Sistema de Acciones: Cada participante dispondrá de un máximo de 5 acciones por turno, que podrán realizar según sus estadísticas. Estas acciones estarán determinadas por cuatro estadísticas clave: Velocidad, Destreza, Percepción y Agilidad. Las estadísticas de cada usuario se evaluarán según la siguiente tabla:
- De 1 a 9: 0 acciones
- De 10 a 29: 1 acción
- De 30 a 49: 2 acciones
- De 50 a 69: 3 acciones
- De 70 a 89: 4 acciones
- 90 o más: 5 acciones
Las acciones permitidas se distribuyen de la siguiente manera:
Velocidad y Destreza: Otorgan acciones ofensivas de rango melee y distancia, según la tabla anterior.
Percepción: Otorga acciones defensivas al usuario.
Es importante señalar que estas acciones no se verán afectadas por aumentos temporales debido a jutsus; la cantidad de acciones es fija.
Uso de Acciones: Los participantes pueden utilizar sus acciones en cualquier orden que consideren óptimo. Además, pueden optar por no utilizar alguna acción, lo que les permitirá regenerar chakra por cada acción no utilizada.
Reglas Especiales:
Esquivar: Requiere 1 acción defensiva (Percepción). Un usuario puede esquivar hasta tantas veces como lo permita su Agilidad según la tabla anterior (por ejemplo, con Agilidad 90, podría esquivar hasta 5 veces). Después de alcanzar este límite, no podrá esquivar durante un turno completo. No existen otras restricciones para esquivar.
- Bloquear: Bloquea un daño equivalente a la Resistencia del usuario y consume 1 acción defensiva.
- Chocar: Requiere 1 acción defensiva adicional a las acciones necesarias para el jutsu en cuestión.
- Uso de Jutsus: Cada segundo requerido para realizar un jutsu consume 1 acción. Los jutsus mantenidos no requieren invertir acciones adicionales.
- Orden de Acciones: Las acciones deben resolverse en el mismo orden en que fueron ejecutadas por el oponente. Por ejemplo, si el oponente utiliza 2 acciones para atacar con un jutsu, la primera respuesta del usuario debe ser a esa acción, ya sea defendiendo o no.
- Ataques Simultáneos: Si ambos participantes realizan un ataque simultáneamente, no se considerará un choque, sino que ambos recibirán el ataque del oponente. Los ataques melee tendrán ventaja sobre los ataques a distancia solo si la distancia entre los combatientes es mínima, determinada por la Velocidad de movimiento del usuario.
- Movimiento: Moverse no consume acciones. Los usuarios pueden moverse una distancia equivalente a Velocidad/10, pero pueden invertir acciones adicionales para moverse nuevamente a la misma velocidad.
Prohibiciones:
- No se permite el uso de clones de sombra, invocaciones o cualquier jutsu que incremente el número de combatientes en uno de los lados.
- No se puede dejar inconsciente ni matar utilizando habilidades de jutsus.
- No se puede reducir el costo de chakra de los jutsus.
- No se permite el uso de parálisis o cualquier jutsu que incapacite al oponente.
- No se utilizará la Resistencia Pasiva durante este combate.
Reglas Especiales (seleccionar una antes del combate, coordínense con el otro grupo para no elegir la misma regla):
- Segundo Personaje: Uno de los usuarios puede contar con un segundo personaje (clon o Gemelo Parásito). Entre ambos personajes, no podrán atacar con más de 5 acciones en total por turno, pudiendo distribuirse las acciones como deseen.
- Bloqueo de Acciones: Cada vez que el usuario reciba un total de 100 puntos de daño, perderá 1 de sus 5 acciones. Además, si en un turno usa las 5 acciones solo para atacar o defenderse, también perderá 1 acción. Para recuperar una acción perdida, deberá invertir 1 acción en su siguiente turno para recuperar el aliento y restaurar dicha acción.