Shinobi Gaiden Foro Rol
  • Guías
  • Técnicas
  • Información ▾
    • Mapa del Mundo
    • Virtudes y Defectos
    • Registro de Personajes
    • Objetos
    • Calc. de Estadísticas
    • Censo y Estadísticas
  • Iniciar Sesión
  • Regístrate
  • Primeros pasos
Kinzo modo seguro
忍 SG
知
¿Sabías que… fueron los Akimichi quienes lograron detener la cacería Hyuga contra los Nara?
Iniciar sesión

¿Perdiste tu contraseña?
Shinobi Gaiden - Foro Rol de Naruto   ›   Mundo   ›   Pais del Agua   ›   Kirigakure no Sato
« Anterior 1 2 3 4 5 6 … 12 Siguiente »
  ›   [Común] [Combate] ¿Dónde se supone que pego?
Responder
[Combate] ¿Dónde se supone que pego?
Kyo
Rango Genin
Clan Kaguya
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza25(2)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo12
260
265
Enlace al Post
22-07-2026, 06:03 PM
[Combate] ¿Dónde se supone que pego?
Día 8 de Verano, 150
[Imagen: maaapa.jpg]

Kirigakure había puesto en marcha un nuevo sistema de asistencia para ayudar a los genin recientes a trabajar las habilidades que aún no dominaban. Kyoshiro se había inscrito varios días atrás y finalmente recibió una sesión de combate con una persona asignada por la aldea. Llevaba menos de un mes siendo genin y reconocía que su experiencia bélica era casi nula. Había superado la Academia, pero todavía no sabía cuál era su forma de pelear, cómo debía reaccionar bajo presión ni qué podía aportar frente a un enemigo real. Aquella práctica serviría para detectar sus carencias y comenzar a corregirlas.

Mapa
[Imagen: Mapa.jpg]

El encuentro se realizaría en un campo de entrenamiento construido dentro de un antiguo depósito militar. A la izquierda y a la derecha se extendían dos almacenes largos, divididos en varias habitaciones pequeñas, pasillos estrechos, escaleras, estanterías y corredores internos con rejas y pasarelas elevadas. Entre ambos quedaba un patio amplio de suelo claro, lleno de cajas de carga, barriles, muros bajos de piedra, lonas tensadas, redes colgadas y coberturas improvisadas que cortaban la visión y abrían rutas cortas entre una cobertura y otra. Por el centro corría un canal angosto que partía el terreno de norte a sur y desembocaba en la orilla, cruzado por dos puentes de madera y rodeado de tuberías, pilares, rocas y desniveles donde una persona podía ocultarse. Cerca de la salida al agua había un bote volcado, y en casi todo el mapa había más de una entrada, más de una salida o algún desvío, de modo que era fácil esconderse, rodear al rival o cambiar de posición sin exponerse en la zona abierta.

Kyoshiro llegó antes de la hora y aprovechó para recorrer el terreno. Habían varios instructores académicos hablando con personas de fondo, parecía que eran ninjas que habían estado en el turno pasado y ahora el instructor les daba feedback. Al norte habían otros dos instructores tomando notas, sentados en sillas viejas. Kyo revisó los caminos entre las cajas, identificó cuáles escondites podían convertirse en trampas y comprobó qué superficies producían más ruido al pisarlas. Después subió a uno de los muros bajos (F9), sacó su cuaderno y trazó un mapa rápido del lugar. No tenía un plan para ganar ni sabía qué clase de oponente aparecería, pero al menos conocía dónde podía cubrirse cuando comenzaran los golpes. Cerró el cuaderno, empezó a marcar un ritmo con los dedos sobre la madera y se quedó esperando.
Estadísticas de Kyoshiro
Kyoshiro
Estadísticas Generales
Fuerza
20 M: 1
Inteligencia
0 M: 1
Destreza
25 M: 2
Ctrl. Chakra
0 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
9
Tenketsu
9
Sigilo
12
Velocidad
9
Vida 260 Chakra 265 Reg. Chakra 36
[Imagen: 01213245.jpg]
Douma Kodon
Rango Genin
Clan Kodon
Nivel 10
Estadísticas
Generales
Fuerza15(1)
Destreza40(2)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia40(2)
Especiales
Salud14
Velocidad10
Tenketsu9
Sigilo10
400
345
Enlace al Post
24-07-2026, 04:58 AM
Para Douma, el nuevo programa de asistencia implementado por la aldea no era más que una medida lógica para evaluar la preparación real de los recién graduados en un entorno controlado. Al ingresar al antiguo depósito militar, la mirada oscura del Kodon escaneó el entorno con la minucia habitual: registró los dos almacenes alargados con sus corredores elevados, la red de cajas, los muros bajos y la línea divisoria del canal que cruzaba el patio central. Un mapa lleno de ángulos ciegos, pensado específicamente para poner a prueba la lectura de terreno y la toma de decisiones bajo presión.

Caminó a paso firme y constante, haciendo un breve reconocimiento visual del perímetro. Observó a los instructores al norte tomando anotaciones y al grupo que recibía la retroalimentación del turno anterior. Sin embargo, no necesitó preguntar a la administración cuál era su asignación. En un escenario diseñado para combates, la figura de Kyoshiro sentado, marcando el ritmo con los dedos tras guardar un cuaderno, delataba de inmediato al único participante disponible.


—Kyoshiro —llamó el pelinegro con su voz plana y calmada, captando la atención del joven sin necesidad de alzar el tono y acercándose hasta quedar a un metro y medio de distancia— Me han enviado a pelear contigo – diría con algo de desgano, tal vez porque subestimaba a su camarada o simplemente porque tenía algo de pereza – Me llamo Douma Kodon – diría sin demasiadas pretensiones, aunque sí se llegó a preguntarse a sí mismo si la cabellera blanca era real o no. 

