Referencias:
Marcare con Azul, las cosas que encuentro OP, por arriba del promedio, que podrían ser nerfeables (pero que no necesariamente lo serán)
Marcare con Verde, las cosas que encuentro OK, efectos útiles que dan la impresión de un buen balance.
Marcare con Rojo, las cosas que resultan poco útiles, ya sea por la categoría donde están puestas o por los beneficios que trae dicha habilidad.
A su vez organizare las Kouseis en Tiers, yendo de las más rotas a las más nerfs, para marcar una diferencia entre las mismas.
TIer 1:
En este tier están las pasivas OP, al punto que quizás requieran algunos ligeros ajustes para estar más balanceables.
El shinobi especialista ira renunciando a ciertas ramas de entrenamiento a cambio de obtener otras ventajas, pero esto no impedirá que pueda seguir entrenando dichos jutsus para obtener PH.
Una vez se obtiene esta pasiva, el usuario escogerá una única rama con la que será compatible, ya sea Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu. En consecuencia, ejecutar jutsus de una rama de la que el usuario no sea especialista le costará el doble de recursos, disminuyendo a la mitad sus daños, efectos o buffos, y se demorará el doble de tiempo en su realización (Los jutsus Kinobori no Waza, Suimen Hokou no Gyou, Kawarimi no Jutsu, Kai, Joshi Kai, Kuchiyose no Jutsu y Doujutsus, se eximen de esta regla).
El especialista podrá "calentar motores" para mejorar sus habilidades. Esto ocurrirá tras realizar 2 jutsus distintos de su rama compatible (pueden ser en el mismo turno, o en turnos consecutivos) pero lo perderá si pasa un turno sin realizar un jutsu, ya sea mantenido o no. En caso de ser un especialista en genjutsu, esto mismo se aplicará al momento de activar una ilusión.
Mientras el usuario especialista se encuentre calentando motores, obtendrá +15 puntos de daño en todas sus ofensivas.
El usuario renunciará a una rama de entrenamiento, no pudiendo volver a ejecutar ningún jutsu de dicha rama. Al hacerlo, obtendrá una mejora sustancial en su propia especialidad, permitiendo volverse un maestro en su arte. Según la especialidad con la que el ninja sea compatible, recibirá uno de los siguientes beneficios:
- Ninjutsu: El usuario podrá realizar un jutsu de "sellos si" como si fuese un "sellos uno", o un "sellos uno" como si fuese un jutsu "sin sellos".
- Genjutsu: El usuario podrá realizar una expansión sobre un objetivo que normalmente no podría ser afectado por una, pudiendo incluso realizar una ilusión sobre otra ilusión, o atacar a un objetivo al turno siguiente de salir de una ilusión.
- Taijutsu: El usuario podrá agregar un desplazamiento a uno de sus taijutsu, pudiendo moverse hasta 20 metros antes de impactar, o pudiendo realizar una finta para atacar desde un punto ciego.
Cada vez que una de estas habilidades se use, se debera esperar 2 turnos completos antes de poder usarla nuevamente.
El usuario se convertirá en un verdadero especialista en su estilo, logrando dominarlo y perfilarlo a su mejor estado, disminuyendo así el consumo de sus jutsus en 5 puntos de Chakra (mínimo 5 de chakra).
Además, si realiza al menos 2 jutsus de su rama principal, el usuario podrá disminuir los tiempos de sus técnicas en 1 segundo (mínimo 1 segundo), o aumentar en 15 puntos su daño. Solo se podrá aplicar a dos jutsus distintos por turno. Un especialista en genjutsu podrá recibir este benefició tras realizar una expansión, en vez de realizar 2 jutsus.
El shinobi renunciará a una rama de entrenamiento, y ya no podrá volver a ejecutar ningún jutsu de dicha rama.
Al hacer esto, obtendrá una mejora significativa en sus estadísticas base, mientras se encuentre "Calentando motores" obtendrá +5 en todos sus stats.
El usuario será capaz de adaptar su estilo de pelea, pudiendo elegir entre dos caminos: convertirse en un Verdadero Especialista, o Potenciar su mejor jutsu hasta el límite.
Verdadero especialista: El Especialista tendrá un método para romper sus propios límites. Este método es personal de cada usuario (puede ser un par de pesas en los tobillos, desprender luz desde sus ojos, o incluso rodearse de un aura de chakra pura por todo su cuerpo). El método será personal y meramente estético. Deberá pasar al menos 3 segundos concentrado en activar este modo. De hacerlo, mantendrá "Calentando motores" activo todos los turnos, sin necesidad de cumplir sus requerimientos. Además, duplicará todos los efectos obtenidos por Calentar Motores mientras mantenga activos los efectos. Sin embargo, sus jutsus ya no podrán recibir ninguna reducción de coste, y costarán 5 puntos de chakra extra. Para desactivar este efecto, el especialista debe pasar un turno completo volviendo a "sellar" su verdadero poder.
