciar sus acciones vuelve al objetivo más visible, rompiendo su ventaja táctica sin siquiera darse cuenta.

✧Efecto
4 (MINT) de Confusión


Casi al mismo tiempo, el arquero ya había soltado la cuerda. Dos flechas salieron hacia Yocko desde el extremo norte de la cubierta enemiga, una buscando entrar ligeramente por encima de las cajas y la segunda tomando un ángulo más bajo hacia el costado desde el que la kunoichi había decidido observar el campo. Ambas llevaban hilo sujeto a su extremo, permitiendo al pirata corregir parcialmente la dirección del disparo si la cobertura obligaba a alterar la trayectoria. La ofensiva había comenzado , pero aquello solamente constituía la primera mitad del lanzamiento: exactamente un segundo detrás de las primeras flechas viajaba un segundo par siguiendo prácticamente las mismas líneas, oculto visualmente por el movimiento de los proyectiles iniciales. La intención era sencilla y desagradablemente práctica: provocar primero una defensa visible y hacer que la verdadera segunda ofensiva apareciera cuando Yocko ya hubiese reaccionado a la primera.
hilo metálico
hilo metálico 1.470 ryos
HerramientaChico10
Puede emplearse para activar trampas, recuperar armas arrojadizas, alterar su dirección en pleno vuelo o incluso realizar técnicas de agarre a distancia. Aunque rara vez se utiliza de forma independiente, puede ser aplicado directamente en combate cercano durante Entablar Taijutsu para amarrar o sujetar al oponente con el Agarre. Cualquier arma arrojadiza atada al hilo metálico aumenta en 1 su nivel para ser evadida (no puede superar el nivel 5).
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto Aumenta en +1 el nivel para ser evadido
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario es capaz de realizar un segundo lanzamiento idéntico al primero con 1 segundo de retraso, ocultándolo en la sombra del proyectil inicial. Este segundo arma actúa como una ofensiva sigilosa, ejecutada luego de la reacción del oponente al primer ataque. Ambos lanzamientos deben ser de armas iguales y estar dentro del límite de lanzamiento permitido por el Modificador de Destreza. El coste del segundo proyectil es el mismo que el primero, y aunque se lancen al mismo tiempo, el segundo no aporta aumentos al nivel del jutsu, ya que se trata de una ofensiva separada.

Adicionalmente, esta especialidad otorga de forma pasiva un +1 al Valor de Tamaño de las armas medianas (2) al ser arrojadas. Este bono no aumenta su coste de lanzamiento, pero sí aplica para los beneficios asociados a su tamaño, como choques, efectos o interacciones con otras técnicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.


El líder ni siquiera esperó a comprobar si cualquiera de las dos maniobras había funcionado. En cuanto los ataques comenzaron, pasó directamente por encima de la borda y cayó al mar. No se hundió ni perdió tiempo buscando estabilidad; su experiencia nadando convirtió la maniobra en una línea recta bajo el espacio que separaba ambos barcos. Con su velocidad aumentada lograba alcanzar los 10 m/s dentro del agua, exactamente lo necesario para recorrer los diez metros entre embarcaciones en aproximadamente un segundo. Llegó al casco occidental prácticamente en la misma línea en la que Rin esperaba detrás de Kishue, utilizó el impulso para aferrarse al borde y ascendió sobre la cubierta sin dirigirse hacia el Funato que ocupaba la vanguardia. Su objetivo era uno de los flancos.

Al quedar a distancia suficiente de Rin, lanzó primero un puñetazo rápido hacia su rostro, pero el movimiento se detuvo voluntariamente antes del impacto. No pretendía golpearla. Era una finta realizada, sacrificando completamente el primer ataque para provocar una respuesta defensiva prematura. Sin darle espacio entre ambas acciones, el pirata descargó entonces el verdadero golpe con la otra mano: un ataque reforzado dirigido directamente hacia la cabeza. Las hojas cortas de su nudillera acompañaban el impacto, convirtiendo el puñetazo en algo bastante peor que un simple golpe contundente. Gracias a la apertura producida por la finta, aquella segunda ofensiva podría ser mortal y sigilosa; si Rin no conseguía leer el engaño a tiempo, el pirata buscaba iniciar el combate cuerpo a cuerpo con un impacto capaz de acumular daño, sangrado, lesión y desorientación desde el primer intercambio.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Tras ejecutar un Golpe Rápido, tanto dentro como fuera de Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por convertir dicho ataque en una finta, deteniendo deliberadamente el golpe antes de que impacte para inducir una reacción defensiva en el oponente. Al hacerlo, el usuario renuncia por completo al daño, pagando su coste de chakra y el de las mejoras o gastos que hubiera obtenido ese Golpe Rápido, sacrificándolo y considerándose que el ataque nunca llegó a concretarse. Debido a esto, el Golpe Rápido no entra en tiempo de reutilización (cooldown), pudiendo volver a emplearse inmediatamente como el siguiente ataque tras la finta.

Como resultado de la maniobra, la siguiente acción inmediata que realice el usuario obtiene Sigilo, representando la apertura generada por el engaño. Este beneficio solo se conserva para ese único segundo y se pierde si no se utiliza de forma inmediata.

Durante Entablar Taijutsu, esta especialidad solo puede emplearse si el Golpe Rápido utilizado para la finta habría ganado durante el intercambio. En ese caso, el usuario puede reemplazar el ataque ganador por la finta para generar la apertura, pudiendo además finalizar voluntariamente el Entablar Taijutsu abruptamente como parte de la maniobra si así lo desea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ202M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.

✧Efecto
2 (MFUE) de Daño
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ201E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario enfocar su Golpe Fuerte directamente hacia la cabeza del oponente para provocar mareo por contusión, lo cual solo aplica si el impacto ocurre fuera de Entablar Taijutsu y no es bloqueado por ningún medio. El efecto desorienta al oponente y reduce su sigilo durante el resto del combate, dificultando cualquier intento posterior de ocultamiento o evasión furtiva.

El mareo ocurre de forma inmediata tras el impacto, sin necesidad de condiciones especiales, siempre que el golpe entre limpio. Esta técnica no puede utilizarse durante Entablar, y no aplica si el daño es mitigado, desviado o si se utiliza una defensa que impida el contacto directo en la zona craneal.

✧Efecto
1 (MFUE) de Mareo "
Nudillera Kunai
Nudillera Kunai 2.450 ryos
EmpuñadaChico1
Las Nudillera Kunai, son kunais modificados adaptados para utilizarse como nudilleras con filo, colocándose directamente sobre los dedos para integrarse de forma natural al combate cuerpo a cuerpo, su diseño permite que cada golpe de taijutsu no solo impacte, sino que también provoque sangrado y aumente la gravedad de las lesiones al desgarrar la carne con cada contacto, potenciando así el daño progresivo del usuario. No funcionan como un arma empuñada convencional, ya que están pensadas específicamente para el combate físico directo, aunque pueden ser arrojadas si la situación lo requiere.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 2 (MFUE) de Lesión
Efecto Compatible con golpes de Taijutsu
Resumen, técnicas y stats
Estado del escenario
• La distancia entre ambas embarcaciones pasó de 20 m a 10 m.
• Barco kiriano: oeste.
• Barco pirata: este.
• Los piratas iniciaron el primer turno de combate de forma coordinada.

Pirata 1 — Bukijutsu
•Posición aproximada: F15, borda occidental del barco pirata.
•Objetivo: Yocko — F4.
•Primera Ofensiva: Posible Daño -38PV
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
hilo metálico
hilo metálico 1.470 ryos
HerramientaChico10
Puede emplearse para activar trampas, recuperar armas arrojadizas, alterar su dirección en pleno vuelo o incluso realizar técnicas de agarre a distancia. Aunque rara vez se utiliza de forma independiente, puede ser aplicado directamente en combate cercano durante Entablar Taijutsu para amarrar o sujetar al oponente con el Agarre. Cualquier arma arrojadiza atada al hilo metálico aumenta en 1 su nivel para ser evadida (no puede superar el nivel 5).
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto Aumenta en +1 el nivel para ser evadido

• 2 flechas simultáneas.
• Daño por flecha: FUE/2 (36.5) + daño Bukijutsu de arma pequeña MDESx1 (2) = 38.5 de daño.
• Cada flecha aplica 3 de Lesión si impacta.
• Dos armas en el mismo lanzamiento aumentan el Ataque Arrojadizo en +1 nivel.
• El hilo aumenta en +1 el nivel necesario para evadir.
• Nivel para Esquiva: 2.
•Segunda ofensiva: Posible Daño -38PV
Código:
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario es capaz de realizar un segundo lanzamiento idéntico al primero con 1 segundo de retraso, ocultándolo en la sombra del proyectil inicial. Este segundo arma actúa como una ofensiva sigilosa, ejecutada luego de la reacción del oponente al primer ataque. Ambos lanzamientos deben ser de armas iguales y estar dentro del límite de lanzamiento permitido por el Modificador de Destreza. El coste del segundo proyectil es el mismo que el primero, y aunque se lancen al mismo tiempo, el segundo no aporta aumentos al nivel del jutsu, ya que se trata de una ofensiva separada.

Adicionalmente, esta especialidad otorga de forma pasiva un +1 al Valor de Tamaño de las armas medianas (2) al ser arrojadas. Este bono no aumenta su coste de lanzamiento, pero sí aplica para los beneficios asociados a su tamaño, como choques, efectos o interacciones con otras técnicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
• Segundo lanzamiento idéntico, compuesto por otras 2 flechas, ejecutado 1 segundo después.
•Esta segunda ofensiva es Sigilosa.
•Sigilo segunda ofensiva: [sigilo=16]
Vida: 407/407
Chakra: 380/380




Pirata 2 — Yin
•Posición aproximada: I15, borda occidental del barco pirata.
•Objetivo: Kishue — I5.
Código:
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN202E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad puede aplicarse a cualquier Genjutsu ejecutado por el usuario, añadiendo un efecto adicional de control mental sutil sobre la víctima. Sin notarlo, el objetivo cae en un reflejo ilusorio que lo obliga a gritar en voz alta el nombre de cada técnica que utilice justo en el instante de su ejecución. No lo percibe como algo anómalo; su mente simplemente cree que siempre ha sido así.

Mientras esté bajo cualquier Genjutsu afectado por esta especialidad, el objetivo entra en estado de Confusión, un efecto que reduce directamente sus puntos de Sigilo durante la duración de la ilusión. Esto hace que cualquier técnica que intente realizar de forma encubierta sea mucho más fácil de detectar o anticipar. La necesidad compulsiva de anunciar sus acciones vuelve al objetivo más visible, rompiendo su ventaja táctica sin siquiera darse cuenta.

✧Efecto
4 (MINT) de Confusión
•Sekai no Ishi convierte Sōtaishiki en un Genjutsu Sigiloso a distancia.
•Rango: MCCKx5 = 10 m.
•Si entra, Sōtaishiki reduce la Velocidad a 0.
•Mahi no Shibari aplica MINTx1 = 3 de Parálisis; sobre un objetivo ya reducido a Velocidad 0 por Sekai no Ishi, la técnica busca dejarlo completamente inmovilizado, incluyendo las manos.
•Meisō no Toriko busca impedir que Kishue perciba correctamente que ha sido inmovilizado.
•Nanori no Noroi añade MINTx1 = 3 de Confusión, correspondiente a Confusión Básica si el efecto se aplica.
Sigilo: [sigilo*=13]
Vida: 389/389
Chakra: 333/398




Pirata 3 — Líder | Taijutsu/Raiton
•Posición inicial aproximada: J15.
•Objetivo: Rin — J4.
•Nadador de Corriente:
Velocidad 17 + MFUEx1 (3) = 20 Velocidad en agua.
Movimiento acuático: 20/2 = 10 m/s.
•Recorre los 10 m entre embarcaciones en aproximadamente 1 segundo.
•Aborda el barco kiriano por el sector cercano a Rin.
Cita:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Tras ejecutar un Golpe Rápido, tanto dentro como fuera de Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por convertir dicho ataque en una finta, deteniendo deliberadamente el golpe antes de que impacte para inducir una reacción defensiva en el oponente. Al hacerlo, el usuario renuncia por completo al daño, pagando su coste de chakra y el de las mejoras o gastos que hubiera obtenido ese Golpe Rápido, sacrificándolo y considerándose que el ataque nunca llegó a concretarse. Debido a esto, el Golpe Rápido no entra en tiempo de reutilización (cooldown), pudiendo volver a emplearse inmediatamente como el siguiente ataque tras la finta.

Como resultado de la maniobra, la siguiente acción inmediata que realice el usuario obtiene Sigilo, representando la apertura generada por el engaño. Este beneficio solo se conserva para ese único segundo y se pierde si no se utiliza de forma inmediata.

Durante Entablar Taijutsu, esta especialidad solo puede emplearse si el Golpe Rápido utilizado para la finta habría ganado durante el intercambio. En ese caso, el usuario puede reemplazar el ataque ganador por la finta para generar la apertura, pudiendo además finalizar voluntariamente el Entablar Taijutsu abruptamente como parte de la maniobra si así lo desea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
• Golpe Rápido sacrificado voluntariamente.
• No causa daño.
• La siguiente acción inmediata de 1 segundo obtiene Sigilo.
• Coste: 5 Chakra.
Ataque real: Posible Daño: -76PV
Cita:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ202M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Tu fuerza bruta impulsa cada impacto como si rompieras la atmósfera misma, tu daño aumenta según tu nivel de Fuerza.

✧Efecto
2 (MFUE) de Daño
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ201E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario enfocar su Golpe Fuerte directamente hacia la cabeza del oponente para provocar mareo por contusión, lo cual solo aplica si el impacto ocurre fuera de Entablar Taijutsu y no es bloqueado por ningún medio. El efecto desorienta al oponente y reduce su sigilo durante el resto del combate, dificultando cualquier intento posterior de ocultamiento o evasión furtiva.

El mareo ocurre de forma inmediata tras el impacto, sin necesidad de condiciones especiales, siempre que el golpe entre limpio. Esta técnica no puede utilizarse durante Entablar, y no aplica si el daño es mitigado, desviado o si se utiliza una defensa que impida el contacto directo en la zona craneal.

✧Efecto
1 (MFUE) de Mareo "
Nudillera Kunai
Nudillera Kunai 2.450 ryos
EmpuñadaChico1
Las Nudillera Kunai, son kunais modificados adaptados para utilizarse como nudilleras con filo, colocándose directamente sobre los dedos para integrarse de forma natural al combate cuerpo a cuerpo, su diseño permite que cada golpe de taijutsu no solo impacte, sino que también provoque sangrado y aumente la gravedad de las lesiones al desgarrar la carne con cada contacto, potenciando así el daño progresivo del usuario. No funcionan como un arma empuñada convencional, ya que están pensadas específicamente para el combate físico directo, aunque pueden ser arrojadas si la situación lo requiere.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 2 (MFUE) de Lesión
Efecto Compatible con golpes de Taijutsu
• Golpe Fuerte dirigido a la cabeza.
• Nivel final del Golpe Fuerte: 2.
• Daño base: FUE = 70.
• Mejora MFUEx2 = +6.
• Daño total: 76.
• La Nudillera añade 6 de Sangrado y 6 de Lesión si el impacto aplica sus efectos.
• Zutsū Uchi añade MFUEx1 = 3 de Mareo si golpea directamente la cabeza sin ser bloqueado, mitigado o desviado.
• El Golpe Fuerte es Sigiloso gracias a la finta previa.
Sigilo: [sigilo*=9]
Vida: 410/410
Chakra: 340/390
時
⏳ Tiempo expirado
El límite de 72 horas para postear ya se cumplió.
Yocko
Rango Genin
Clan Yuki
Nivel 11
Estadísticas
Generales
Fuerza6(1)
Destreza54(3)
Ctrl. de Chakra50(3)
Inteligencia25(2)
Especiales
Salud9
Velocidad16
Tenketsu11
Sigilo9
381
474
Enlace al Post
16-08-2026, 11:40 AM
Última modificación: 16-08-2026, 11:43 AM por Yocko.
Yocko observó el movimiento del arquero desde la cubierta enemiga, estaba de frente en su campo de visión, supo de inmediato que el combate acababa de empezar. Ella giró ligeramente el cuerpo al percibir el destello de los proyectiles atravesando el espacio entre ambas embarcaciones. Su mano reaccionó por instinto lanzando el shuriken que ya tenía preparado, más para entorpecer la trayectoria del disparo que con la esperanza de detenerlo por completo. Al mismo tiempo, comenzó a ejecutar sellos con una sola mano y el aire húmedo frente a ella se cubrió de escarcha, haciendo una gruesa estructura de hielo que emergió desde la cubierta, como una lengua gigante de un metro elevándose entre Yocko y la flecha como una barrera « El viejo Braum estaría orgulloso... si no fallo como él, como aquella vez una lanza rompió su defensa y le atravesó el cráneo. » El recuerdo desapareció tan rápido como había llegado cuando vio movimiento sobre su propia cubierta.

Extendió una nueva estructura entre el recién llegado y ella, pero a sabiendas de que todavía la atención de aquel no estaba puesta en su humanidad, sino en la de otro tripulante. Con su propia estructura impidiendo su campo de visión hacia el arquero, sin saber si ejecutaría otro ataque, se alejó un metro de su lengua de hielo y creó una tercera estructura casi detrás de la primera, cubriendo su nueva ubicación « Si esta cosa se rompe, sabré que debo moverme »

De la misma forma en que infundió chakra en su primera lengua, lo hizo con las otras dos; parecía un ratón escapando de un gato que metía la mano en la ratonera, pero por ahora requería que así fuese. Tampoco tenía intención de convertirse en una heroína, su prioridad consistía en descubrir cuántas flechas necesitaba aquel hombre para vaciar el carcaj y cuántas barreras necesitaba ella para seguir respirando. Si los demás necesitaban ayuda, tendrían que esperar un poco. Primero pensaba asegurarse de seguir formando parte del equipo cuando terminara aquella primera andanada.

Finalmente, se centraría en respirar profundo y canalizar su energía para mantenerse en combate el máximo tiempo posible.

✔Aprendida · 11-07-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
3 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 3 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño

✔Aprendida · 01-08-2026
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YUKI201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha canalizado y refinado su chakra Hyōton hasta tal punto que es capaz de ejecutar técnicas del clan utilizando una sola mano para los sellos, reduciendo la limitante de requerir ambas manos para su ejecución. Este dominio le permite activar el Hyōton: Kōri Shunpō de forma mucho más fluida, canalizando chakra hacia sus pies sin comprometer completamente sus manos, facilitando la combinación de desplazamiento y ejecución de técnicas simultáneamente y manteniendo una presión constante sobre el oponente.

Adicionalmente, cuando el usuario realiza desplazamientos entre estructuras de hielo utilizando su capacidad de salto normal, no la equivalente a su velocidad de movimiento, estos movimientos se vuelven extremadamente difíciles de seguir visualmente, alcanzando una velocidad tal que se perciben como casi instantáneos. Esto genera confusión en la lectura del oponente, dificultando rastrear la dirección real del usuario y permitiéndole reposicionarse hacia ángulos ciegos; si logra salir del campo visual del rival durante este proceso, el usuario puede entrar en estado de Sigilo, aprovechando la pérdida momentánea de referencia para ejecutar acciones desde una posición ventajosa.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.


✔Aprendida · 12-07-2026
◈Hyoton
✦Nivel: 1
#ID: YUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El usuario moldea chakra Hyōton tras la ejecución de sellos, generando una estructura de hielo de tamaño humano en un punto dentro de un radio de hasta 1 metro a su alrededor, la cual actúa como una barrera defensiva capaz de interceptar ataques directos. Esta creación combina la compresión del Suiton con la proyección del Fūton, permitiendo formar defensas de rápida aparición cuya forma puede adaptarse de manera básica según la intención del usuario, manteniendo su función principal de protección.

Si la estructura permanece en el campo por más de un turno, comienza a regenerar la mitad de los puntos de vida perdidos por turno tras haber recibido daño, representando la reconstrucción constante del hielo mediante chakra. Dependiendo del nivel de control de chakra del usuario, este puede generar múltiples estructuras mediante esta misma técnica, permitiéndole bloquear distintos frentes o establecer defensas simultáneas dentro del campo de batalla.

✧Efecto
50 (CCK) de Resistencia - 3 (MCCK) de Estructuras Simultaneas

✔Aprendida · 14-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: YUKI102M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

La resistencia de las estructuras de hielo creadas en el campo aumenta según el control de chakra del usuario, volviéndose más difíciles de romper o destruir en combate.

✧Efecto
6 (MCCK) de Resistencia

✔Aprendida · 14-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: YUKI103M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

La resistencia de las estructuras de hielo creadas en el campo aumenta según el control de chakra del usuario, volviéndose más difíciles de romper o destruir en combate.

✧Efecto
9 (MCCK) de Resistencia


Resumen
  • Lanza 1 shuriken (Tamaño 1) para colisionar con la primera flecha (Tamaño 1), intentando desviar la trayectoria.
  • Al mismo tiempo que el movimieno anterior, ejecuta sellos a una mano (Hyōton: Shunshin no Kōri).
  • Crea 3 estructuras de Hyōton: Kōri no Tate (MCCKx1 = 3 estructuras simultáneas). Nivel 3.
  • Estructura 1: entre ella y la trayectoria de las flechas. 
  • Estructura 2: entre ella y el Pirata 3 (líder) que abordó.
  • Estructura 3: entre ella y el arquero, como respaldo.
  • Se desplaza 1 metro al lado en diagonal desde su posición original (F4 > G3).
  • Chakra gastado: 15 (estructuras) + 35 (mejoras de resistencia).
  • Mantiene vigilancia sobre el punto de ataque del arquero y el líder.
  • Inventario vacío (habiendo empleado el shuriken).
  • Regenera chakra: +44 (supongo que para el siguiente turno).

Estadísticas de Yocko
Yocko
Estadísticas Generales
Fuerza
6 M: 1
Inteligencia
25 M: 2
Destreza
54 M: 3
Ctrl. Chakra
50 M: 3
Estadísticas Especiales
Salud
9
Tenketsu
11
Sigilo
9
Velocidad
16
Vida 381 Chakra 474 Reg. Chakra 44


Vida: 381/381

Chakra: 424/474


Kishue
Rango Chuunin
Clan Funato
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza30(2)
Destreza10(1)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud10
Velocidad10
Tenketsu10
Sigilo10
300
280
Enlace al Post
19-08-2026, 05:12 AM
El barco pirata comenzó a deslizarse hacia la embarcación kiriana, reduciendo con lentitud deliberada el espacio entre ambos cascos. Kishue permaneció en la borda mientras la distancia disminuía, pero pronto comprendió que esperar sobre cubierta significaba aceptar el terreno escogido por sus enemigos. Ellos conocían su nave, estaban distribuidos y contaban con armas capaces de controlar un abordaje. Él, en cambio, tenía bajo sus pies un espacio mucho más amplio y favorable: el mar.

Rin y Rei se habían colocado detrás de él para cubrir sus flancos, aunque Kishue no pretendía obligarlas a seguir una ofensiva frontal. Si permanecía en cubierta, los tres formarían un objetivo demasiado evidente. Además, ninguno de los piratas parecía haber considerado que alguien pudiera abandonar voluntariamente la seguridad del barco antes de que comenzara el abordaje. El muchacho aseguró el kunai en el que Mekka se había fusionado y colocó una mano sobre la borda.

—Hora de nadar, Mekka. Intenta no mojarte… aunque creo que ya es un poco tarde para pedirte eso.

Kishue saltó.

Atravesó la superficie con los brazos unidos delante de la cabeza y dejó que su propio peso lo llevara hacia abajo antes de comenzar a nadar. No emergió para comprobar lo que ocurría sobre las cubiertas. Descendió hasta alcanzar aproximadamente tres metros de profundidad, suficiente para que la oscuridad del agua y la niebla sobre el mar ocultaran incluso su sombra. Desde los barcos resultaría difícil distinguir algo más que la agitación inicial producida por su entrada.

Bajo el agua, Kishue no necesitaba contener el aire ni calcular cuánto tiempo podía permanecer sumergido. Las branquias propias de su linaje le permitían respirar con naturalidad, y la resistencia que habría vuelto torpes los movimientos de cualquier otro combatiente favorecía la forma en que había aprendido a desplazarse. Extendió el cuerpo, juntó las piernas y avanzó con impulsos firmes, alcanzando una velocidad superior a la que podía desarrollar corriendo sobre tierra.

La luz llegaba debilitada desde arriba, dividida por las olas y las sombras de ambos cascos. Kishue utilizó aquellas referencias para mantenerse a la profundidad deseada mientras avanzaba hacia el espacio entre las embarcaciones. No buscaba subir directamente al barco enemigo. Su intención era recorrer desde abajo la distancia restante, aparecer en un punto inesperado y obligar a los piratas a dividir su atención entre la cubierta y algo que no podían ver bajo el agua.

Entonces otra silueta rompió la superficie.

Kishue redujo el ritmo durante un instante, genuinamente sorprendido. Uno de los piratas también había elegido el mar para cruzar. No cayó de manera accidental ni trató de regresar a su barco; su entrada tenía dirección y propósito. El hombre nadaba hacia la embarcación kiriana con una soltura que lo separaba de un marinero común. Parecía querer utilizar el agua para evitar la defensa sobre cubierta y alcanzar a sus compañeros desde un ángulo inesperado.