Efectuó una sobria inclinación de cabeza, manteniendo la postura erguida y los ojos oscuros fijos en la reacción del recién graduado.

— Se supone que debo ayudarte con algo, no sé exactamente en qué – diría mientras se terminaba de acomodar, aunque manteniendo el metro y medio de distancia entre ambos– Pero mejor empezamos de una vez – soltaría mientras sacaba un kunai con su derecha y lo lanzaba velozmente hacia la pierna izquierda de su compañero, ya había comenzado el combate.

✔Aprendida · 01-07-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
7,5 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 2 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño


Datos
Me ubico en el mismo recuadro que tu, a un metro y medio de distancia antes de comenzar a atacar.

Estadísticas de Douma Kodon
Douma Kodon
Estadísticas Generales
Fuerza
15 M: 1
Inteligencia
40 M: 2
Destreza
40 M: 2
Ctrl. Chakra
10 M: 1
Estadísticas Especiales
Salud
14
Tenketsu
9
Sigilo
10
Velocidad
10
Vida 400 Chakra 345 Reg. Chakra 36


Vida: 395/395

Chakra: 350/350


Posible daño: 7 PV
Posible efecto de sangrado: 4



Inventario


Senbon x1 (10 municiones)
Bomba de humo x1 (3 municiones)
Kunai (3 municiones) ( - 1 lanzado este turno)



Kyo
Rango Genin
Clan Kaguya
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza25(2)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo12
260
265
Enlace al Post
24-07-2026, 04:39 PM
Última modificación: 24-07-2026, 04:41 PM por Kyo.
Kyoshiro seguía sentado (F9), marcando un ritmo con los dedos sobre la tapa de su cuaderno, cuando vio acercarse a la persa enviada por la aldea. Guardó el lápiz, cerró el cuaderno y se levantó para recibirlo con educación. Supuso que primero hablarían sobre el programa, revisarían sus capacidades y decidirían qué debía practicar. Incluso alcanzó a prestar atención a la presentación de Douma, tratando de recordar el nombre. Pensaba hacer algo de asociación...Si lograba rimar Douma con algo que le recordara a él, no tendía problemas con el nombre... pero la conversación terminó antes de que pudiera responder. El recién llegado llevó la mano hacia un kunai y lo lanzó directamente contra su pierna izquierda. Kyoshiro abrió un poco los ojos. Aquello bastó para entender que la evaluación ya había comenzado.

—Ah? - El movimiento del brazo de Douma le permitió reaccionar antes de que el proyectil alcanzara su objetivo. Kyoshiro esquivó, impulsándose en un salto hacia atrás para retirase completamente de la trayectoria del kunai y caer unos metros atrás (F10). El kunai pasó lejos de él mientras recuperaba el equilibrio, pero no se quedó comprobando dónde terminaba clavado. Apenas apoyó ambos pies, continuó retrocediendo (F12) sin apartar la vista de Douma. No tenía experiencia suficiente para saber si el ataque era una simple prueba o el inicio de una ofensiva mayor, así que trató ambas posibilidades como si fueran la segunda. Mientras corría, llevó la mano izquierda hacia el arco que cargaba y comenzó a liberarlo de su posición.

Al llegar a su punto máximo de retroceso (extremo inferior de F12), cambió de dirección y se desplazó hacia la derecha, desapareciendo entre cajas, tuberías y el muro cercano  que quedaron entre ambos, rompiendo la línea directa que Douma había tenido sobre él. Kyoshiro bajó el cuerpo y siguió avanzando alrededor de la cobertura,.
Contenido Oculto
Se movió intentando reducir el ruido de sus pasos. No asumió que hubiese desaparecido de la vista de su compañero; solo buscó obligarlo a moverse o cambiar de ángulo si quería continuar atacando. Rodeó la estructura hasta alcanzar la parte mas al norte [size=x-small](I12-I13).
Desde su nuevo lugar escondido, Kyoshiro terminó de sacar el arco con la zurda y tomó una flecha con la mano derecha. La colocó sobre la cuerda, y la tensó. Primero permaneció agachado, atento a los espacios entre la cobertura y a cualquier movimiento que revelara la posición de Douma. Se asomó con cuidado, buscándole. Había llegado al lugar sin saber cómo debía pelear y su primera decisión había sido evitar el enfrentamiento directo. Por ahora, eso le parecía bastante razonable.
✔Aprendida · 21-07-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
3 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
Vida: 260/260
Chakra: 245/265
Douma Kodon
Rango Genin
Clan Kodon
Nivel 10
Estadísticas
Generales
Fuerza15(1)
Destreza40(2)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia40(2)
Especiales
Salud14
Velocidad10
Tenketsu9
Sigilo10
400
345
Enlace al Post
25-07-2026, 06:08 PM
Douma registró el esquive de Kyoshiro con la tranquilidad de quien realiza un cálculo elemental. Ver al sujeto saltar hacia atrás y continuar su retirada hacia confirmó el diagnóstico inicial: el joven carecía de la convicción para sostener la distancia corta y tendía de forma instintiva a buscar espacio.

En cuanto el chico comenzó a correr hacia el fondo de la zona, Douma rompió la inercia sin dudarlo. Siguió el desplazamiento de su objetivo con una carrera corta y medida, manteniendo sus pisadas amortiguadas para no delatar la velocidad exacta de su avance.

Al ver a Kyoshiro romper la línea de visión directa al esconderse tras el muro, las cajas y la red de tuberías en el extremo inferior derecho, el pelinegro no cayó en la trampa de avanzar a ciegas por la misma trayectoria. Mientras cruzaba el área abierta, su mano derecha extrajo con fluidez su segundo kunai. Con un movimiento seco y preciso de la muñeca, lanzó el metal no hacia el cuerpo del arquero, sino directo contra el suelo duro justo al borde de la esquina de la estructura donde Kyoshiro se había ocultado.


