sugerencias de clanes 2
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bueno aqui les dejo dos clanes los cuales estuve haciendo un poco mas completos que los anterior.



 Clan Namekuji
Los miembros del clan Namekuji nacieron como un grupo de ninjas errantes los cuales admiraban al kyubi del 6 colas, a través de varios estudios y encuentros con la criatura estos ninjas fueron capaces de imitar  las habilidades del kyubi siendo capaces de producir sustancias corrosivas tanto de formas liquidas como en gases, aun que son pocos los miembros del clan también se han vuelto capaces de usar burbujas corrosivas y se han vuelto bastante famosos por sus habilidades tan curiosas y parecidas con el kyubi aun que la mayoría de sus miembros han preferido vivir en libertad en ves de unirse ah aldea para poder seguir aprendiendo de la bestia con cola. Los miembros del clan deben de tener el elemento suiton
 
Buresubānā
Rango D
Sellos: uno
Descripicion:
El usuario después de ejecutar los sellos exhalara gas corrosivo el cual ira en dirección recta y abarcara 10 metros de largo y 5 de ancho   siendo capaz de causar quemaduras y daños constante ah todo lo que este dentro de este. después de 3 turnos este gas desaparecerá.
Coste de chakra 20.  25 de daño por turno

Ashiddobaburu
Rango D
Sellos: si
Descripicion: los miembros de clan son capaces de hacer burbujas acidas capaces de salir disparadas como una bala o flotar y las cuales al contacto producirá quemaduras leves y ardor.
Coste de chakra 10 por burbuja. 20 de daño  por burbuja

Pasiva namekuji
Descripicion:
Los miembros de clan son capaces de causar 5+ de a todos los ataques suiton gracias al acido que estos manejan.

Baburusutōmu
Rango C
Sellos: si
Descripcion:
El shinobi dispara por su boca varias burbujas hacia un enemigo con el cual tendrá el objetivo de obstaculizar los movimientos del enemigo además de causar daño al tacto de estas. 
Coste 35 de chakra.  45 de daño

Bakuhatsu suru awa
Rango C
Sellos: si
Descripción
Es una burbuja con la cualidad de pegarse a los objetos oh personas sirviendo como sellos explosivos aunque con algo de más potencia.
Coste de 35 de chakra, 45 de daño 

San shuriken
Rango B
Sellos:uno
Descripción
El usuario creara 5 shurikens con chakra corrosivo los cuales gracias a la corrosión son capaces de partir el metal y penetrar la carne humana con facilidad generando pérdida de sangre moderada.
Coste de  Chakra 40.  Daño de un shuriken.  10 de daño por perdida de sangre 3 turnos

Fushoku-sei no chakura
Rango B
Sellos:uno
El shinobi emanara corrosión por todo su cuerpo siendo capas de derretir el acero y añadirles daño extra a las técnicas relacionado con daño cuerpo a cuerpo, ademas de derretir cualquier tipo de atadura en un turno.
Coste de chakra 40 por turno  +20 de daño en tai y golpes blanco.

Baburutorappu
Rango A
Sellos:uno
Descripción
El shinobi creara una gran burbuja corrosiva de 2 metros con la cual podrá atrapar al rival el cual después del segundo turno comenzara ah quemarse su piel por la corrosión pose una resistencia de 100 puntos
Coste de chakra 70 de chakra. daño producido 85 de daño por turno

Suraggumōdo
Rango A+
Sellos:si
Descripción
El shinobi a través del conocimiento que ha aprendido sobre el kyubi de las 6 colas serás capas de recubrirse de baba corrosiva de color celeste además de generar una cola. El usuario será increíblemente flácido y   siendo capaz de amortiguar daño físico (-30 de daño fisico) y producirlo al tacto siendo capaz de derretir toda la carne y huesos.
Coste de chakra 85 por turno. 70 de daño producido al recibir impacto físico. 110 de daño por tacto del usuario.

Fushoku-ha
Rango S
Sellos:
Descripción
El generara una gran ola de ácido de 10 metros de largo y 7 de ancho capaz de derretir y desintegrar todo a su paso.
Coste de chakra 90.  130 de daño


y aqui dejo el otro

 Clan Shi Los miembros de este clan desde tiempos antiguos han sido mal vistos por la sociedad por su habilidad de usar un curioso Keke genkai el cual les permite revivir muertos, espíritus de forma temporal aún que para esto necesitan un ataud (Hitsugi) con el cual puedan revivir ah otros seres oh personas. El Hitsugi siempre va amarrado en la espalda del shinobi.

Fukkatsu
Rango D
Sellos: uno
Descripción:
Técnica principal del clan. El usuario después de ejecutar un sello de su Hitsugi saldrá un cadáver comun dependiendo de la experiencia del shinobi dependerá lo fuerte que será el resucitado.

Rango D: 50 de vida. 20 de daño golpe. 30 de chakra por turno
Rango C: 70 de vida. 40 de daño. 40 de chakra por turno
Rango B/A: 100 de vida. 60 de daño. 50 de chakra por turno
rango A+: saldra un shinobi de rango B con dos elementos al azar y especialización  (dado)

Heruhaundo
Rango D
Sellos: uno
Descripción
El shinobi será capaz de sacar de su Hitsugi un canido el cual se verá como un perro muerto con algo de piel. El usuario es capaz de sacar un canido por turno hasta un máximo de tres canidos.
30 de chakra por canido. 30 de vida. 35 de daño

Gureibuburasuto
Rango C
Sellos: no
Descripción
Está técnica es pasiva en caso de que el el enemigo rompa el Hitsugi  este explotara haciendo dañó al portador y al enemigo. El Hitsugi se regenera después de un turno.
45 de daño para el enemigo 25 para el usuario

Tori no fukkatsu
Rango C
Sellos: uno
Descripción
Después de ejecutar los sellos el shinobi será capaz invocar  una gran ave muerta la cual vuela hasta un máximo de 30 metros a la altura del suelo, el usuario será capaz de poder ver a través de sus ojos  ah través de la invocación aún que deberá de estar concentrado, está técnica está echa para vigilancia ah distancia.
coste de chakra 35 por turno 

Seirei shōkan
Rango B
Sellos:si
Descripción
El shinobi deberá de causarse alguna herida como en una invocación. De la cual aparecerá una entidad con forma de humano siendo este un espíritu comun el cual es inmune a Taijutsu y además este será capaz  de atacar ah través de golpes. Este irá ah 10+ de velocidad del usuario.
70de vida. 40 de daño. 50 gasto de chakra

Iyashino seirei
Rango B
Sellos:si
Descripción
El shinobi invoca un espíritu con la habilidad de curar ah sus aliados el cual tendrá 10+ de velocidad este espíritu intentara huir de cualquier enemigo que lo ataque. Cada vez el que espíritu cure el chakra del usuario será restado.
50 gasto de chakra 45 de vida por turno 30  de chakra por curación.