Una sonrisa breve mostró los dientes todavía humanos de Kishue.

—Mira eso, Mekka. Nos salió otro pez.

No permitiría que alcanzara el barco ni que apareciera junto a Rin y Rei. Si el pirata quería combatir en el agua, tendría que hacerlo contra alguien que había vivido toda su vida preparándose para aquello. Kishue cambió de dirección y avanzó para interceptarlo desde abajo, conservando suficiente profundidad para quedar fuera de su campo visual hasta reducir la distancia.

La transformación comenzó mientras nadaba. Su piel adquirió un tono grisáceo y una capa de escamas duras se extendió sobre sus brazos, torso, cuello y rostro. Cada una ofrecía resistencia frente a cortes e impactos, pero su superficie áspera también formaba pequeños bordes capaces de desgarrar la piel de quien intentara sujetarlo. Varias branquias se abrieron con mayor claridad a los lados de su cuerpo y una aleta dorsal surgió sobre su espalda, estabilizando sus cambios de dirección.

Sus dientes se alargaron hasta formar una hilera sumamente afilada. Ahora cada movimiento estaba reforzado por las capacidades de un depredador marino. Su defensa había aumentado, pero también el peligro del contacto cercano. En el agua, donde los agarres resultaban frecuentes y escapar exigía vencer la resistencia del entorno, su piel era otra arma.

El pirata terminó por distinguir la figura gris avanzando hacia él. Para entonces, Kishue ya había colocado ambos brazos frente al cuerpo y recogido las piernas, preparando el impulso final. No sacó el kunai ni intentó iniciar el intercambio mediante un proyectil. Quería mantener las manos libres, entrar en combate directo y aprovechar que, bajo el agua, podía respirar, orientarse y acelerar sin las limitaciones habituales de un oponente terrestre.

Se lanzó hacia delante.

Kishue extendió el puño derecho en un golpe frontal dirigido al torso del pirata, utilizando la velocidad de su desplazamiento para reforzar el impacto. La otra mano permaneció junto al rostro, preparada para bloquear, desviar o convertir el encuentro en un agarre si el hombre intentaba responder. Sus escamas añadían una amenaza cortante a cualquier contacto, incluso si el adversario conseguía detener el golpe.

No esperaba resolver el combate con un único ataque. Buscaba entablar taijutsu antes de que el pirata alcanzara la superficie, mantenerlo lejos del barco kiriano y obligarlo a pelear dentro de un terreno donde Kishue no tenía necesidad de apresurarse para respirar.

Estadísticas de Kishue
Kishue
Estadísticas Generales
Fuerza
30 M: 2
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
10 M: 1
Ctrl. Chakra
10 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
10
Tenketsu
10
Sigilo
10
Velocidad
10
Vida 300 Chakra 280 Reg. Chakra 40
Vida: 300/300
Chakra: 185/280

Resumen
—El turno inicia con ambos barcos en 20 metros, en mi turno aún no estamos a 10 metros o si, pero ignoro la ofensiva del genjutsu debido a que no necesito esperar a que el barco se detenga a 10 metros entre ellos para lanzarme al agua, pues no era lo esperado en todo caso, mi salto sucede antes de que empezara la ofensiva, y de darse al mismo tiempo, la velocidad de jutsu y la velocidad de movimientos es más rápido moverme físicamente. Menciono esto porque puede que en algo me equivoque y me corrijan.
—Resumen real: Kishue se lanza por la borda con la idea de bordear el barco y atacarlos por atrás, pero la aparición del líder en el agua lo sorprende y en cambio decide ahora atacar al pirata líder, se transforma en tiburón, y va tras él y entabla taijutsu.
Técnicas
✔Aprendida · 18-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: HOSH101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los Hoshigaki heredan una apariencia marcada por su vínculo con los tiburones, piel azulada, gris, oscura o verdosa, branquias y otras características que pueden variar según el individuo. Sin embargo, todos comparten dos rasgos inconfundibles, dientes afilados como cuchillas y marcas oscuras bajo los ojos, señales inequívocas de su origen oceánico.

Gracias a su naturaleza adaptada, los Hoshigaki pueden nadar con gran velocidad y se desplazan con fluidez bajo el agua, obteniendo un aumento pasivo en su velocidad de movimiento acuático. Además, mientras están sumergidos, sus jutsus de tipo Suiton, técnicas de Taijutsu y ataques con armas empuñadas (Bukijutsu) reciben un bono pasivo de daño, haciendo que bajo el agua alcancen su verdadero potencial como combatientes letales.

✧Efecto
2 (MFUE) de Velocidad - 2 (MFUE) de Daño
Samehada no Hifu
✔Aprendida · 20-06-2026
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: HOSH001R
◔Coste
15 de Chakra | 5 de Chakra por Turno
▣Descripción

Sin necesidad de sellos de mano, el usuario recubre su cuerpo con una capa de escamas ásperas y resistentes, similares a las de un tiburón. Estas escamas endurecen su piel y actúan como una armadura natural, reduciendo significativamente el daño físico recibido. La transformación es casi instantánea, una manifestación instintiva del linaje salvaje de los Hoshigaki.

Lo más particular de esta técnica es su equilibrio entre defensa y ataque, el nivel de resistencia física que otorgan las escamas es equivalente al aumento de daño aplicado a los ataques de Taijutsu. Cuanto más resistente se vuelve la piel del usuario, más devastadores se vuelven sus golpes. Este equilibrio convierte al usuario en un combatiente temible a corta distancia, capaz de resistir con brutalidad y devolver cada impacto con igual intensidad.

✧Efecto
4 (MFUE) de Daño y Resistencia
✔Aprendida · 20-06-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: HOSH101M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El daño por contacto aumenta según la fuerza del usuario, haciendo que cada roce se convierta en un desgarro aún más cruel.

✧Efecto
4 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: HOSH102M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El daño por contacto aumenta según la fuerza del usuario, haciendo que cada roce se convierta en un desgarro aún más cruel.

✧Efecto
6 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 2
#ID: HOSH103M
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

El daño por contacto aumenta según la fuerza del usuario, haciendo que cada roce se convierta en un desgarro aún más cruel.

✧Efecto
8 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: HOSH105M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

La dureza de las escamas se intensifica con la fuerza del usuario, volviendo su piel un escudo casi impenetrable.

✧Efecto
6 (MFUE) de Resistencia
✔Aprendida · 17-06-2026
◈Taijutsu
#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.

El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.

Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.

Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.

✧Efecto
2 (MFUE) de Ventaja en Comparativa
Contenido Oculto

✔Aprendida · 17-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.



Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
30 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 3 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu

Off Rol
—Aumento de velocidad y daño bajo el agua: +2
—Aumento de daño en físico: +22 (+24 Total)
—Aumento de resistencia física: +10
—Life Ends Whenever You Decide—
[Imagen: chBNIhB.jpeg]
Virtudes y Defectos
VIRTUDES
V006: Presencia Carismática
V017: Líder Nato
V032: Rostro Común
V033: Investigador
V035: Capacidad Sensorial Aumentada II (Olfato y Oído)
V090: Disciplina Ascética

DEFECTOS
V048: Adicción (Hablar con su pez)
V054: Último Acto
V057: Fobia III (Arañas)
V065: Lealtad
V069: Sinceridad
V077: Prosopagnosia
V083: Traicionable
V085: Venganza (Hoshigaki)
V088: Psicopatía
Rin to Rei
Rango Chuunin
Clan Akizu
Nivel 11
Estadísticas
Generales
Fuerza10(1)
Destreza45(2)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud10
Velocidad11
Tenketsu10
Sigilo10
300
335
Enlace al Post
19-08-2026, 11:55 AM
El combate se dividió casi desde su comienzo. Kishue desapareció bajo la superficie y una segunda figura entró al agua tras él, dejando apenas dos alteraciones oscuras entre las olas. En el otro extremo, las flechas del arquero cruzaron la separación entre barcos mientras las estructuras de hielo de Yocko se alzaban para contenerlas. Los sonidos se mezclaron sobre el mar: cuerdas tensándose, hielo formándose y madera crujiendo bajo el movimiento de ambas embarcaciones.

Rin y Rei permanecieron juntas en la cubierta kiriana. El enemigo que había abordado ya no llegó a pisar su sector, interceptado bajo el agua por Kishue, y ningún otro pirata trataba de cruzar en aquel momento. Sus capacidades de combate cercano servían de poco mientras diez metros de mar continuaran separándolas del barco contrario. Saltar detrás de su compañero solamente habría amontonado a los tres dentro del mismo enfrentamiento.

Entonces repararon en el pirata que permanecía aparentemente inmóvil.

El hombre del único ojo funcional no disparaba, no preparaba un abordaje ni realizaba sellos visibles. Se mantenía cerca de la borda occidental de su barco, observando el campo con una quietud incómoda. Desde la perspectiva de las hermanas, no había hecho nada desde el comienzo del combate. Aquello podía significar que esperaba una apertura, pero también lo convertía en el único adversario libre para actuar cuando quisiera.

<Ese de ahí está demasiado tranquilo> comentó Rei mientras retrocedía un paso para obtener espacio.
<Entonces hagamos que se mueva> respondió Rin.

Rei llevó su mano a sus armas liberando el arco de su guardia. Comprobó la cuerda con un tirón breve antes de tomar una flecha. El balanceo de la cubierta volvía el disparo menos estable que en tierra, de modo que separaron los pies y flexionaron ligeramente las rodillas, dejando que sus cuerpos acompañaran el movimiento del barco en lugar de luchar contra él.

Rei elevó primero el arco, pero esperó, el blanco más amplio y difícil de retirar por completo de ambas trayectorias. Rei desplazó su propia mira hacia el costado contrario, buscando que una sola evasión no bastara para abandonar su línea de tiro.

<Cuando quieras> dijo Rei.
Rin observó una última oscilación de la cubierta y soltó el aire.
<Ahora>

Las cuerdas vibraron casi al mismo tiempo. La flecha abandonó el barco kiriano y atravesó el espacio sobre el agua dirigida hacia el Pirata (2).
Rin & Rei
Estadísticas de Rin to Rei
Rin to Rei
Estadísticas Generales
Fuerza
10 M: 1
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
45 M: 2
Ctrl. Chakra
10 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
10
Tenketsu
10
Sigilo
10
Velocidad
11
Vida 300 Chakra 335 Reg. Chakra 40
Vida: 300/300
Chakra: 335/335

Técnicas
✔Aprendida · 03-08-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: 1
#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.

En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.

✧Efecto
10 (FUE) de Daño - 1 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 10 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
[Imagen: ffIFI3H.jpeg]
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
20-08-2026, 04:04 PM
Build Pirata 1
Pirata 1 — Especialista en Bukijutsu
Vida: 407/407
Chakra: 380/380

Código:
• FUE 73 [MFUE 3] | DES 46 [MDES 2] | CCK 0 [MCCK 1] | INT 0 [MINT 1]
• Salud 9 | Velocidad 9 | Tenketsu 9 | Sigilo 16
Equipo:
Código:
Kunai
Kunai 980 ryos
ArrojadizaChico3
Arma ninja de tamaño reducido, con forma de daga de hoja ancha y punta aguda. En uno de sus extremos posee un anillo circular que facilita un agarre rápido y seguro, permitiendo cambiar entre lanzamiento y combate cuerpo a cuerpo con fluidez.

Su uso arrojadizo provoca sangrado moderado y lesiones leves en el objetivo al impactar, siendo ideal para hostigar o debilitar a distancia. Sin embargo, cuando es un ataque empuñado, la lesión que provoca el arma es mayor al que provoca cuando es lanzado, convirtiéndola en una herramienta letal y versátil.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto 1 (MFUE) de Lesión (Solo Ataque Empuñado)
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
hilo metálico
hilo metálico 1.470 ryos
HerramientaChico10
Puede emplearse para activar trampas, recuperar armas arrojadizas, alterar su dirección en pleno vuelo o incluso realizar técnicas de agarre a distancia. Aunque rara vez se utiliza de forma independiente, puede ser aplicado directamente en combate cercano durante Entablar Taijutsu para amarrar o sujetar al oponente con el Agarre. Cualquier arma arrojadiza atada al hilo metálico aumenta en 1 su nivel para ser evadida (no puede superar el nivel 5).
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto Aumenta en +1 el nivel para ser evadido
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
Bukijutsu:
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas pueden ser utilizadas tanto para atacar como para defender, permitiendo bloquear o chocar contra otras armas en combate. Cada arma posee un Valor de Tamaño, que representa su peso, volumen e impacto: 1 para armas pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes. Este valor es fundamental para determinar cuántas armas puede empuñar o arrojar un usuario, según su fuerza o destreza, y se desarrollará con mayor detalle en sus respectivas técnicas.

Además, toda arma empleada en combate otorga un bono de daño adicional basado en su tamaño, el cual se suma a cualquier ofensiva que la utilice. Este daño extra refleja el poder físico del arma y se aplica tanto en ataques simples como en técnicas especiales, siempre que el usuario cumpla con los requisitos necesarios para empuñarla correctamente. Las armas más grandes ofrecen un mayor bono de daño que las más pequeñas, reforzando su presencia ofensiva dentro del combate.

Debido a que el Bukijutsu utiliza Armas con Munición, estos no poseen Coldown entre turnos.

✧Efecto
1 (MDES) de Daño (Pequeño) - 2 (MDES) de Daño (Mediano) - 3 (MDES) de Daño (Grandes)
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: 1
#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.

En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 1 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI003R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El uso de herramientas en combate suele ejecutarse como una acción secundaria o táctica, que busca realizarse con la mayor sutileza posible. Estas pueden emplearse por cuenta propia o integrarse con otras armas y elementos del entorno, ya sea para unir un objeto a otro o para realizar acciones específicas, como el uso de un botiquín o una trampa. Cuando se trata de adjuntar una herramienta a otro objeto, el tiempo de ejecución es de 1 segundo. Sin embargo, preparar una trampa o utilizar herramientas complejas, como botiquines, sellos unidos a hilos o mecanismos, requiere todo un turno completo para su correcta aplicación.

En cualquier caso, al realizar estas acciones en presencia de un oponente, se intentará llevarlas a cabo de forma sigilosa. Unir una herramienta a un arma, cuerpo u objeto se considera una acción sigilosa, aunque si la ofensiva resultante es observada directamente, esta recibirá una desventaja en su tirada de sigilo. Por el contrario, las acciones más evidentes, como la preparación de trampas o el uso complejo de herramientas médicas que requieran un turno, no pueden ocultarse a plena vista del enemigo. Acciones simples, como pegar un pergamino en una pared, no se consideran una trampa, y pueden realizarse sin ser tratadas como maniobras sigilosas complejas.

✧Efecto
-6 (MINT) de Sigilo al usarlo de frente
Incluye mejoras
Especialidades:
Código:
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: BUKI201E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta técnica permite al usuario multiplicar las armas arrojadas, convirtiendo un lanzamiento normal en un ataque de área de gran alcance. Al activar la técnica, las armas se duplican en el aire, generando múltiples impactos sobre uno o varios objetivos. Este lanzamiento especial duplica el Valor de Tamaño de las armas utilizadas, aumentando considerablemente el bono de daño por peso, sin alterar los efectos naturales del arma. Si las armas llevan consigo herramientas, como hilos metálicos o sellos explosivos, estos efectos no se duplican, pero sí se aplican sobre el área total del lanzamiento, aumentando su potencial táctico sin perder precisión.

De forma pasiva, esta especialidad permite que las armas pequeñas reduzcan su Valor de Tamaño a la mitad solo al momento de arrojarlas, lo que permite al usuario lanzar el doble de armas por cada punto de Modificador de Destreza. Estas armas pueden ser lanzadas de forma conjunta para impactar individualmente, aplicando los efectos de ambas armas por separado si logran alcanzar al objetivo sin colisionar. Sin embargo, el usuario también puede hacer que estas colisionen entre sí en pleno vuelo, generando trayectorias impredecibles que otorgan Sigilo al ataque al dificultar su lectura.

✧Efecto
1 (MDES) de Radio
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario es capaz de realizar un segundo lanzamiento idéntico al primero con 1 segundo de retraso, ocultándolo en la sombra del proyectil inicial. Este segundo arma actúa como una ofensiva sigilosa, ejecutada luego de la reacción del oponente al primer ataque. Ambos lanzamientos deben ser de armas iguales y estar dentro del límite de lanzamiento permitido por el Modificador de Destreza. El coste del segundo proyectil es el mismo que el primero, y aunque se lancen al mismo tiempo, el segundo no aporta aumentos al nivel del jutsu, ya que se trata de una ofensiva separada.

Adicionalmente, esta especialidad otorga de forma pasiva un +1 al Valor de Tamaño de las armas medianas (2) al ser arrojadas. Este bono no aumenta su coste de lanzamiento, pero sí aplica para los beneficios asociados a su tamaño, como choques, efectos o interacciones con otras técnicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha optimizado al máximo la colocación de trampas en el campo de batalla, reduciendo el tiempo de preparación de una trampa estándar de 1 turno a solo 2 segundos. Esta velocidad le permite posicionar mecanismos letales sin perder ritmo ni exponer su estrategia. Además, una vez por tema, el usuario puede instalar una trampa sin anunciar su preparación previa, indicándola mediante un hide o secreto en su post, definiendo su función, localización y detonador. Esta trampa especial solo podrá contener un único objeto o herramienta que se active como parte del mecanismo.

Esta especialidad convierte el terreno en un recurso constante, permitiéndole al usuario crear zonas de control dinámicas y difíciles de anticipar, ideal para combates prolongados o escenarios donde el posicionamiento es clave.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Defensivo:
Código:
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.

Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.

Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de defensa, desarrollando una técnica avanzada de bloqueo que le permite resistir ofensivas sin comprometer su postura ni romper su ritmo de combate. Gracias a su dominio, puede absorber los impactos con precisión, manteniéndose firme y preparado para responder con rapidez.

Siempre que el usuario logre bloquear por completo una ofensiva, es decir, que la resistencia de su bloqueo supere el poder del ataque, podrá reducir la intensidad de los efectos secundarios relacionados con la fuerza del impacto. Efectos como cortes, empujes o lesiones contundentes verán disminuido su índice de aplicación. Esta reducción solo aplica a efectos físicos derivados directamente del impacto. No afecta condiciones adicionales como parálisis, veneno o alteraciones similares, incluso si requieren contacto físico, a menos que dichos efectos se generen como consecuencia directa de la fuerza del golpe, como por ejemplo una parálisis provocada por un impacto brutal en la mandíbula.

✧Efecto
2 (MFUE+MCCK) de Reducción de Efectos
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: DEFE203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha desarrollado la habilidad de realizar un contragolpe inmediato tras una defensa exitosa, aprovechando la apertura que genera bloquear un ataque para responder con un golpe certero. Este contragolpe solo puede ser un taijutsu, se considera Sigiloso, y solo es posible si el usuario se encuentra a rango para ejecutarlo y no ha sido desplazado por la técnica atacante.

De manera pasiva, esta habilidad permite que parte del daño del ataque pase directamente al usuario sin reducir la resistencia del bloqueo, lo que prolonga la capacidad defensiva al evitar que la resistencia se desgaste completamente.

✧Efecto
10 (MFUE) de Daño Directo
. Incluye las mejoras
Build Pirata 2

Pirata 2 — Especialista en Yin
Vida: 389/389
Chakra: 398/398

Stats:
Código:
• FUE 0 [MFUE 1] | DES 0 [MDES 1] | CCK 49 [MCCK 2] | INT 70 [MINT 3]
• Salud 9 | Velocidad 9 | Tenketsu 12 | Sigilo 13
Equipo:
Código:
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
Manta de Camuflaje
Manta de Camuflaje 1.470 ryos
HerramientaMediano1
Esta herramienta solo sirve para esconderse detrás o debajo de ella, siendo completamente inútil si el usuario se mueve o intenta combatir mientras la utiliza. Su diseño permite ver parcialmente el exterior desde el interior, lo que facilita identificar el momento oportuno para abandonar el escondite. Es una herramienta útil para infiltración, vigilancia o emboscadas, siempre que el usuario permanezca quieto y no sea detectado.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 1 (MDES) de Sigilo
Efecto Efecto de camuflaje
Yin:
Código:
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN202E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad puede aplicarse a cualquier Genjutsu ejecutado por el usuario, añadiendo un efecto adicional de control mental sutil sobre la víctima. Sin notarlo, el objetivo cae en un reflejo ilusorio que lo obliga a gritar en voz alta el nombre de cada técnica que utilice justo en el instante de su ejecución. No lo percibe como algo anómalo; su mente simplemente cree que siempre ha sido así.

Mientras esté bajo cualquier Genjutsu afectado por esta especialidad, el objetivo entra en estado de Confusión, un efecto que reduce directamente sus puntos de Sigilo durante la duración de la ilusión. Esto hace que cualquier técnica que intente realizar de forma encubierta sea mucho más fácil de detectar o anticipar. La necesidad compulsiva de anunciar sus acciones vuelve al objetivo más visible, rompiendo su ventaja táctica sin siquiera darse cuenta.

✧Efecto
4 (MINT) de Confusión
Rasgos:
Código:
• Capacidad Sensorial Aumentada I — Oído
• Tuerto
• Nadador de Corriente
• Esquizofrenia
Build Pirata 3

Pirata 3 — Líder
Vida: 410/410
Chakra: 390/390

Código:
• FUE 70 [MFUE 3] | DES 0 [MDES 1] | CCK 50 [MCCK 3] | INT 0 [MINT 1]
• Salud 9 | Velocidad 17 | Tenketsu 9 | Sigilo 9
Equipo:
Código:
Nudillera Kunai
Nudillera Kunai 2.450 ryos
EmpuñadaChico1
Las Nudillera Kunai, son kunais modificados adaptados para utilizarse como nudilleras con filo, colocándose directamente sobre los dedos para integrarse de forma natural al combate cuerpo a cuerpo, su diseño permite que cada golpe de taijutsu no solo impacte, sino que también provoque sangrado y aumente la gravedad de las lesiones al desgarrar la carne con cada contacto, potenciando así el daño progresivo del usuario. No funcionan como un arma empuñada convencional, ya que están pensadas específicamente para el combate físico directo, aunque pueden ser arrojadas si la situación lo requiere.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 2 (MFUE) de Lesión
Efecto Compatible con golpes de Taijutsu
Taijutsu:
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.

El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.

Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.

Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.

✧Efecto
1 (MFUE) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Tras ejecutar un Golpe Rápido, tanto dentro como fuera de Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por convertir dicho ataque en una finta, deteniendo deliberadamente el golpe antes de que impacte para inducir una reacción defensiva en el oponente. Al hacerlo, el usuario renuncia por completo al daño, pagando su coste de chakra y el de las mejoras o gastos que hubiera obtenido ese Golpe Rápido, sacrificándolo y considerándose que el ataque nunca llegó a concretarse. Debido a esto, el Golpe Rápido no entra en tiempo de reutilización (cooldown), pudiendo volver a emplearse inmediatamente como el siguiente ataque tras la finta.

Como resultado de la maniobra, la siguiente acción inmediata que realice el usuario obtiene Sigilo, representando la apertura generada por el engaño. Este beneficio solo se conserva para ese único segundo y se pierde si no se utiliza de forma inmediata.

Durante Entablar Taijutsu, esta especialidad solo puede emplearse si el Golpe Rápido utilizado para la finta habría ganado durante el intercambio. En ese caso, el usuario puede reemplazar el ataque ganador por la finta para generar la apertura, pudiendo además finalizar voluntariamente el Entablar Taijutsu abruptamente como parte de la maniobra si así lo desea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ201E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario enfocar su Golpe Fuerte directamente hacia la cabeza del oponente para provocar mareo por contusión, lo cual solo aplica si el impacto ocurre fuera de Entablar Taijutsu y no es bloqueado por ningún medio. El efecto desorienta al oponente y reduce su sigilo durante el resto del combate, dificultando cualquier intento posterior de ocultamiento o evasión furtiva.

El mareo ocurre de forma inmediata tras el impacto, sin necesidad de condiciones especiales, siempre que el golpe entre limpio. Esta técnica no puede utilizarse durante Entablar, y no aplica si el daño es mitigado, desviado o si se utiliza una defensa que impida el contacto directo en la zona craneal.

✧Efecto
1 (MFUE) de Mareo "
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Durante Entablar Taijutsu, los Golpes Fuertes del usuario pueden aplicar Lesión sobre el oponente si se ejecutan con ventaja. Esta especialidad transforma cada ofensiva contundente en una amenaza seria, ya que un impacto con superioridad clara puede causar daño interno acumulativo, afectando articulaciones, músculos o estructuras clave del cuerpo enemigo.

La Lesión se aplica únicamente cuando el Golpe Fuerte ha sido realizado con ventaja durante el Entablar, y si el impacto fue directo. Esta presión adicional convierte los golpes pesados en una forma de desgaste constante que castiga al rival en intercambios prolongados, obligándolo a reaccionar con cautela o retirarse antes de que las consecuencias sean severas.

✧Efecto
1 (MFUE) de Lesión
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.
Defensivo:
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.

Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.

✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.

Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.

Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."