Jutsu potenciado al límite: El Especialista renunciará a todo, menos a tres jutsus. Estos jutsus deberán ser escogidos con mucho cuidado, pues serán mejorados hasta el límite. De los tres jutsus elegidos de su propia build, uno será re-calculado como un jutsu S+ y los otros dos como jutsu S, manteniendo su esencia intacta. Todos los demás jutsus del usuario costarán el doble de recursos para ser ejecutados, disminuirán a la mitad sus daños, efectos o buffos y demorarán el doble de tiempo para su realización, sin excepción alguna. Calentando Motores ahora solo funcionará con estos tres jutsus. El usuario podrá duplicar los efectos de Calentando Motores, y para hacerlo deberá realizar un jutsu que no haya utilizado el turno anterior.
Ventajas:
15 puntos de daño en todas sus ofensivas.
- Ninjutsu: El usuario podrá realizar un jutsu de "sellos si" como si fuese un "sellos uno", o un "sellos uno" como si fuese un jutsu "sin sellos". (esta habilidad podria ser nerfeable)
- Genjutsu: El usuario podrá realizar una expansión sobre un objetivo que normalmente no podría ser afectado por una, pudiendo incluso realizar una ilusión sobre otra ilusión, o atacar a un objetivo al turno siguiente de salir de una ilusión.
- Taijutsu: El usuario podrá agregar un desplazamiento a uno de sus taijutsu, pudiendo moverse hasta 20 metros antes de impactar, o pudiendo realizar una finta para atacar desde un punto ciego
disminuyendo así el consumo de sus jutsus en 5 puntos de Chakra (mínimo 5 de chakra).
si realiza al menos 2 jutsus de su rama principal, el usuario podrá disminuir los tiempos de sus técnicas en 1 segundo (mínimo 1 segundo), o aumentar en 15 puntos su daño. (esta habilidad podria ser nerfeable)
Al hacer esto, obtendrá una mejora significativa en sus estadísticas base, mientras se encuentre "Calentando motores" obtendrá +5 en todos sus stats.
El usuario será capaz de adaptar su estilo de pelea, pudiendo elegir entre dos caminos: convertirse en un Verdadero Especialista, o Potenciar su mejor jutsu hasta el límite.
Verdadero especialista: El Especialista tendrá un método para romper sus propios límites. Este método es personal de cada usuario (puede ser un par de pesas en los tobillos, desprender luz desde sus ojos, o incluso rodearse de un aura de chakra pura por todo su cuerpo). El método será personal y meramente estético. Deberá pasar al menos 3 segundos concentrado en activar este modo. De hacerlo, mantendrá "Calentando motores" activo todos los turnos, sin necesidad de cumplir sus requerimientos. Además, duplicará todos los efectos obtenidos por Calentar Motores mientras mantenga activos los efectos. Sin embargo, sus jutsus ya no podrán recibir ninguna reducción de coste, y costarán 5 puntos de chakra extra. Para desactivar este efecto, el especialista debe pasar un turno completo volviendo a "sellar" su verdadero poder.
Jutsu potenciado al límite: El Especialista renunciará a todo, menos a tres jutsus. Estos jutsus deberán ser escogidos con mucho cuidado, pues serán mejorados hasta el límite. De los tres jutsus elegidos de su propia build, uno será re-calculado como un jutsu S+ y los otros dos como jutsu S, manteniendo su esencia intacta. Todos los demás jutsus del usuario costarán el doble de recursos para ser ejecutados, disminuirán a la mitad sus daños, efectos o buffos y demorarán el doble de tiempo para su realización, sin excepción alguna. Calentando Motores ahora solo funcionará con estos tres jutsus. El usuario podrá duplicar los efectos de Calentando Motores, y para hacerlo deberá realizar un jutsu que no haya utilizado el turno anterior.
Esta pasiva es de las mejores, sobretodo aplicada al ninjutsu provee una ventaja considerable con la reducción de sellos + la reducción de segundos de casteo+el aumento de daño+el aumento de +5 a todas las estadísticas. La S+ no resulta indispensable para su uso.
Nota: Esta Kousei resulta en la más problematica de todas y probablemente la que más necesite nerfeo, en manos de un Ninjutcer, la disminusion de los segundos de casteo la convierte en una ventaja demasiado favorable y aunque es condicionante ya que te impide usar jutsus de otras ramas, en ciertas builds (en especial full ninjutsu) este factor puede no resultar para nada desfavorable, ya que los ninjutcers cuantan con un repertorio de tecnicas amplio tanto en nin general o en nin elemental.
El usuario irá reemplazando su sistema circulatorio por hilos de sangre controlados por Chakra Yoton. Estos hilos tomarán posesión de la musculatura del usuario, cambiando su composición.
Al momento de recibir un corte o sufrir la amputación de un miembro, el Jiongu podrá volver a unir esa parte a su cuerpo o, en su defecto, reemplazarla por otra parte de cuerpo existente y controlarla con total normalidad.