Kyansābero
Rango A+
Descripción
La técnica máxima de invocación del clan después de una ofrenda de un cadáver el shinobi será capaz de invocar a el canserbero del infierno mide 6 metros de altura y 5 de largo poseera 3 cabezas con las cuales podrá atacar además de un agudo olfato. Además iría -10 de velocidad y agilidad del shinobi por su tamaño
110 de daño. coste de invocación 90 de chakra.
135 de vida.

U~ōraidā
Rango S
Sellos:si
Descripción
Una de las técnicas más poderosas del clan el usuario deberá de tener menos del 50 por cierto de  algunas de estas vida/chakra/estamina en la cual después de hacer los sellos invocara un espíritu que será la representación de la guerra el cual tomara el cuerpo del usuario volviendolo irracional  y volviéndolo de un color rojizo y ojos blanquecinos, todas las técnicas del clan se harán al instante y 10+ daño dependiendo del la especialidad que tenga el usuario ah cambio este perderá 15- vida hasta quedar inconsciente.
Coste 110 de chakra


Shinosesshoku
Rango S
Sellos: si
Descripción
La técnica más poderosa del clan del shinobi después de ejecutar los sellos en las palmas de su mano comenzará ah emanar un chakra esmeralda en abundancia, cuando esté entré en contacto con alguien el shinobi podrá robarle el espíritu al enemigo si tiene más de 20 control de chakra que el enemigo y en caso que no solo producirá un gran daño el cual dará un corto parálisis de 2 segundos
Coste de la técnica 110 de chakra. Daño de la técnica 130
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bueno aqui dejo mi sugerencia de tecnica para el clan yuki no se si alguna de toda estas puedan ser utiles oh interesante pero ahi lo dejo :3

hyōton:Mō fubuki
rango D
sellos:si
descripción
El shinobi será capaz de generar una ventisca moderada, la cual será capaz  de entumecer el cuerpo del rival -5 velocidad y agilidad  dura hasta el tercer turno ademas de causar un ligero daño.
Coste de chakra 20. Daño 15

hyōton:Tōketsu
rango D
sellos:uno
descripción
El shinobi será capaz de expandir su chakra hasta un máximo de 10 alrededor de el en las cual congelará todos los objetos tanto físico como líquidos volviéndolo hielo obteniendo el yuki +5 de velocidad al estar en estas plataformas heladas.

hyōton:Kōrinoyoroi
rango D
sellos:uno
descripción
El ninja creará una capa de hielo ligera que será capaz de resistir mejor los jutsus katon, suiton haciendo -10 de daño.
coste de chakra 15 por turno

Pasiva yuki
Descripción
Los miembros de clan pueden estar en bajas temperaturas sin problema alguno ademas de cuando luchan en suelo helados son +5 mas rápidos.

hyōton:Kōri no mine
rango C
sellos: si
descripción
para la técnica se necesita que el suelo este congelado. Cuando el shinobi termine los sellos aparecerán varios picos de hielo en dirección hacia el objetivo los cuales una ves impacten producirán daño.
Coste de chakra 30. 45 de daño.

hyōton:Shiāburizādo
rango C
sellos: uno
descripción
El usuario hará aparecer una gran ventisca alrededor 20 a la redonda del shinobi.  la cual tendrá la particularidad tener copos de nieves filos y cortantes en forma de shuriken los cuales cortaran el cuerpo del enemigo causando daño.
Coste de chakra 35 por turno . 45 de daño por turno.

hyōton:Mirā kurōn
rango C
sellos: si
descripción
el ninja creara un clon de hielo con la particularidad de tener la forma de la persona que este desee, es capaz de hacer técnicas solo de clan ademas de no poder hablar todo los demás es igual al kage bushin normal.

hyōton:Hiyayakana moya
rango B
sellos: si
descripción
el shinobi creara en un alrededor de 30 metros a la redonda de el  una neblina espesa con temperaturas mínimas en la cual el enemigo tendrá -10 de resistencia y agilidad además de no poder nada con claridad la neblina desaparece después de 4 turnos.
Coste de chakra 50

hyōton:Mirāu~ōru
rango B
sellos: si
descripción
creará el shinobi una muralla defensiva la cual tendrá 4 metros de alto y 3 de ancho 85 de vida el cual el shinobi podrá ver a través de este y traspasar el hielo saliendo con +10 de velocidad para atacar al objetivo.

hyōton:Kinkyū dasshutsu
rango B
sellos: uno
descripción
el shinobi sera capaz de atravesar el hielo de los lagos oh paredes para evitar ataques oh en caso de emergencia pudiendo aguantar la respiración hasta dos turno para volver a salir de nuevo en caso de estar en lugares con grandes cantidades de agua ademas podrá generar un pico de hielo el cual puede atravesar fácilmente la carne humana donde este se ejecuto la técnica.
Coste de chakra 40. 55 de daño

hyōton:Toransuaisu
rango A
sellos: si
descripción
el usuario creará una esfera de hielo y chakra puro el cual una vez que impacte contra algún objeto persona oh grandes masas de agua lo convertirá en hielo siendo si este un humano matándolo. En caso de impactar con alguna técnica generará una explosión que se expandirá hasta 10 metro.
Coste de chakra 70. 80 de daño la explosion

hyōton:Reitō same
rango A
sellos: si
descripción
el shinobi creara un tiburón de 4 metros de largo el cual sera capaz de nadar y atravesar el hielo como su creador para cazar ah sus presas sin tener que salir del agua además la mordida fácilmente puedo apuntar extremidades. El tiburón pose 100 de vida.
coste de chakra 75. 110 mordida.