✧Efecto
0 (FUE+CCK) de Resistencia
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE003R
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

Cuando una técnica de Ninjutsu es utilizada, el usuario puede enfrentarla directamente con una propia, generando un choque de jutsus donde ambas técnicas compiten hasta que una prevalezca. Si el jutsu enemigo no iba dirigido al usuario y este logra desviar su curso mediante el choque, el objetivo original no sufrirá daño, ni tampoco el usuario, salvo que el área o trayectoria de la técnica ganadora alcance a alguien más.

Durante el choque, ambos usuarios pueden añadir mejoras a sus técnicas en cada turno, ya sean propias del jutsu o provenientes de esta rama, pagando el coste completo del jutsu y sus mejoras cada vez. Esta rama define un nuevo límite de Nivel, permitiendo llevar el jutsu hasta un tope máximo de Nivel 10 mientras dure el enfrentamiento. El jutsu perdedor dejará daño residual y aplicará todos sus efectos si el afectado se encuentra dentro del rango. Si el choque se produce entre un Ninjutsu y un Taijutsu o Bukijutsu, la resolución se rige por la regla de segundos (quien impacta primero), y en caso de empate, prevalece el que fue ejecutado primero en orden de turnos."

✧Efecto
5 (MCCK+MINT) de Nivel Máximo para Choques
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de defensa, desarrollando una técnica avanzada de bloqueo que le permite resistir ofensivas sin comprometer su postura ni romper su ritmo de combate. Gracias a su dominio, puede absorber los impactos con precisión, manteniéndose firme y preparado para responder con rapidez.

Siempre que el usuario logre bloquear por completo una ofensiva, es decir, que la resistencia de su bloqueo supere el poder del ataque, podrá reducir la intensidad de los efectos secundarios relacionados con la fuerza del impacto. Efectos como cortes, empujes o lesiones contundentes verán disminuido su índice de aplicación. Esta reducción solo aplica a efectos físicos derivados directamente del impacto. No afecta condiciones adicionales como parálisis, veneno o alteraciones similares, incluso si requieren contacto físico, a menos que dichos efectos se generen como consecuencia directa de la fuerza del golpe, como por ejemplo una parálisis provocada por un impacto brutal en la mandíbula.

✧Efecto
2 (MFUE+MCCK) de Reducción de Efectos
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: DEFE202E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su habilidad para girar su cuerpo y redirigir con precisión la fuerza de una ofensiva física, evitando absorber directamente el daño proveniente de Mejoras. De esta forma, el daño adicional otorgado por Mejoras es desviado lejos de él, mitigando el impacto recibido.

Este efecto solo aplica a ataques físicos directos, no a técnicas elementales ni de área, y tiene un límite máximo de daño por Mejoras que puede redirigir según el efecto de la técnica.

Además, en enfrentamientos cuerpo a cuerpo, el usuario puede hacer que la fuerza desviada se vuelva contra su atacante, devolviendo el daño redirigido al oponente.

✧Efecto
5 (MFUE) de Daño Desviado
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: DEFE203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha desarrollado la habilidad de realizar un contragolpe inmediato tras una defensa exitosa, aprovechando la apertura que genera bloquear un ataque para responder con un golpe certero. Este contragolpe solo puede ser un taijutsu, se considera Sigiloso, y solo es posible si el usuario se encuentra a rango para ejecutarlo y no ha sido desplazado por la técnica atacante.

De manera pasiva, esta habilidad permite que parte del daño del ataque pase directamente al usuario sin reducir la resistencia del bloqueo, lo que prolonga la capacidad defensiva al evitar que la resistencia se desgaste completamente.

✧Efecto
10 (MFUE) de Daño Directo
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE301E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario emplear técnicas Ninjutsu, ya sean de rango o de corto alcance, para chocar contra cualquier tipo de jutsu enemigo, incluyendo Taijutsu o Bukijutsu. Esto es posible siempre que el Ninjutsu del usuario pueda ejecutarse antes de recibir completamente la ofensiva enemiga, permitiéndole intervenir justo a tiempo para intentar detener el golpe. El choque ocurre de inmediato y sin capacidad de mantenerse en el tiempo: el ganador será quien posea mayor daño al momento del impacto.

El jutsu empleado en este tipo de choque conservará su nivel máximo normal y no podrá recibir mejoras adicionales provenientes de esta rama, limitando su uso a su forma básica en el enfrentamiento directo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Raiton:
Código:
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario concentra chakra eléctrico en la palma hasta formar una esfera chispeante del tamaño de una pelota de béisbol. Esta flota a su alrededor, emitiendo zumbidos y destellos mientras permanece activa. Mientras la esfera esté en el aire, el usuario no puede realizar otros jutsus, ya que requiere una canalización constante de chakra. Sin embargo, puede seguir usando técnicas de Taijutsu y Bukijutsu sin restricciones.

Para lanzarla, el usuario debe ejecutar un sello de manos, lo que rompe el flujo de chakra y dispara la esfera a gran velocidad hacia su objetivo. Al impactar, estalla en una descarga eléctrica que causa daño directo. Puede mantenerse girando durante varios turnos antes de ser lanzada, funcionando como amenaza táctica o distracción que condiciona el movimiento enemigo.

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 10 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101E
◔Coste
--
▣Descripción

La electricidad no se pierde… se guarda, se transforma y contraataca.

Cuando un jutsu con efecto Electro supera a otro jutsu en un enfrentamiento directo, la energía que queda tras la colisión no se disipa en el aire. En su lugar, se condensa en una descarga adicional que potencia el impacto final.

Gracias a esta especialización, todos los jutsus con Electro que ganen un choque reciben automáticamente daño extra, generado por esa chispa remanente que busca terminar lo que empezó.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT102E
◔Coste
--
▣Descripción

El usuario adquiere la capacidad de generar múltiples esferas eléctricas simultáneamente, las cuales pueden mantenerse flotando alrededor suyo o ser lanzadas a voluntad en distintos momentos del combate. Esta técnica le permite cubrir el campo de batalla con proyectiles eléctricos, otorgándole una clara ventaja táctica.

El daño total asignado al jutsu se divide de forma equitativa entre todas las esferas generadas en ese lanzamiento: si son dos esferas, cada una inflige la mitad, si son cuatro, cada una causa una cuarta parte, y así sucesivamente. A pesar de esta división del daño, cada esfera mantiene por completo sus propiedades eléctricas, aplicando individualmente el efecto Electro al impactar. Todas pueden ser usadas de forma libre en combate, ya sea para atacar directamente o presionar al enemigo mediante múltiples descargas.

✧Efecto
1 (MDES) de Proyectiles
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101E
◔Coste
--
▣Descripción

La electricidad no se pierde… se guarda, se transforma y contraataca.

Cuando un jutsu con efecto Electro supera a otro jutsu en un enfrentamiento directo, la energía que queda tras la colisión no se disipa en el aire. En su lugar, se condensa en una descarga adicional que potencia el impacto final.

Gracias a esta especialización, todos los jutsus con Electro que ganen un choque reciben automáticamente daño extra, generado por esa chispa remanente que busca terminar lo que empezó.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario aprende a manipular con maestría la estructura interna del Denkō Tama no Jutsu, separando sus cargas positivas y negativas en dos focos independientes. Esta separación da lugar a la creación automática de una segunda esfera eléctrica idéntica a la original, generando una copia completa del jutsu exactamente en el estado en que fue aplicado, incluyendo su daño, mejoras, efectos especiales y cualquier especialidad activa sobre el Denkō Tama no Jutsu en ese momento.

Estas dos esferas no son meras proyecciones visuales, sino manifestaciones reales, completas y equivalentes del jutsu base. Ambas quedan vinculadas entre sí y deben lanzarse de forma conjunta como una unidad sincronizada, manteniéndose unidas en todo momento hasta su liberación. Gracias a este dominio sobre los polos eléctricos, el usuario puede realizar ofensivas dobles con una sola acción, reforzar su presión en combate y aumentar drásticamente la presencia de su estilo Raiton en el campo de batalla.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cuando un jutsu con efecto Electro impacta a un enemigo, no se limita a dañar a un solo objetivo. La energía acumulada se desborda con violencia, transformando al afectado en el epicentro de una descarga que se propaga en todas direcciones. Gracias a esta especialización, el jutsu se extienden automáticamente a los enemigos cercanos al blanco original. Cada uno de estos enemigos deberá reaccionar como si un nuevo jutsu los hubiese alcanzado directamente, pudiendo intentar evitarlo como lo harían con cualquier técnica normal.

A efectos simples, esta especialización convierte el impacto del jutsu en un ataque de área, tomando como centro al primer enemigo golpeado. Así, cada descarga se convierte en una amenaza colectiva, castigando a quienes se atrevan a mantenerse juntos frente al poder desatado del rayo.

✧Efecto
1 (MCCK) de Radio
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT202E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El dominio del rayo alcanza un nuevo nivel cuando su energía no se libera de inmediato, sino que queda atrapada bajo la superficie, acechando en silencio. Esta especialización permite al usuario aplicar el Raiden no Jutsu como una trampa latente sobre una zona concreta, donde la electricidad queda infundida en el terreno. El usuario podrá alejarse de dicha zona hasta una distancia máxima equivalente al rango original del jutsu. Mientras la energía permanezca oculta, dos caminos estarán disponibles para desatar su poder en el momento oportuno.

La primera opción es activar la trampa a distancia mediante un sello de manos, haciendo que la electricidad acumulada estalle como una mina sobrecargada, afectando la zona con toda la potencia del jutsu. La segunda, más táctica, permite que si el usuario regresa y se posiciona nuevamente dentro del área latente, pueda lanzar el jutsu de forma normal usando solo un sello de manos rápido, reduciendo su tiempo de ejecución en un segundo. Así, el rayo no solo se convierte en ataque, sino en territorio, en amenaza constante y en arma dormida a la espera de la voluntad de su creador."

✧Efecto
1 (MDES) de Trampas Simultaneas Máximas
Rasgos:
Código:
• Voluntad Férrea
• Pulmón de Buceador
• Presencia Carismática
• Psicopatía
• Nadador de Corriente



La primera andanada de flechas contra Yocko terminó encontrando exactamente las capas que la kunoichi había preparado. El shuriken que ya tenía en la mano salió al encuentro de una de las dos flechas. Ambas armas chocaron en mitad de la trayectoria y salieron desviadas hacia el agua. La segunda flecha sí consiguió alcanzar la posición que había elegido el arquero, pero para entonces la primera lengua de hielo ya se había levantado entre ambos. El proyectil se hundió violentamente en la estructura sin atravesarla, arrancando fragmentos y grietas de su superficie. El verdadero peligro llegó un segundo después: las otras dos flechas escondidas detrás de las primeras atravesaron el espacio sin darle a Yocko una nueva oportunidad de preparar defensa alguna, pero aquella defensa ya existía. Una de ellas terminó de reventar la primera estructura de hielo, mientras la última encontró la segunda capa que Yocko había colocado detrás antes de desplazarse. La primera barrera quedó destruida y la tercera severamente dañada, pero ninguna flecha alcanzó el cuerpo de la Yuki. Su decisión de no confiar todo a una única pared había funcionado.

El ataque del usuario de Yin tuvo un desenlace completamente distinto. Kishue no permaneció esperando sobre cubierta a que la separación entre barcos alcanzara los diez metros. En cuanto percibió que las embarcaciones continuaban cerrándose, abandonó voluntariamente la cubierta y se sumergió. Para cuando la ilusión trató de cerrarse sobre la posición que había ocupado, el Funato ya se alejaba bajo la superficie y había roto el límite exacto de alcance del enemigo. El chakra del pirata ya había sido empleado y el intento había comenzado, pero no encontró un cuerpo dentro de los diez metros necesarios sobre el que completar la atadura. Las sombras, la humedad y aquella falsa sensación de peso desaparecieron sin llegar a establecer control alguno.

Aquella misma decisión cambió también el destino del líder. El hombre de las nudilleras había entrado al agua con intención de recorrer de una vez los diez metros hasta Rin, pero no encontró un trayecto libre. La silueta gris de Kishue apareció desde abajo antes de que pudiera alcanzar el otro casco, obligándolo a cortar el ascenso y girar dentro del agua para no recibir de lleno la entrada frontal del Funato. La intercepción fue suficiente: el líder nunca alcanzó la cubierta kiriana y, por tanto, sus ataques que había preparado contra Rin jamás llegaron a ejecutarse. 

Sobre cubierta, Rin y Rei aprovecharon precisamente que el líder había desaparecido bajo el agua. Su única flecha declarada atravesó la distancia hacia el hombre tuerto antes de que este pudiera abandonar su posición. El pirata Yin no disponía de una defensa preparada para interceptarla y el proyectil terminó clavándose en uno de sus costados. El impacto no fue suficiente para derribarlo, pero sí para obligarlo a retroceder con el cuerpo inclinado y dejar una lesión inmediata en la zona afectada. El hombre arrancó la vista del agua durante un instante para mirar hacia las hermanas mientras una delgada línea de sangre comenzaba a extenderse por su ropa.

No hubo tiempo para que ninguno de los dos grupos disfrutara de aquel intercambio. El Daibune pirata siguió desplazándose con la misma presión constante del turno anterior. Los cinco metros siguientes desaparecieron lentamente entre crujidos de madera y oleaje comprimido entre ambos cascos hasta que solamente quedaron cinco metros de mar entre las dos embarcaciones. A esa distancia ya no existía una verdadera zona segura sobre ninguna de las cubiertas. Las voces podían escucharse con claridad, los movimientos grandes resultaban fáciles de identificar y un salto bien calculado bastaba para convertir cualquiera de los dos barcos en terreno enemigo.

El arquero fue el primero en aprovecharlo. No volvió a gastar flechas contra los restos del hielo de Yocko. Había observado cómo Rin y Rei utilizaron la distracción para herir a su compañero y cambió inmediatamente de prioridad. Tomó dos de las seis flechas que todavía conservaba, apuntando una hacia cada hermana antes de liberar ambas al mismo tiempo. A mitad del recorrido, los proyectiles comenzaron a multiplicarse mediante Shuriken Kage Bunshin, transformando dos líneas limpias de disparo en dos zonas de impacto mucho más difíciles de abandonar. El primer grupo descendía sobre Rin; el segundo sobre Rei. Cada conjunto buscaba cubrir aproximadamente dos metros alrededor de su blanco, castigando especialmente que ambas hubiesen decidido mantenerse tan próximas durante el combate.
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: BUKI201E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta técnica permite al usuario multiplicar las armas arrojadas, convirtiendo un lanzamiento normal en un ataque de área de gran alcance. Al activar la técnica, las armas se duplican en el aire, generando múltiples impactos sobre uno o varios objetivos. Este lanzamiento especial duplica el Valor de Tamaño de las armas utilizadas, aumentando considerablemente el bono de daño por peso, sin alterar los efectos naturales del arma. Si las armas llevan consigo herramientas, como hilos metálicos o sellos explosivos, estos efectos no se duplican, pero sí se aplican sobre el área total del lanzamiento, aumentando su potencial táctico sin perder precisión.

De forma pasiva, esta especialidad permite que las armas pequeñas reduzcan su Valor de Tamaño a la mitad solo al momento de arrojarlas, lo que permite al usuario lanzar el doble de armas por cada punto de Modificador de Destreza. Estas armas pueden ser lanzadas de forma conjunta para impactar individualmente, aplicando los efectos de ambas armas por separado si logran alcanzar al objetivo sin colisionar. Sin embargo, el usuario también puede hacer que estas colisionen entre sí en pleno vuelo, generando trayectorias impredecibles que otorgan Sigilo al ataque al dificultar su lectura.

✧Efecto
1 (MDES) de Radio
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas

El pirata de las ilusiones no respondió con otra ilusión. En lugar de ello retrocedió hacia la estructura central de su propia embarcación, apartándose de la línea directa desde la que las hermanas acababan de alcanzarlo. Una vez tuvo madera entre parte de su cuerpo y los shinobi, desplegó la manta sobre sí mismo y se quedó completamente inmóvil. La tela imitó colores, sombras y superficies hasta confundir progresivamente su silueta con el entorno inmediato. Mientras permaneciera quieto, el hombre herido ya no pretendía combatir aquel turno; pretendía desaparecer de la lista de blancos hasta que sus técnicas volvieran a estar disponibles
Manta de Camuflaje
Manta de Camuflaje 1.470 ryos
HerramientaMediano1
Esta herramienta solo sirve para esconderse detrás o debajo de ella, siendo completamente inútil si el usuario se mueve o intenta combatir mientras la utiliza. Su diseño permite ver parcialmente el exterior desde el interior, lo que facilita identificar el momento oportuno para abandonar el escondite. Es una herramienta útil para infiltración, vigilancia o emboscadas, siempre que el usuario permanezca quieto y no sea detectado.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 1 (MDES) de Sigilo
Efecto Efecto de camuflaje


Bajo el agua, el líder abandonó por completo la idea de alcanzar a Rin. Kishue había decidido convertir el mar en su terreno y el pirata aceptó el cambio sin intentar huir del enfrentamiento. Cuando el Funato terminó de aproximarse, el hombre giró sobre sí mismo aprovechando la resistencia del agua, apartó el torso de la línea del puño y lanzó ambas manos directamente sobre el brazo y el tronco de Kishue. No buscaba intercambiar golpes con una piel cubierta de escamas cortantes. Buscaba sujetarlo. Con toda su fuerza detrás del movimiento, intentó cerrar un agarre directo sobre él y utilizar el propio forcejeo para impedir que pudiera continuar nadando libremente. La presión no era únicamente de control: de conseguir establecer la llave, cada segundo de aquella sujeción comenzaría a castigar músculos y articulaciones mediante su técnica Kansetsu Dageki. Su intención era arrastrar la pelea lejos de la superficie y convertir la ventaja respiratoria de Kishue en algo irrelevante si su cuerpo dejaba de obedecerle.
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.

Resumen, técnicas y stats
Estado del escenario
• Distancia entre barcos: 5 metros.
• Yocko: G3.
• Rin y Rei permanecen sobre la cubierta kiriana.
• Kishue y Pirata 3 se encuentran bajo el agua entre ambas embarcaciones.
• Pirata 2 permanece herido en el barco oriental.
• Pirata 1 continúa en la cubierta oriental con 6 flechas antes de iniciar su nueva ofensiva.

Pirata 1 — Nueva ofensiva
Objetivos: Rin y Rei.
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: BUKI201E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta técnica permite al usuario multiplicar las armas arrojadas, convirtiendo un lanzamiento normal en un ataque de área de gran alcance. Al activar la técnica, las armas se duplican en el aire, generando múltiples impactos sobre uno o varios objetivos. Este lanzamiento especial duplica el Valor de Tamaño de las armas utilizadas, aumentando considerablemente el bono de daño por peso, sin alterar los efectos naturales del arma. Si las armas llevan consigo herramientas, como hilos metálicos o sellos explosivos, estos efectos no se duplican, pero sí se aplican sobre el área total del lanzamiento, aumentando su potencial táctico sin perder precisión.

De forma pasiva, esta especialidad permite que las armas pequeñas reduzcan su Valor de Tamaño a la mitad solo al momento de arrojarlas, lo que permite al usuario lanzar el doble de armas por cada punto de Modificador de Destreza. Estas armas pueden ser lanzadas de forma conjunta para impactar individualmente, aplicando los efectos de ambas armas por separado si logran alcanzar al objetivo sin colisionar. Sin embargo, el usuario también puede hacer que estas colisionen entre sí en pleno vuelo, generando trayectorias impredecibles que otorgan Sigilo al ataque al dificultar su lectura.

✧Efecto
1 (MDES) de Radio
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
• Lanza 2 flechas simultáneamente: una hacia Rin y otra hacia Rei.
•
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: BUKI201E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta técnica permite al usuario multiplicar las armas arrojadas, convirtiendo un lanzamiento normal en un ataque de área de gran alcance. Al activar la técnica, las armas se duplican en el aire, generando múltiples impactos sobre uno o varios objetivos. Este lanzamiento especial duplica el Valor de Tamaño de las armas utilizadas, aumentando considerablemente el bono de daño por peso, sin alterar los efectos naturales del arma. Si las armas llevan consigo herramientas, como hilos metálicos o sellos explosivos, estos efectos no se duplican, pero sí se aplican sobre el área total del lanzamiento, aumentando su potencial táctico sin perder precisión.

De forma pasiva, esta especialidad permite que las armas pequeñas reduzcan su Valor de Tamaño a la mitad solo al momento de arrojarlas, lo que permite al usuario lanzar el doble de armas por cada punto de Modificador de Destreza. Estas armas pueden ser lanzadas de forma conjunta para impactar individualmente, aplicando los efectos de ambas armas por separado si logran alcanzar al objetivo sin colisionar. Sin embargo, el usuario también puede hacer que estas colisionen entre sí en pleno vuelo, generando trayectorias impredecibles que otorgan Sigilo al ataque al dificultar su lectura.

✧Efecto
1 (MDES) de Radio
multiplica cada proyectil durante el vuelo.
• Radio por impacto: MDESx1 = 2 metros.
• Las áreas buscan castigar la proximidad entre ambas.
• Si una hermana permanece dentro del radio del ataque dirigido a la otra, deberá responder también a dicha zona de impacto.
Daño normal por impacto: FUE/2 = 36.5
Valor de Tamaño duplicado por BUKI201E → bono equivalente a tamaño 2: MDESx2 = 4 Posible daño: -40PV por impacto.
• Cada flecha conserva 3 de Lesión= Lesión Básica por flecha.
• Dos armas simultáneas aumentan en +1 el nivel de Ataque Arrojadizo.
• Radio a abandonar para una Esquiva contra el área: 2 m completos.
Coste:
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: BUKI201E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta técnica permite al usuario multiplicar las armas arrojadas, convirtiendo un lanzamiento normal en un ataque de área de gran alcance. Al activar la técnica, las armas se duplican en el aire, generando múltiples impactos sobre uno o varios objetivos. Este lanzamiento especial duplica el Valor de Tamaño de las armas utilizadas, aumentando considerablemente el bono de daño por peso, sin alterar los efectos naturales del arma. Si las armas llevan consigo herramientas, como hilos metálicos o sellos explosivos, estos efectos no se duplican, pero sí se aplican sobre el área total del lanzamiento, aumentando su potencial táctico sin perder precisión.

De forma pasiva, esta especialidad permite que las armas pequeñas reduzcan su Valor de Tamaño a la mitad solo al momento de arrojarlas, lo que permite al usuario lanzar el doble de armas por cada punto de Modificador de Destreza. Estas armas pueden ser lanzadas de forma conjunta para impactar individualmente, aplicando los efectos de ambas armas por separado si logran alcanzar al objetivo sin colisionar. Sin embargo, el usuario también puede hacer que estas colisionen entre sí en pleno vuelo, generando trayectorias impredecibles que otorgan Sigilo al ataque al dificultar su lectura.

✧Efecto
1 (MDES) de Radio
= 30 Chakra.
Munición: Flechas: 6 → 4.
Vida: 407/407
Chakra: 350/380

Cooldown: El Bukijutsu de este usuario no genera cooldown entre turnos por su pasiva de árbol.

Pirata 2 — Repliegue
• Las técnicas Yin utilizadas contra Kishue permanecen en cooldown durante este turno
• Se coloca detrás de cobertura parcial de su propia embarcación.
• Utiliza:
Manta de Camuflaje
Manta de Camuflaje 1.470 ryos
HerramientaMediano1
Esta herramienta solo sirve para esconderse detrás o debajo de ella, siendo completamente inútil si el usuario se mueve o intenta combatir mientras la utiliza. Su diseño permite ver parcialmente el exterior desde el interior, lo que facilita identificar el momento oportuno para abandonar el escondite. Es una herramienta útil para infiltración, vigilancia o emboscadas, siempre que el usuario permanezca quieto y no sea detectado.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 1 (MDES) de Sigilo
Efecto Efecto de camuflaje

Mientras permanezca completamente inmóvil: Sigilo base: 13
Manta: MINTx1 = +3
MDESx3 = +3
Sigilo total: 19
Intento de ocultamiento: [sigilo=19]
Vida: 375/389
Chakra: 333/398


Pirata 3 — Combate submarino
Objetivo: Kishue.
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.
• Agarre + Kansetsu Dageki.
• Daño potencial del Agarre: FUE/2 = -35PV.
• Lesión potencial: MFUEx1 = 3 de Lesión.
• La resistencia y los efectos de contacto de Samehada no Hifu deberán resolverse si el Agarre llega a establecerse.
• Coste:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
= 35 Chakra.
• Si se mantiene durante el próximo turno: 25 Chakra por turno.
Vida: 410/410
Chakra: 355/390
時
⏳ Tiempo expirado
El límite de 72 horas para postear ya se cumplió.
Yocko
Rango Genin
Clan Yuki
Nivel 11
Estadísticas
Generales
Fuerza6(1)
Destreza54(3)
Ctrl. de Chakra50(3)
Inteligencia25(2)
Especiales
Salud9
Velocidad16
Tenketsu11
Sigilo9
381
474
Enlace al Post
23-08-2026, 03:54 PM
Última modificación: 23-08-2026, 03:57 PM por Yocko.
La escarcha del hielo al quebrarse le sacó un pujido de pánico, acompañado de un leve chillido inarticulado. La joven muda había esquivado un ataque potencialmente mortal, a la altura del cuello, por lo que podía ver en las heridas de su lengua de hielo.
Se había desconcentrado solamente en ese momento en que las flechas rompieron parcialmente su defensa. « ¿Cuántas flechas lanzó en un mismo instante? » No podía creer lo que había ocurrido, pero sus ojos eran testigos fieles, tenía que aceptarlo y moverse; actuar cuanto antes.