El impacto metálico resonó con fuerza en el punto ciego, un señuelo diseñado para atraer la atención visual y auditiva de Kyoshiro hacia esa esquina específica del muro.


Aprovechando el sonido del impacto y la interrupción en la línea de vista, Douma no continuó la persecución frontal. Modificando el peso de sus pasos y reduciendo su perfil, viró con sigilo inmediato hacia su propia izquierda. Moviéndose en silencio entre la sombra de una de las estanterías bajas y un contenedor del patio central, el Kodon buscó su propia cobertura para romper la rastreabilidad de su posición, esperando el momento exacto en que Kyoshiro se asomara confundido para registrar su reacción y tomar la delantera táctica.


✔Aprendida · 01-07-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
7,5 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 2 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño


Datos


Douma ve correr a Kyoshiro y va tras él. Se mueve hasta el borde inferior de f10. Lanza el kunai el cual impacta en el suelo, queda a la mitad de f13. Luego Douma se va su izquierda y se ubica en G10. 


Vida: 395/395


Chakra: 350/350



inventario


Senbon x1 (10 municiones)
Bomba de humo x1 (3 municiones)
Kunai (3 municiones) ( - 1 lanzado este turno) (queda un kunai)


Kyo
Rango Genin
Clan Kaguya
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza25(2)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo12
260
265
Enlace al Post
25-07-2026, 06:45 PM
Última modificación: 25-07-2026, 06:46 PM por Kyo.
Importante
Cómo mi post anterior salió con sigilo a favor, estaba el hide activo.  Lo revelo ya. Empiezo el turno en I12/13. Como fallaste tu tirada de sigilo, puedo verte tratar de esconderte.
El segundo kunai golpeó el suelo cerca de la esquina y el sonido metálico consiguió que Kyoshiro dirigiera la atención hacia ese punto durante un instante. Sin embargo, Douma no permaneció allí. Al asomarse Kyo desde la cobertura de su escondite (entre I12 e I13), alcanzó a verlo cruzar hacia su izquierda y ocultarse (G10). El intento de desaparecer entre las estructuras no había sido lo bastante limpio para perderlo de vista. Kyoshiro entendió entonces que el impacto había sido un señuelo para hacerlo mirar en la dirección equivocada. Douma medio rimaba con broma. Al menos ya no olvidaría su nombre.

No esperó a que su compañero terminara de acomodarse. Mantuvo el cuerpo cubierto tras las tuberías, levantó el arco que ya tenía preparado y fijó la vista en la posición del bromista. La mano derecha llevó la cuerda hacia atrás hasta tensarla por completo. Kyoshiro todavía no sabía demasiado sobre combate, pero comprendía que la oportunidad desaparecería en cuanto Douma encontrara una cobertura mejor. Apuntó y soltó la flecha hacia el cuerpo de su compañero antes de que terminara de ocultarse.

No se quedó observando el resultado. Apenas liberó la cuerda, bajó el arco y abandonó su posición. Avanzó desde su escondite (I12-I13)  hacia el norte (J11), utilizando el bote, las tuberías y los restos de muro para cubrir el desplazamiento. Se agachó al alcanzar la nueva cobertura y desapareció nuevamente detrás de la estructura, procurando no ofrecer otro ángulo claro desde el patio. Douma ya conocía el sector donde había estado escondido; permanecer allí habría convertido la cobertura en una trampa.
Contenido Oculto
Lo revelaré si fallo el sigilo. Desde su posición (J11), Kyoshiro se dejó caer al canal procurando reducir el ruido de la entrada. Se sumergió y avanzó siguiendo la corriente por debajo del puente, utilizando sus pilares para ocultar el movimiento. Continuó bajo el agua hasta superar la estructura y salió por el norte del puente (K8), manteniéndose bajo y cerca de la orilla antes de buscar una nueva cobertura.
Resumen y Stats
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 10 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
✔Aprendida · 21-07-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
10 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 2 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
✔Aprendida · 21-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI201M
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

El peso y poder de tu brazo imprimen una violencia brutal al lanzamiento, potenciando el daño con pura fuerza bruta.

✧Efecto
1 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 21-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: BUKI202M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El peso y poder de tu brazo imprimen una violencia brutal al lanzamiento, potenciando el daño con pura fuerza bruta.

✧Efecto
2 (MFUE) de Daño
✔Aprendida · 22-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: BUKI203M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El peso y poder de tu brazo imprimen una violencia brutal al lanzamiento, potenciando el daño con pura fuerza bruta.

✧Efecto
3 (MFUE) de Daño
  • Posible Daño: 16. y lesión básica (-1 velocidad)
  • Coste: 45 de chakra
  • Munición: −1 flecha
    Vida: 260/260
    Chakra: 200/265
Douma Kodon
Rango Genin
Clan Kodon
Nivel 10
Estadísticas
Generales
Fuerza15(1)
Destreza40(2)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia40(2)
Especiales
Salud14
Velocidad10
Tenketsu9
Sigilo10
400
345
Enlace al Post
27-07-2026, 03:40 AM
Última modificación: 27-07-2026, 04:13 AM por Douma Kodon. Razón: Añadir efecto de lesión de las senbon
El silbido de la flecha cortando el aire coincidió con el instante en que Douma buscaba consolidar su posición. La ligera exposición de su movimiento le costó el factor sorpresa: la saeta impactó en su hombro derecho con un golpe seco. El pelinegro no emitió un solo queja ni perdió la compostura; el dolor fue procesado fríamente como un dato situacional, ajustando el torso para absorber la fuerza del impacto mientras mantenía la mirada fija en el trayecto de su oponente.