hyōton: Kōri no ori
rango S
sellos: si
descripción
para que la técnica pueda hacerse el enemigo deberá estar al menos 10 metros oh menos del usuario ademas de estar el piso congelado.  Creara una cúpula la cual el enemigo para escapar deberá de tener +10  mas velocidad que control del chakra del usuario. una ves la cúpula encierre al enemigo 140 de vida al segundo turno aparecerán varios pinchos dentro de esta matando al enemigo.
Coste de chakra 85. 130 de daño

hyōton:Hisame
rango S
sellos: uno
descripción
el usuario tras un turno de concentración y manteniendo el sello creara una llovizna de picos de hielos abarcando hasta 40 metros alrededor del ejecutor matando todo lo que este en este haría.
Coste de chakra 80. 130 de daño
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Clan Kinrui
Descripción: Hace tiempo antes que el clan fuera formado el primer miembro fue un simple ninja solía perderse en los bosque y cuevas aprendiendo de su pasión por los hongos, los cuales servirían de inspiración para sus técnicas estaba maravillado por estos al punto que comenzaría a enseñarles a otros ninjas, con el paso del tiempo se formaría un pequeño clan conocido por la manipulación de estos seres parecidos a la plantas, los miembros fueron temidos por sus habilidades peligrosas aun que un grupo bastante grandes de ninjas del clan se ofrecieron de ayuda para ayudar a iwa a cambio de un hogar para sus nuevas genereaciones.
Extra: cualquier hongo es destruido de un solo golpe al menos que la técnica diga lo contrario
Hikaru kinoko
Rango D
Sellos: uno
Descripción:
El usuario es capaz de crear un hongo celeste adaptado en las cuevas, el cual es capaz de iluminar hasta 10 metros alrededor de este sin problemas sirviendo para iluminar lugares oscuros.
Coste de chakra 15
Kinoko hata
Rango D
Sellos: uno
Descripción:
La técnica más básica del clan, la cual consiste en crear alrededor de este un campo de hongos, de un color blanquecino los cuales servirán para que el usuario pueda hacer más técnicas.
Rango D 15 metros
Rango C 20 metros
Rango B 25 metros
Rango A 30 metros
Coste de chakra rango D 20/ C 30/ B 35/ A 45
 
Hōshi kemuri
Rango D
Sellos: uno
Descripción:
El ninja creara una especie de hongo la cual plantara en el suelo, el cual comenzara a expulsar esporas de un color marrón el cual nublara la visión del enemigo como una bomba de humo, la cual además las esporas son altamente inflamables ante el fuego causando daño en caso que entre en contacto con el fuego.
Coste de chakra 20/ daño +15 al daño katon
 
Jakutai-ka hōshi
Rango C
Sellos: uno
Descripción:  una especie poco común de hongo el cual al estar plantado emana esporas hasta 15 metros que debilitan físicamente al enemigo causándole fatiga y mareo ademas de -10 resitencia. Los efectos pasan cuando el enemigo deja de respirar las esporas oh a que el hongo sea destruido el cual de un golpe se destruye.
Coste de chakra 35
 
Kurōrā kin
Rango C
Sellos: uno
Descripción:
El shinobi creará un clon echo de chakra y hongos el cual es capas de hacer solo jutsus del clan y tai. Además de poder 40 de vida, una ves que este pierda su vida explotara llenando de esporas 2 metros alrededor de este sirviendo como bomba de humo.
Coste de chakra 40
Genkaku kinoko
Rango B
Sellos: uno
Requisito: Kinoko hata
Descripción:
 el creador formara en el campo donde el dese varias setas replegadas de varios colores las cuales producen un olor que incita a la gente a comerlas, una vez haberlo hecho este comenzara a relajarse al enemigo en el primer turno, en el segundo turno el usuario comenzara a alucinar sin poder diferenciar la realidad de lo falso. Si el enemigo pose menos de 50 de aguante caerá dormido en el primer turno. Durando el efecto 3 turnos
coste de chakra 50
 
Kinoko no mori
Rango B
Sellos:uno
Requisito: Kinoko hata
Descripción:
 una versión mas avanzada que de la original. El usuario creara dentro de los metros que este pueda hongos enormes de portes de árboles en los cuales debajo de estos estarán repletos de hongos de la técnica Hōshi kemuri siendo imposible la visión debajo de estas debiendo el enemigo subir arriba de los grandes hongos para poder ver además el lugar es altamente inflamable pudiendo causarse algo parecido a un incendio forestal en segundos.
Coste de chakra 50/ daño si es que llegara a prender fuego 70 por turno
 
Kyūshū
Rango A
Sellos:uno
Descripción:
El usuario es capaz de crear hongos en los seres vivos los cuales comenzaran en el primer turno no harán mas que causar un daño leve, pero en segundo turno estos comenzaran a comerse a la extremidad donde aparecieron siendo al 3 turno donde estos habrán acabado con la extremidad y procederán a morir. Para impedirlo el enemigo deberá de mantenerse un turno sacándose los hongos en la zona. También es muy útil para descomponer cuerpos muertos y no dejar rastros de estos. 
Coste de chakra 70/ daño 100
 
Saiko kin
Rango A
Sellos:uno
Descripción:
Un hongo especial el cual es capaz de botar esporas hasta 15 metros de donde fue plantado, de una vez después de respirar las esporas de este puede hacer entrar en un ataque psicodélico a la persona haciendo que esta pierda el sentido de la noción de sus actos pudiendo atacar a muerte sus amigos además de ser extremamente potente el hongo durando 4 turnos en ese estado, para que después el afectado deba de entrar en reposo de un turno por la dosis de este.
Coste de chakra 60
 
Kyūsui kinoko no mori
Rango A
Sellos: SI
Requisitos: Kinoko hata
Descripción:
El usuario una ves cree el campo de hongos tendrá la capacidad de todo lo que este en el terreno que no sea un objeto vivo ser absorbido por los hongos como rocas oh arboles volviéndolo un terreño llano, los cuales no son comestibles aun que producirán un fuerte aroma que los harán decibles a comerlos  ya que si son digeridos por alguien  por dentro de este comenzara a expandirse el hongo matándolo por dentro sintiendo como su cuerpo de destruye por dentro.
Coste de chakra 75/ daño 110
 
 
Tekiō shita hōshi
Rango A+
Sellos:si
Descripción:
El usuario es capaz después de a través de un gran entrenamiento con su cuerpo hacer que este pueda votar esporas por sus orificios volviendo altamente peligroso para su entorno ya que es capaz de emanar las esporas de sus técnicas en un alrededor de 15 metros en las cuales el shinobi ya no verá afectado por los efectos de estas pero si sus enemigos aunque para mantener este estado el shinobi deberá de gastar mucho chakra ya que también gastara lo que cuesta la otras técnicas usadas.
Coste de chakra 65 por turno.
 