En el agua ahora había peligro y del otro lado el arquero seguramente se acercaba a la par de la embarcación. « ¿Debería apoyarlos? o... » Su mirada se desvió de su compañeros en cubierta y se asomó para ubicar al arquero nuevamente. « Apunta bien, perro. » Dijo para sus adentros.

No tenía más armas, nada metálico que lanzarle a aquel bastardo a esos cinco metros de distancia que ahora los separaban. Pero tenía hielo. Y el hielo, a diferencia de las flechas, era ilimitado. Sus pies encontraron la madera húmeda con la prudencia de quien camina sobre cristal fino. Observó la estructura que estaba un poco dañada, que había prevenido el último flechazo contra su humanidad, apoyó la palma sobre su superficie helada. El frío le recorrió los dedos haciéndola sentir segura. Canalizó chakra a través de la estructura. No para reforzarla, sino para usarla lanzando desde esta varios proyectiles en la dirección del arquero. « Ha llegado el invierno. » El hielo crujió y salió disparado en una línea de proyectiles congelados que cruzaron el espacio entre ambas embarcaciones, buscando al hombre del arco antes de que pudiera tensar otra cuerda contra sus colegas.

✔Aprendida · 27-07-2026
◈Hyoton
✦Nivel: 1
#ID: YUKI003R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El usuario canaliza chakra Hyōton tras la ejecución de sellos, generando una estructura de hielo a su alrededor, la cual se expande violentamente en todas direcciones, impactando de manera devastadora a todo aquello que se encuentre en su rango. Esta manifestación combina la presión del hielo con una liberación abrupta de energía, convirtiéndose en una técnica ofensiva de área diseñada para castigar la cercanía del oponente y abrir espacio dentro del combate. La cantidad de objetivos que pueden ser alcanzados por esta técnica puede verse incrementada dependiendo de la cantidad de estructuras de hielo cercanas, aunque cada objetivo solo puede ser afectado una única vez por ejecución de la técnica.

Alternativamente, si existen estructuras de hielo activas en el campo, el usuario puede proyectar esta técnica desde cualquiera de ellas. En este caso, la técnica se manifiesta como un ataque de proyectiles lanzados en línea recta hacia un objetivo, teniendo como Rango una distancia en metros equivalente al Radio de la técnica original.

Cuando la técnica es generada directamente desde el usuario, la estructura formada posee una resistencia equivalente al daño que inflige, pero pierde completamente la capacidad de regenerarse por cualquier medio.

✧Efecto
50 (CCK) de Daño, 3 (MDES) de Radio/Rango

✔Aprendida · 01-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: YUKI302M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

La destreza del usuario permite una mejor distribución del hielo en el campo, aumentando el rango de alcance de la técnica y su cobertura en el área de combate.

✧Efecto
6 (MDES) de Rango

✔Aprendida · 01-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: YUKI306M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El control de chakra del usuario potencia la técnica, incrementando el daño de las explosiones de hielo y de los fragmentos proyectados desde las estructuras creadas.

✧Efecto
9 (MCCK) de Daño


Una vez ejecutado su ataque, sabía que su estructura no soportaría mucho más, corrió a su máxima velocidad a buscar refugio detrás de la lengua, que estaba intacta. Ya en cobertura, tomó aire y recuperó energía para lo que vendría después.

DATOS

OFF: Por favor perdonen la demora, han habido temblores en la ciudad en los últimos días y ha sido imposible concentrarme en escribir antes.
  • Agrego los 44 de chakra recuperados el turno anterior.
  • Yocko usa su estructura con daños leves para atacar con ella al arquero, lanzando proyectiles en línea recta desde allí. (CK: -15)
  • Mejora de rango y mejora de daño. (CK: -20 -20)
  • Rango: 9 m | Daño: 59 PV | Nivel: 3
  • Efectos Hyōton: Presión [MCCKx1] = 3m Empuje | Ráfaga [MCCKx1] = 3 Sangrado
  • Lenguas A:destruida. B: dañada. C: intacta. (2/3)
  • Lengua B: Resistencia actual 10/25. Regeneración pasiva: +7 (50% del daño perdido). Nueva resistencia: 17/25.
  • Al final Yocko busca otra cobertura detrás de su última lengua, la que está intacta.
  • Recupera chakra. (CK: +44)


Vida: 381/381

Chakra: 457/474



Kishue
Rango Chuunin
Clan Funato
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza30(2)
Destreza10(1)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud10
Velocidad10
Tenketsu10
Sigilo10
300
280
Enlace al Post
24-08-2026, 02:29 PM
El agarre del pirata se cerró alrededor de los brazos de Kishue antes de que pudiera apartarse. La presión comprimió sus músculos contra el cuerpo y forzó sus hombros hacia una posición incómoda, limitando buena parte de sus movimientos. Incluso con la protección de la transformación, el muchacho sintió cómo la fuerza contraria empezaba a dejarle marcas bajo las escamas: dolor en las articulaciones, pequeños hematomas y una molestia creciente que se extendía desde los brazos hasta la parte superior de la espalda.

Sin embargo, aferrarse a Kishue resultó mucho menos seguro de lo que el pirata había previsto. Las escamas que recubrían su piel no formaban una superficie lisa, sino una capa de bordes duros y filosos, semejantes a diminutas navajas. Cada ajuste del agarre hacía que aquellos bordes rasparan las manos y los antebrazos del hombre. Pequeños hilos de sangre comenzaron a mezclarse con el agua, convirtiéndose en nubes rojizas que el movimiento del mar deshacía casi inmediatamente.

Kishue no se apresuró a desperdiciar fuerzas intentando separar los brazos. El pirata tenía ventaja en aquella sujeción y luchar directamente contra ella solamente aumentaría la presión sobre sus hombros. En cambio, observó la posición de ambos cuerpos y buscó las partes que su adversario no podía proteger mientras mantenía las manos ocupadas. Bajo el agua, la cercanía no lo incomodaba. Sus branquias se abrían y cerraban con naturalidad, permitiéndole respirar mientras estudiaba cada espacio disponible.

—Si vas a abrazarme, al menos hazlo bien.

Las palabras escaparon deformadas por el agua y acompañadas por varias burbujas. Sin esperar una respuesta, Kishue recogió una pierna y dirigió la rodilla contra la zona blanda del abdomen del pirata. El poco espacio disponible reducía el recorrido, pero también impedía que su oponente pudiera apartarse con facilidad sin renunciar al agarre. Tras el primer impacto, volvió a flexionar la pierna y repitió el movimiento, buscando diferentes puntos entre el vientre, el costado y las costillas inferiores.

Cada rodillazo servía para algo más que causar dolor. Kishue utilizaba el contacto como punto de impulso, extendiendo las piernas después del golpe para proyectar su propio cuerpo hacia atrás. El pirata continuaba sujetándolo por los brazos, de modo que también era arrastrado con él. Aquello convertía la maniobra de inmovilización en un vínculo entre ambos: cuanto más se empeñara el hombre en no soltarlo, más difícil le resultaría evitar que Kishue decidiera hacia dónde se desplazaban.

El muchacho inclinó el cuerpo hacia abajo y acompañó el siguiente rodillazo con una patada más larga. Sus piernas cortaron el agua con una potencia que en tierra habría empleado para lanzarse hacia delante, pero allí la utilizó para descender. La luz procedente de la superficie comenzó a alejarse mientras ambos eran arrastrados hacia una zona más profunda. Kishue no necesitaba regresar para tomar aire; sus branquias continuaban trabajando como si aquella pelea se desarrollara en el lugar más natural del mundo.

El cambio de profundidad también alteraba el combate. El pirata ya no podía orientarse únicamente por la superficie ni utilizar su peso de la misma manera que sobre una cubierta. Kishue, en cambio, movía las piernas con precisión, corrigiendo su dirección después de cada patada. Aprovechó otra abertura y dirigió la rodilla hacia el costado del hombre, antes de extender ambas piernas con fuerza para ganar todavía más profundidad. El agua se agitó alrededor de ellos, arrastrando nuevas manchas de sangre desprendidas por las escamas.

La presión del agarre seguía provocándole lesiones leves, pero Kishue no dejó que el dolor interrumpiera su ofensiva. Mantuvo los dientes apretados y continuó buscando puntos desprotegidos con las rodillas, usando cada ataque para hundirse un poco más. Si el pirata quería conservar la sujeción, tendría que acompañarlo hacia el fondo; si pretendía regresar a la superficie, tendría que liberar los brazos que mantenía atrapados. Cualquiera de las dos decisiones devolvería a Kishue una oportunidad para cambiar el combate.

Sin dejar de respirar con absoluta normalidad, el joven Funato impulsó nuevamente las piernas y llevó consigo al adversario hacia la oscuridad creciente del mar. La superficie se volvió una mancha temblorosa por encima de sus cabezas, mientras Kishue continuaba atacando desde dentro del agarre, decidido a convertir la aparente inmovilización en una ventaja propia.

Estadísticas de Kishue
Kishue
Estadísticas Generales
Fuerza
30 M: 2
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
10 M: 1
Ctrl. Chakra
10 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
10
Tenketsu
10
Sigilo
10
Velocidad
10
Vida 300 Chakra 280 Reg. Chakra 40
Vida: 275/300
Chakra: 180/280

Off Rol
Resumen
Kishue pierde el entablar taijutsu y queda a merced del pirata y este lo agarra. Como no se decidió cómo fue el agarre exactamente, propuse que el agarre fue a ambos brazos. Mientras lo tiene agarrado el pirata sufre sangrado, y Kishue decide atacar con patadas o rodillazos.
Técnicas
✔Aprendida · 18-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: HOSH101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los Hoshigaki heredan una apariencia marcada por su vínculo con los tiburones, piel azulada, gris, oscura o verdosa, branquias y otras características que pueden variar según el individuo. Sin embargo, todos comparten dos rasgos inconfundibles, dientes afilados como cuchillas y marcas oscuras bajo los ojos, señales inequívocas de su origen oceánico.

Gracias a su naturaleza adaptada, los Hoshigaki pueden nadar con gran velocidad y se desplazan con fluidez bajo el agua, obteniendo un aumento pasivo en su velocidad de movimiento acuático. Además, mientras están sumergidos, sus jutsus de tipo Suiton, técnicas de Taijutsu y ataques con armas empuñadas (Bukijutsu) reciben un bono pasivo de daño, haciendo que bajo el agua alcancen su verdadero potencial como combatientes letales.

✧Efecto
2 (MFUE) de Velocidad - 2 (MFUE) de Daño
Samehada no Hifu
✔Aprendida · 20-06-2026
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: HOSH001R
◔Coste
15 de Chakra | 5 de Chakra por Turno
▣Descripción

Sin necesidad de sellos de mano, el usuario recubre su cuerpo con una capa de escamas ásperas y resistentes, similares a las de un tiburón. Estas escamas endurecen su piel y actúan como una armadura natural, reduciendo significativamente el daño físico recibido. La transformación es casi instantánea, una manifestación instintiva del linaje salvaje de los Hoshigaki.

Lo más particular de esta técnica es su equilibrio entre defensa y ataque, el nivel de resistencia física que otorgan las escamas es equivalente al aumento de daño aplicado a los ataques de Taijutsu. Cuanto más resistente se vuelve la piel del usuario, más devastadores se vuelven sus golpes. Este equilibrio convierte al usuario en un combatiente temible a corta distancia, capaz de resistir con brutalidad y devolver cada impacto con igual intensidad.

✧Efecto
4 (MFUE) de Daño y Resistencia
✔Aprendida · 20-06-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: HOSH101M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El daño por contacto aumenta según la fuerza del usuario, haciendo que cada roce se convierta en un desgarro aún más cruel.

✧Efecto
4 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: HOSH102M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El daño por contacto aumenta según la fuerza del usuario, haciendo que cada roce se convierta en un desgarro aún más cruel.

✧Efecto
6 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 2
#ID: HOSH103M
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

El daño por contacto aumenta según la fuerza del usuario, haciendo que cada roce se convierta en un desgarro aún más cruel.

✧Efecto
8 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: HOSH105M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

La dureza de las escamas se intensifica con la fuerza del usuario, volviendo su piel un escudo casi impenetrable.

✧Efecto
6 (MFUE) de Resistencia
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: HOSH103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las escamas de Samehada no Hifu evolucionan hasta volverse tan ásperas y filosas que cortan con el mínimo contacto. Cada roce o impacto físico directo con el usuario, ya sea al atacar o al ser atacado, provoca laceraciones superficiales que aplican el efecto de Sangrado, debilitando progresivamente al enemigo a lo largo del combate.

Pero el verdadero terror reside en su mordida final. Si el usuario logra inmovilizar o mantener agarrado a un objetivo durante al menos 1 turno completo, puede ejecutar una mordida directa que aplica el efecto de Sangrado Medio, ignorando defensas y cálculos. Este efecto provoca la reducción de 1 punto de Salud por turno y solo puede aplicarse una vez por objetivo. Así, su piel se transforma en un campo minado cortante, y su boca, en el juicio silencioso de una muerte inevitable.

✧Efecto
2 (MFUE) de Sangrado
✔Aprendida · 17-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
30 (FUE) de Daño, 4 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
Daños
Daño Kiba no Hifu: 2 de Sangrado
Daño Golpe Fuerte (patada): 52 Daño + 2 Sangrado [Kiba no Hifu]

Daño Recibido por Agarre: 35 - 10 = 25 + 3 Lesion
—Life Ends Whenever You Decide—
[Imagen: chBNIhB.jpeg]
Virtudes y Defectos
VIRTUDES
V006: Presencia Carismática
V017: Líder Nato
V032: Rostro Común
V033: Investigador
V035: Capacidad Sensorial Aumentada II (Olfato y Oído)
V090: Disciplina Ascética

DEFECTOS
V048: Adicción (Hablar con su pez)
V054: Último Acto
V057: Fobia III (Arañas)
V065: Lealtad
V069: Sinceridad
V077: Prosopagnosia
V083: Traicionable
V085: Venganza (Hoshigaki)
V088: Psicopatía
Rin to Rei
Rango Chuunin
Clan Akizu
Nivel 11
Estadísticas
Generales
Fuerza10(1)
Destreza45(2)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud10
Velocidad11
Tenketsu10
Sigilo10
300
335
Enlace al Post
28-08-2026, 01:34 PM
El campo de batalla cambió con demasiada rapidez como para concederles tiempo de interpretar cada movimiento por separado. Rin y Rei permanecieron sobre la cubierta mientras el choque entre ambas embarcaciones llenaba el aire de órdenes, pasos y madera crujiendo bajo el peso de los combatientes. El oleaje alteraba continuamente la inclinación del suelo y obligaba a mantener las rodillas ligeramente flexionadas, incluso antes de considerar las ofensivas que podían llegar desde el barco enemigo.

Kishue fue el primero de sus compañeros en abandonar la relativa seguridad de la cubierta. Su figura desapareció por el borde de la embarcación y cayó hacia el agua, internándose en el espacio que separaba ambos navíos. Ninguna de las hermanas trató de detenerlo. Conocían lo suficiente sus capacidades para saber que el mar no constituía para él el mismo peligro que para otros shinobi. Bajo la superficie, el Funato podía moverse, respirar y combatir con una libertad difícil de igualar.

Rei siguió durante un instante el lugar donde Kishue había desaparecido, buscando entre la espuma cualquier indicio de su trayectoria. El agua agitada no le permitió mantenerlo a la vista. Tampoco resultaba prudente concentrarse exclusivamente en él. Si el muchacho había decidido llevar el enfrentamiento bajo el mar, tendrían que confiar en que pudiera sostenerse allí mientras ellas atendían las amenazas que continuaban desarrollándose sobre las cubiertas.

Rin mantuvo la mirada en el barco enemigo. Desde su posición podía distinguir movimientos entre los piratas, armas preparadas y siluetas que utilizaban la estructura del navío para cubrirse. Cada desplazamiento podía anunciar un abordaje, un nuevo ataque a distancia o una maniobra destinada a separar ambas embarcaciones. Su mano permanecía cerca del chakram, preparada para extraerlo en cuanto alguna amenaza consiguiera alcanzar su cubierta.

Las manifestaciones de hielo surgieron poco después. El frío se extendió sobre el escenario y varias estructuras comenzaron a alterar la forma del campo de batalla. El mar, hasta entonces una separación difícil pero abierta, dejó de ser el único terreno entre ambos barcos. Las formaciones heladas ofrecían puntos de apoyo, obstáculos y rutas que podían ser utilizadas en cualquiera de las dos direcciones. Rei estudió sus posiciones, calculando cuáles permitirían aproximarse al enemigo y cuáles podían convertirse en cobertura.

<El espacio entre los barcos ya no está vacío> advirtió Rei.
<Eso también significa que pueden cruzarlo ellos> respondió Rin.

Ninguna interpretó la aparición del hielo como una ventaja definitiva. Una estructura útil para abordar al enemigo también podía servirle al contrario para acercarse. Además, la superficie irregular y húmeda aumentaba el riesgo de perder estabilidad si intentaban desplazarse con demasiada velocidad. Por el momento, aquellas formaciones constituían otra variable que debían vigilar, especialmente mientras Kishue continuaba fuera de su campo visual y los piratas conservaban combatientes capaces de atacar desde la distancia.

La amenaza inmediata no llegó desde el hielo. Dos flechas fueron lanzadas hacia la posición de las hermanas, recortándose durante un instante contra la niebla y el cielo gris. Rin y Rei identificaron las trayectorias iniciales, preparadas para apartarse mediante movimientos breves. Sin embargo, antes de que los proyectiles completaran el recorrido, sus siluetas comenzaron a multiplicarse hasta llenar el espacio frente a ellas con numerosas puntas dirigidas hacia la cubierta.

La transformación convirtió una defensa sencilla en una amenaza mucho más amplia. Ya no bastaba con inclinar el cuerpo ni apartar una extremidad. Los proyectiles cubrían distintos ángulos y amenazaban con castigar cualquier vacilación, especialmente si ambas intentaban escapar en la misma dirección. Permanecer juntas habría reducido el espacio disponible y permitido que una sola concentración de flechas comprometiera a las dos al mismo tiempo.

Rin y Rei se miraron apenas una fracción de segundo. No necesitaron discutir la respuesta. El entrenamiento compartido y los años de convivencia les permitieron reconocer hacia dónde se desplazaría la otra antes de que ninguna iniciara el movimiento. Sus piernas se flexionaron casi simultáneamente y ambas cargaron el peso sobre el pie más cercano al centro, utilizando el balanceo ascendente de la cubierta para añadir impulso al salto.

Rin se proyectó hacia uno de los laterales del barco. Su cuerpo abandonó la trayectoria central mediante un salto veloz y bajo, calculado para recorrer suficiente distancia sin permanecer suspendida más tiempo del necesario. Las flechas continuaron avanzando hacia el espacio que acababa de abandonar mientras ella giraba ligeramente en el aire. Preparó las piernas para recibir la cubierta y extendió un brazo para corregir cualquier desviación provocada por el movimiento de la embarcación.

Rei saltó en la dirección contraria. La separación entre ambas creció con rapidez, obligando a los múltiples proyectiles a cubrir un frente mucho más extenso si pretendían perseguirlas a las dos. Su aterrizaje ocurrió cerca del borde opuesto, con un pie adelantado y el otro deslizándose algunos centímetros sobre la madera húmeda. Bajó el centro de gravedad, recuperó la estabilidad y levantó la mirada antes de que el movimiento terminara por completo.

Las dos maniobras las dejaron aproximadamente a catorce metros de distancia. Las flechas atravesaron el espacio central y golpearon o continuaron sobre la cubierta según las trayectorias creadas por la técnica, sin encontrar a las hermanas donde habían estado inicialmente. Rin y Rei no permanecieron observando el resultado. Haber evitado la primera ofensiva no garantizaba que los proyectiles no pudieran corregir su recorrido ni que otro ataque estuviera preparado detrás del anterior.

Rin extrajo el chakram y lo sostuvo delante del cuerpo. La posición cercana al borde limitaba las direcciones en las que podía retroceder, pero también le ofrecía una línea despejada hacia el barco enemigo y las formaciones de hielo situadas entre ambos. Mantuvo un pie apartado del límite de la cubierta, evitando que un movimiento repentino del navío pudiera arrojarla al agua. Su atención se dividió entre los arqueros, las posibles rutas de abordaje y cualquier pirata que tratara de utilizar la distracción.

Rei retiró el arco de su espalda y aseguró una flecha sobre la cuerda. No tensó completamente todavía. Disparar de inmediato habría significado responder al ritmo impuesto por el enemigo sin comprender qué otras técnicas podían utilizar para alterar sus proyectiles o protegerse. En lugar de hacerlo, sostuvo el arma en diagonal y mantuvo los brazos preparados, capaz de elevar la puntería hacia el navío contrario o utilizar el arco para apoyar un desplazamiento defensivo.

<Dos flechas se convirtieron en demasiadas> comentó Rei, vigilando el punto desde el cual habían surgido.
<Entonces no supongas que el próximo ataque será lo que parece>
<No pensaba hacerlo>

Separadas, ambas ofrecían objetivos distintos y obligaban al enemigo a repartir su atención. Rin ocupaba uno de los extremos de la cubierta y Rei el contrario, pero las dos permanecían orientadas hacia el navío enemigo. Entre ellas quedaba un amplio espacio desde el cual podían vigilar las formaciones de hielo, observar la superficie en busca de Kishue y detectar cualquier intento de abordaje antes de que alcanzara el centro del barco.

La nueva disposición también preparaba una ofensiva futura. Si aparecía una ruta estable, Rin podía utilizar el borde para impulsarse hacia el hielo o directamente hacia la cubierta contraria. Rei, desde el extremo opuesto, dispondría de una línea de disparo más limpia para cubrir su avance. Del mismo modo, si era Rei quien encontraba primero una oportunidad, Rin podía atraer la atención mediante un abordaje frontal y obligar a los piratas a desatender el arco.

Aun así, ninguna inició el movimiento. Todavía desconocían el alcance real de las técnicas enemigas y Kishue continuaba combatiendo fuera de la cubierta. Lanzarse sobre el otro barco podía dejarlas atrapadas entre los piratas o impedirles responder si su propio navío era abordado. Las formaciones de hielo debían terminar de estabilizarse y los adversarios acababan de demostrar que podían alterar ataques sencillos hasta convertirlos en amenazas de área.

Rin desplazó el chakram siguiendo cada movimiento que observaba al frente. Su postura no era completamente estática; ajustaba los pies con el balanceo del barco y mantenía los músculos preparados para un segundo salto. Si otra descarga de flechas buscaba arrinconarla contra el borde, podía avanzar hacia el centro, descender a una estructura de hielo o utilizar el propio límite de la cubierta para cambiar de altura.

Rei conservó una tensión parcial sobre la cuerda. La flecha no estaba lista para ser liberada con toda su potencia, pero tampoco descansaba sin propósito. Cualquier enemigo que intentara aprovechar la separación para abordar por su lado encontraría el proyectil orientado hacia su aproximación. Sus ojos recorrían alternativamente el barco contrario, el hielo y el agua, buscando el movimiento de Kishue entre las olas.

<Cuando crucemos, tendremos que hacerlo rápido>
<Todavía no>
<Ya lo sé> respondió Rei. <Solo quiero que ellos crean que podría ser ahora>

La amenaza del abordaje podía resultar útil incluso antes de ejecutarlo. Al colocarse sobre los bordes enfrentados y mantener la atención fija en el navío contrario, las hermanas obligaban a los piratas a considerar dos posibles puntos de entrada. Cualquier combatiente enviado para cubrir a Rin dejaría menos protección frente a Rei; concentrarse en la arquera permitiría que su hermana avanzara desde el otro extremo. No necesitaban comprometerse todavía para empezar a condicionar la defensa enemiga.

El viento arrastró gotas de agua entre ambos barcos y agitó la ropa de las hermanas. A su alrededor, la cubierta conservaba las marcas de los proyectiles y el hielo continuaba modificando el espacio sobre el mar. Rin y Rei permanecieron en sus posiciones, separadas por catorce metros pero conectadas por una estrategia que ninguna necesitaba explicar en voz alta.

Por el momento continuarían a la defensiva.

Observarían las técnicas, protegerían su embarcación y esperarían a que el enemigo cometiera un error. Cuando llegara el momento de cruzar el espacio entre ambos barcos, una avanzaría desde un extremo y la otra convertiría el opuesto en una amenaza imposible de ignorar.