Debido a la composición de su nuevo cuerpo, el usuario será inmune a daño de sangrado (aunque si se le podrá extraer sangre). No podrá morir por desangramiento ni por algún daño de corte, a menos que el mismo atraviese un órgano vital. Aún será vulnerable al efecto muerte. Para este punto, solo podrá recuperar extremidades como brazos y piernas, o cerrar heridas superficiales que no comprometan la vida del usuario.
El usuario podrá utilizar los propios hilos para aumentar su rango de ataque, siendo capaz de extender sus extremidades a un máximo de 10 metros de distancia. Podrá crear partes de su cuerpo a partir de los hilos, en caso de perder alguna extremidad.
Las partes deberán permanecer unidas al corazón para poder moverse.
El Jiongu podrá recolectar corazones y albergarlos en su cuerpo para aumentar sus capacidades. Podrá llevar en su interior un máximo de 5 corazones, incluyendo el propio.
Cada corazón poseerá autonomía e individualidad, pudiendo separarse del cuerpo principal a voluntad. Serán entes sin personalidad y con iguales estadísticas que el usuario, capaces de ejecutar jutsus. Cada corazón podrá registrar un máximo de 2 jutsus propios de la persona a quien correspondió originalmente, o si no del mismo usuario.
Cada corazón otorgará al usuario un extra de 30 PV y 50 de Chakra, pudiendo alcanzar como máximo 150 extra de PV y 250 extra de Chakra al encontrarse en posesión de 5 corazones. En caso de perder un corazón, el usuario también perderá el beneficio otorgado por el mismo.
Si el corazón principal del usuario es destruido, podrá reemplazarlo por otro de los corazones extra que posea.
El usuario podrá reemplazar todos sus órganos vitales por hilos, exceptuando el corazón. Así, se volverá totalmente inmune a la muerte por cortes o desintegración parcial del cuerpo, siempre y cuando el corazón no se vea afectado. Cualquier daño que reciba el corazón podría ser letal si es destruido.
Para proteger este órgano, el usuario podrá moverlo a cualquier lugar de su cuerpo (máximo una vez por turno). Deberá indicar en un hide su posición actual.
El usuario obtiene un +10 de Agilidad por ataques que vayan dirigidos hacia el corazón, para así mover el órgano. En caso de usar esta ventaja, se asume que el usuario recibirá el daño del ataque pero podrá evadir la muerte.
El usuario absorberá todo el Chakra de sus hilos, tornándose estos de color gris. Para este punto, todos los órganos vitales del usuario se habrán vuelto parte de los hilos. Su velocidad, fuerza y agilidad pasarán a ser los mismos que su stat más alto, obteniendo un +30 en todos estos atributos. Sin embargo, al encontrarse en este estado, el Jiongu no será capaz de usar su chakra, ni podrá volver a su estado anterior por voluntad propia.
Los corazones extra aún podrán efectuar jutsus, pero sus cuerpos se mantendrán unidos al del usuario.
El usuario perderá la totalidad de su chakra actual al utilizar esta transformación, quedando con solo 1 punto de Chakra, extremadamente agotado, y regresando a su estado anterior después de tres turnos desde su activación.
Ventajas:
Al momento de recibir un corte o sufrir la amputación de un miembro, el Jiongu podrá volver a unir esa parte a su cuerpo o, en su defecto, reemplazarla por otra parte de cuerpo existente y controlarla con total normalidad.
Debido a la composición de su nuevo cuerpo, el usuario será inmune a daño de sangrado (aunque si se le podrá extraer sangre)
El usuario podrá utilizar los propios hilos para aumentar su rango de ataque, siendo capaz de extender sus extremidades a un máximo de 10 metros de distancia. Podrá crear partes de su cuerpo a partir de los hilos, en caso de perder alguna extremidad.
El Jiongu podrá recolectar corazones y albergarlos en su cuerpo para aumentar sus capacidades. Podrá llevar en su interior un máximo de 5 corazones, incluyendo el propio.
Cada corazón poseerá autonomía e individualidad, pudiendo separarse del cuerpo principal a voluntad. Serán entes sin personalidad y con iguales estadísticas que el usuario, capaces de ejecutar jutsus. Cada corazón podrá registrar un máximo de 2 jutsus propios de la persona a quien correspondió originalmente, o si no del mismo usuario.
*Esta habilidad hay que restringirla a jutsus generales y únicas, quitar kekei genkais y S+.
Cada corazón otorgará al usuario un extra de 30 PV y 50 de Chakra, pudiendo alcanzar como máximo 150 extra de PV y 250 extra de Chakra al encontrarse en posesión de 5 corazones. En caso de perder un corazón, el usuario también perderá el beneficio otorgado por el mismo.