Shinkin bumon
Rango A+
Sellos:si
Requisitos: Kinoko hata
Descripción:
El usuario pasara a tener un control completo del campo de hongos. Tendrá que pasar un turno quieto en el cual comenzara a plantarse como si de una planta se tratara comenzado a aparecer raíces bajo sus pies, en el segundo turno podrá sentir todo en el radio de 25 metros a través de los hongos los cuales podrá invocar a voluntad en cualquier área que pueda sin ejecutar sellos. Además de poder curarse de cualquier tipo de herida.
Coste de chakra 70
 
 
Tōchūkasō kin
Rango S
Sellos:si
Descripción:
El usuario es capaz de crear un hongo especial llamado cordyceps el cual controla el cuerpo a través de sus esporas las cuales  llegan hasta 15 metros en el primer turno el usuario enemigo comenzara a sentirse más lento y tener dolores fuertes de cabeza, en el segundo turno perderá la movilidad de algunas de sus extremidades moviéndose solas, en el tercer turno el cuerpo del usuario ya estará infectado completamente siendo poseído por el hongo el cual obedece a su creador controlando al enemigo hasta que el usuario desactive la técnica o que un médico lo atienda. Al ser una técnica mal vista el usuario se volverá un renegado si alguien lo llega a ver oh delatar para su aldea. Para que el hongo no surja efecto en el enemigo este deberá solo de alejarse de las esporas aun que tendrá que verlo un médico si el estado llega a mas del segundo turno.
Coste de chakra 80/ daño 80 primer turno
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bueno aqui les dejo ideas de técnicas del clan arashi  espero que sirva de idea para algunos u.u.

   Clan arashi
Ranton: An'un
Rango D
Sellos:si
Descripción:
Una de las técnicas básicas del clan arashi. Los miembros novatos son capaces de crear una nube de un color negro la cual mide 1 metro, es capaz de lanzar pequeños aun que precisas descargas eléctricas hasta 10 metros de distancia. La técnica seguirá al usuario hasta que este lo desactive.
Coste de chakra 20/ daño 35

Ranton: Sutōmu kakuchō
Rango D
Sellos: si
Descripción:
El shinobi expulsara desde su boca una nube de Ranton, la cual abarcara hasta 10 metros a la redonda en la cual se podrá ver aunque con algo de dificultad y habrán ciertos chispazos que dañaran levemente al rival.
Coste de chakra 25/ daño 15

Ranton: Kurakku Obu sandā
Rango D
Sellos:si
Descripción:
Técnica útil para distraer a los enemigos. El usuario procederá a recargar chakra Ranton en sus dedos los cuales chasqueará produciendo el sonido idéntico de un relámpago hasta 30 metros de distancia se puede escuchar con claridad.
Coste de chakra 25/

Ranton: Raiu
Rango C
Sellos: si
Descripción:
Tras una tanda de sellos y la expansión de chakra ranton en al área el usuario creara una tormenta de 30 metros alrededor del shinobi en el cual caerán rayos hacia los enemigos cayendo uno por usuario cada turno teniendo que moverse constantemente.
Coste de chakra 30 por turno/daño 45

Ranton: Denki disuku
Rango C
Sellos: si
Descripción:
El usuario creara un disco de chakra Ranton el cual es capaz de cortar árboles por la mitad y en seres vivos causar heridas profundas en el enemigo. El disco tiene mide 2 metros de largo y alcanza hasta 15 metros de distancia.
Coste chakra 35/ daño 45

Ranton: Erekutorikkumantoru
Rango C
Sellos: si
Descripción:
El shinobi expandirá chakra Ranton en un área de 15 metros en el suelo en el cual todo ser que toque la técnica quedará paralizada la extremidad por dos segundos además de recibir daño. En lugares como lagos o el mar la distancia de la técnica se multiplica.
Coste de chakra 40/ daño 45

Ranton: Arashi no tora
Rango B
Sellos: si
Descripción:
El shinobi tras una tanda de sellos creara un un tigre eléctrico de 3 metros de chakra Ranton el cual será capaz de ir a +10 control de chakra de usuario el cual una ves impacte contra el rival provocara un fuerte destello y explosión de 3 metros de radio. El usuario es capaz de dirigir a voluntad la dirección de la técnica.
Coste de chakra 60 por turno/ daño 75

Ranton: Kumo
Rango B
Sellos: si
Descripicion:
El usuario creará una nube Ranton en la cual podrá viajar a +10 de velocidad del usuario. mide 2 metros y pose 50 de vida, puede disparar descargas eléctricas con la cual defenderse.  Puede elevarse hasta 15 metros sobre el suelo.
Coste de chakra 40 por turno/

Ranton: Horoguramu
Rango A
Sellos: si
Descripción:
El shinobi es capaz de crear versiones eléctricas parecidas a hologramas, pero amarillentos de enemigos o seres vivos los cuales se deshacen tras cualquier golpe taijutsu oh un jutsu de mas de 50 de daño. Posen 10+ de velocidad del usuario y puede hacer técnicas ninjutsu y jutsus de clan.
Coste de chakra 60/

Ranton: Azarashi o kowasu
Rango A
Sellos: no
Descripción:
El usuario deberá de tocar al enemigo durante 2 segundos en el cual le dejara un sello el cual hará que cualquier movimiento del enemigo sea electrocutado perdiendo vida por cada técnica que este haga. Dura 4 turnos la técnicas.
Coste de chakra 70/ daño 80

Ranton: Terepōtēshon
Rango A+
Sellos: si
Descripicion:
Algunos miembros más experimentados son capaces de alterar el clima de forma permanente durante todo el tema para volverlo una fuerte tormenta la cual tendrá nubarrones y fuertes vientos. Además de caer varios truenos a los enemigos hasta un máximo de 3 por enemigo por turno causando un fuerte daño y parálisis en caso de impactar.
Coste de chakra 50 por trueno/ daño 80

Ranton: Erekutorobōru
Rango A+
Sellos: si
Descripción:
El usuario creara una esfera de chakra Ranton  de 3 metros, el cual es altamente mortal pudiendo matar de un golpe por la intensidad de la descarga. Una ves que la técnica golpe algun enemigo uh objeto este explotara bruscamente hasta un rango de 10 metros dejando un cráter de 3 metros de profundidad.
Coste de chakra 85/daño 100

Ranton: Denki-teki shōgeki
Rango S
Sellos: uno
Descripción:
La mayor expresión de velocidad del clan. El shinobi tras hacer el sello comenzara a envolverse de chakra Ranton en el cual el shinobi ganara +20 de velocidad y agilidad aunque solo será para un único movimiento ejemplo correr hacia algún lugar sea esquivar oh atacar a alguien eh incluso para hacer una técnica el cual si es de varios sellos será de un sello y si es de uno será sin sellos.
Coste de chakra 100/
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Beru has de Nara y Jinsoku >:3

Por fa, soy poco imaginativo y así las uso luego como únicas.