Al haber fallado Kyoshiro en mantener la cobertura del sigilo durante la transición, el movimiento del arquero quedó completamente al descubierto para los ojos oscuros del Kodon. Douma vio con precisión cómo su rival abandonaba la posición inicial, avanzaba hacia el norte por y se dejaba caer al canal para cruzar por debajo del puente.

Lejos de buscar refugio para atender la herida, Douma utilizó el tiempo que Kyoshiro estuvo sumergido para reubicarse tácticamente. Rompió la inercia de su cobertura y avanzó a paso firme hacia un ángulo de tiro limpio, anticipando la ruta natural de salida del agua.

En cuanto la silueta de Kyoshiro emergió a la superficie cerca de la orilla al norte del puente  buscando desesperadamente donde cubrirse, Douma ya lo estaba esperando con la postura ajustada.

Con la mano izquierda extrajo con fluidez dos agujas senbon impregnadas previamente con Kōtarō, la toxina distintiva de su repertorio. Sin darle un solo segundo al recién graduado para establecer su guardia o recuperar la respiración tras la inmersión, el pelinegro ejecutó un lanzamiento seco, rápido y paralelo. Las dos agujas metálicas salieron disparadas en una trayectoria quirúrgica directamente hacia el torso de Kyoshiro, aprovechando el instante exacto de su salida del agua para atraparlo al descubierto.

Senbon
Senbon 490 ryos
ArrojadizaChico10
Agujas metálicas extremadamente finas de aproximadamente 15 cm de largo, diseñadas exclusivamente como armas arrojadizas de alta precisión. No pueden ser empuñadas, ya que su forma delgada y liviana las hace ineficaces en combate cuerpo a cuerpo. Al clavarse, no provocan sangrado abundante, sino que están pensadas para lesionar músculos o zonas nerviosas, dificultando el movimiento del oponente.

Cuando se lanzan desde el sigilo, las senbon otorgan un aumento temporal al sigilo del usuario, gracias a su trayectoria silenciosa y difícil de detectar. Este beneficio es no acumulativo, se aplica solo durante el lanzamiento de las senbon, sin importar cuántas se utilicen en una misma acción o en turnos sucesivos.
Efecto 2 (MDES) de Sigilo
Efecto 2 (MDES) de Lesión
Efecto Solo Arrojadizas

✔Aprendida · 29-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: KODO101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario del clan Kodon posee en su sangre un componente único que le permite generar toxinas de manera natural en su organismo. Este proceso, conocido como Saigenzai, le permite infectar su propia sangre para producir Kotaro, la fuente de poder de todas sus habilidades. La Salud del usuario equivale a sus reservas de Kotaro y tras su uso, puede regenerar 1 Kotaro por turno, o bien decidir no regenerar Kotaro y regenerar la salud perdida, y la cantidad máxima de Kotaro que puede aplicar en cada técnica está determinada por el Saigenzai, garantizando que cada jutsu tenga un límite estratégico de uso. Además, el usuario es completamente inmune a los efectos de su propio Kotaro, pudiendo manipularlo libremente en combate.

Al emplearse en una técnica, el Kotaro transmite un efecto de infección al cuerpo del objetivo, variando según los efectos propios de cada jutsu. De este modo, la sangre del Kodon no solo actúa como un catalizador de toxinas, sino que también se convierte en un recurso estratégico capaz de transformar cada movimiento en un potencial estado alterado para el enemigo.

✧Efecto
2 (MINT) de Kotaro

✔Aprendida · 22-07-2026
◈Yang
✦Nivel: Cero
#ID: KODO003R
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción

El ninja del clan Kodon canaliza el Saigenzai hacia sus armas, recubriéndolas con una fina capa de Kotaro que impregna el filo, pudiendo infectar 1 arma por cada punto del Saigenzai por ejecución. Para controlar este poder de mejor forma, el usuario reemplaza sus shuriken básicas por Chakura Tō – Senbon, agujas diseñadas para inyectar el Kotaro sin causar un sangrado que pueda reducir la infección en el objetivo. Cada arma lanzada se convierte en un conducto de toxinas, capaces de atravesar la carne y sembrar la infección.

Por cada arma infectada que impacte en el cuerpo del adversario, se aplica 1 punto de Kotaro. El objetivo infectado pierde PV equivalente a la cantidad total de Salud infectada en su organismo por turno, sufriendo un deterioro progresivo que se intensifica cuanto más tiempo permanezca bajo los efectos del veneno.

✧Efecto
[-1] de PV por Kotaro

✔Aprendida · 01-07-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
7,5 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 2 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño



Datos


Velocidad actual: 9 
Salud: 12 (baja dos puntos por utilizar 2 puntos para tener 2 puntos de Kotaro)

Obtengo 2 dos puntos de Kotaro. Los utilizo para utilizarlos en 2 senbons (Un kotaro en cada uno)
Posible daño: 7 PV.
En caso de acertar, te infectas con Kotaro y vas a perder 2 PV en cada turno. 
Posible efecto de lesión 4. (2 por cada senbon)


Vida: 379/395

Chakra: 340/350


Inventario

Senbon x1 (9 municiones)

Bomba de humo x1 (3 municiones)
Kunai (queda un kunai)


Ubicación
Me movilizo de G10 a I10. Desde I10 hago el lanzamiento de senbon



Kyo
Rango Genin
Clan Kaguya
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza25(2)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo12
260
265
Enlace al Post
27-07-2026, 07:25 PM
Kyoshiro salió del canal, al norte del puerte (K8) y apenas alcanzó a tomar aire cuando distinguió a Douma. Sin darse cuenta, ya lo tenía prácticamente encima con aquel puntiagudo regalo. Eran dos, más pequeñas que los kunai anteriores, y viajaban juntas, directas hacia su torso. Kyoshiro no sabía mucho de peleas, pero algo era claro: no dejar que las cosas que te hacen daño te hagan daño. Eso era todo. Se dejó caer hacia un costado, impulsándose torpemente con ambas piernas sobre el suelo mojado (K7). Las dos armas pasaron junto a su cuerpo mientras él rodaba por la orilla, llevándose barro, piedras y probablemente algún golpe que sentiría más tarde. Cuando logró detenerse, levantó la mirada hacia Douma, preguntándose en qué momento su tranquila mañana se había convertido en aquello...¿O era tarde? 