Si el corazón principal del usuario es destruido, podrá reemplazarlo por otro de los corazones extra que posea. Nota: esta habilidad sobretodo es problemática, ofrece la posibilidad de resurrección total al usuario y sin limitaciones. Un ejemplo de un exploit con esto seria ocultar un corazón lejos del usuario en un lugar a salvo, para posteriormente revivir en el, estando a muchos kilómetros de distancia. Prácticamente ofrece la inmortalidad del Jashinismo por el coste de una A. (esta habilidad podría ser nerfeable)
El usuario podrá reemplazar todos sus órganos vitales por hilos, exceptuando el corazón. Así, se volverá totalmente inmune a la muerte por cortes o desintegración parcial del cuerpo, siempre y cuando el corazón no se vea afectado. Cualquier daño que reciba el corazón podría ser letal si es destruido.
Para proteger este órgano, el usuario podrá moverlo a cualquier lugar de su cuerpo (máximo una vez por turno). Deberá indicar en un hide su posición actual.
El usuario obtiene un +10 de Agilidad por ataques que vayan dirigidos hacia el corazón, para así mover el órgano. En caso de usar esta ventaja, se asume que el usuario recibirá el daño del ataque pero podrá evadir la muerte.
El usuario absorberá todo el Chakra de sus hilos, tornándose estos de color gris. Para este punto, todos los órganos vitales del usuario se habrán vuelto parte de los hilos. Su velocidad, fuerza y agilidad pasarán a ser los mismos que su stat más alto, obteniendo un +30 en todos estos atributos. Sin embargo, al encontrarse en este estado, el Jiongu no será capaz de usar su chakra, ni podrá volver a su estado anterior por voluntad propia.
Los corazones extra aún podrán efectuar jutsus, pero sus cuerpos se mantendrán unidos al del usuario.
El usuario perderá la totalidad de su chakra actual al utilizar esta transformación, quedando con solo 1 punto de Chakra, extremadamente agotado, y regresando a su estado anterior después de tres turnos desde su activación.
(la S+ te deja demasiado vulnerable, no resulta muy conveniente)
La Jiongu es una de las mejores pasivas, debido a que ofrece inmunidad a cortes y sangrados y la posibilidad de reconstruir miembros, lo cual da una increíble ventaja en batalla ya que se pueden prescindir de médicos. Puede robar jutusus de los rivales (no aclara si Kekei genkais o no) + los del usuario y la posibilidad de revivir siempre que tengas corazones, le da a esta Kousei habilidades de inmortalidad mejores que la Jashinista. La S+ en particular no resulta beneficiosa e incluso podria ser descartable.
Nota: La habilidad de resurreccion de esta Kousei es muy problematica y debe ser rebalanceada, Un ejemplo de un exploit con esto seria ocultar un corazón lejos del usuario en un lugar a salvo, para posteriormente revivir en el, estando a muchos kilómetros de distancia. Prácticamente ofrece la inmortalidad del Jashinismo por el coste de una A.
Los individuos nacidos con Gemelo Parásito suelen ser una rareza. Desde su desarrollo en el vientre materno y hasta los primeros meses de vida, las probabilidades de supervivencia no son muy altas. Sin embargo, cuando logran sobreponerse y superar toda expectativa, los hermanos se fortalecen y desarrollan una conexión única y singular el uno con el otro.
El usuario podrá crear la ficha de su gemelo en el apartado de personajes, describiendo a un hermano singular que vivirá dentro de su cuerpo. Ambos compartirán pensamientos cuando están juntos y podrán comunicarse sin usar palabras.
Además, siempre que el gemelo parásito se encuentre en el interior de su hermano, el mismo podrá sacar extremidades, partes de su rostro, incluso la cabeza entera, siendo capaz de aportar en combate realizando golpes blancos sin problemas, o sosteniendo y arrojando objetos u armas. Sin embargo, será incapaz de hacer uso de chakra u otras habilidades, y tendrá las estadísticas del personaje principal.
El gemelo aprenderá a separarse del cuerpo de su hermano, dividiendo tanto puntos de vida como puntos de chakra entre los dos.
El parásito podrá realizar jutsus de hasta rango B mientras se encuentre separado de su hermano. Poseerá las mismas estadísticas que su hermano, con una penalización de -10 en todos los stats. También será capaz de realizar jutsus del mismo Clan que su hermano. En caso de no tener Clan, este podrá realizar el jutsu de escalado por ser un shinobi sin Clan.
Además, el gemelo parásito podrá elegir su primer elemento de entre los que posea el personaje principal.
El gemelo podrá acceder a una Especialización y a su respectivo Estilo, pudiendo esta ser distinta de la especialidad de su hermano. También podrá administrar sus propios stats, siempre teniendo los mismos PH que su hermano (manteniendo el -10 de sus stats)
Además, ambos hermanos obtendrán 60 puntos de vida y 150 puntos de chakra por separado, los cuales se traducen a 120 puntos de vida y 300 puntos de chakra cuando están juntos.
El gemelo tendrá la habilidad de parasitar el cuerpo de otros seres vivos, previamente habiendo estado en contacto con el objetivo durante 2 segundos. Podrá agredir desde el mismo cuerpo a su objetivo, drenándole 25 PV y chakra todos los turnos, y podrá atacarlo o sujetarle para beneficiar o darle una oportunidad a su hermano.