Variasde tus técnicas me han gustado :3
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Hola!! bueno iré directo al grano aprovecho de mostrar algunas sugerencias por el inminente cambio de lore espero que pueda servir de algo alguna primero ire con el lore y mis ideas. después hare un segundo post con mas contenido para el nuevo lore bueno ideas.

naciones corporativas:
Con el pasar de los Años la época de los shinobis era cada día mas olvidada y las leyendas de antaño ya no eran escuchadas entre las voces de la gente, las guerras no eran ya un problema de alguna forma incomprensible se lograrían mantener en relativa paz, la cual traería varios progresos a las naciones tanto sociales como culturales e incluso avances tecnológicos siendo en la actualidad los shinobis ya no servían a un pueblo eran herramientas de corporaciones como guardias, asesinos entre otras tantas aunque algunos pocos en contra de estas reglas buscarían la libertad siendo ninjas sin aldea y sin definición como tal, otros grupos más pequeños de banda organizadas buscan derrocar la tiranía de las corporaciones siendo considerados como terroristas siendo esta la época de donde cada pais está enfocado en superar económicamente a sus rivales acabando con estos independiente del método y la forma considerándose la época de la guerra de corporaciones.

mundo distopico:
desde la muerte del legendario naruto uzumaki y sasuke uchiha el mundo entraría en un estado de conflictos masivos cada uno mas grande que el otro donde llegaría a un punto la destrucción por tener el poder que las aldeas dejarían de llamarse aldeas, ahora cada una eran grupos de bandas de lo que antiguamente eran miembros de aquellos territorios llenos de paz, ahora eran bases con cientos de casas destruidas y lugares desolados los ejemplos más claro eran las cincos grandes aldeas como konoha que con sus bosques los cuales estaban tan llenos de cadáveres por las guerras que se les nombraría como Daraku no mori o bosque de los espíritus, o como sunagakure volviéndose  más que una aldea ahora el centro mas grande de tiendas nómadas del desierto y alrededor llenos de información y gente de todas partes, mientras kirigakure se volvería una aldea de clanes y miembros de piratas quedándose con lo poco que quedaba de la prestigiosa aldea del mar,  mientras  que iwa quedaría como la aldea menos destruida pero menos habitada siendo casi una aldea fantasma, la cual se dirige por un grupo de sabios debido a la falta de shinobis y kumo se habría convertido casi en polvo debido a la grandes guerras contra kiri y konoha las cuales devastarían  todo kumo quedando en ruinas la cual volvería a crearse por un grupo de monjes del rayo volviéndose una teocracia donde no existía un kage o un líder físico como tal si no un dios y una persona la cual representaba aquel divinidad, mientras que las otras aldeas mas pequeñas quedarían totalmente casi destruidas aun que siendo las únicas las cuales aún mantendrían las formas de gobiernos intactas debido a que las aldea de Shimogakure, Otagakure y Yukigakure se formarian en una llamándose en la aldea escondida entre la Cordillera debido a su geografia siendo fundada su aldea en lo que era Yukigakure mientras que Amegakure y Kusagakure quedarían igualmente quedarían unificadas llamándose la aldea escondida entre el rocio también debido a su geografia quedando en la actualidad un mundo lleno de problemas por resolver y grupos por enfrentar.


Versión utópica temporal:

Tras los inminentes avances que tuvo la época de naruto uzumaki y las demás leyendas de la aldea de la hoja existio un gran progreso en todos los ámbitos las aldeas pudieron encontrar la paz y formar la comisión de los países o C.D.P la cual tendría como objetivo buscar la paz y erradicar el peligro de grandes amenazas lo cual sirvió durante mucho tiempo generando asi la época de la paz blanca en la cual grandes peligros como organizaciones serian erradicas muchas de ellas quedando  pocos miembros aun que debajo de la felicidad pura de un mundo brillante comenzaría a surgir un nuevo peligro y nuevas entidades capaces de acabar con todo siendo tres la organización. la Secta Atarashī taiyō un grupo de shinobis el cual tiene un objetivo desconocido además de poseer un terrible lider el cual se dice que es capaz de reanimar a los muertos hasta que el mismo es uno. La Organización de la unificación o Tōitsu un grupo de ex ninjas de alto rango corruptos de todas las aldeas con un objetivo unificador de aldeas y control total de estas y la unificación de organizaciones criminales también conocida como Kage no shita una mega organización de pequeñas organizaciones criminales con un lider desconocidos la cual busca de disolver todo tipo de aldea y tomarlas bajo el control de ellos tendrás que vivir en un mundo donde la paz reina pero de a poco comenzara a aparecer el caos si no es controlado.
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bueno aquí dejo mi mini y muy abandono sistema de esclavos que una ves pense para suna X,D

Sistema de esclavos

El mercado negro está repleto de todo tipo de objetos o gente traficada los cuales algunos shinobis o gente de malas intenciones suelen ser sus principales clientes. Suelen usarse para formas organizaciones o peones para trabajos de sus servidores. La vida y el chakra depende del nivel de esclavo el cual se saca a través de dados. Una ves elegido el user debe de crear una historia a su npc esclavo.
3500 ryos
Esclavo de bajo nivel: de nvl 1-4
Generalmente una persona ordinaria, aunque también suelen ser shinobis de rango genin con solo un elemento y una especialización.
7000 ryos
Esclavo de nivel medio: de nvl 4-8
Son shinobis de rango genin o chunnin bastantes experimentados cuentan con un clan dos elementos y especialización.
10000 ryos
Esclavos de nivel alto: de nvl 8-11
Pocos shinobis de este tipo de calaña ha quedado como esclavos debido a él gran poder y experiencia que poseen siendo poco recomendable para su comprador obtener un esclavo de este nivel si es que no está bien entrenado. Posen un clan dos elementos especialización y maestría.