Esta vez no continuó huyendo de inmediato. El arco seguía en su mano izquierda y la flecha que había preparado le permitió responder sin perder tiempo. Kyoshiro levantó su arco, tensó la cuerda y disparó desde su posición. Apuntó al torso de Douma y soltó la flecha hacia él antes de que pudiera preparar otro lanzamiento. No permaneció expuesto para confirmar el resultado. Bajó el cuerpo y avanzó hasta el muro corto situado (entre I6 e I7), utilizándolo para romper otra vez la línea directa entre ambos.
Contenido Oculto
Sigilo: Desde el muro, Kyoshiro continuó diagonal noroeste. (H6 y G5). Se mantuvo cerca de las coberturas hasta alcanzar las cajas un poco más al norte (G4), donde volvió a ocultarse. Se agachó detrás de ellas, sacó otra flecha y la colocó sobre la cuerda.

Desde su posición, todavía escondido, se asomó por uno de los costados para localizar a Douma, preparado para tensar el arco en cuanto volviera a tener un ángulo limpio. Mantuvo el cuerpo pegado a la cobertura, evitando exponerse más de lo necesario. Sus dedos buscaron una nueva flecha mientras seguía con la mirada cualquier movimiento del adversario. Esta vez no dispararía a ciegas; esperaría hasta tenerlo claramente dentro de su línea de tiro.

Stats y Técnicas utilizadas

Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 10 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
✔Aprendida · 21-07-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
3 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✔Aprendida · 21-07-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
10 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 2 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
Coste de esquiva: 20 de chakra/Potencial consumido: 1 punto
Munición: −1 flecha
Daño base posible: 10 PV
Vida: 260/260
Chakra: 180/265

Por la redacción de Ataque Arrojadizo, las dos senbon forman un único lanzamiento simultáneo. La segunda arma eleva el jutsu de nivel 0 a nivel 1. La técnica básica de esquive me permite esquivar técnicas de nivel 1. Entonces eso me debería permitir salir de las dos trayectorias y consumir solamente 1 punto de Potencial de Esquiva.
[Imagen: 01213245.jpg]
Douma Kodon
Rango Genin
Clan Kodon
Nivel 10
Estadísticas
Generales
Fuerza15(1)
Destreza40(2)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia40(2)
Especiales
Salud14
Velocidad10
Tenketsu9
Sigilo10
400
345
Enlace al Post
30-07-2026, 01:09 AM
El tiempo que Kyoshiro empleó en esquivar las senbon rodando por el barro fue el margen exacto que Douma necesitó para reacomodar su propia postura. Sintiendo la presión de la flecha enterrada en su hombro derecho, el Kodon apretó los dientes, sujetó la madera con la mano izquierda y la arrancó de un tirón seco. El dolor punzante fue ignorado de inmediato con frialdad pragmática; la herida sangraba, pero la movilidad de su articulación seguía siendo operativa.

En cuanto Kyoshiro se incorporó para responder con un nuevo disparo, Douma ya tenía la vista fija en la cuerda del arco. Al ver la liberación de la flecha, el pelinegro no buscó bloquearla: dio un paso a su derecha, dejando que el proyectil le rozara el costado de la chaqueta sin llegar a incrustarse.

✔Aprendida · 01-07-2026
◈Taijutsu
✦Nivel: 1
#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.

Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.

Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.

En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.

Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.

✧Efecto
4 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva


esquiva
Utiliza técnica de esquiva nivel 1 para evadir tu ataque.


Aprovechando que su oponente volvía a romper la línea de visión para refugiarse tras la pared, Douma inició un avance rápido y silencioso para acortar distancias antes de que el arquero pudiera reajustar su tiro. Se fue hacia adelante hasta que llegó a un muro, luego fue hacia la izquierda y continuó avanzando hacia adelante unos metros más hasta encajonarse entre un montón de cajas abandonadas y una lona pesada que le ofrecían una cobertura ciega a corta distancia de la posición de Kyoshiro.

Oculto tras la estructura y sabiendo que el oponente lo esperaba con la cuerda tensa al asomarse, Douma optó por neutralizar el ángulo de tiro sin necesidad de exponerse. Concentró chakra en sus vías respiratorias y ejecutó el Dokugiri: Kōtarō.

✔Aprendida · 29-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: KODO101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario del clan Kodon posee en su sangre un componente único que le permite generar toxinas de manera natural en su organismo. Este proceso, conocido como Saigenzai, le permite infectar su propia sangre para producir Kotaro, la fuente de poder de todas sus habilidades. La Salud del usuario equivale a sus reservas de Kotaro y tras su uso, puede regenerar 1 Kotaro por turno, o bien decidir no regenerar Kotaro y regenerar la salud perdida, y la cantidad máxima de Kotaro que puede aplicar en cada técnica está determinada por el Saigenzai, garantizando que cada jutsu tenga un límite estratégico de uso. Además, el usuario es completamente inmune a los efectos de su propio Kotaro, pudiendo manipularlo libremente en combate.

Al emplearse en una técnica, el Kotaro transmite un efecto de infección al cuerpo del objetivo, variando según los efectos propios de cada jutsu. De este modo, la sangre del Kodon no solo actúa como un catalizador de toxinas, sino que también se convierte en un recurso estratégico capaz de transformar cada movimiento en un potencial estado alterado para el enemigo.