Cuando se encuentre parasitando un cuerpo ajeno, el gemelo deberá mantener siempre la cabeza afuera del cuerpo de su huésped, siendo este su mayor punto débil.
Para mantenerse en el interior del cuerpo de otra persona, deberá hacer una comparativa de control de chakra y resistencia, donde el objetivo recibirá +10 de resistencia todos los turnos. Si el huésped muere, el gemelo parásito podrá abandonar el cuerpo sin ningún problema.
A partir de este punto, el usuario podrá invertir de sus propios PE para comprar pasivas a su hermano. Además, el usuario podrá empezar a prestar el CD para la creación de habilidades de su gemelo, volviéndolo único en su estilo.
Cada jutsu creado por el gemelo parásito deberá indicar específicamente que solo puede usarlo él, o en conjunto con su hermano. Además, el gemelo ya podrá realizar jutsus de cualquier rango, y podrá obtener su segundo elemento.
El gemelo obtendrá un Slot que podrá utilizar para su propia build, y que podrá ser utilizado de la misma manera que cualquier otro Slot. En caso de querer invertirlo en la misma maestría que su hermano, esta maestría costará solo 1 Slot.
En esta instancia, el gemelo parásito podrá ser el anfitrión, siendo capaz de intercambiar lugares con su hermano. Las estadísticas serán las del hermano que controle el cuerpo en dicho momento, y ya no sufrirá más el debuff en sus estadísticas.
El usuario podrá crear la ficha de su gemelo en el apartado de personajes, describiendo a un hermano singular que vivirá dentro de su cuerpo. Ambos compartirán pensamientos cuando están juntos y podrán comunicarse sin usar palabras.
Además, siempre que el gemelo parásito se encuentre en el interior de su hermano, el mismo podrá sacar extremidades, partes de su rostro, incluso la cabeza entera, siendo capaz de aportar en combate realizando golpes blancos sin problemas, o sosteniendo y arrojando objetos u armas. Sin embargo, será incapaz de hacer uso de chakra u otras habilidades, y tendrá las estadísticas del personaje principal.
El gemelo aprenderá a separarse del cuerpo de su hermano, dividiendo tanto puntos de vida como puntos de chakra entre los dos.
El parásito podrá realizar jutsus de hasta rango B mientras se encuentre separado de su hermano. Poseerá las mismas estadísticas que su hermano, con una penalización de -10 en todos los stats. También será capaz de realizar jutsus del mismo Clan que su hermano. En caso de no tener Clan, este podrá realizar el jutsu de escalado por ser un shinobi sin Clan.
Además, el gemelo parásito podrá elegir su primer elemento de entre los que posea el personaje principal.
El gemelo podrá acceder a una Especialización y a su respectivo Estilo, pudiendo esta ser distinta de la especialidad de su hermano. También podrá administrar sus propios stats, siempre teniendo los mismos PH que su hermano (manteniendo el -10 de sus stats)
Además, ambos hermanos obtendrán 60 puntos de vida y 150 puntos de chakra por separado, los cuales se traducen a 120 puntos de vida y 300 puntos de chakra cuando están juntos.
El gemelo tendrá la habilidad de parasitar el cuerpo de otros seres vivos, previamente habiendo estado en contacto con el objetivo durante 2 segundos. Podrá agredir desde el mismo cuerpo a su objetivo, drenándole 25 PV y chakra todos los turnos, y podrá atacarlo o sujetarle para beneficiar o darle una oportunidad a su hermano. Cuando se encuentre parasitando un cuerpo ajeno, el gemelo deberá mantener siempre la cabeza afuera del cuerpo de su huésped, siendo este su mayor punto débil.
Para mantenerse en el interior del cuerpo de otra persona, deberá hacer una comparativa de control de chakra y resistencia, donde el objetivo recibirá +10 de resistencia todos los turnos. Si el huésped muere, el gemelo parásito podrá abandonar el cuerpo sin ningún problema. A partir de este punto, el usuario podrá invertir de sus propios PE para comprar pasivas a su hermano. Además, el usuario podrá empezar a prestar el CD para la creación de habilidades de su gemelo, volviéndolo único en su estilo.
Cada jutsu creado por el gemelo parásito deberá indicar específicamente que solo puede usarlo él, o en conjunto con su hermano. Además, el gemelo ya podrá realizar jutsus de cualquier rango, y podrá obtener su segundo elemento.
El gemelo obtendrá un Slot que podrá utilizar para su propia build, y que podrá ser utilizado de la misma manera que cualquier otro Slot. En caso de querer invertirlo en la misma maestría que su hermano, esta maestría costará solo 1 Slot.
En esta instancia, el gemelo parásito podrá ser el anfitrión, siendo capaz de intercambiar lugares con su hermano. Las estadísticas serán las del hermano que controle el cuerpo en dicho momento, y ya no sufrirá más el debuff en sus estadísticas.