Objetos nuevos:

Collar eléctrico 1500 ryos
Una herramienta avanzada la cual funciona a base de chakra la cual cuando detecte el uso de chakra del portador recibirá una fuerte descarga que lo inmovilizara durante 2 segundos.
60 de daño

Bomba del sueño 1000 ryos
Una bomba de humo de un color verdoso cualquier enemigo o persona que respire el humo comenzara a estar cansado y al tercer turno quedar inconsciente y abarca lo mismo que una bomba de humo.
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Terumi                         
Técnicas rango D
Futton: Futtō
Sellos: si
El shinobi ejecutara una tanda de sellos con las cuales dispersara vapor por su boca hasta 10 metros de distancia la cual causara quemaduras de segundo grado, además de tener la habilidad de subir la temperatura del agua del alrededor del impacto generando 5 de daño por 3 turnos.
Coste: 20 de chakra/ 20 de vitalidad

Futton: Daburuinpakuto
Sellos: uno
Tras ejecutar el sello el shinobi generara chakra Futton en sus manos las cuales el usuario usara para impactar a +10 de velocidad los golpes blancos.
Rango B se podrá usar en técnicas de taijutsu aumentado lo mismo que a los golpes blancos.
Coste: 25 de chakra/ +15 de daño para golpes blancos.

Futton: Tetsu san
Sellos: si
El usuario expulsara un vapor especial en forma de bala de 5cm con la capacidad suficiente de derretir los metales de los kunais o shurikens que pueda el shinobi percatarse de que este está dirigiéndose a el o algún aliado.
Coste: 15 de chakra por arma/

Pasiva terumi
Debido a la gran temperatura corporal de los miembros del clan son capaces de no sufrir por las bajas temperaturas de su entorno, además de poder aumentar en +5 la agilidad gracias al vapor que usa como propulsión cuando este tenga que esquivar algún ataque.

Técnicas rango C

Futton: Danro
Sellos: no
Tras 2 segundos de concentración el shinobi comenzará a emitir vapor por todo su cuerpo de una forma leve pero notable, en la cual el shinobi obtendrá una leve inmunidad a técnicas katon y suiton quitándoles -15 de daño a aquellas técnicas.
Coste: 30 de chakra por turno/

Futton: Jōki chikan
Sellos: no
Tras concentrarse 2 segundos viendo hacia donde se moverá el terumi este comenzará a emitir vapor en sus piernas a grandes cantidades
Pudiendo desplazarse con el doble de su velocidad y además de también de volverse capaz de saltar el doble de su capacidad normal.
Coste: 30 de chakra por turno/

Futton: Sanjūku
Requisitos: Futton: Daburuinpakuto aprendido
Sellos: no
El shinobi una vez este cerca del rival dara una patada con la pierna izquierda en el torax el cual lo dejara desprotegido debido a que lo dejara sin oxígeno para luego proceder a impactar dos puños reforzados con chakra Fuuton los cuales impactaran a +10 de velocidad.
Coste: 25 de aguante/ 35 de daño

Técnicas rango B

Futton: Kanketsusen pawā
Sellos: no
Se trata de un estado dedicado al ataque físico. En este estado el shinobi tras 3 segundos de canalización comenzará a emitir vapor a gran escala al punto de que será para los demás verlo como en una bomba de humo, en este estado el shinobi obtendrá +15 de daño en todos los ataques físicos además de una leve ventaja de +5 de velocidad y +5 en agilidad. Esta técnica no se puede combinar con Futton: Daburuinpakuto.
Coste: 40 de aguante  por turno/ 25 de chakra por turno

Futton: Kanketsusen funka
Sellos: si
El shinobi expandirá su chakra hasta 10 metros  en los cuales un turnos después de ejecutarse el shinobi deberá de dejar en un hide adonde aparecerá un geiser pudiendo aparecer un máximo de 3, el daño de los geiser es grande y además de generar quemaduras de tercer grado con bastante facilidad.
Coste: 20 de chakra por cada geiser/ 50 de daño

Futton: Suchīmupusshu
Sellos: si
Tras los sellos el shinobi exhalara a gran potencia como si de un geiser se tratara un vapor el cual al impactar al enemigo lo mandara a volver 10 metros además de producirle quemaduras de 2 grado.
Coste: 35 de chakra/ 40 de daño

Técnicas rango A
Futton: Suchīmusunēku
Sellos: si
El shinobi invocara una serpiente de vapor la cual tiene varias capacidades entres las cuales son poder moverse por pequeñas grietas sin detener su velocidad, poder inyectar vapor corrosivo inhabilitando la extremidad durante todo el tema, esta serpiente podrá quedarse enrollada en el cuerpo del usuario o dirigirse a gran velocidad contra un enemigo. Puede medir hasta un máximo de 2 metros.
Coste: 60 de chakra/ 85 de daño

Técnicas rango A+

Futton: Fushoku-sei no eikyō
Sellos: uno
El shinobi emanara en todo su cuerpo chakra de vapor corrosivo con el cual se impulsarán a una velocidad de 15+ para acertar un único golpe el cual podrá tratarse de una patada o un golpe el cual tendrá tal capacidad que podrá atravesar el metal de forma fácil al igual que la carne humana de modo que incluso si fuera bloqueado el golpe recibirá un gran daño, aunque no sería capaz de atravesar al enemigo.
Coste: 60 de chakra/ 50 de aguante/ 100 de daño

Futton: Jōki tatsumaki
Sellos: si
Si un enemigo esta a 10 metros o menos del enemigo el usuario será capaz de crear vapor a su alrededor el cual tomara la forma de un tornado corrosivo de 7 metros de altura en el cual el enemigo deberá de salir o por bajo tierra o generando un daño mayor a 100 de daño si el enemigo no sale después de 2 segundo turno este morirá por la corrosión del tornado.
Coste: 70 de chakra por turno / 90 de daño por turno

Técnicas rango S
Futton: Jōki-shin
Sellos: uno
Tras ejecutar los sellos y canalizar chakra aparecerá un espíritu de chakra parecido a un monje con varios brazos detrás del usuario el cual tendrá una sincronización perfecta con el usuario pudiendo bloquear cualquier ataque menor a 120 de daño durante 3 turnos en los cuales el usuario no podrá moverse de donde ejecuto la técnica, en caso de que alguien se acerque a este en este estado podrá de un solo golpe matarlo atravesándolo con su vapor corrosivo.
Coste: 90 de chakra por turno/ 130 de daño
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E vuelto con mas técnicas aun que esta ves son para lo que el staff esta planeado con su nueva rama de  técnicas basada en armas y así, pues algo que avisare que solo estará  el texto y no habrá coste ni nada al final es sugerir una técnica y bueno si les gusta pues que el staff le agregue los coste y sin mas que decir los dejo con las técnicas, por cierto si se me ocurren mas técnicas procede a colocar al lado de nombre (nuevo).