✧Efecto
2 (MINT) de Kotaro


✔Aprendida · 15-07-2026
◈Yang
✦Nivel: 1
#ID: KODO001R
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción

El usuario solo puede ejecutar este jutsu si posee Salud infectada a través del Saigenzai. Consiste en liberar una densa nube de toxinas frente a sí mismo, la cual se expande en un área determinada y permanece suspendida en el aire. Todo aquel que quede atrapado en la niebla experimenta una reducción progresiva de su Velocidad, equivalente a 1 punto por turno mientras permanezca dentro, efecto que simula una Parálisis que invade el cuerpo y ralentiza los movimientos hasta dejarlos casi inmóviles.

La nube de veneno es totalmente visible, creando un campo hostil en el que cada acción se vuelve más pesada y torpe. Ningún intento de protegerse tapando nariz o boca evita sus efectos, pues la toxina actúa directamente sobre el cuerpo y el flujo de chakra de quienes se encuentren dentro. La nube durará en el campo un número de turnos equivalente a la cantidad de Kotaro invertido en el momento de su lanzamiento.

✧Efecto
4 (MDES) de Radio - [-1] de Velocidad por Kotaro


✔Aprendida · 23-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: KODO102M
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción

El Dokugiri Kotaro aumenta su radio gracias a la Destreza del usuario para expandir la nube de forma más amplia al ser expulsada de su cuerpo.

✧Efecto
4 (MDES) de Radio


✔Aprendida · 18-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: KODO104M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El Dokugiri Kotaro puede interferir en la velocidad del objetivo mientras permanezca dentro de la nube, entorpeciéndolo según la Inteligencia del usuario para dificultar su escape.

✧Efecto
2 (MINT) de Reducción de Velocidad


✔Aprendida · 18-07-2026
◈Mejora
✦Nivel: 1
#ID: KODO105M
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción

El Dokugiri Kotaro puede interferir en la velocidad del objetivo mientras permanezca dentro de la nube, entorpeciéndolo según la Inteligencia del usuario para dificultar su escape.

✧Efecto
2 (MINT) de Reducción de Velocidad


✔Aprendida · 18-07-2026
◈Especialidad
✦Nivel: Cero
#ID: KODO101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El Dokugiri Kotaro adquiere una variante especializada en la que la nube tóxica se transforma en un veneno alucinógeno que genera un estado de control mental sobre quienes permanecen dentro de ella. Aunque muchos lo confunden con un Genjutsu, en realidad se trata de un efecto químico ilusorio: la toxina manipula la percepción del objetivo, impidiéndole salir del interior de la niebla mientras permanezca activa. El enemigo puede moverse libremente dentro del área, atacar o defenderse, pero su mente rechaza la idea de abandonar la nube, atrapándolo en un laberinto ilusorio de humo y veneno.

Este estado de control mental puede ser resistido como cualquier otra ilusión, aplicando la comparativa normal de Resistencia del objetivo contra la Inteligencia del usuario. Sin embargo, al no tratarse de un Genjutsu propiamente dicho, la resistencia no puede ser mejorada, ya que solo se considera la Resistencia Básica del objetivo junto a sus Especialidades, así como el nivel del Control Mental no puede incrementarse mediante mejoras. De esta forma, el veneno ilusorio se convierte en una trampa mental tan sutil como peligrosa, capaz de retener al enemigo en un campo hostil sin necesidad de cadenas físicas ni técnicas ilusorias tradicionales.

✧Efecto
40 (INT) de Inteligencia para Comparativa




Al exhalar, una densa nube de humo morado y tóxico brotó violentamente de su boca, expandiéndose con rapidez en un radio de ocho metros de radio.  La niebla verdosa y pesada devoró las cajas, cubrió la orilla y envolvió por completo el muro donde Kyoshiro aguardaba. La toxina no solo comenzó a adormecer los músculos del oponente para provocar una parálisis progresiva, sino que sus propiedades alucinógenas alteraron la percepción del entorno del arquero, atrapándolo en un bucle de desorientación dentro de la densa humareda.


Datos


Velocidad actual = 9 

Intercambios 2 puntos de salud para tener 2 puntos de Kotaro para el Dokugiri Kotaro.

Salud actual: 10

Mi técnica tiene nivel 4.

Gasto de chakra este turno: 100

Al utilizar 2 puntos de kotaro, mi técnica dura en el campo 2 turnos seguidos. Mientras permanezcas en el humo venenoso, perderás 5 puntos de velocidad por turno.  Al tu tener 9 de velocidad, implica que en el segundo turno de dokugiri kotaro estás totalmente paralizado. Gracias a mi especialidad, no puedes huir de la nube tóxica. La técnica tiene un radio de 8 metros.

Vida: 379/395

Chakra: 240/350


Ubicacion
Me muevo de I10 hasta H8. Estando en H8 es que lanzo la técnica
Kyo
Rango Genin
Clan Kaguya
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza25(2)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo12
260
265
Enlace al Post
30-07-2026, 04:26 AM
Explicación
En el turno pasado, me moví después hasta G4. Como saqué buen sigilo, pude mantener la acción oculta. Ya revelé el hide. Como tu post anterior no logró sigilo, asumo que puedo verte incluso por la nube
La nube tóxica se extendió rápidamente (desde H8) y cubrió las cajas, los muros y buena parte del patio. Kyoshiro observó el avance desde su escondite (G4), con el cuerpo agachado detrás de la carga. El humo llegó hasta el límite de su posición, pero no alcanzó a envolverlo por tan solo una mísera distancia. Una gota fría de sudor le bajó por la frente. Aquello había sido suerte. No hay otra forma de ponerlo, eso era únicamente suerte. Douma había intentado ocultar su movimiento antes de liberar la técnica, aunque esta vez Kyoshiro logró seguirlo con la vista. Incluso con la nube de por medio, Kyo distinguía al Kodon dentro de la nube mientras él todavía conservaba su propia cobertura.