Hasta entonces, mantendrían sus armas preparadas y los ojos sobre el frente.
Rin & Rei

Estadísticas de Rin to Rei
Rin to Rei
Estadísticas Generales
Fuerza
10 M: 1
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
45 M: 2
Ctrl. Chakra
10 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
10
Tenketsu
10
Sigilo
10
Velocidad
11
Vida 300 Chakra 335 Reg. Chakra 40
Vida: 300/300
Chakra: 315/335

Resumen
Usan esquive hacia los costados, en diagonal, y se posicionan en E5 y L5.
Gasto de chakra: 335-20=315

Técnicas
✔Aprendida · 03-08-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
3 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva

[Imagen: ffIFI3H.jpeg]
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
28-08-2026, 07:44 PM
Última modificación: 28-08-2026, 07:46 PM por Narrador General.
Build Pirata 1
Pirata 1 — Especialista en Bukijutsu
Vida: 407/407
Chakra: 380/380

Código:
• FUE 73 [MFUE 3] | DES 46 [MDES 2] | CCK 0 [MCCK 1] | INT 0 [MINT 1]
• Salud 9 | Velocidad 9 | Tenketsu 9 | Sigilo 16
Equipo:
Código:
Kunai
Kunai 980 ryos
ArrojadizaChico3
Arma ninja de tamaño reducido, con forma de daga de hoja ancha y punta aguda. En uno de sus extremos posee un anillo circular que facilita un agarre rápido y seguro, permitiendo cambiar entre lanzamiento y combate cuerpo a cuerpo con fluidez.

Su uso arrojadizo provoca sangrado moderado y lesiones leves en el objetivo al impactar, siendo ideal para hostigar o debilitar a distancia. Sin embargo, cuando es un ataque empuñado, la lesión que provoca el arma es mayor al que provoca cuando es lanzado, convirtiéndola en una herramienta letal y versátil.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto 1 (MFUE) de Lesión (Solo Ataque Empuñado)
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
hilo metálico
hilo metálico 1.470 ryos
HerramientaChico10
Puede emplearse para activar trampas, recuperar armas arrojadizas, alterar su dirección en pleno vuelo o incluso realizar técnicas de agarre a distancia. Aunque rara vez se utiliza de forma independiente, puede ser aplicado directamente en combate cercano durante Entablar Taijutsu para amarrar o sujetar al oponente con el Agarre. Cualquier arma arrojadiza atada al hilo metálico aumenta en 1 su nivel para ser evadida (no puede superar el nivel 5).
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto Aumenta en +1 el nivel para ser evadido
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
Bukijutsu:
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas pueden ser utilizadas tanto para atacar como para defender, permitiendo bloquear o chocar contra otras armas en combate. Cada arma posee un Valor de Tamaño, que representa su peso, volumen e impacto: 1 para armas pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes. Este valor es fundamental para determinar cuántas armas puede empuñar o arrojar un usuario, según su fuerza o destreza, y se desarrollará con mayor detalle en sus respectivas técnicas.

Además, toda arma empleada en combate otorga un bono de daño adicional basado en su tamaño, el cual se suma a cualquier ofensiva que la utilice. Este daño extra refleja el poder físico del arma y se aplica tanto en ataques simples como en técnicas especiales, siempre que el usuario cumpla con los requisitos necesarios para empuñarla correctamente. Las armas más grandes ofrecen un mayor bono de daño que las más pequeñas, reforzando su presencia ofensiva dentro del combate.

Debido a que el Bukijutsu utiliza Armas con Munición, estos no poseen Coldown entre turnos.

✧Efecto
1 (MDES) de Daño (Pequeño) - 2 (MDES) de Daño (Mediano) - 3 (MDES) de Daño (Grandes)
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: 1
#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.

En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 1 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI003R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El uso de herramientas en combate suele ejecutarse como una acción secundaria o táctica, que busca realizarse con la mayor sutileza posible. Estas pueden emplearse por cuenta propia o integrarse con otras armas y elementos del entorno, ya sea para unir un objeto a otro o para realizar acciones específicas, como el uso de un botiquín o una trampa. Cuando se trata de adjuntar una herramienta a otro objeto, el tiempo de ejecución es de 1 segundo. Sin embargo, preparar una trampa o utilizar herramientas complejas, como botiquines, sellos unidos a hilos o mecanismos, requiere todo un turno completo para su correcta aplicación.

En cualquier caso, al realizar estas acciones en presencia de un oponente, se intentará llevarlas a cabo de forma sigilosa. Unir una herramienta a un arma, cuerpo u objeto se considera una acción sigilosa, aunque si la ofensiva resultante es observada directamente, esta recibirá una desventaja en su tirada de sigilo. Por el contrario, las acciones más evidentes, como la preparación de trampas o el uso complejo de herramientas médicas que requieran un turno, no pueden ocultarse a plena vista del enemigo. Acciones simples, como pegar un pergamino en una pared, no se consideran una trampa, y pueden realizarse sin ser tratadas como maniobras sigilosas complejas.

✧Efecto
-6 (MINT) de Sigilo al usarlo de frente
Incluye mejoras
Especialidades:
Código:
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: BUKI201E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

Esta técnica permite al usuario multiplicar las armas arrojadas, convirtiendo un lanzamiento normal en un ataque de área de gran alcance. Al activar la técnica, las armas se duplican en el aire, generando múltiples impactos sobre uno o varios objetivos. Este lanzamiento especial duplica el Valor de Tamaño de las armas utilizadas, aumentando considerablemente el bono de daño por peso, sin alterar los efectos naturales del arma. Si las armas llevan consigo herramientas, como hilos metálicos o sellos explosivos, estos efectos no se duplican, pero sí se aplican sobre el área total del lanzamiento, aumentando su potencial táctico sin perder precisión.

De forma pasiva, esta especialidad permite que las armas pequeñas reduzcan su Valor de Tamaño a la mitad solo al momento de arrojarlas, lo que permite al usuario lanzar el doble de armas por cada punto de Modificador de Destreza. Estas armas pueden ser lanzadas de forma conjunta para impactar individualmente, aplicando los efectos de ambas armas por separado si logran alcanzar al objetivo sin colisionar. Sin embargo, el usuario también puede hacer que estas colisionen entre sí en pleno vuelo, generando trayectorias impredecibles que otorgan Sigilo al ataque al dificultar su lectura.

✧Efecto
1 (MDES) de Radio
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario es capaz de realizar un segundo lanzamiento idéntico al primero con 1 segundo de retraso, ocultándolo en la sombra del proyectil inicial. Este segundo arma actúa como una ofensiva sigilosa, ejecutada luego de la reacción del oponente al primer ataque. Ambos lanzamientos deben ser de armas iguales y estar dentro del límite de lanzamiento permitido por el Modificador de Destreza. El coste del segundo proyectil es el mismo que el primero, y aunque se lancen al mismo tiempo, el segundo no aporta aumentos al nivel del jutsu, ya que se trata de una ofensiva separada.

Adicionalmente, esta especialidad otorga de forma pasiva un +1 al Valor de Tamaño de las armas medianas (2) al ser arrojadas. Este bono no aumenta su coste de lanzamiento, pero sí aplica para los beneficios asociados a su tamaño, como choques, efectos o interacciones con otras técnicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha optimizado al máximo la colocación de trampas en el campo de batalla, reduciendo el tiempo de preparación de una trampa estándar de 1 turno a solo 2 segundos. Esta velocidad le permite posicionar mecanismos letales sin perder ritmo ni exponer su estrategia. Además, una vez por tema, el usuario puede instalar una trampa sin anunciar su preparación previa, indicándola mediante un hide o secreto en su post, definiendo su función, localización y detonador. Esta trampa especial solo podrá contener un único objeto o herramienta que se active como parte del mecanismo.

Esta especialidad convierte el terreno en un recurso constante, permitiéndole al usuario crear zonas de control dinámicas y difíciles de anticipar, ideal para combates prolongados o escenarios donde el posicionamiento es clave.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Defensivo:
Código:
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.

Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.

Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de defensa, desarrollando una técnica avanzada de bloqueo que le permite resistir ofensivas sin comprometer su postura ni romper su ritmo de combate. Gracias a su dominio, puede absorber los impactos con precisión, manteniéndose firme y preparado para responder con rapidez.

Siempre que el usuario logre bloquear por completo una ofensiva, es decir, que la resistencia de su bloqueo supere el poder del ataque, podrá reducir la intensidad de los efectos secundarios relacionados con la fuerza del impacto. Efectos como cortes, empujes o lesiones contundentes verán disminuido su índice de aplicación. Esta reducción solo aplica a efectos físicos derivados directamente del impacto. No afecta condiciones adicionales como parálisis, veneno o alteraciones similares, incluso si requieren contacto físico, a menos que dichos efectos se generen como consecuencia directa de la fuerza del golpe, como por ejemplo una parálisis provocada por un impacto brutal en la mandíbula.

✧Efecto
2 (MFUE+MCCK) de Reducción de Efectos
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: DEFE203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha desarrollado la habilidad de realizar un contragolpe inmediato tras una defensa exitosa, aprovechando la apertura que genera bloquear un ataque para responder con un golpe certero. Este contragolpe solo puede ser un taijutsu, se considera Sigiloso, y solo es posible si el usuario se encuentra a rango para ejecutarlo y no ha sido desplazado por la técnica atacante.

De manera pasiva, esta habilidad permite que parte del daño del ataque pase directamente al usuario sin reducir la resistencia del bloqueo, lo que prolonga la capacidad defensiva al evitar que la resistencia se desgaste completamente.

✧Efecto
10 (MFUE) de Daño Directo
. Incluye las mejoras
Build Pirata 2

Pirata 2 — Especialista en Yin
Vida: 389/389
Chakra: 398/398

Stats:
Código:
• FUE 0 [MFUE 1] | DES 0 [MDES 1] | CCK 49 [MCCK 2] | INT 70 [MINT 3]
• Salud 9 | Velocidad 9 | Tenketsu 12 | Sigilo 13
Equipo:
Código:
bomba de humo
bomba de humo 1.715 ryos
HerramientaChico3
La bomba de humo es una herramienta táctica que libera una densa nube al impactar, permaneciendo en el área durante dos rondas completas. Su expansión depende de la Destreza del usuario al momento de detonarla. Todos los que se vean afectados por el humo, ya sea dentro de la nube o fuera de ella, entran automáticamente en estado de Sigilo. Este sigilo potenciado aplica por igual a todos los presentes, tanto al usuario que lanzó la bomba como a aquellos afectados, sin importar si la detonación ocurre entre las dos partes o directamente sobre una de ellas. El aumento de sigilo se basa en la Inteligencia de cada individuo, ya que quienes saben aprovechar el entorno confuso ganan ventaja. La bomba puede ser activada directamente, lanzada, o usada como parte de una trampa, siempre que el sistema incluya un detonador que sirva para activar trampas.

Aunque el humo brinda cobertura, también dificulta el movimiento de quienes se encuentren dentro del área de impacto inmediato, siendo más recomendable adoptar una pose defensiva. Solo aquellos con Destreza igual o superior a la del usuario podrán moverse del humo inmediatamente tras la detonación. Los demás quedarán momentáneamente en su lugar, afectados por la inhalación o la confusión durante aproximadamente 2 segundos, antes de poder reaccionar adecuadamente a la situación.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Radio
Efecto Impide moverse o reaccionar con normalidad durante 2 segundos
Manta de Camuflaje
Manta de Camuflaje 1.470 ryos
HerramientaMediano1
Esta herramienta solo sirve para esconderse detrás o debajo de ella, siendo completamente inútil si el usuario se mueve o intenta combatir mientras la utiliza. Su diseño permite ver parcialmente el exterior desde el interior, lo que facilita identificar el momento oportuno para abandonar el escondite. Es una herramienta útil para infiltración, vigilancia o emboscadas, siempre que el usuario permanezca quieto y no sea detectado.
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto 1 (MDES) de Sigilo
Efecto Efecto de camuflaje
Yin:
Código:
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN202E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad puede aplicarse a cualquier Genjutsu ejecutado por el usuario, añadiendo un efecto adicional de control mental sutil sobre la víctima. Sin notarlo, el objetivo cae en un reflejo ilusorio que lo obliga a gritar en voz alta el nombre de cada técnica que utilice justo en el instante de su ejecución. No lo percibe como algo anómalo; su mente simplemente cree que siempre ha sido así.

Mientras esté bajo cualquier Genjutsu afectado por esta especialidad, el objetivo entra en estado de Confusión, un efecto que reduce directamente sus puntos de Sigilo durante la duración de la ilusión. Esto hace que cualquier técnica que intente realizar de forma encubierta sea mucho más fácil de detectar o anticipar. La necesidad compulsiva de anunciar sus acciones vuelve al objetivo más visible, rompiendo su ventaja táctica sin siquiera darse cuenta.

✧Efecto
4 (MINT) de Confusión
Rasgos:
Código:
• Capacidad Sensorial Aumentada I — Oído
• Tuerto
• Nadador de Corriente
• Esquizofrenia
Build Pirata 3

Pirata 3 — Líder
Vida: 410/410
Chakra: 390/390

Código:
• FUE 70 [MFUE 3] | DES 0 [MDES 1] | CCK 50 [MCCK 3] | INT 0 [MINT 1]
• Salud 9 | Velocidad 17 | Tenketsu 9 | Sigilo 9
Equipo:
Código:
Nudillera Kunai
Nudillera Kunai 2.450 ryos
EmpuñadaChico1
Las Nudillera Kunai, son kunais modificados adaptados para utilizarse como nudilleras con filo, colocándose directamente sobre los dedos para integrarse de forma natural al combate cuerpo a cuerpo, su diseño permite que cada golpe de taijutsu no solo impacte, sino que también provoque sangrado y aumente la gravedad de las lesiones al desgarrar la carne con cada contacto, potenciando así el daño progresivo del usuario. No funcionan como un arma empuñada convencional, ya que están pensadas específicamente para el combate físico directo, aunque pueden ser arrojadas si la situación lo requiere.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 2 (MFUE) de Lesión
Efecto Compatible con golpes de Taijutsu
Taijutsu:
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.

El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.

Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.

Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.

✧Efecto
1 (MFUE) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ002R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Golpe Fuerte es una técnica de impacto directo y contundente que busca dominar por pura potencia física, superando a los Golpes Rápidos durante Entablar Taijutsu. Dentro de este sistema, utiliza el modificador de Fuerza del usuario para la comparativa. Si ambos usuarios eligen Golpe Fuerte al mismo tiempo, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

El Golpe Fuerte se caracteriza por el Daño que este puede realizar, además, fuera de Entablar Taijutsu, si el golpe impacta directamente sobre el oponente, sin ser bloqueado ni ser detenido por ningún medio, la siguiente acción que dure un segundo del usuario se considera sigiloso, ya sea otro golpe de rango Cuerpo a Cuerpo, el uso de un arma o herramienta o la activación de algún Jutsu. Esto ocurre porque el impacto suele mover naturalmente la cabeza o el enfoque del rival, ya sea al recibir un golpe en el rostro o al encorvarse brevemente por un golpe al torso, perdiendo así de vista al usuario por un instante.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MFUE) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Tras ejecutar un Golpe Rápido, tanto dentro como fuera de Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por convertir dicho ataque en una finta, deteniendo deliberadamente el golpe antes de que impacte para inducir una reacción defensiva en el oponente. Al hacerlo, el usuario renuncia por completo al daño, pagando su coste de chakra y el de las mejoras o gastos que hubiera obtenido ese Golpe Rápido, sacrificándolo y considerándose que el ataque nunca llegó a concretarse. Debido a esto, el Golpe Rápido no entra en tiempo de reutilización (cooldown), pudiendo volver a emplearse inmediatamente como el siguiente ataque tras la finta.

Como resultado de la maniobra, la siguiente acción inmediata que realice el usuario obtiene Sigilo, representando la apertura generada por el engaño. Este beneficio solo se conserva para ese único segundo y se pierde si no se utiliza de forma inmediata.

Durante Entablar Taijutsu, esta especialidad solo puede emplearse si el Golpe Rápido utilizado para la finta habría ganado durante el intercambio. En ese caso, el usuario puede reemplazar el ataque ganador por la finta para generar la apertura, pudiendo además finalizar voluntariamente el Entablar Taijutsu abruptamente como parte de la maniobra si así lo desea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ201E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario enfocar su Golpe Fuerte directamente hacia la cabeza del oponente para provocar mareo por contusión, lo cual solo aplica si el impacto ocurre fuera de Entablar Taijutsu y no es bloqueado por ningún medio. El efecto desorienta al oponente y reduce su sigilo durante el resto del combate, dificultando cualquier intento posterior de ocultamiento o evasión furtiva.

El mareo ocurre de forma inmediata tras el impacto, sin necesidad de condiciones especiales, siempre que el golpe entre limpio. Esta técnica no puede utilizarse durante Entablar, y no aplica si el daño es mitigado, desviado o si se utiliza una defensa que impida el contacto directo en la zona craneal.

✧Efecto
1 (MFUE) de Mareo "
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Durante Entablar Taijutsu, los Golpes Fuertes del usuario pueden aplicar Lesión sobre el oponente si se ejecutan con ventaja. Esta especialidad transforma cada ofensiva contundente en una amenaza seria, ya que un impacto con superioridad clara puede causar daño interno acumulativo, afectando articulaciones, músculos o estructuras clave del cuerpo enemigo.

La Lesión se aplica únicamente cuando el Golpe Fuerte ha sido realizado con ventaja durante el Entablar, y si el impacto fue directo. Esta presión adicional convierte los golpes pesados en una forma de desgaste constante que castiga al rival en intercambios prolongados, obligándolo a reaccionar con cautela o retirarse antes de que las consecuencias sean severas.

✧Efecto
1 (MFUE) de Lesión
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.
Defensivo:
Código:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.

Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.

✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.

Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.

Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."

✧Efecto
0 (FUE+CCK) de Resistencia
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE003R
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

Cuando una técnica de Ninjutsu es utilizada, el usuario puede enfrentarla directamente con una propia, generando un choque de jutsus donde ambas técnicas compiten hasta que una prevalezca. Si el jutsu enemigo no iba dirigido al usuario y este logra desviar su curso mediante el choque, el objetivo original no sufrirá daño, ni tampoco el usuario, salvo que el área o trayectoria de la técnica ganadora alcance a alguien más.

Durante el choque, ambos usuarios pueden añadir mejoras a sus técnicas en cada turno, ya sean propias del jutsu o provenientes de esta rama, pagando el coste completo del jutsu y sus mejoras cada vez. Esta rama define un nuevo límite de Nivel, permitiendo llevar el jutsu hasta un tope máximo de Nivel 10 mientras dure el enfrentamiento. El jutsu perdedor dejará daño residual y aplicará todos sus efectos si el afectado se encuentra dentro del rango. Si el choque se produce entre un Ninjutsu y un Taijutsu o Bukijutsu, la resolución se rige por la regla de segundos (quien impacta primero), y en caso de empate, prevalece el que fue ejecutado primero en orden de turnos."

✧Efecto
5 (MCCK+MINT) de Nivel Máximo para Choques
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su capacidad de defensa, desarrollando una técnica avanzada de bloqueo que le permite resistir ofensivas sin comprometer su postura ni romper su ritmo de combate. Gracias a su dominio, puede absorber los impactos con precisión, manteniéndose firme y preparado para responder con rapidez.

Siempre que el usuario logre bloquear por completo una ofensiva, es decir, que la resistencia de su bloqueo supere el poder del ataque, podrá reducir la intensidad de los efectos secundarios relacionados con la fuerza del impacto. Efectos como cortes, empujes o lesiones contundentes verán disminuido su índice de aplicación. Esta reducción solo aplica a efectos físicos derivados directamente del impacto. No afecta condiciones adicionales como parálisis, veneno o alteraciones similares, incluso si requieren contacto físico, a menos que dichos efectos se generen como consecuencia directa de la fuerza del golpe, como por ejemplo una parálisis provocada por un impacto brutal en la mandíbula.

✧Efecto
2 (MFUE+MCCK) de Reducción de Efectos
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 2
#ID: DEFE202E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

El usuario ha perfeccionado su habilidad para girar su cuerpo y redirigir con precisión la fuerza de una ofensiva física, evitando absorber directamente el daño proveniente de Mejoras. De esta forma, el daño adicional otorgado por Mejoras es desviado lejos de él, mitigando el impacto recibido.

Este efecto solo aplica a ataques físicos directos, no a técnicas elementales ni de área, y tiene un límite máximo de daño por Mejoras que puede redirigir según el efecto de la técnica.

Además, en enfrentamientos cuerpo a cuerpo, el usuario puede hacer que la fuerza desviada se vuelva contra su atacante, devolviendo el daño redirigido al oponente.

✧Efecto
5 (MFUE) de Daño Desviado
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: DEFE203E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario ha desarrollado la habilidad de realizar un contragolpe inmediato tras una defensa exitosa, aprovechando la apertura que genera bloquear un ataque para responder con un golpe certero. Este contragolpe solo puede ser un taijutsu, se considera Sigiloso, y solo es posible si el usuario se encuentra a rango para ejecutarlo y no ha sido desplazado por la técnica atacante.

De manera pasiva, esta habilidad permite que parte del daño del ataque pase directamente al usuario sin reducir la resistencia del bloqueo, lo que prolonga la capacidad defensiva al evitar que la resistencia se desgaste completamente.

✧Efecto
10 (MFUE) de Daño Directo
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: DEFE301E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad permite al usuario emplear técnicas Ninjutsu, ya sean de rango o de corto alcance, para chocar contra cualquier tipo de jutsu enemigo, incluyendo Taijutsu o Bukijutsu. Esto es posible siempre que el Ninjutsu del usuario pueda ejecutarse antes de recibir completamente la ofensiva enemiga, permitiéndole intervenir justo a tiempo para intentar detener el golpe. El choque ocurre de inmediato y sin capacidad de mantenerse en el tiempo: el ganador será quien posea mayor daño al momento del impacto.

El jutsu empleado en este tipo de choque conservará su nivel máximo normal y no podrá recibir mejoras adicionales provenientes de esta rama, limitando su uso a su forma básica en el enfrentamiento directo.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Raiton:
Código:
✘No aprendida
◈Pasiva
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101B
◔Coste
--
▣Descripción

Todos los jutsus que apliquen el estado de Electro generan Parálisis en su objetivo durante 1 turno.

Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Raiton aplican Electro automáticamente al impactar.

Los jutsus Raiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Doton, causando daño adicional al chocar contra ellos.

✧Efecto
1 (MCCK) de Parálisis por Electro - 10 (MCCK) de Ventaja Elemental: Doton
✘No aprendida
◈Raiton
✦Nivel: 1
#ID: RAIT001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario concentra chakra eléctrico en la palma hasta formar una esfera chispeante del tamaño de una pelota de béisbol. Esta flota a su alrededor, emitiendo zumbidos y destellos mientras permanece activa. Mientras la esfera esté en el aire, el usuario no puede realizar otros jutsus, ya que requiere una canalización constante de chakra. Sin embargo, puede seguir usando técnicas de Taijutsu y Bukijutsu sin restricciones.

Para lanzarla, el usuario debe ejecutar un sello de manos, lo que rompe el flujo de chakra y dispara la esfera a gran velocidad hacia su objetivo. Al impactar, estalla en una descarga eléctrica que causa daño directo. Puede mantenerse girando durante varios turnos antes de ser lanzada, funcionando como amenaza táctica o distracción que condiciona el movimiento enemigo.

✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 10 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101E
◔Coste
--
▣Descripción

La electricidad no se pierde… se guarda, se transforma y contraataca.

Cuando un jutsu con efecto Electro supera a otro jutsu en un enfrentamiento directo, la energía que queda tras la colisión no se disipa en el aire. En su lugar, se condensa en una descarga adicional que potencia el impacto final.

Gracias a esta especialización, todos los jutsus con Electro que ganen un choque reciben automáticamente daño extra, generado por esa chispa remanente que busca terminar lo que empezó.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT102E
◔Coste
--
▣Descripción

El usuario adquiere la capacidad de generar múltiples esferas eléctricas simultáneamente, las cuales pueden mantenerse flotando alrededor suyo o ser lanzadas a voluntad en distintos momentos del combate. Esta técnica le permite cubrir el campo de batalla con proyectiles eléctricos, otorgándole una clara ventaja táctica.

El daño total asignado al jutsu se divide de forma equitativa entre todas las esferas generadas en ese lanzamiento: si son dos esferas, cada una inflige la mitad, si son cuatro, cada una causa una cuarta parte, y así sucesivamente. A pesar de esta división del daño, cada esfera mantiene por completo sus propiedades eléctricas, aplicando individualmente el efecto Electro al impactar. Todas pueden ser usadas de forma libre en combate, ya sea para atacar directamente o presionar al enemigo mediante múltiples descargas.

✧Efecto
1 (MDES) de Proyectiles
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: CERO
#ID: RAIT101E
◔Coste
--
▣Descripción

La electricidad no se pierde… se guarda, se transforma y contraataca.

Cuando un jutsu con efecto Electro supera a otro jutsu en un enfrentamiento directo, la energía que queda tras la colisión no se disipa en el aire. En su lugar, se condensa en una descarga adicional que potencia el impacto final.

Gracias a esta especialización, todos los jutsus con Electro que ganen un choque reciben automáticamente daño extra, generado por esa chispa remanente que busca terminar lo que empezó.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario aprende a manipular con maestría la estructura interna del Denkō Tama no Jutsu, separando sus cargas positivas y negativas en dos focos independientes. Esta separación da lugar a la creación automática de una segunda esfera eléctrica idéntica a la original, generando una copia completa del jutsu exactamente en el estado en que fue aplicado, incluyendo su daño, mejoras, efectos especiales y cualquier especialidad activa sobre el Denkō Tama no Jutsu en ese momento.