General
Rango D

Bāsutokatto
El shinobi necesitara un arma de filo corto, el cual cuando tenga al enemigo a 2 metros o menos girara movimiento el arma de tal forma que causara cortes en todo el cuerpo del rival, en caso de usar dos armas de filo corto el daño aumentara.

Nage rareta burokku
El shinobi necesitará tener un arma de asta, con la cual el shinobi podrá bloquear armas arrojadizas comunes sin ninguna modificación, además de que la mitad de las armas arrojadizas quedarán incrustadas en el arma  en caso de ser madera y en caso de ser otro material caerán delante del usuario, pudiendo este usar aquellas armas para sus técnicas.

Chakura ito
El shinobi podrá aumentar hasta un máximo de 10 metros los hilos metálicos con su chakra dándoles otra la forma de estos, aunque para que esto pueda suceder el shinobi debe de tener contacto aquellos hilos.



Rango C

Danku shita
El shinobi usara dos armas de filo corto o más grandes con las cuales clavará algunas en una de las extremidades del shinobi y en caso de tener menos de 40 de resistencia dejará la extremidad inutilizada por 3 turnos en el caso contrario solo será un turno.

Kunaibomu
El shinobi tras un turno manteniendo chakra en una bomba de humo la lanzara la cual una vez estalle en vez de humo saldrán varios kunais en todas las direcciones hasta 5 metros de distancia.

Taiden tatsumaki
Tras un turno de preparación el shinobi amarra hasta máximo diez shurikens a su cuerpo los cuales cuando el usuario gire sobre si mismo a gran velocidad generara que los shurikens salgan disparados a un máximo de 10 metros de distancia del usuario los cuales se mantendrán dando vueltas a las distancias que el usuario dese, en caso que de un enemigo este entre medio de las cuerdas será amarrados por estas teniendo pudiendo salir si pose 30 o más de fuerza.

Suijaku Senbon
El usuario disparas desde sus bocas boca varios senbons los cuales donde más cerca este del usuario más difícil será esquivarlo, hasta una distancia de 6 metros, los cuales además posen un veneno especial además de generar un poco más de daño este debilitará el sistema de chakra del rival haciendo -10 de control de chakra durante 3 turnos.

Rango B

Chakurasupaiku
El shinobi necesitara un arma de asta, el cual lo usara para bloquear taijutsus de hasta rango C, además de que este contratacará con la punta del arma la cual estará carga con el chakra del usuario provocando que un daño moderado en todo el cuerpo.

Kobore katto
El shinobi necesitará un arma de filo corto, con la cual cargará chakra y cuando el enemigo este cerca del usuario este hará movimientos muy rápido con el arma causando derrame en el cuerpo del rival, durando un máximo de 4 turnos.

Rōkatto
El shinobi necesitara algún arma cuerpo a cuerpo, con la cual el shinobi  se agachara a gran velocidad  procediendo atacar las piernas  con el arma  que genera un esguince  en el enemigo impidiendo que esta puede moverse en el siguiente turno.

Yōyō shuriken
El shinobi amarra unos de sus hilos con un cualquier tipo de shuriken y lo enfundara con chakra, de modo que dependiendo de la fuerza del usuario será la distancia capaz de llegar el shuriken el cual será capaz de amputar extremidades en caso de que estas no tengan ninguna defensa o reciban el daño de lleno.
10 - 30 de fuerza: 5 metros
40 - 50 de fuerza: 10 metros
60 - 70 de fuerza: 15 metros
70 - 90 de fuerza: 20 metros

Chakurabomu
Se trata de una bomba de humo con parecidas a las demás con la diferencia de que al impactar tendrá un chakra especial el cual impide que cualquier doujutsu sea activado dentro el humo

Rango A

Bakuhatsu suru shuriken yōyō
Una versión mejorada del Yōyō shuriken. El shuriken estará repleto por los sellos explosivos del usuario, el cual una vez impacte genera una explosión tal capaz de destrozar la extremidad o sector del cuerpo si es que recibe de lleno el daño.

Erementarubomu
El shinobi podrá agregar a las bombas de humo el chakra elemental que este posea teniendo diferentes efectos.

Raiton: una vez explote la bomba de humo saldrá de este un fuerte chispazo que desconcentrara al enemigo además de que esta dejara paralizado al enemigo de dos segundos. Perfecto para inmovilizar enemigos.

Katon: cuando explote la bomba de humo esta tendrá un color amarillento o rojizo el al ser inhalado le costara al afectado respirar quemándose sus vías respiratorias no pudiendo hacer jutsu que tenga que inhalar o exhalar el afectado durante 3 turnos, además de un daño moderado.

Fuuton: al explotar la bomba de humo estará en vez de humo generara una onda de aire que hará que todo persona que este a 4 metros o menos de la bomba caiga al piso.

Suiton: esta bomba de humo al explotar volverá el suelo como la arena movediza tragando el cuerpo del usuario por cada turno que se matenga en el lugar, afectando 4 metros alrededor de la explosión, si el 2 segundo turno el usuario no escapa del lugar estará tan metido en la arena que será imposible salir quedando al final solo la cabeza sin hundirse.

Doton: es parecido a una bomba de humo ordinario con la diferencia que al explotar hará debajo del suelo un agujero el cual cuando el shinobi decida moverse el terreno de arriba se caerá y este quedara en el agujero de 2 metros de profundidad.