La pasiva gemelo otorga una gran ventaja al dar la posibilidad de tener un aliado en combate en todo momento. Desde la E se puede utilizar para crear "ojos en la espalda" y de esa forma "eliminar los golpes ciegos" o para realizar combos y agarres golpes blancos (aunque estos últimos no tan eficientes). A su vez, la posibilidad de que este aliado tenga su propia especialidad, clan y maestría le otorga la posibilidad de realizar combos únicos. La mayor ventaja de esta pasiva esta en la S+, ya que permite recuperar 1 slot de los invertidos para usar en el gemelo, sumado a la posibilidad de cambiar de anfitriones, lo que vuelve la S+ de extrema utilidad y casi indispensable. Por lo tanto, considero que en líneas generales, gemelo esta balanceada, aunque sugeriría añadir algún efecto "rebote" si el hermano muere o es dañado críticamente, a modo de penalización adicional para contrarrestar las ventajas de tener un aliado extra en combate.
Tier 2:
En el tier 2 pondré las pasivas que encuentro "útiles", pero que no son tan excepcionales como las que agrupe en el tier 1. Idealmente seria esperable que tras un rework todas se encuentren en este nivel.
El Jashinista es un ser hambriento de muerte y destrucción. Dará su vida para matar a quien desee, poseyendo un cuerpo más resistente que el de otros shinobi.
El usuario no podrá caer inconsciente por ningún jutsu. Además, recuperará 10 PV por cada turno que no haya recibido daño.
Al ingerir la sangre de otro ser vivo, el usuario Jashinista podrá iniciar un ritual donde enlazará las vidas de ambos. Para ello, durante al menos 2 segundos, trazará en el suelo y con su propia sangre un círculo y triángulo superpuestos. Su piel se tornará negra, y marcas blancas recubrirán su cuerpo otorgándole un aspecto similar al de un esqueleto.
Mientras el Jashinista permanezca dentro del círculo, todo el daño que reciba también lo recibirá aquel ser vivo enlazado a él, reflejando las mismas heridas y daños en su cuerpo.
Aclaración: las heridas generadas por coste de jutsus no son letales. Por ejemplo: un jutsu Kaguya de extracción de huesos provocaría que se produzcan las marcas por donde salen los mismos, pero no extraería los huesos del objetivo.
Tras asesinar a alguien, el usuario obtendrá los favores de su Dios, incrementando sus PV en 50 puntos por cada sacrificio otorgado a Jashin, hasta un máximo de 300 puntos de vida (6 sacrificios). En caso de que el usuario haya participado de un combate no amistoso y no haya matado a alguien, entonces perderá 50 puntos de vida de los obtenidos por esta habilidad.
Para considerar como válido el sacrificio y aumentar sus puntos de vida, el usuario deberá haber bebido la sangre de su víctima y encomendar esa muerte al Dios Jashin.
El cuerpo del usuario se volverá más resistente y ganará propiedades únicas gracias a su conexión con Jashin y el chakra Yin-Yang. Su cuerpo podrá ser cortado y desmembrado, su cabeza y extremidades podrán ser separadas del torso, y aun así el usuario podrá seguir moviendo todas las partes de su cuerpo.
Las partes o miembros mutilados no podrán ''levitar'' para volver a unirse por si solas con el cuerpo del usuario. El Jashinista deberá ocuparse de volver a unir esa parte del cuerpo, ya sea sujetándola con vendas o sosteniéndola con la mano, al menos durante un turno hasta que la misma vuelva a ensamblarse.
Este proceso no confiere al usuario la inmortalidad absoluta, ni le salva de los jutsus con efecto muerte. Además, si el corazón o el cerebro del usuario son destruidos, este morirá inevitablemente.
El Jashinista alcanzará la inmortalidad. Desde este punto, ningún daño fatal será suficiente para acabar con su vida. Si el usuario cae inconsciente, seguirá recuperando PV de manera pasiva, y su cuerpo recobrará la conciencia una vez que alcance al menos 50 puntos de vida.
Las únicas formas de acabar con un Jashinista que haya alcanzado la inmortalidad son: sellarlo, desintegrarlo por completo, o impedir de alguna manera que su cuerpo destrozado pueda volver a integrarse.
El jashinismo ofrece inmunidad al efecto de inconsciencia y regeneracion pasiva +10 hp, una tecnica unica de reflejo de daño pero que impone el requisito de sangre del rival con canalizacion de 2 segundos, 300 puntos de vida adicionales y una habilidad de ensamble de miembros, que aunque es inferior a la jiongu ya que esta pide canalizar un turno, aun asi puede resultar Util. La S+ resulta bastante impresindible para esta kousei ya que otorga la inmunidad contra el efecto de muerte, pero no frente al efecto de "ejecutar" pero igualmente puede ser muy útil siendo la mejor técnica de esta Kousei.