No necesitaba comprender qué hacía aquel humo para reconocer el peligro. La forma en que se mantenía suspendido sobre el terreno y había devorado toda la ruta entre ambos bastaba para descartar un avance directo. Kyoshiro levantó lentamente su arco desde detrás de las cajas y tomó dos flechas. Colocó ambas sobre la cuerda, separó sus puntas para abrir ligeramente las trayectorias y tensó hasta alcanzar su límite. Douma todavía buscaba localizarlo cuando el joven abandonó la cobertura apenas lo necesario.

Soltó las dos flechas al mismo tiempo desde su escondite (G4). Una salió dirigida hacia el hombro izquierdo de Douma y la otra hacia el derecho. No pretendía atravesarle el pecho ni alcanzar una zona vital; buscaba limitar el movimiento de ambos brazos y dificultar que continuara formando técnicas o lanzando armas. El doble disparo revelaría desde dónde había atacado, así que desapareció de la esquina antes de comprobar el resultado.

Se impulsó hacia su izquierda y convirtió el movimiento en una caída controlada. El salto cubrió la primera parte de la distancia y, al tocar el suelo, Kyoshiro rodó (hasta F2) con el arco pegado al cuerpo para evitar golpearlo. Terminó detrás de la estructura cercana, volvió a bajar el perfil y cortó la línea de visión que Douma podía obtener desde donde estaba.  Kyoshiro continuó su movimiento, tratando de moverse con sigilo y sin ser notado.
Contenido Oculto
Kyoshiro no se quedó en F2. Avanzó primero hacia E2, utilizando la pared y las cajas para ocultar su desplazamiento, y luego continuó agachado hasta C2. Desde allí descendió por el interior del almacén izquierdo, pegado a los estantes y evitando los espacios abiertos, hasta llegar a C6. Una vez cubierto, sacó otra flecha, la colocó sobre la cuerda y se asomó lo mínimo para tratar de localizar nuevamente a Douma sin revelar toda su posición.
Técnicas y Stats
✔Aprendida · 21-07-2026
◈Bukijutsu
✦Nivel: Cero
#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.

Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.

Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.

✧Efecto
10 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 2 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
Arco y Flechas
Arco y Flechas 2.205 ryos
EmpuñadaMediano10
Arma de largo alcance compuesta por un cuerpo curvo y una cuerda tensada, diseñada exclusivamente para el lanzamiento de flechas. Es una herramienta frágil: si se utiliza para golpear o bloquear, se romperá de inmediato. Aun así, su cuerda puede aprovecharse de forma creativa en combate, por ejemplo, para retener o atrapar a un enemigo mientras se ejecuta una técnica de Taijutsu, otorgando utilidad táctica sin comprometer su estructura.

El arco aumenta pasivamente la distancia de todos los ataques con flechas, ya sean considerados empuñados o arrojadizos, siempre que se utilicen flechas como medio. Se entrega con 10 flechas simples, que pueden ser recuperadas del entorno o del cuerpo del enemigo al entablar combate cuerpo a cuerpo, siempre que no hayan sido destruidas deliberadamente, ya que son débiles al impacto. Las flechas se consideran Armas Arrojadizas Chicas para todos los efectos, incluyendo el máximo de armas que pueda usar el usuario simultaneamente.
Efecto 10 (MDES) de Rango
Efecto 1 (MFUE) de Lesión
Efecto Aumenta alcance con flechas
Proyectiles: 2 flechas
Nivel del ataque: 1 por el segundo proyectil
Munición restante: 6 flechas
Posible daño: 10 PV y 1 lesión básica por flecha.
Chakra: 180/265
Ubicación visible final: F2
Ubicación oculta: ??
[Imagen: 01213245.jpg]
Douma Kodon
Rango Genin
Clan Kodon
Nivel 10
Estadísticas
Generales
Fuerza15(1)
Destreza40(2)
Ctrl. de Chakra10(1)
Inteligencia40(2)
Especiales
Salud14
Velocidad10
Tenketsu9
Sigilo10
400
345
Enlace al Post
31-07-2026, 03:30 AM
La niebla morada y densa del Dokugiri: Kōtarō continuaba suspendida pesadamente sobre la zona, cubriendo las cajas, el suelo empedrado y los restos de cobertura con una visibilidad prácticamente nula desde el interior. Atrapado en el centro de su propia creación, Douma sabía que la humareda le ofrecía una barrera ciega, pero al mismo tiempo limitaba su propia capacidad para fijar la ubicación exacta de Kyoshiro en el exterior.

Esa desventaja visual cobró su precio un segundo después. Cortando violentamente la densa capa de humo, dos flechas irrumpieron desde la penumbra. Sin margen para reaccionar ni anticipar la doble trayectoria a través del espeso gas, los proyectiles impactaron con firmeza en los hombros del Kodon: una se clavó en el hombro izquierdo y la otra volvió a castigar la zona del derecho.

El choque amortiguado por la carne lo hizo dar un paso atrás por la inercia, pero Douma no emitió un solo queja. Sabiéndose completamente inmune al veneno que brotaba de su propia técnica, el pelinegro actuó de inmediato para no perder la operatividad de sus extremidades. Sujetó la flecha del hombro izquierdo y la arrancó de un tirón seco; acto seguido, repitió la maniobra para liberarse del segundo proyectil. La sangre brotó manchando la chaqueta y el dolor punzante se hizo sentir, pero mientras las articulaciones respondieran, la situación seguía bajo control.

Consciente de que el ataque había revelado la dirección aproximada del arquero, pero sabiendo que este no se quedaría estático tras disparar, Douma decidió explotar al máximo la densa humareda tóxica que aún permanecía completamente activa sobre el terreno.