Rango A+

Kohaku no Jōhei
Para conseguir el arma se deberá de hacer un tema narrado con presencia del staff en el cual el shinobi deberá de buscar el arma, en caso de que alguien ya tenga el arma deberá de robarla o matar al portador. Se trata una de las armas del sabio de los seis caminos en el cual  una vez el shinobi sea portador de esta la cual es una enorme vasija la cual tiene una gruesa cuerda atada en el borde y ademas de tener el kanji 雷 el cual significa “relámpago”, su forma de funcionar consiste que el usuario debe de saber el nombre del enemigo el cual una vez sea mencionado por el usuario este procederá a ser a intentar ser capturado por la vasija, de la cual saldrá un líquido morado que una vez por turno perseguirá  al objetivo, el cual una ves fuera este atrapado será absorbido por el líquido el vual volverá a la vasija, este intento de captura dura 5 turnos, una ves que es capturado es imposible que la vasija capture alguna otra entidad o que lo que este capturado salga al menos que el portador lo dese. 

Sureddo no setsudan
El usuario impregnará chakra en sus hilos metálicos los cuales usara como si fueran látigos, tendrán 5 metros de largo los cuales serán capaces de cortar fácilmente rocas, y sin problemas el cuerpo humano.

Separētaburokku
Cuando el rival este cerca el usuario procederá a hacer cargar con chakra sus espadas que pueden ser de filo corto como armas de tamaño medio, ira a tal velocidad +10 de velocidad y fuerza que cortara hará un tajo en la cabeza que en caso de impactar matara al rival.



Rango S
Kuchiyose: Bashōsen
Tras hacer los procedimientos como a de una invocación normal se tratara saldrá de esta una de las armas legendarias de sabio de los seis caminos se trata de un abanico el cual tiene la habilidad de usar cualquiera de los 5 elementos los cuales al hacer usados tendrán diferentes efectos.
Bashōsen: corriente eléctrica
El abanico tendrá que ser movido hacia el suelo de modo que saldrá una corriente eléctrica de 5 metros de ancho dirigida hacia el enemigo en caso de impactar de lleno deja inconsciente
Bashōsen: Rollo de fuego
El shinobi moverá en círculo al abanico de modo que genera una espiral ígneo que se comenzara a expandir hasta tener 10 metros de largo y 7 de alto, haciendo que todo lo que se mantenga dentro de este que no se proteja de alguna forma o reciba más de la mitad del daño de la técnica quedara incinerado.
Bashōsen: Ondas de viento
El shinobi agitara el abanico generando en si unas ráfagas de aire las cuales además de causar bastante daño son capaces de mandar a volar hasta 20 metros de altura a las personas que reciban el golpe de lleno.
Bashōsen: Levantamiento de tierra
El shinobi agitara el abanico generado columnas de tierra las cuales pueden elevarse hasta 5 metros  a varios enemigos a la vez las cuales pueden servir tanto como ataque o como defensa  teniendo 110 en caso de usarse como defensa
Bashōsen: Ola de agua
El shinobi moverá el abanico generando una ola de 5 metros de alto con 5 de ancho las cuales tiene la habilidad de seguir al enemigo hasta que seas destruida o haga daño.

Kuchiyose: Kōkinjō
Se trata de una de las armas del sabio de los seis caminos. Es una cuerda con chakra dorado el cual tiene que llevarse amarrado a uno de los brazos del usuario y para que este pueda quitar el alma a un rival primero el usuario tiene que manera contacto durante 1 turno con el objetivo de este modo quitándole la vida.
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Armas del mundo shinobi
buenas vengo a presentar algunas armas que existen en el mundo ninja las cuales bueno pensé que alguna podría servir para alguna cosa en especifico ya sea como técnica, arma o para el mercado negro, a continuación les dejare las armas que me parecieron interesantes, aun que claro estan un poco modificas para que tengan sentido con un rol. 

Armas de personas de la serie
Kyōmei Supīkā(Altavoz de Eco Resonante)
Un arma la cual se ve de colocar en el brazo. Esta arma es capaz de amplificar el sonido de los golpes, creando así vibraciones que dañan el oído humano, pudiendo desconcentrar a alguien e incluso funcionar si la persona tiene lo oídos tapados ya que las vibraciones alcanzan a escucharse hasta 15 metros de distancia, de modo que el arma de por si una vez cada 3 turnos es capaz de producir fuertes sonidos si el shinobi hace algún movimiento brusco con la mano haciendo 40 de daño, además de que todo golpe taijutsu con las manos o golpes blancos tendrán +10 de daño. Estas armas son capaces de bloquear shurikens, kunais normales sirviendo como defensa en aquella área, aunque el Kyōmei Supīkā se destruirá si es que recibe cualquier tipo de golpe.

Chakura no Yoroi(Armadura de Chakra)
Un traje ninja especial el cual tiene la capacidad de absorber una cierta cantidad de chakra de las técnicas que impacten al usuario, pueden destruirse con cualquier ataque que supere los 90 de daño, en caso de que hubieran más de un usuario con esta armadura deben de estos al menos 3 metros de distancia debido que son inestables cuando están cerca de otra armadura, provocando su explosión lo mismo que quita un sello bomba.

Píldoras Genjutsu
Píldoras creadas por el antiguo sannin Orochimaru. Tienen la habilidad de cualquier ser que trague estas píldoras caiga en un genjutsu, volviéndolo una persona altamente inestable atacando todo a su paso, dura 5 turnos el efecto.


Takigakure
Eiyu no Mizu(Agua del héroe)
Se trata de un agua especial que se considera el tesoro de Takigakure, sale del árbol que tiene este. Tiene la capacidad única de que cualquier usuario que le beba gana 200 de chakra, si en el caso el usuario ya hubiera gastado chakra  el Eiyu no Mizu es capaz de recupéralo perdido siempre que no supere los 200 de chakra. Solo se puede usar una vez ya que si se usa más de una vez por tema ira perdiendo -100 de vida por cada vez que lo beba siendo imposible que dentro del tema el usuario pueda recuperar lo perdido por el Eiyu no Mizu.

Yukigakure
Alas Retráctiles
Estas armas se creando en el país de la nieve, las cuales su modo de uso radica en que deben de ser colocadas en la espalda del rival las cuales se activaran mediante chakra, de modo que permite volar hasta 10 metros de altos y aun que mantenerlas requiere gasto de chakra continuo.
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