El usuario creará un método invocativo de manera narrativa. Podrá hacerlo a traves de sellos, pergaminos o papeles, y será capaz de invocar cualquier objeto que aporte a la trama. Tales objetos no podrán ser de utilidad en combate, pero si podrán ser útiles en situaciones de misión y otras narrativas.
Fuera de combate, el usuario invocador será capaz de reabastecer los artículos de sus compañeros y de si mismo, duplicando la capacidad de carga de todos los porta-kunais y porta-utensilios de los afectados. Además, podrá gastar un turno para hacer que sus compañeros descansen y recuperen el 50% de los PV y Chakra usados hasta el momento. Para esto, el grupo no deberá moverse ni estar en combate, y se deberá narrar un campamento o artículos que permitan descansar a los personajes, incluyendo al ejecutor de la técnica.
El ninja podrá invocar objetos de su inventario con total facilidad. A través de este método, podrá invocar cualquier arma que posea, pudiendo lanzarlas desde el mismo momento de su invocación.
El usuario duplicará la cantidad de objetos que posea, siempre y cuando no se trate de objetos únicos o especiales.
Además, podrá crear un arma de maestría única para ser invocada a través de este método.
Reduce el coste de chakra de todos los métodos de invocación y del Kuchiyose no Jutsu en 50 puntos, de invocaciones desde rango A hasta rango S.
Además, su invocación (de tener alguna) obtendrá 50 puntos extra para invertir en stats y una técnica libre de hasta rango A+
El usuario podrá invocar a otras personas, las que previamente deberán haber realizado un pacto de sangre con el mismo, pudiendo ejecutar el Kuchiyose no Jutsu para invocarles. Solo se puede mantener pactos de sangre con 2 personas al mismo tiempo (Deben ser usuarios, o NPC oficiales de combate).
El coste por invocación de cada individuo es equivalente al de una invocación de nivel máximo.
El usuario aumentara el maximo de invocaciones de pacto en 3. De igual manera, podra realizar un pacto de sangre con 3 aliados (mejora al YOBIDASHI: NINGEN SHOKAN-SHI).
No será necesario para el usuario haber firmado un pacto con un animal para poder tenerle, solo requerirá haber completado su ficha previamente.
Su tecnica E en general puede resultar poco util salvo en algunas misiones, ya que no es una pasiva de combate como tiene el resto de las Kousei, sino más del estilo "buff de equipo" y al solo regenerar el "50% del chakra y vida", requiriendo de un turno con el equipo inmovil, puede ser bastante condicionante en la mayoria de los escenarios. Además que hay tecnicas medicas o de invocacion que podrian suplantar bastante esa funcion, de igual manera invocar "objetos utiles a la trama pero no armas" suena bastante condicionante, no se me ocurren muchos objetos que puedan cumplir dicha condicion.
La Posibilidad de invocar armas rapido e incluso crear un arma de maestria es una habilidad interesante, sobretodo para un maestro en armas.
La reducción del coste del kuchinose a la mitad+ 50PH extra a la invo y una técnica rango A+ resulta bastante útil, aunque solo es aprovechable teniendo una invocacion.
La posibilidad de invocar a otros Users, puede ser increíblemente útil en misiones de infiltración o invasiones, por lo que es una técnica decente.
La posibilidad de poder invocar 3 animales extras además de tu invocación principal, resulta en un combo increíblemente potente e indispensable. Contar con un total de 4 invocaciones en un combate podría resultar en una invasión garantizada o dar vuelta una batalla contra un rival, ya que las estadísticas y técnicas de la invocación son superiores a cualquier clon, pudiendo superar a la pasiva gemelo en términos ofensivos.
Por lo tanto aunque invocador no tiene una E destacable, sus otras técnicas son muy útiles. Su S+ resulta muy conveniente e indispensable, ya que puede resultar muy problemática (a mi parecer puede requerir nerf)
El usuario tendrá un método personal para implantar su sello maldito. Podrá hacerlo a través de la sangre, mordidas, una daga maldita, o lo que prefiera, pero su método para colocar el sello ha de poder traducirse en un ataque de golpe blanco, sin daño sobre el objetivo.
El usuario podrá implantar el "Sello Maldito - Sello de Sangre" sobre otro personaje.
Durante la colocación de este sello, se podrá implantar el "Sello Maldito - Fase 1", y una de las dos "Fase 2" del Sello Maldito, siempre y cuando el usuario tenga acceso a estas.
Tras recibir esta maldición, el sellador maldecirá a su objetivo, pudiendo indicarle una condición que no atente contra su vida o su libertad para rolear (deberá ser revisada por moderadores). Incumplir con la maldición generará una Marca Maldita permanente, y además activará la Maldición.
Cada vez que se active la Maldición, el objetivo perderá 30 PV por cada Marca Maldita que tenga (sea permanente o no), y sentirá un gran dolor por todo su cuerpo. En caso de quedar en 0 PV, el sujeto perderá la conciencia. En caso de poseer un total de 10 Marcas Malditas Permanentes en el cuerpo, el objetivo perderá la vida.