Estas dos esferas no son meras proyecciones visuales, sino manifestaciones reales, completas y equivalentes del jutsu base. Ambas quedan vinculadas entre sí y deben lanzarse de forma conjunta como una unidad sincronizada, manteniéndose unidas en todo momento hasta su liberación. Gracias a este dominio sobre los polos eléctricos, el usuario puede realizar ofensivas dobles con una sola acción, reforzar su presión en combate y aumentar drásticamente la presencia de su estilo Raiton en el campo de batalla.

✧Efecto
--
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: RAIT201E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Cuando un jutsu con efecto Electro impacta a un enemigo, no se limita a dañar a un solo objetivo. La energía acumulada se desborda con violencia, transformando al afectado en el epicentro de una descarga que se propaga en todas direcciones. Gracias a esta especialización, el jutsu se extienden automáticamente a los enemigos cercanos al blanco original. Cada uno de estos enemigos deberá reaccionar como si un nuevo jutsu los hubiese alcanzado directamente, pudiendo intentar evitarlo como lo harían con cualquier técnica normal.

A efectos simples, esta especialización convierte el impacto del jutsu en un ataque de área, tomando como centro al primer enemigo golpeado. Así, cada descarga se convierte en una amenaza colectiva, castigando a quienes se atrevan a mantenerse juntos frente al poder desatado del rayo.

✧Efecto
1 (MCCK) de Radio
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: RAIT202E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El dominio del rayo alcanza un nuevo nivel cuando su energía no se libera de inmediato, sino que queda atrapada bajo la superficie, acechando en silencio. Esta especialización permite al usuario aplicar el Raiden no Jutsu como una trampa latente sobre una zona concreta, donde la electricidad queda infundida en el terreno. El usuario podrá alejarse de dicha zona hasta una distancia máxima equivalente al rango original del jutsu. Mientras la energía permanezca oculta, dos caminos estarán disponibles para desatar su poder en el momento oportuno.

La primera opción es activar la trampa a distancia mediante un sello de manos, haciendo que la electricidad acumulada estalle como una mina sobrecargada, afectando la zona con toda la potencia del jutsu. La segunda, más táctica, permite que si el usuario regresa y se posiciona nuevamente dentro del área latente, pueda lanzar el jutsu de forma normal usando solo un sello de manos rápido, reduciendo su tiempo de ejecución en un segundo. Así, el rayo no solo se convierte en ataque, sino en territorio, en amenaza constante y en arma dormida a la espera de la voluntad de su creador."

✧Efecto
1 (MDES) de Trampas Simultaneas Máximas
Rasgos:
Código:
• Voluntad Férrea
• Pulmón de Buceador
• Presencia Carismática
• Psicopatía
• Nadador de Corriente


La respuesta de Yocko no dejó margen para interpretar el resultado de otra manera. Los fragmentos de hielo cruzaron los cinco metros entre embarcaciones antes de que el arquero pudiera convertir su nuevo disparo en una ofensiva. El impacto lo alcanzó de lleno y lo arrancó de la posición desde la que había estado dominando el intercambio a distancia. El pirata salió despedido tres metros hacia el interior de su propia cubierta, golpeando con una rodilla contra la madera antes de recuperar el equilibrio. Cortes superficiales comenzaron a marcar sus brazos y rostro mientras pequeños hilos de sangre aparecían entre la ropa mojada. La Yuki había conseguido exactamente lo que pretendía: por primera vez desde que comenzara el intercambio, obligó al tirador a abandonar su lugar y le hizo pagar por haberse mantenido demasiado tiempo detrás del arco.

El hombre levantó la mirada hacia la lengua intacta tras la cual Yocko acababa de refugiarse. No intentó volver a competir contra el hielo mediante fuerza bruta. Se limpió la sangre de una mejilla con el hombro, recuperó el arco y comenzó a preparar el siguiente disparo mientras avanzaba algunos pasos hacia un lateral de su propia cubierta. —Ya entendí.— Mientras Yocko había retrocedido detrás de la última estructura intacta, el pirata preparó una única flecha y sujetó hilo metálico a su extremo. Elevó el arco hacia uno de sus costados y dejó partir el proyectil con suficiente separación para que inicialmente pareciera que había calculado mal. Solo cuando la flecha estuvo a punto de rebasar la estructura tiró del hilo con violencia, alterando su dirección en pleno recorrido y haciendo que el proyectil buscara entrar desde el lateral de la cobertura en lugar de atravesarla. 

Una flecha...Nada más...Pero exactamente un segundo después, una segunda cuerda vibró. Otra flecha salió siguiendo la misma ruta que la primera, escondida visualmente detrás de su trayectoria mientras el movimiento inicial obligaba a seguir con los ojos el primer proyectil. El hilo volvió a permitirle modificar su ángulo alrededor del hielo. Si el primer disparo conseguía provocar una reacción, el segundo pretendía aprovechar precisamente esa reacción para encontrar a Yocko en el momento en que cambiara de posición.
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
hilo metálico
hilo metálico 1.470 ryos
HerramientaChico10
Puede emplearse para activar trampas, recuperar armas arrojadizas, alterar su dirección en pleno vuelo o incluso realizar técnicas de agarre a distancia. Aunque rara vez se utiliza de forma independiente, puede ser aplicado directamente en combate cercano durante Entablar Taijutsu para amarrar o sujetar al oponente con el Agarre. Cualquier arma arrojadiza atada al hilo metálico aumenta en 1 su nivel para ser evadida (no puede superar el nivel 5).
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto Aumenta en +1 el nivel para ser evadido
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario es capaz de realizar un segundo lanzamiento idéntico al primero con 1 segundo de retraso, ocultándolo en la sombra del proyectil inicial. Este segundo arma actúa como una ofensiva sigilosa, ejecutada luego de la reacción del oponente al primer ataque. Ambos lanzamientos deben ser de armas iguales y estar dentro del límite de lanzamiento permitido por el Modificador de Destreza. El coste del segundo proyectil es el mismo que el primero, y aunque se lancen al mismo tiempo, el segundo no aporta aumentos al nivel del jutsu, ya que se trata de una ofensiva separada.

Adicionalmente, esta especialidad otorga de forma pasiva un +1 al Valor de Tamaño de las armas medianas (2) al ser arrojadas. Este bono no aumenta su coste de lanzamiento, pero sí aplica para los beneficios asociados a su tamaño, como choques, efectos o interacciones con otras técnicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.


Sobre el resto de la cubierta, Rin y Rei habían conseguido exactamente lo que buscaban con su movimiento. Los proyectiles multiplicados golpearon madera y desaparecieron entre los bordes del Daibune sin encontrar a ninguna de las dos. Una hermana había terminado en un lado y la otra en otro, separadas ahora por una distancia considerable y ocupando dos extremos distintos del barco. La maniobra eliminó el peligro inmediato de la descarga y convirtió una formación compacta en dos amenazas independientes...Pero también creó un espacio enorme entre ellas...y debajo de la manta, el hombre tuerto llevaba todo este rato observándolo.

Cuando Rin y Rei saltaron en direcciones contrarias y la distancia entre ambas terminó de abrirse, comprendió cuál sería su siguiente objetivo. Escogió a Rei. La arquera estaba con una flecha preparada, pero ahora se encontraba demasiado lejos de su hermana para que ambas pudieran intervenir inmediatamente sobre el mismo punto. La manta descendió lentamente de sus hombros. Ya no la necesitaba. Haber permanecido desaparecido durante el turno anterior solamente había servido para escoger cuándo regresar al enfrentamiento. Sus ojos se fijaron sobre Rei y, revelando sus manos en un sello...dejó que su técnica comenzara.

La misma sensación extraña que había intentado imponer sobre Kishue volvió a extenderse, esta vez sobre una persona que permanecía dentro de su alcance. El usuario Yin intentó insertar la conexión sobre Rei mediante Sekai no Ishi, convirtiendo la propia percepción de la joven en el punto de entrada de Sōtaishiki. Si la ilusión conseguía instalarse, buscaría hacerla sentir lenta... Mahi no Shibari acompañó inmediatamente el intento, preparado para convertir aquella inmovilidad en una parálisis completa que alcanzara incluso sus manos. El genjutsero pretendía ocultar el problema detrás de una percepción falsa, permitiendo que Rei creyera que todavía podía moverse aun cuando su cuerpo hubiese dejado de responder...Y finalmente llegó la última capa...Nanori no Noroi... Si el conjunto lograba entrar, la mente de Rei no solamente tendría que distinguir qué estaba ocurriendo con su propio cuerpo: la Confusión comenzaría además a castigar su capacidad para ocultar cualquier reacción posterior.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN202E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad puede aplicarse a cualquier Genjutsu ejecutado por el usuario, añadiendo un efecto adicional de control mental sutil sobre la víctima. Sin notarlo, el objetivo cae en un reflejo ilusorio que lo obliga a gritar en voz alta el nombre de cada técnica que utilice justo en el instante de su ejecución. No lo percibe como algo anómalo; su mente simplemente cree que siempre ha sido así.

Mientras esté bajo cualquier Genjutsu afectado por esta especialidad, el objetivo entra en estado de Confusión, un efecto que reduce directamente sus puntos de Sigilo durante la duración de la ilusión. Esto hace que cualquier técnica que intente realizar de forma encubierta sea mucho más fácil de detectar o anticipar. La necesidad compulsiva de anunciar sus acciones vuelve al objetivo más visible, rompiendo su ventaja táctica sin siquiera darse cuenta.

✧Efecto
4 (MINT) de Confusión


Bajo el agua, mientras tanto, el combate había adquirido una violencia completamente diferente. El rodillazo de Kishue encontró el abdomen del líder antes de que este pudiera convertir el agarre en una posición cómoda. La siguiente patada entró todavía peor. El impacto le comprimió el aire dentro de los pulmones y dobló parcialmente su cuerpo alrededor de la pierna del Funato. Al mismo tiempo, las escamas continuaron cobrando su precio. Mantener los brazos de Kishue sujetos ya le había abierto cortes en manos y antebrazos; recibir una patada directamente contra aquella piel volvió a desgarrar la carne en el punto de contacto.

El agua alrededor de ambos comenzó a teñirse con trazos oscuros. Y Kishue consiguió arrastrarlo hacia abajo. Durante varios metros, el líder no intentó discutirle aquel desplazamiento. Dejó que el Funato utilizara las piernas, dejó que la superficie se alejara y permitió que la pelea descendiera hasta que la luz de arriba empezó a deformarse detrás de ellos. Kishue quería convertir la profundidad en una ventaja. El hombre entendió el plan demasiado tarde para impedir el descenso inicial.

Pero todavía conservaba el agarre. En lugar de intentar vencer las piernas del Funato mediante velocidad, el pirata comenzó a utilizar la propia llave. Mantuvo la sujeción, pagando el esfuerzo necesario para conservarla, y aumentó progresivamente la presión sobre los brazos que ya tenía atrapados. Esta vez su Kansetsu Dageki no buscaba repetir el mismo daño del turno anterior. El líder sacrificó la presión destinada a causar daño directo y trató de concentrarla sobre hombros y articulaciones, buscando convertirla en una nueva lesión y deteriorar progresivamente la movilidad que Kishue estaba utilizando para controlar la profundidad.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.


Pero aquello no era todavía el nuevo ataque. Mientras mantenía los brazos del Funato comprometidos, el líder recogió una pierna como si pretendiera responder a los rodillazos con otro golpe directo al abdomen. La rodilla comenzó a avanzar y se detuvo antes del contacto. Una finta. Kishue acababa de demostrar que estaba dispuesto a pelear desde dentro del Agarre, utilizando el mínimo espacio entre ambos. El pirata decidió aprovechar exactamente aquella expectativa. Sacrificó voluntariamente el primer Golpe Rápido y, en el instante siguiente, cambió el ángulo de su cuerpo dentro del agua. El verdadero ataque llegó desde el costado contrario: otra rodilla corta, esta vez dirigida hacia las costillas, ejecutada mientras la atención inmediata podía permanecer sobre el primer movimiento...No pretendía soltarlo...No... Pretendía golpearlo mientras seguía sujeto... Y, aun sabiendo que cada nuevo contacto con las escamas podía volver a cortarlo, utilizó el mismo Agarre para intentar impedir que Kishue generara distancia suficiente antes del impacto.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Tras ejecutar un Golpe Rápido, tanto dentro como fuera de Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por convertir dicho ataque en una finta, deteniendo deliberadamente el golpe antes de que impacte para inducir una reacción defensiva en el oponente. Al hacerlo, el usuario renuncia por completo al daño, pagando su coste de chakra y el de las mejoras o gastos que hubiera obtenido ese Golpe Rápido, sacrificándolo y considerándose que el ataque nunca llegó a concretarse. Debido a esto, el Golpe Rápido no entra en tiempo de reutilización (cooldown), pudiendo volver a emplearse inmediatamente como el siguiente ataque tras la finta.

Como resultado de la maniobra, la siguiente acción inmediata que realice el usuario obtiene Sigilo, representando la apertura generada por el engaño. Este beneficio solo se conserva para ese único segundo y se pierde si no se utiliza de forma inmediata.

Durante Entablar Taijutsu, esta especialidad solo puede emplearse si el Golpe Rápido utilizado para la finta habría ganado durante el intercambio. En ese caso, el usuario puede reemplazar el ataque ganador por la finta para generar la apertura, pudiendo además finalizar voluntariamente el Entablar Taijutsu abruptamente como parte de la maniobra si así lo desea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu


Al mismo tiempo, el líder dejó de acompañar voluntariamente el descenso. Giró el cuerpo y comenzó a aplicar su propia capacidad de desplazamiento acuático en dirección contraria, intentando utilizar el control del agarre para cambiar el vector de ambos y orientarlos nuevamente hacia la parte inferior del Daibune pirata. Kishue había conseguido llevar la pelea a profundidad; ahora el enemigo trataba de convertir aquella misma sujeción en el medio para escoger dónde ocurriría el siguiente intercambio.

Resumen, técnicas y stats
Resolución de las acciones de los jugadores
Yocko → Pirata 1
• Se acepta completamente
✘No aprendida
◈Hyoton
✦Nivel: 1
#ID: YUKI003R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El usuario canaliza chakra Hyōton tras la ejecución de sellos, generando una estructura de hielo a su alrededor, la cual se expande violentamente en todas direcciones, impactando de manera devastadora a todo aquello que se encuentre en su rango. Esta manifestación combina la presión del hielo con una liberación abrupta de energía, convirtiéndose en una técnica ofensiva de área diseñada para castigar la cercanía del oponente y abrir espacio dentro del combate. La cantidad de objetivos que pueden ser alcanzados por esta técnica puede verse incrementada dependiendo de la cantidad de estructuras de hielo cercanas, aunque cada objetivo solo puede ser afectado una única vez por ejecución de la técnica.

Alternativamente, si existen estructuras de hielo activas en el campo, el usuario puede proyectar esta técnica desde cualquiera de ellas. En este caso, la técnica se manifiesta como un ataque de proyectiles lanzados en línea recta hacia un objetivo, teniendo como Rango una distancia en metros equivalente al Radio de la técnica original.

Cuando la técnica es generada directamente desde el usuario, la estructura formada posee una resistencia equivalente al daño que inflige, pero pierde completamente la capacidad de regenerarse por cualquier medio.

✧Efecto
0 (CCK) de Daño, 1 (MDES) de Radio/Rango
con sus mejoras.
• Daño recibido: -59 PV.
• Presión: 3 m de empuje hacia el interior del barco pirata.
• Ráfaga: intensidad 3 de Sangrado.
• Intensidad 3 = Sangrado Básico.
• Sangrado Básico: -1 Salud.
Código:
Pirata 1
Vida: 407 → 348
Salud: 9 → 8
Chakra: 350/380
• Yocko termina detrás de su estructura intacta.

Rin y Rei
• No reciben daño.
• Separación aproximada declarada: 14 m.

Kishue → Pirata 3
• Se acepta la patada/Golpe Fuerte ejecutada desde dentro del Agarre.
• Daño recibido por Pirata 3: -52 PV.

Pirata 1 — Contra Yocko
Objetivo: Yocko.
Primera ofensiva:
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
hilo metálico
hilo metálico 1.470 ryos
HerramientaChico10
Puede emplearse para activar trampas, recuperar armas arrojadizas, alterar su dirección en pleno vuelo o incluso realizar técnicas de agarre a distancia. Aunque rara vez se utiliza de forma independiente, puede ser aplicado directamente en combate cercano durante Entablar Taijutsu para amarrar o sujetar al oponente con el Agarre. Cualquier arma arrojadiza atada al hilo metálico aumenta en 1 su nivel para ser evadida (no puede superar el nivel 5).
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto Aumenta en +1 el nivel para ser evadido
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño

Código:
• Daño: FUE/2 (36.5) + bono por arma pequeña MDESx1 (2).
• Daño potencial: 38.5 PV.
• Lesión del arco: MFUEx1 = 3.
• Intensidad 3 = Lesión Básica.
• Hilo metálico: +1 nivel para ser evadida.
• Ataque Arrojadizo base Nivel 0 → Nivel para Esquiva: 1.
• El hilo permite alterar la dirección del proyectil durante el vuelo.
Segunda ofensiva — 1 segundo después:
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario es capaz de realizar un segundo lanzamiento idéntico al primero con 1 segundo de retraso, ocultándolo en la sombra del proyectil inicial. Este segundo arma actúa como una ofensiva sigilosa, ejecutada luego de la reacción del oponente al primer ataque. Ambos lanzamientos deben ser de armas iguales y estar dentro del límite de lanzamiento permitido por el Modificador de Destreza. El coste del segundo proyectil es el mismo que el primero, y aunque se lancen al mismo tiempo, el segundo no aporta aumentos al nivel del jutsu, ya que se trata de una ofensiva separada.

Adicionalmente, esta especialidad otorga de forma pasiva un +1 al Valor de Tamaño de las armas medianas (2) al ser arrojadas. Este bono no aumenta su coste de lanzamiento, pero sí aplica para los beneficios asociados a su tamaño, como choques, efectos o interacciones con otras técnicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
hilo metálico
hilo metálico 1.470 ryos
HerramientaChico10
Puede emplearse para activar trampas, recuperar armas arrojadizas, alterar su dirección en pleno vuelo o incluso realizar técnicas de agarre a distancia. Aunque rara vez se utiliza de forma independiente, puede ser aplicado directamente en combate cercano durante Entablar Taijutsu para amarrar o sujetar al oponente con el Agarre. Cualquier arma arrojadiza atada al hilo metálico aumenta en 1 su nivel para ser evadida (no puede superar el nivel 5).
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto Aumenta en +1 el nivel para ser evadido

Código:
• Una SEGUNDA flecha, nunca simultánea con la primera.
• Sigue la trayectoria del primer disparo un segundo después.
• Daño potencial: 38.5 PV.
• Lesión potencial: 3 → Básica.
• Nivel para Esquiva por hilo: 1.
• Esta segunda ofensiva es Sigilosa.
Sigilo segunda flecha: [sigilo=16]
Munición:
• Flechas: 4 → 2.
• Hilo metálico: 6 → 4.
Vida: 348/407
Chakra: 350/380


Pirata 2 — Regreso del Yin
• No se utiliza el bonus de Sigilo de la Manta para la ofensiva.
• Objetivo: Rei — L5.
• Con las embarcaciones separadas por 5 m, permanece dentro del rango de Sekai no Ishi.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
[tecnicainvalida=
YIN202E]
Si la ofensiva entra:
• Sekai no Ishi ejecuta Sōtaishiki como Genjutsu Sigiloso a distancia.
• Rango: MCCKx5 = 10 m.
• Sōtaishiki busca reducir la Velocidad de Rei a 0.
• Mahi no Shibari añade MINTx1 = 3 de Parálisis.
• Sobre un objetivo llevado a Velocidad 0, busca completar la inmovilización, incluyendo las manos.
• Meisō no Toriko intenta impedir que Rei perciba correctamente su propia inmovilización.
• Nanori no Noroi añade intensidad 3 de Confusión.
• Intensidad 3 = Confusión Básica = -5 Sigilo, con recuperación progresiva de +1 Sigilo por turno mientras corresponda.
Sigilo: [sigilo=13]
Vida: 375/389
Chakra: 268/398


Pirata 3 — Presión submarina
Objetivo: Kishue.
Agarre mantenido: [tecnica=TAIJ003R]
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.

• El Agarre continúa fuera de Entablar Taijutsu.
• Pirata 3 mantiene Control Físico con FUE 70.
• Este turno utiliza Kansetsu Dageki de forma alternativa: Sacrifica los 35 PV de daño que produciría el Agarre mantenido.
• A cambio intenta aplicar MFUEx1 = 3 de Lesión.
• Intensidad 3 = Lesión Básica → -1 Velocidad si logra mantenerse la presión.
Nueva ofensiva:
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Tras ejecutar un Golpe Rápido, tanto dentro como fuera de Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por convertir dicho ataque en una finta, deteniendo deliberadamente el golpe antes de que impacte para inducir una reacción defensiva en el oponente. Al hacerlo, el usuario renuncia por completo al daño, pagando su coste de chakra y el de las mejoras o gastos que hubiera obtenido ese Golpe Rápido, sacrificándolo y considerándose que el ataque nunca llegó a concretarse. Debido a esto, el Golpe Rápido no entra en tiempo de reutilización (cooldown), pudiendo volver a emplearse inmediatamente como el siguiente ataque tras la finta.

Como resultado de la maniobra, la siguiente acción inmediata que realice el usuario obtiene Sigilo, representando la apertura generada por el engaño. Este beneficio solo se conserva para ese único segundo y se pierde si no se utiliza de forma inmediata.

Durante Entablar Taijutsu, esta especialidad solo puede emplearse si el Golpe Rápido utilizado para la finta habría ganado durante el intercambio. En ese caso, el usuario puede reemplazar el ataque ganador por la finta para generar la apertura, pudiendo además finalizar voluntariamente el Entablar Taijutsu abruptamente como parte de la maniobra si así lo desea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.

• Golpe Rápido utilizado como FINTA.
• Se detiene voluntariamente antes del impacto.
• No causa daño.
• Coste: 5 Chakra.
• Kensei no Mōi convierte la siguiente acción inmediata de 1 segundo en Sigilosa.
Segunda acción inmediata: [tecnica=TAIJ001R]
• Segundo Golpe Rápido real mediante una rodilla corta.
• El Agarre permite utilizar Golpe Rápido sin romper la sujeción.
• Daño bruto: FUE/2 = -35 PV.
• Con los 10 puntos de Resistencia física que Kishue declaró para Samehada no Hifu, el daño efectivo sería -25 PV si el ataque impacta y no aplica otra defensa.
• El ataque es Sigiloso por la finta inmediatamente anterior.
• El contacto físico puede volver a activar Kiba no Hifu contra el propio Pirata 3 si el impacto llega a producirse.
Sigilo: [sigilo=9]
Movimiento intentado:
• Manteniendo el Control Físico del Agarre, Pirata 3 intenta detener el descenso.
• Busca cambiar el vector de ambos hacia arriba y hacia la parte inferior del Daibune pirata.
Vida: 358/410
Chakra: 320/390


Estado al cierre
• Las embarcaciones continúan separadas por 5 metros.
• Yocko permanece tras su última lengua de hielo intacta y recibe una nueva ofensiva desde un ángulo lateral.
• Rin permanece en E5 y se encuentra libre para actuar.
• Rei permanece en L5 y es el objetivo de la nueva ofensiva Yin.
• Kishue y Pirata 3 continúan bajo el agua y todavía unidos por el Agarre.
• Pirata 1 está herido y desplazado hacia el interior de su barco.
• Pirata 2 ha abandonado el camuflaje para volver al combate.
• Pirata 3 está herido y sangrando, pero mantiene la sujeción.
時
⏳ Tiempo expirado
El límite de 72 horas para postear ya se cumplió.
Yocko
Rango Genin
Clan Yuki
Nivel 11
Estadísticas
Generales
Fuerza6(1)
Destreza54(3)
Ctrl. de Chakra50(3)
Inteligencia25(2)
Especiales
Salud9
Velocidad16
Tenketsu11
Sigilo9
381
474
Enlace al Post
31-08-2026, 06:28 PM
Vio cómo su ataque había funcionado, pero ahora necesitaba defenderse de lo que vendría. « ¿Cuántas flechas le quedan? » Su mente formulaba muchos interrogantes en una fracción de segundo, mientras sus manos ejecutaron sellos para proteger su posición. La última vez una ráfaga de flechas había destrozado una estructura y parte de otra, no era momento para bajar la guardia. 

Repitió el proceso, en cuanto vio al arquero tensar su arco una vez más,  ignorando que la flecha fallaría, tres nuevas estructuras de hielo la protegieron esta vez, formando un triple escudo: una de frente, reforzada por la lengua tras la cual se había refugiado antes; y otras dos a sus laterales. « Aún si ejecuta un jutsu capaz de reforzar la velocidad para que penetre, esa bendita flecha no debería romper las dos barreras. » Se dijo, con el corazón acelerado, temiendo estar equivocada. 

Esperó agazapada a que la punta de la flecha se clavase en su estructura más frontal. Buscó con la mirada a sus compañeros, intentando adivinar si habría otro oponente cerca capaz de romper su cobertura o incluso preparado para atacarla directamente. « Si me muero aquí, al menos que me entierren en una playa. No en el fondo. En el fondo deben haber monstruos enormes que podrían tragarme de un bocado. » El pensamiento le pareció tan razonable que estuvo a punto de asentir consigo misma antes de recordar que estaba en medio de un combate y que asentir sola frente a un muro de hielo probablemente no proyectaba la imagen de una kunoichi competente.