Utilizando el humo como una pantalla perfecta que amortiguaba su silueta y enmascaraba sus pasos, el pelinegro se movió con un sigilo calculado. 

Contenido Oculto
Se movió hacia atrás, hacia una de las cajas que se encontraban a unos 8 metros de distancia. Ya allí utilizaría un segundo para tomarse un respiro y tratar de cargar algonde chakra.



(Me muevo a I11. Si sale bien, recupero 36 puntos de chakra) 

Se replegó de forma fluida, abandonando el punto donde estaba. Avanzó unos metros a la izquierda en silencio entre la bruma morada hasta encajonarse con precisión detrás de un nuevo grupo de cajas abandonadas, utilizando la estructura de madera para cubrirse mientras estaba atento 

Desde su nueva posición, resguardado tras la madera y con la niebla venenosa flotando como un muro invisible entre ambos, Douma estabilizó la respiración y se preparó, permaneciendo atento a cualquier mínimo cosa que delatara el reacomodo de Kyoshiro.


Datos


Vida: 369/395

Chakra: 240/350


Queda este último turno de la técnica dokugiri Kotaro.

Velocidad actual: 8

Restauró un punto de salud este turno. Gracias a la pasiva Saigenzai. 

✔Aprendida · 29-06-2026
◈Pasiva
✦Nivel: Cero
#ID: KODO101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción

El usuario del clan Kodon posee en su sangre un componente único que le permite generar toxinas de manera natural en su organismo. Este proceso, conocido como Saigenzai, le permite infectar su propia sangre para producir Kotaro, la fuente de poder de todas sus habilidades. La Salud del usuario equivale a sus reservas de Kotaro y tras su uso, puede regenerar 1 Kotaro por turno, o bien decidir no regenerar Kotaro y regenerar la salud perdida, y la cantidad máxima de Kotaro que puede aplicar en cada técnica está determinada por el Saigenzai, garantizando que cada jutsu tenga un límite estratégico de uso. Además, el usuario es completamente inmune a los efectos de su propio Kotaro, pudiendo manipularlo libremente en combate.

Al emplearse en una técnica, el Kotaro transmite un efecto de infección al cuerpo del objetivo, variando según los efectos propios de cada jutsu. De este modo, la sangre del Kodon no solo actúa como un catalizador de toxinas, sino que también se convierte en un recurso estratégico capaz de transformar cada movimiento en un potencial estado alterado para el enemigo.

✧Efecto
2 (MINT) de Kotaro


Salud: 11

Ubicacion
Me movilizo al borde superior derecho de F10


Kyo
Rango Genin
Clan Kaguya
Nivel 12
Estadísticas
Generales
Fuerza20(1)
Destreza25(2)
Ctrl. de Chakra0(1)
Inteligencia0(1)
Especiales
Salud9
Velocidad9
Tenketsu9
Sigilo12
260
265
Enlace al Post
04-08-2026, 07:38 PM
Kyoshiro permaneció agachado (en C6) mientras la niebla comenzaba a perder densidad. No logró ver con claridad todo el recorrido de Douma, pero sí alcanzó a distinguir movimiento detrás de las cajas cercanas a F10. Colocó una última flecha sobre la cuerda, tensó el arco y disparó. El proyectil atravesó el espacio entre ambos y se clavó deliberadamente en la madera junto a la cobertura del Kodon, lejos de su cuerpo. No había intentado acertarle. Solo quería que le viera. Después de tantos cambios de posición, ataques y escondites, ya no sentía que necesitara demostrar nada más. También comenzaba a notar el cansancio en los brazos y la tensión acumulada en los hombros. Continuar habría servido más para exponerse que para aprender.

Después salió de su escondite sin preparar otra flecha. Holaaaaaaaaaaaaaa-  Gritó. Caminó hasta el borde, se sentó con las piernas colgando y dejó el arco sobre sus regazos. Había aprendido a usar el terreno, romper la línea de visión, cambiar de posición y atacar sin quedarse esperando el resultado. También había aprendido que las nubes moradas probablemente eran una buena razón para marcharse. Levantó una mano abierta para indicar que no continuaría peleando. Su postura dejó de ser defensiva y mantuvo las manos lejos de la cuerda del arco. Luego miró hacia el lugar donde se encontraba Douma, esperando que entendiera la señal antes de lanzar otra cosa.

—Me rindoooooo —dijo, antes de inclinar la cabeza con educación—. Ya me cansé....y creo que ya aprendí suficiente por hoy. Muchas graciaaaaas, Douma. No estaba seguro de haberlo hecho bien, pero al menos ahora conocía varias cosas que no debía hacer en una pelea. También había descubierto que prefería enfrentarse a alguien desde lejos y con muchas coberturas cerca. La próxima vez intentaría recordar preguntar las reglas antes de que comenzaran a lanzarle armas.

El examinador observó durante unos segundos, anotó el abandono voluntario y marcó el final del enfrentamiento. La evaluación quedaba cerrada. Kyoshiro había perdido la pelea, pero había conseguido exactamente aquello para lo que se había inscrito: salir sabiendo un poco más de lo que sabía al entrar. El encargado registró su tendencia a combatir a distancia y su capacidad para aprovechar el terreno. También anotó que debía trabajar en su resistencia, su lectura de técnicas desconocidas y la forma de reaccionar cuando un enemigo acortaba la distancia. Finalmente, indicó a ambos participantes que podían retirarse y comenzó a preparar el campo para la siguiente evaluación.
[Imagen: 01213245.jpg]
Moderador 4
Enlace al Post
06-08-2026, 11:26 PM
閉
🔒 Tema cerrado
Este tema ha sido cerrado.
Responder
Salto de foro:

Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)