El primer proyectil llegó con un sonido seco, casi vulgar, como alguien golpeando una puerta con los nudillos sin mucha convicción. La punta metálica mordió la estructura frontal, se hundió un par de centímetros en el hielo comprimido y se quedó ahí, temblando, como si ella misma se sorprendiera de haber llegado tan lejos. Yocko observó la vibración de la flecha clavada y pensó, con absoluta seriedad, que el proyectil parecía un palillo de dientes que alguien había intentado clavar en un bloque de manteca congelada. « Si el viejo me hubiera lanzado un espeto de yakitori, me habría preocupado más. » La idea era tan estúpida que la sonrisa interna casi le deformó la cara.

Pero entonces, antes de que pudiera disfrutar de su pequeño triunfo silencioso, vio el hilo. Una línea plateada, temblorosa, conectando un proyectil tramposo. El movimiento fue violento y calculado al mismo tiempo, como cuando uno arranca una mala hierba sabiendo exactamente en qué dirección va a salir la raíz. La primera flecha, que hasta ese momento parecía haber fallado miserablemente, se convirtió en un señuelo. Su trayectoria se deformó, arrastrada lateralmente por el hilo, y en ese exacto instante Yocko comprendió lo que el viejo estaba haciendo. Era un ataque semejante al de antes, no se había equivocado.

La segunda flecha llegó curvada, arrastrada por su propio hilo metálico, describiendo un arco que desafiaba cualquier lógica que Yocko hubiera aprendido en la academia sobre balística. Los proyectiles se suponía que iban en línea recta. O al menos en una parábola predecible. No se suponía que giraran en el aire como si tuvieran compromisos previos en otra dirección. Pero giró. Y buscó el lateral. Exactamente el lateral que Yocko había cubierto con su segunda estructura de hielo apenas unos segundos antes.

La punta de la flecha golpeó el hielo con un sonido que Yocko, una vibración sorda que recorrió la estructura entera. La flecha no atravesó el hielo. Se quedó clavada a medio camino, como la primera, con el hilo metálico todavía tenso detrás de ella, vibrando como la cuerda de un shamisen mal afinado.

Yocko respiró lento y profundo. El aire olía a sal, a madera vieja, a pescado y a hielo propio. Su triple escudo seguía en pie. El arquero seguía al otro lado. Sus compañeros estaban en algún lugar, en situaciones que prefería no imaginar con demasiado detalle. Tenía que pensar en algo más que ser una rata escurridiza. « Vamos, señor palillo de dientes... » Pensó, apretando los puños « ¿Cuántos trucos te quedan aún? »

✔Aprendida · 12-07-2026
◈Hyoton
✦Nivel: 1
#ID: YUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El usuario moldea chakra Hyōton tras la ejecución de sellos, generando una estructura de hielo de tamaño humano en un punto dentro de un radio de hasta 1 metro a su alrededor, la cual actúa como una barrera defensiva capaz de interceptar ataques directos. Esta creación combina la compresión del Suiton con la proyección del Fūton, permitiendo formar defensas de rápida aparición cuya forma puede adaptarse de manera básica según la intención del usuario, manteniendo su función principal de protección.

Si la estructura permanece en el campo por más de un turno, comienza a regenerar la mitad de los puntos de vida perdidos por turno tras haber recibido daño, representando la reconstrucción constante del hielo mediante chakra. Dependiendo del nivel de control de chakra del usuario, este puede generar múltiples estructuras mediante esta misma técnica, permitiéndole bloquear distintos frentes o establecer defensas simultáneas dentro del campo de batalla.

✧Efecto
50 (CCK) de Resistencia - 3 (MCCK) de Estructuras Simultaneas

✔Aprendida · 14-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: YUKI102M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

La resistencia de las estructuras de hielo creadas en el campo aumenta según el control de chakra del usuario, volviéndose más difíciles de romper o destruir en combate.

✧Efecto
6 (MCCK) de Resistencia

✔Aprendida · 14-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: YUKI103M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

La resistencia de las estructuras de hielo creadas en el campo aumenta según el control de chakra del usuario, volviéndose más difíciles de romper o destruir en combate.

✧Efecto
9 (MCCK) de Resistencia


DATOS

Vida: 381/381

Chakra: 451/474

  • Yocko crea 3 estructuras simultáneas para protegerse de la posible nueva andanada de flechas.Se queda agazapada detrás, supongo que entra en sigilo, pero no sé para qué me serviría eso.Asumí que entonces podría ver lo que pasaba con las flechas, me disculpo de antemano si entendí mal la mecánica.Recupera chakra.
  • Crea 3 estructuras de Hyōton: Kōri no Tate (MCCKx1 = 3 estructuras simultáneas). Nivel 3.
  • Estructura 1: entre ella y la estructura que ya estaba.
  • Estructura 2: flanco derecho.
  • Estructura 3: flanco izquierdo.
  • Chakra gastado: 15 (estructuras) + 35 (mejoras de resistencia).
  • Inventario vacío.
  • Regenera chakra: +44.


[Imagen: q0yojli.png]
Kishue
Rango Chuunin
Clan Funato
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza30(2)
Destreza10(1)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud10
Velocidad10
Tenketsu10
Sigilo10
300
280
Enlace al Post
31-08-2026, 08:35 PM
La presión alrededor de los brazos de Kishue no disminuyó cuando el descenso empezó a favorecerlo. El pirata continuaba sujeto a él y, lejos de reconocer el peligro de mantenerse pegado a una piel cubierta por escamas cortantes, endureció todavía más la llave. La fuerza se concentró sobre los hombros y las articulaciones del muchacho, obligándolas a soportar una posición cada vez más incómoda. El dolor dejó de ser una molestia superficial y comenzó a extenderse hacia la espalda, acompañado por la pérdida progresiva de movilidad en ambos brazos.

Aquella sujeción también continuaba castigando al hombre que la mantenía. Las escamas de Samehada no Hifu se incrustaban contra sus manos y antebrazos como docenas de hojas diminutas. Cada vez que aumentaba la presión para deteriorar las articulaciones de Kishue, sus dedos se cerraban con mayor fuerza alrededor de aquellos bordes y profundizaban las heridas ya abiertas. La sangre escapaba en líneas oscuras que el movimiento de ambos deshacía dentro del agua, rodeándolos con un rastro que resultaba imposible separar por completo del combate.

El pirata podía poseer más fuerza y conservar el control físico del agarre, pero había escogido una forma especialmente costosa de inmovilizarlo. Kishue sentía cómo sus hombros protestaban, cómo la presión comenzaba a lesionar sus articulaciones y cómo cualquier intento de abrir los brazos encontraba una resistencia muy superior a la suya. Aun así, no desperdició energía tratando de romper directamente una llave que no podía vencer mediante fuerza. Si el hombre quería mantenerlo cerca, le permitiría hacerlo mientras convertía aquella misma cercanía en una desventaja.

Kishue abandonó cualquier intención de defenderse más allá de la protección que sus escamas ya le ofrecían. No intentó anticipar una ofensiva ni preparó los brazos para bloquearla. Toda su atención se concentró en atacar desde el interior del agarre y continuar llevando la pelea hacia el fondo marino. Allí no necesitaba calcular cuánto aire le quedaba ni temer que la oscuridad dificultara sus movimientos; sus branquias continuaban abriéndose y cerrándose con naturalidad, mientras la presión del agua comenzaba a sentirse cada vez más familiar.

A pesar de tener los brazos comprometidos, sus manos aún podían alcanzar las armas que llevaba consigo. Los dedos de la derecha se cerraron alrededor del kunai fusionado con Mekka, reconociendo el peso y el brillo azulado que lo diferenciaban de cualquier otra hoja. La izquierda descendió hacia el estuche y retiró un segundo kunai. Kishue no pretendía arrojarlos ni utilizarlos para romper el agarre. Los sostuvo con las puntas dirigidas hacia el cuerpo del pirata, una a cada lado, aprovechando la inexistente distancia entre ambos.

El movimiento de la pierna contraria no consiguió distraerlo. Kishue observó cómo la rodilla empezaba a avanzar y se detenía antes del contacto, pero no había levantado los brazos para protegerse ni pensaba interrumpir su propia ofensiva por aquella amenaza. La finta trataba de provocar una reacción defensiva que nunca apareció. Su mirada permaneció fija sobre el rostro del pirata, mientras los dos kunai se acomodaban dentro del poco espacio disponible para atacar sus costados.

La verdadera rodilla llegó inmediatamente después, más corta y difícil de percibir dentro del agua. Kishue no intentó apartarse. El impacto encontró su abdomen y atravesó parcialmente la resistencia ofrecida por las escamas, comprimiendo su cuerpo y expulsando una corriente de burbujas alrededor de sus dientes. El dolor se añadió al de los hombros, pero el golpe también mantuvo al pirata exactamente donde el Funato lo necesitaba: pegado a él, con ambas manos ocupadas en la sujeción y su torso dentro del alcance de las armas.

En el mismo instante, Kishue dirigió los dos kunai hacia los costados del hombre. La hoja fusionada con Mekka avanzó desde la derecha y el arma retirada del estuche hizo lo mismo desde la izquierda, buscando clavarse simultáneamente bajo las costillas y convertir el acercamiento utilizado por el rodillazo en una oportunidad de ataque. No había amago ni intención de engañarlo. Kishue quería que ambas puntas entraran al mismo tiempo y obligaran al pirata a pagar por cada segundo adicional que decidiera mantener el agarre.

El impacto recibido no borró la expresión de Kishue. Cuando volvió a levantar el rostro, sus labios se encontraban separados por una sonrisa demasiado amplia y una hilera de dientes afilados que no necesitaba palabras para explicar lo que ocurría. El pirata había iniciado el agarre como si pretendiera impedir que una presa escapara. Sin embargo, cuanto más lo estrechaba, más se cortaba contra sus escamas y más se acercaba a las dos hojas dirigidas contra sus costados.

En aquel momento, el cazador no era quien conservaba la sujeción. Kishue no trataba de escapar, tampoco buscaba que el hombre abriera los brazos y lo dejara marcharse. Su cuerpo continuaba empujando en dirección opuesta a la superficie, las piernas trabajaban para arrastrar el combate hacia abajo y los kunai permanecían entre ambos como colmillos adicionales. Podía tener los hombros lesionados, recibir otro golpe o ser incapaz de romper la llave, pero nada de aquello significaba que quisiera abandonarla.

La estrategia del pirata empezó a cambiar. Después de permitir el descenso inicial comprendió que la profundidad favorecía demasiado al muchacho y utilizó su fuerza para modificar el rumbo. El agarre comenzó a tirar de Kishue hacia arriba y hacia la parte inferior del Daibune enemigo, intentando recuperar la superficie sin renunciar al control que conservaba sobre sus brazos. La luz deformada sobre sus cabezas dejó de alejarse con la misma velocidad, aunque todavía quedaba una distancia considerable entre ambos y el aire exterior.

Kishue respondió hundiendo las piernas y empleando todo el cuerpo para continuar descendiendo. No tenía la fuerza necesaria para imponerse completamente sobre su rival; el movimiento ascendente comenzó a vencer poco a poco la dirección que él trataba de mantener. Sin embargo, tampoco se dejó arrastrar sin resistencia. Cada patada hacia abajo, cada giro de la cadera y cada intento por orientar su peso hacia el fondo ralentizaban el ascenso, convirtiendo la retirada del pirata en otro forcejeo prolongado.

La diferencia de fuerza era evidente, pero el mar continuaba perteneciendo a Kishue. El pirata debía utilizar los brazos para conservar el agarre, las piernas para elevarlos y los pulmones para sostener un combate que ya se extendía bajo varios metros de agua. Kishue solamente necesitaba seguir respirando. Sus branquias trabajaban sin esfuerzo aparente y le permitían mantener la ofensiva sin que el pecho comenzara a exigirle regresar a la superficie.

Aun así, las capacidades del hombre empezaban a sorprenderlo. Había recibido rodillazos y patadas, perdido aire durante el descenso, soportado heridas constantes por las escamas y continuaba intentando llevar la pelea hacia arriba. Cualquier marinero corriente habría buscado separarse mucho antes o mostrado señales claras de ahogo. Él, en cambio, mantenía la fuerza suficiente para disputar la dirección del movimiento y responder con una ofensiva calculada.

Por primera vez desde que comenzó el enfrentamiento, Kishue consideró que quizá aquella resistencia no dependiera únicamente de una gran capacidad pulmonar. El pirata podía estar conteniendo el aire mejor de lo esperado, pero también existía la posibilidad de que respirara bajo el agua de alguna manera semejante a él. La duda no debilitó su sonrisa; solamente convirtió al adversario en algo más interesante. Si realmente podía permanecer sumergido, entonces no existía ninguna razón para terminar la cacería rápidamente.

Kishue mantuvo ambos kunai dirigidos contra sus costados mientras continuaba oponiéndose al ascenso. El agarre todavía pertenecía al pirata y la fuerza también estaba de su lado, pero cada aumento de presión le abría nuevas heridas sobre las escamas, cada segundo bajo el agua prolongaba el combate y cada intento de acercar los cuerpos mantenía las dos hojas dentro de una distancia peligrosa. El pirata podía sujetarlo cuanto quisiera. Kishue no pensaba soltar a su presa.

Estadísticas de Kishue
Kishue
Estadísticas Generales
Fuerza
30 M: 2
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
10 M: 1
Ctrl. Chakra
10 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
10
Tenketsu
10
Sigilo
10
Velocidad
10
Vida 300 Chakra 280 Reg. Chakra 40
Vida: 250/300
Chakra: 160/280

Off Rol
Resumen
Kishue desenfunda dos kunai, moviendo su cuerpo y forcejeando, para acercar el cuerpo, aprovechando que estar bajo el agua es como estar flotando y no está forzado a la gravedad, puede doblar su cuerpo a placer, sin contar que bajo el agua es mucho más ágil que afuera. Kishue aprovecha el momento del rodillazo, la cercanía para clavar sus kunai a los costados del pirata, provocando sangrados, sumado a los sangrados que le suma por el agarre mantenido y el mismo rodillazo del pirata. Y continúa forcejeando para mantener al pirata en el agua lo más profundo posible.
Técnicas
Pasivas
✔Aprendida · 18-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: HOSH101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Los Hoshigaki heredan una apariencia marcada por su vínculo con los tiburones, piel azulada, gris, oscura o verdosa, branquias y otras características que pueden variar según el individuo. Sin embargo, todos comparten dos rasgos inconfundibles, dientes afilados como cuchillas y marcas oscuras bajo los ojos, señales inequívocas de su origen oceánico.

Gracias a su naturaleza adaptada, los Hoshigaki pueden nadar con gran velocidad y se desplazan con fluidez bajo el agua, obteniendo un aumento pasivo en su velocidad de movimiento acuático. Además, mientras están sumergidos, sus jutsus de tipo Suiton, técnicas de Taijutsu y ataques con armas empuñadas (Bukijutsu) reciben un bono pasivo de daño, haciendo que bajo el agua alcancen su verdadero potencial como combatientes letales.

✧Efecto
2 (MFUE) de Velocidad - 2 (MFUE) de Daño
Samehada no Hifu
✔Aprendida · 20-06-2026
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: HOSH001R
◔Coste
15 de Chakra | 5 de Chakra por Turno
▣Descripción

Sin necesidad de sellos de mano, el usuario recubre su cuerpo con una capa de escamas ásperas y resistentes, similares a las de un tiburón. Estas escamas endurecen su piel y actúan como una armadura natural, reduciendo significativamente el daño físico recibido. La transformación es casi instantánea, una manifestación instintiva del linaje salvaje de los Hoshigaki.

Lo más particular de esta técnica es su equilibrio entre defensa y ataque, el nivel de resistencia física que otorgan las escamas es equivalente al aumento de daño aplicado a los ataques de Taijutsu. Cuanto más resistente se vuelve la piel del usuario, más devastadores se vuelven sus golpes. Este equilibrio convierte al usuario en un combatiente temible a corta distancia, capaz de resistir con brutalidad y devolver cada impacto con igual intensidad.

✧Efecto
4 (MFUE) de Daño y Resistencia
✔Aprendida · 20-06-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: HOSH101M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El daño por contacto aumenta según la fuerza del usuario, haciendo que cada roce se convierta en un desgarro aún más cruel.

✧Efecto
4 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: HOSH102M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El daño por contacto aumenta según la fuerza del usuario, haciendo que cada roce se convierta en un desgarro aún más cruel.

✧Efecto
6 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 2
#ID: HOSH103M
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción

El daño por contacto aumenta según la fuerza del usuario, haciendo que cada roce se convierta en un desgarro aún más cruel.

✧Efecto
8 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: HOSH105M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

La dureza de las escamas se intensifica con la fuerza del usuario, volviendo su piel un escudo casi impenetrable.

✧Efecto
6 (MFUE) de Resistencia
✔Aprendida · 05-08-2026
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: HOSH103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las escamas de Samehada no Hifu evolucionan hasta volverse tan ásperas y filosas que cortan con el mínimo contacto. Cada roce o impacto físico directo con el usuario, ya sea al atacar o al ser atacado, provoca laceraciones superficiales que aplican el efecto de Sangrado, debilitando progresivamente al enemigo a lo largo del combate.

Pero el verdadero terror reside en su mordida final. Si el usuario logra inmovilizar o mantener agarrado a un objetivo durante al menos 1 turno completo, puede ejecutar una mordida directa que aplica el efecto de Sangrado Medio, ignorando defensas y cálculos. Este efecto provoca la reducción de 1 punto de Salud por turno y solo puede aplicarse una vez por objetivo. Así, su piel se transforma en un campo minado cortante, y su boca, en el juicio silencioso de una muerte inevitable.

✧Efecto
2 (MFUE) de Sangrado
✔Aprendida · 17-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas pueden ser utilizadas tanto para atacar como para defender, permitiendo bloquear o chocar contra otras armas en combate. Cada arma posee un Valor de Tamaño, que representa su peso, volumen e impacto: 1 para armas pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes. Este valor es fundamental para determinar cuántas armas puede empuñar o arrojar un usuario, según su fuerza o destreza, y se desarrollará con mayor detalle en sus respectivas técnicas.

Además, toda arma empleada en combate otorga un bono de daño adicional basado en su tamaño, el cual se suma a cualquier ofensiva que la utilice. Este daño extra refleja el poder físico del arma y se aplica tanto en ataques simples como en técnicas especiales, siempre que el usuario cumpla con los requisitos necesarios para empuñarla correctamente. Las armas más grandes ofrecen un mayor bono de daño que las más pequeñas, reforzando su presencia ofensiva dentro del combate.

Debido a que el Bukijutsu utiliza Armas con Munición, estos no poseen Coldown entre turnos.

✧Efecto
1 (MDES) de Daño (Pequeño) - 2 (MDES) de Daño (Mediano) - 3 (MDES) de Daño (Grandes)
✔Aprendida · 17-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: FUNA101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Todo miembro del clan Funato hereda, desde su niñez, la tradición de forjar y mantener a su propio “pez acompañante”, ya sea vivo o un cadáver preservado. Este se convierte en la base de su arma y en el símbolo de su vínculo con el mar; de hecho, se rumorea que el creador de la Samehada fue un antiguo Funato. Al inicio de un tema, el usuario puede ofrecer un arma empuñada de su inventario para que el pez se fusione completamente con ella, formando una sola arma mejorada que será su herramienta de combate durante todo el encuentro. Si no se ha elegido un arma antes de usarla, el pez toma la forma de una kunai por el resto del tema.

La transformación no es solo física, el pez se integra por completo con el arma, adaptando su forma, peso y filo al estilo del Funato. En todos los casos, el arma Funato es siempre considerada un arma empuñada y nunca arrojadiza, siendo la única excepción a esta regla su versión en forma de kunai mejorada. Esta fusión solo puede realizarse una vez por tema.

✧Efecto
1 (MCCK) de Daño
Activas
✔Aprendida · 17-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: 1
#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.

En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.

✧Efecto
30 (FUE) de Daño - 2 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño
Armas
Kunai
Kunai 980 ryos
ArrojadizaChico3
Arma ninja de tamaño reducido, con forma de daga de hoja ancha y punta aguda. En uno de sus extremos posee un anillo circular que facilita un agarre rápido y seguro, permitiendo cambiar entre lanzamiento y combate cuerpo a cuerpo con fluidez.

Su uso arrojadizo provoca sangrado moderado y lesiones leves en el objetivo al impactar, siendo ideal para hostigar o debilitar a distancia. Sin embargo, cuando es un ataque empuñado, la lesión que provoca el arma es mayor al que provoca cuando es lanzado, convirtiéndola en una herramienta letal y versátil.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 2 (MFUE) de Lesión
Efecto 2 (MFUE) de Lesión (Solo Ataque Empuñado)
Daños
Daño Kiba no Hifu: 2 de Sangrado (Agarre) + 2 de Sangrado (Patada Recibida) (Sumado a los turnos anteriores va acumulado -4 de salud)
Daño Ataque Empuñado con dos kunai: 31 (Kunai 1) + 32 (Kunai Mekka) + 2 de sangrado x2 + 2 de lesión x2 + 2 de lesion x2.
Dato Extra: Si recibe los kunai tendría en total -6 de salud.

Daño Recibido: 25PV + 3 de lesion (Total -2 de velocidad en todo el combate)
—Life Ends Whenever You Decide—
[Imagen: chBNIhB.jpeg]
Virtudes y Defectos
VIRTUDES
V006: Presencia Carismática
V017: Líder Nato
V032: Rostro Común
V033: Investigador
V035: Capacidad Sensorial Aumentada II (Olfato y Oído)
V090: Disciplina Ascética

DEFECTOS
V048: Adicción (Hablar con su pez)
V054: Último Acto
V057: Fobia III (Arañas)
V065: Lealtad
V069: Sinceridad
V077: Prosopagnosia
V083: Traicionable
V085: Venganza (Hoshigaki)
V088: Psicopatía
Rin to Rei
Rango Chuunin
Clan Akizu
Nivel 11
Estadísticas
Generales
Fuerza10(1)
Destreza45(2)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia10(1)
Especiales
Salud10
Velocidad11
Tenketsu10
Sigilo10
300
335
Enlace al Post
02-09-2026, 12:15 PM
El estruendo de los proyectiles multiplicados terminó perdiéndose detrás de las hermanas. La cubierta había quedado marcada por varios impactos, pero los saltos hacia los laterales consiguieron apartarlas de las trayectorias antes de que estas cerraran el espacio que ocupaban. Rin y Rei terminaron en extremos contrarios del barco, separadas por unos catorce metros, cada una junto al borde orientado hacia la embarcación enemiga. Desde allí mantuvieron una postura defensiva, preparadas para responder si los piratas intentaban abordar o reanudaban el ataque a distancia.

La separación les permitía observar el combate desde dos ángulos, aunque también dificultaba que pudieran auxiliarse inmediatamente. Entre el movimiento de las embarcaciones, las formaciones de hielo y la agitación del agua, ambas trataron de reconocer la posición de los enemigos que continuaban activos. Kishue permanecía bajo la superficie, fuera de su vista, mientras el resto del enfrentamiento seguía distribuyéndose entre las dos cubiertas.

Rei sostuvo su arco frente al cuerpo. Todavía no colocó una flecha sobre la cuerda. Su atención recorrió el barco contrario, buscando especialmente al pirata que había desaparecido de la vista durante los intercambios anteriores. La posibilidad de que continuara oculto impedía concentrarse exclusivamente en los enemigos visibles; podía aprovechar cualquier ofensiva para acercarse o atacar desde un punto inesperado.

Entonces la figura volvió a revelarse.

El manto que hasta ese momento había ocultado al hombre perdió su utilidad y descendió de sus hombros. Sus manos aparecieron reunidas en un sello, confirmando que no se había retirado del enfrentamiento, sino que había permanecido esperando una oportunidad. Rei alcanzó a distinguirlo y orientó ligeramente el cuerpo en su dirección, pero la reacción llegó demasiado tarde. No vio ningún proyectil abandonar sus manos ni un desplazamiento destinado a acortar la distancia. Aun así, algo consiguió alcanzarla.

La primera alteración fue tan leve que pudo confundirla con el balanceo del barco. Sus piernas parecieron adquirir un peso extraño y la cubierta dio la impresión de moverse bajo sus pies con mayor lentitud. Rei quiso corregir su postura, convencida de que había desplazado un pie para recuperar estabilidad. En su percepción, el movimiento ocurrió con normalidad. Su cuerpo obedecía y el arco continuaba firme entre sus manos.

La realidad era distinta.

Rei no había movido el pie. Permanecía exactamente en la posición donde había recibido la ilusión, con el cuerpo quieto y la mirada dirigida hacia el enemigo. Cuando trató de elevar el arco, creyó sentir la tensión de los brazos y el roce de la empuñadura contra la palma. Incluso imaginó que su mano libre alcanzaba el estuche de flechas y retiraba una de ellas. Sin embargo, ninguno de esos movimientos llegó a producirse. Sus brazos continuaron inmóviles y sus dedos no respondieron.

La ilusión no le mostraba una prisión ni una criatura imposible. Le ofrecía algo mucho más difícil de reconocer: una versión falsa de sus propias acciones. Rei creía conservar el control mientras la parálisis avanzaba por su cuerpo, suprimiendo cualquier respuesta verdadera. Su mente llenaba el vacío dejado por los músculos con desplazamientos inexistentes. Para ella, todavía estaba preparando una flecha; para quienes pudieran observarla desde fuera, se había detenido por completo.

Rin también reconoció al hombre en cuanto abandonó su escondite. Había seguido vigilando la embarcación enemiga desde el extremo opuesto, buscando cualquier alteración que revelara al pirata desaparecido. El descenso del manto y la posición de sus manos bastaron para devolverle un objetivo claro. No podía saber qué técnica estaba utilizando, pero la coincidencia entre aquellos sellos y la repentina quietud de Rei resultaba demasiado evidente para ignorarla.

—<¡Rei!>

Su hermana no respondió. Ni siquiera giró la cabeza hacia ella.

Rin no abandonó su posición para cruzar los catorce metros que las separaban. Correr por la cubierta la expondría a otra ofensiva y concedería al enemigo tiempo suficiente para ocultarse nuevamente. Si el pirata era responsable de lo que le sucedía a Rei, la manera más rápida de ayudarla consistía en obligarlo a defenderse.

La mano derecha de Rin descendió hasta el estuche sujeto a su pierna. Sus dedos encontraron el mango de un kunai y lo retiraron mediante un movimiento rápido, sin apartar la mirada del hombre que acababa de reaparecer en el combate (Pirata 2). No necesitó modificar demasiado su postura. Adelantó ligeramente el pie izquierdo para asegurar el equilibrio sobre la cubierta y llevó el brazo armado hacia atrás.

La distancia entre las embarcaciones continuaba siendo reducida. El oleaje hacía que ambas subieran y descendieran con ritmos diferentes, por lo que Rin esperó apenas el instante necesario para que el movimiento no desviara por completo el lanzamiento. El pirata permanecía visible y, a diferencia de los momentos anteriores, ya no contaba con el manto para confundirse con el entorno.

Rin proyectó el brazo hacia delante y liberó el kunai.

El arma atravesó el espacio entre ambas embarcaciones mientras giraba sobre sí misma, dirigida hacia el sujeto que había revelado su posición. Rin buscaba forzarlo a abandonar los sellos o interrumpir cualquier acción que estuviera ejerciendo sobre Rei, aunque el resultado dependería de la respuesta del pirata. No dio por sentado que el arma consiguiera alcanzarlo. Después del lanzamiento recuperó inmediatamente la guardia y mantuvo una mano próxima al estuche, preparada para tomar otro proyectil si el primero no bastaba.

Desde el otro extremo del barco, Rei seguía atrapada dentro de una percepción falsa. Creía haber terminado de colocar la flecha y comenzado a tensar la cuerda. Ante sus ojos, el arco se elevaba hacia el enemigo y sus brazos se preparaban para disparar. No comprendía por qué los sonidos parecían cada vez más distantes ni por qué el campo de batalla adquiría una lentitud antinatural. La ilusión se encargaba de proporcionar una explicación sencilla a cada contradicción: el oleaje, el cansancio, la concentración necesaria para apuntar.

En realidad, la arquera continuaba inmóvil en el borde de la cubierta.

Rin alternó su atención entre el recorrido del kunai y la figura paralizada de su hermana. No conocía todavía la naturaleza exacta de la técnica ni podía determinar si Rei era consciente de lo que ocurría. Su ausencia de respuesta confirmaba, por lo menos, que no se trataba de una distracción voluntaria. Hasta liberarla, tendría que vigilar también el espacio que ella ya no podía defender.

A pesar de ello, Rin no se lanzó de inmediato contra el barco enemigo. Su ofensiva se limitó al kunai arrojado hacia el pirata expuesto. Continuó junto al borde, manteniendo la postura defensiva y preparada para apartarse ante otra lluvia de proyectiles. El hombre había vuelto a mostrarse y con ello ofreció un punto sobre el cual ejercer presión; sin embargo, los demás adversarios seguían presentes y un abordaje precipitado podía dejar a Rei completamente desprotegida.

El combate había cambiado sin necesidad de que nadie cruzara de una embarcación a otra. Rei había caído bajo una ilusión que le impedía reconocer su propia inmovilidad, mientras Rin respondía contra el responsable antes de que pudiera desaparecer nuevamente. El kunai avanzó hacia el pirata y dejó en sus manos la siguiente reacción.
Rin & Rei
Estadísticas de Rin to Rei
Rin to Rei
Estadísticas Generales
Fuerza
10 M: 1
Inteligencia
10 M: 1
Destreza
45 M: 2
Ctrl. Chakra
10 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
10
Tenketsu
10
Sigilo
10
Velocidad
11
Vida 300 Chakra 335 Reg. Chakra 40
Vida: 300/300
Chakra: 315/335

Resumen
Rei cae en el genjutsu mientras Rin ataca lanzando un kunai al pirata 2.
Técnicas
✔Aprendida · 03-08-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
5 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 2 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
Armas
Kunai
Kunai 980 ryos
ArrojadizaChico3
Arma ninja de tamaño reducido, con forma de daga de hoja ancha y punta aguda. En uno de sus extremos posee un anillo circular que facilita un agarre rápido y seguro, permitiendo cambiar entre lanzamiento y combate cuerpo a cuerpo con fluidez.

Su uso arrojadizo provoca sangrado moderado y lesiones leves en el objetivo al impactar, siendo ideal para hostigar o debilitar a distancia. Sin embargo, cuando es un ataque empuñado, la lesión que provoca el arma es mayor al que provoca cuando es lanzado, convirtiéndola en una herramienta letal y versátil.
Efecto 4 (MDES) de Sangrado
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto 1 (MFUE) de Lesión (Solo Ataque Empuñado)
[Imagen: ffIFI3H.jpeg]
Narrador General
Rango Genin
Clan Senju
Nivel 6
Estadísticas
Generales
Fuerza0(1)
Destreza0(1)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia90(4)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo15
390
300
Enlace al Post
02-09-2026, 04:01 PM
La respuesta de Yocko convirtió el último intento del arquero en algo mucho menos espectacular de lo que él había esperado. La primera flecha, aun desviada por el hilo para buscar un lateral, terminó clavándose contra una de las nuevas lenguas de hielo; la segunda llegó un segundo después desde el ángulo opuesto y encontró exactamente la misma solución: otra estructura esperando allí antes de que el proyectil hubiera sido disparado. Ninguna de las dos consiguió superar la resistencia que protegía cada frente, y el sonido de las puntas hundiéndose en el hielo terminó con una revelación mucho más importante para la Yuki: cuando el pirata volvió la mano hacia el carcaj, sus dedos encontraron solamente madera vacía. Aquellas habían sido sus últimas dos flechas. Al otro lado de los cinco metros, el hombre sostuvo el arco durante unos segundos mirando aquella pequeña fortaleza helada que había ido creciendo frente a él; Yocko había sobrevivido a cada una de sus andanadas, había conseguido herirlo y ahora acababa de obligarlo a gastar el último proyectil sin recibir una sola herida. El arquero bajó lentamente el arma.
✘No aprendida
◈Hyoton
✦Nivel: 1
#ID: YUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El usuario moldea chakra Hyōton tras la ejecución de sellos, generando una estructura de hielo de tamaño humano en un punto dentro de un radio de hasta 1 metro a su alrededor, la cual actúa como una barrera defensiva capaz de interceptar ataques directos. Esta creación combina la compresión del Suiton con la proyección del Fūton, permitiendo formar defensas de rápida aparición cuya forma puede adaptarse de manera básica según la intención del usuario, manteniendo su función principal de protección.

Si la estructura permanece en el campo por más de un turno, comienza a regenerar la mitad de los puntos de vida perdidos por turno tras haber recibido daño, representando la reconstrucción constante del hielo mediante chakra. Dependiendo del nivel de control de chakra del usuario, este puede generar múltiples estructuras mediante esta misma técnica, permitiéndole bloquear distintos frentes o establecer defensas simultáneas dentro del campo de batalla.

✧Efecto
0 (CCK) de Resistencia - 1 (MCCK) de Estructuras Simultaneas
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
hilo metálico
hilo metálico 1.470 ryos
HerramientaChico10
Puede emplearse para activar trampas, recuperar armas arrojadizas, alterar su dirección en pleno vuelo o incluso realizar técnicas de agarre a distancia. Aunque rara vez se utiliza de forma independiente, puede ser aplicado directamente en combate cercano durante Entablar Taijutsu para amarrar o sujetar al oponente con el Agarre. Cualquier arma arrojadiza atada al hilo metálico aumenta en 1 su nivel para ser evadida (no puede superar el nivel 5).
Efecto 5 (MDES) de Rango
Efecto 4 (MINT) de Sigilo
Efecto Aumenta en +1 el nivel para ser evadido
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI202E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario es capaz de realizar un segundo lanzamiento idéntico al primero con 1 segundo de retraso, ocultándolo en la sombra del proyectil inicial. Este segundo arma actúa como una ofensiva sigilosa, ejecutada luego de la reacción del oponente al primer ataque. Ambos lanzamientos deben ser de armas iguales y estar dentro del límite de lanzamiento permitido por el Modificador de Destreza. El coste del segundo proyectil es el mismo que el primero, y aunque se lancen al mismo tiempo, el segundo no aporta aumentos al nivel del jutsu, ya que se trata de una ofensiva separada.

Adicionalmente, esta especialidad otorga de forma pasiva un +1 al Valor de Tamaño de las armas medianas (2) al ser arrojadas. Este bono no aumenta su coste de lanzamiento, pero sí aplica para los beneficios asociados a su tamaño, como choques, efectos o interacciones con otras técnicas.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.


La ventaja obtenida por el pirata ilusionista duró todavía menos. Rei quedó completamente atrapada en la percepción falsa de sus propios movimientos, inmóvil mientras su mente le aseguraba que todavía manejaba el arco con normalidad; pero aquello también dejó al responsable expuesto durante el instante suficiente para que Rin respondiera desde el otro extremo de la cubierta. El kunai cruzó el espacio entre barcos y encontró al hombre antes de que pudiera volver a ocultarse, hundiéndose en el brazo y el costado con el que mantenía la concentración. El impacto no necesitó derribarlo: bastó con obligarlo a separar las manos y perder el control de la técnica. La conexión de su ilusión se quebró de golpe y, junto con ella, desaparecieron la falsa movilidad, la parálisis y la confusión que habían encerrado a Rei; su cuerpo volvió a responder mientras el pirata retrocedía hasta golpear de espalda contra la estructura central del Daibune, una mano sobre la herida nueva y la otra incapaz de reconstruir inmediatamente los sellos. Ya venía arrastrando el impacto recibido anteriormente y aquel segundo golpe terminó por sacarlo del intercambio: no cayó inconsciente, pero sí quedó de rodillas, respirando con dificultad y sin volver a intentar levantar las manos para continuar el combate.
✔Aprendida · 24-08-2026
◈Yin
✦Nivel: 1
#ID: YIN001R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

El usuario establece una conexión directa con su objetivo al generar contacto físico o a través de una herramienta, arma o parte extendida de su cuerpo que sirva como canal conductor. Una vez que el chakra del usuario fluye hacia el objetivo y se mantiene, se activa un efecto conocido como Control Físico, reduciendo la Velocidad del objetivo a cero, sin importar su condición o acciones previas. Este estado no se considera parálisis: el cuerpo permanece consciente, pero su movilidad queda completamente anulada mientras el vínculo continúe.

Durante la ejecución, el usuario también queda con Velocidad 0, representando el esfuerzo de mantener el flujo constante de chakra; sin embargo, puede romper voluntariamente la conexión en cualquier momento, recuperando su movilidad de inmediato. La técnica se considera de rango, permitiendo a ambos realizar técnicas desde su posición mientras se mantiene el enlace. Si el usuario se mueve sin liberar el vínculo de forma intencional, este se rompe de inmediato.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: YIN101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad transforma el Sōtaishiki en un Genjutsu, una manifestación ilusoria del mundo mismo. Ya no es el usuario quien impone el control sobre el cuerpo del enemigo, sino que es el entorno quien se vuelve cómplice de la inmovilidad. Las raíces brotan del suelo, las sombras se alargan, el aire se vuelve denso o el tiempo parece congelarse: cada ejecución narra una forma única en la que la realidad misma se cierra sobre el objetivo, inmovilizándolo sin que nadie pueda ver el hilo real de la técnica. El efecto de “Control Físico” se convierte en un efecto ilusorio tan perfecto que el cuerpo responde como si fuese real… aunque nunca fue tocado.

Esta es una forma alternativa de ejecutar el mismo jutsu, y puede mejorarse del mismo modo que el Sōtaishiki base. Sin embargo, debido a su naturaleza ilusoria y al esfuerzo mental que conlleva, esta especialidad solo puede utilizarse una vez por combate por persona. Al ser una realización de Genjutsu, la técnica ya no requiere contacto continuo con la víctima, puede ejecutarse desde la distancia y se considera una técnica sigilosa, además de cambiar el efecto de Control Físico por uno Ilusorio. El resultado es el mismo, pero el camino hasta él es mucho más elegante, más narrativo y, sobre todo, más difícil de anticipar.

✧Efecto
5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN102E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad existe exclusivamente para potenciar los Genjutsus, añadiendo un efecto secundario de parálisis progresiva sobre aquellos que caen bajo el influjo de una ilusión. Cuando una mente es atrapada por un Genjutsu, no solo se distorsionan sus sentidos… el cuerpo comienza a ceder también. La víctima pierde control sobre su movilidad, y su Velocidad disminuye drásticamente, dificultando cualquier intento de evasión o defensa frente al mundo que percibe como real.

Narrativamente, el ejecutor puede manifestar formas grotescas, bellas o abstractas para reforzar esa parálisis: raíces serpenteantes que trepan por las piernas, manos gigantes que brotan de las paredes y aprisionan con firmeza, sombras que se arrastran como si tuvieran vida propia, o cuerpos amorfos que asfixian lentamente al objetivo. Estos elementos no tienen existencia física, pero el cerebro los interpreta como absolutamente tangibles, provocando una respuesta corporal genuina. Cuando esta especialidad se aplica sobre una víctima ya atrapada en el Genjutsu: Sekai no Ishi, el resultado es aplastante: con la Velocidad ya reducida a 0, la ilusión se cierra como un ataúd, dejando al enemigo totalmente inmovilizado, no pudiendo ni usar sus manos.

✧Efecto
4 (MINT) de Parálisis
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: YIN103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Esta especialidad aplica un efecto avanzado de control mental sutil sobre la base del jutsu de atadura. Ya sea que el objetivo esté atrapado por el Sōtaishiki original o por su variante ilusoria, Genjutsu: Sekai no Ishi, esta mejora impone una confusión mental que oculta al afectado la verdad de su condición. El objetivo no percibe que su cuerpo ha sido inmovilizado. En su mente, sigue avanzando, esquivando o actuando con normalidad… aunque en realidad no se ha movido ni un centímetro.

La ilusión se adapta al contexto, si el usuario lo desea, puede hacer que la víctima crea que está corriendo hacia adelante, cuando en realidad gira en círculos, o puede hacerle creer que ha evadido un ataque que está a punto de impactarle. Aunque pueda parecer un detalle menor, este engaño anula por completo el jutsu base de resistencia ""Instinto de Supervivencia"", ya que el objetivo no percibe peligro alguno: se siente libre, ágil y seguro… justo antes del golpe. Para liberarse, el enemigo deberá romper tanto el control físico o ilusorio habitual del jutsu como este nuevo Control Mental, aumentando significativamente la dificultad de escapar.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: YIN202E
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Esta especialidad puede aplicarse a cualquier Genjutsu ejecutado por el usuario, añadiendo un efecto adicional de control mental sutil sobre la víctima. Sin notarlo, el objetivo cae en un reflejo ilusorio que lo obliga a gritar en voz alta el nombre de cada técnica que utilice justo en el instante de su ejecución. No lo percibe como algo anómalo; su mente simplemente cree que siempre ha sido así.

Mientras esté bajo cualquier Genjutsu afectado por esta especialidad, el objetivo entra en estado de Confusión, un efecto que reduce directamente sus puntos de Sigilo durante la duración de la ilusión. Esto hace que cualquier técnica que intente realizar de forma encubierta sea mucho más fácil de detectar o anticipar. La necesidad compulsiva de anunciar sus acciones vuelve al objetivo más visible, rompiendo su ventaja táctica sin siquiera darse cuenta.

✧Efecto
4 (MINT) de Confusión
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
Kunai
Kunai 980 ryos
ArrojadizaChico3
Arma ninja de tamaño reducido, con forma de daga de hoja ancha y punta aguda. En uno de sus extremos posee un anillo circular que facilita un agarre rápido y seguro, permitiendo cambiar entre lanzamiento y combate cuerpo a cuerpo con fluidez.

Su uso arrojadizo provoca sangrado moderado y lesiones leves en el objetivo al impactar, siendo ideal para hostigar o debilitar a distancia. Sin embargo, cuando es un ataque empuñado, la lesión que provoca el arma es mayor al que provoca cuando es lanzado, convirtiéndola en una herramienta letal y versátil.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto 1 (MFUE) de Lesión (Solo Ataque Empuñado)


Bajo el agua, el líder sí consiguió hacer llegar la rodilla que había escondido detrás de la finta. El golpe se hundió contra las escamas de Kishue y atravesó parte de aquella resistencia, pero acercarse de nuevo tuvo exactamente el precio que el Funato había estado preparando. Antes de que el pirata pudiera utilizar el Agarre para continuar ascendiendo, dos destellos metálicos aparecieron dentro del espacio inexistente que quedaba entre ambos cuerpos. Los dos kunai entraron casi simultáneamente bajo sus costillas. El primero abrió una nueva herida; el arma fusionada con Mekka penetró desde el costado contrario un instante después, mientras las escamas continuaban cortándole manos y antebrazos cada vez que intentaba apretar la sujeción. El líder resistió todavía algunos segundos, tratando de conservar el control con pura fuerza, pero el agua a su alrededor se había convertido ya en una nube rojiza y cada intento de mantener a Kishue sujeto significaba seguir desgarrándose contra él. Finalmente sus dedos se abrieron. No fue Kishue quien escapó del Agarre: fue el pirata quien tuvo que abandonarlo. Utilizó lo último de su impulso para regresar hacia la superficie y consiguió aferrarse al borde de su propio barco, pero allí terminó su combate, inclinado sobre la borda, con ambos costados perforados, los brazos cubiertos de cortes y ninguna intención de volver a sumergirse detrás del Funato.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ003R
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción

Agarre es una técnica de sujeción que busca inmovilizar al oponente mediante fuerza y precisión, superando a los Golpes Fuertes durante Entablar Taijutsu. En este sistema, utiliza una comparativa entre los modificadores de Fuerza y Destreza combinados del usuario. Durante Entablar Taijutsu, el Agarre equivale a tomarle el brazo al oponente o agarrarlo por la ropa. Esto no inflige daño ni restringe totalmente a su oponente, pero, si tiene éxito, otorga ventaja a la siguiente maniobra del usuario sin importar el tipo de técnica contra la que se enfrente. Además, impide que el oponente rompa el Entablar durante su siguiente turno. En caso de que ambos realicen Agarre durante Entablar Taijutsu, el que posea más Fuerza será quien prevalezca.

Fuera de Entablar Taijutsu, Agarre aplica Control Físico directo sobre el oponente, impidiendo que se mueva de su lugar y utilizando la estadística de Fuerza del usuario como base del sometimiento. Durante el Agarre, el usuario podrá mover a su objetivo, golpearlo con Golpe Rápido sin romper el agarre o arrojarlo al suelo con un Golpe Fuerte, rompiendo el Agarre. El Agarre no impedirá que el oponente intente defenderse, siempre manteniendo la lógica del agarre. Si el objetivo es agarrado por la espalda, será difícil que pueda defenderse; sin embargo, si es agarrado de frente, podrá golpear o incluso usar sus manos para defenderse.

✧Efecto
0 (FUE) de Comparativa en Control Físico, 2 (MFUE+MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
#ID: TAIJ302E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Al obtener esta especialidad, cualquier Agarre realizado por el usuario deja de ser una maniobra únicamente de control y pasa a provocar daño desde el mismo momento en que se ejecuta y sus turnos posteriores. Además, los Agarres adquieren la capacidad de poder generar Lesiones sobre el objetivo.

Durante Entablar Taijutsu, cuando el usuario obtenga ventaja tras realizar un Agarre exitoso, podrá renunciar a dicha ventaja para infligir inmediatamente una Lesión Leve al oponente en lugar de aprovechar la apertura obtenida.

Fuera de Entablar Taijutsu, mientras el Agarre se mantenga, el usuario podrá sacrificar el Daño del agarre para aplicar Lesión. De hacerlo, podrá acumular el Nivel de Lesión sobre el mismo objetivo turno tras turno, representando el incremento progresivo de la presión ejercida por la llave. Si el Nivel de Lesión supera 35, este deja de convertirse en una Lesión Crítica y pasa a ser una Lesión Definitiva, permitiendo al usuario provocar dislocaciones u otros daños permanentes sobre la extremidad afectada, la cual quedará inhabilitada durante el resto del tema.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 1 (MFUE) de Lesión.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción

Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.

Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida
◈Especialidad
✦Nivel: 1
#ID: TAIJ102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Tras ejecutar un Golpe Rápido, tanto dentro como fuera de Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por convertir dicho ataque en una finta, deteniendo deliberadamente el golpe antes de que impacte para inducir una reacción defensiva en el oponente. Al hacerlo, el usuario renuncia por completo al daño, pagando su coste de chakra y el de las mejoras o gastos que hubiera obtenido ese Golpe Rápido, sacrificándolo y considerándose que el ataque nunca llegó a concretarse. Debido a esto, el Golpe Rápido no entra en tiempo de reutilización (cooldown), pudiendo volver a emplearse inmediatamente como el siguiente ataque tras la finta.

Como resultado de la maniobra, la siguiente acción inmediata que realice el usuario obtiene Sigilo, representando la apertura generada por el engaño. Este beneficio solo se conserva para ese único segundo y se pierde si no se utiliza de forma inmediata.

Durante Entablar Taijutsu, esta especialidad solo puede emplearse si el Golpe Rápido utilizado para la finta habría ganado durante el intercambio. En ese caso, el usuario puede reemplazar el ataque ganador por la finta para generar la apertura, pudiendo además finalizar voluntariamente el Entablar Taijutsu abruptamente como parte de la maniobra si así lo desea.

✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 23-06-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: 1
#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.

En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.

✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 1 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño
Kunai
Kunai 980 ryos
ArrojadizaChico3
Arma ninja de tamaño reducido, con forma de daga de hoja ancha y punta aguda. En uno de sus extremos posee un anillo circular que facilita un agarre rápido y seguro, permitiendo cambiar entre lanzamiento y combate cuerpo a cuerpo con fluidez.

Su uso arrojadizo provoca sangrado moderado y lesiones leves en el objetivo al impactar, siendo ideal para hostigar o debilitar a distancia. Sin embargo, cuando es un ataque empuñado, la lesión que provoca el arma es mayor al que provoca cuando es lanzado, convirtiéndola en una herramienta letal y versátil.
Efecto 2 (MDES) de Sangrado
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto 1 (MFUE) de Lesión (Solo Ataque Empuñado)


Fue entonces cuando el arquero terminó de entender el escenario completo. Su carcaj estaba vacío; delante de él seguía Yocko protegida por varias paredes de hielo, Rin mantenía una línea limpiaes, y bajo el agua quedaba un Funato que acababa de obligar al propio líder pirata a abandonar la pelea. A su espalda, el especialista ilusionista seguía apoyado contra la cubierta sin recomponer sus sellos y el hombre de las nudilleras apenas conseguía mantenerse junto a la borda. Cuatro shinobi continuaban en condiciones de luchar y él era el único pirata que todavía permanecía de pie sin una herida que le impidiera hacerlo. Miró los tres kunai que aún conservaba, después el arco inútil entre sus manos y finalmente dejó caer ambas cosas sobre la madera. —Ya está.— levantó despacio las manos, alejándose de las armas. —No pienso averiguar cuál de ustedes cuatro me alcanza primero.— Ninguno de sus compañeros contradijo la decisión. El Daibune pirata quedó en silencio salvo por el mar golpeando ambos cascos: dos de los atacantes habían sido obligados a abandonar el combate y el tercero acababa de rendirse. La incursión terminaba con los cuatro shinobi todavía en pie y la embarcación enemiga finalmente bajo su control.


INCURSIÓN COMPLETADA
Masashi Kishimoto
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06-09-2026, 04:10 PM
¡Recompensas de Misión Entregadas!

Tema: [Incursión] Tres Banderas Negras (TID 14557)
Tipo: Misión Normal · Rango: C
  • Yokubari — Narrador Oficial (100%): 1500 Ryos, 0 Tobis, 65 Exp, Pergamino PERG003

¡Felicidades a todos los shinobi involucrados en esta misión! Que sigan forjando su leyenda.
Moderador Himawari
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06-09-2026, 04:11 PM
[Imagen: g8IfIJt.jpeg]
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