El usuario podrá implantar el "Sello Maldito - Fase 1" sobre otro personaje.
Al colocar este sello maldito, se lanzará un dado de 4 caras. El resultado del dado será la cantidad de Marca Maldita Permanente que recibirá el objetivo al momento de adquirir la maldición. La Fase 1 deberá ser implantada y utilizada para poder acceder a una de las siguientes fases de maldición.
Un objetivo maldito verá como el sello de su maldición se extiende por gran parte de su cuerpo. Al expandirse dicha maldición, podrá obtener una potenciación de sus habilidades, recibiendo un aumento de daño de +15 en todas sus ofensivas, y recibirá -10 de daño de todas las fuentes. Además, recuperará en todos los turnos 10 puntos de Chakra. Tras activar esta maldición, el objetivo ganará una Marca Maldita Permanente y activará la maldición una vez el usuario vuelva a la normalidad.
Solo se puede obtener este jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.
Maldecir a otros tiene sus privilegios. ¿De qué serviría repartir sellos malditos por el mundo sin sacar provecho de ello?
Los objetivos sellados irán acumulando cargas permanentes cada vez que usan las habilidades de sello maldito y para reducir estas cargas deberán pagar un tributo de chakra al sellador. Para hacerlo, el sellado deberá realizar un post (sin necesidad de que el sellador este presente) en el cual mediante la realización de un sello de manos y canalizando chakra durante un turno completo podrán enviarle su chakra al sellador. Deberán llevar un registro de sus cargas e indicar en cada combate su ultimo pago de tributo al sellador.
Por cada Marca Maldita permanente absorbida el sellador obtendrá 25 de Chakra, hasta un máximo de 20 Marcas Malditas (500 extra de Chakra), Además, obtendrá una marca maldita adicional por cada sello que aplique hasta el limite de las 20 marcas.
Además, una vez por tema, mediante un un sello de manos el sellador podrá activar la maldición del Sello Maldito, aplicando al objetivo 10 Marcas Malditas temporales.
En caso de que el sellador lo desee, podrá impedir que las Marcas sean permanentes en el cuerpo del objetivo.
En caso de morir el sellador, el sello maldito implantado desaparecerá del usuario implantado.
El usuario podrá implantar el "Sello Maldito - Fase 2" sobre otro personaje.
A esta fase de maldición, podrán acceder como máximo 4 usuarios. Al colocar este sello maldito, se lanzará un dado de 4 caras. El resultado del dado será la cantidad de Marcas Malditas Permanentes que recibirá el objetivo al momento de adquirir el sello.
Un objetivo maldito podrá obtener una potenciación de habilidades al expandirse la maldición por su cuerpo. En cuanto a apariencia, el color de su piel se tornará rojizo y obtendrá cuernos y garras. Recibirá +5 en todas sus estadísticas, rompiendo todos los límites. Para activar este sello, tras su activación obtendrá Marca Maldita (no permanente) cada dos turnos incluyendo el turno de activación.
Solo se puede obtener este jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.
El usuario podrá implantar el "Sello Maldito - Fase 2 Definitiva" sobre otro personaje.
A esta fase de maldición, podrán acceder como máximo 2 usuarios. Al colocar este sello maldito, se lanzará un dado de 6 caras. El resultado del dado será la cantidad de Marcas Malditas que recibirá el objetivo al momento de adquirir el sello.
Para este punto, el usuario de Juinjutsu podrá activar los beneficios de sus maldiciones sobre sí mismo. Sin embargo, por cada uso de una maldición, el usuario perderá Marcas Malditas en vez de recibirlas, al igual que como lo recibiría un usuario sellado.
Un objetivo maldito podrá obtener una potenciación de habilidades al expandirse la maldición por su cuerpo. Obtendrá atributos físicos singulares, de su propia elección. Por ejemplo: alas formadas por grandes manos, extremidades con protuberancias retorcidas, deformidades faciales, etc. siendo estas mutaciones meramente estéticas. Durante la Maldición, el usuario maldito recibirá +10 en todas sus estadísticas, rompiendo todos los límites, y duplicará los efectos de la Fase 1 del sello maldito. Para activar este sello, tras su activación obtendrá una Marca Maldita (no permanente) cada turno, incluyendo el turno de activación.
Solo se puede obtener este Jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.
Un objetivo maldito verá como el sello de su maldición se extiende por gran parte de su cuerpo. Al expandirse dicha maldición, podrá obtener una potenciación de sus habilidades, recibiendo un aumento de daño de +15 en todas sus ofensivas, y recibirá -10 de daño de todas las fuentes. Además, recuperará en todos los turnos 10 puntos de Chakra. Tras activar esta maldición, el objetivo ganará una Marca Maldita Permanente y activará la maldición una vez el usuario vuelva a la normalidad.
Solo se puede obtener este jutsu si un usuario de Juinjutsu aplica una maldición en el objetivo.
Esta tecnica tiene un fuerte exploit ya que puedes activarla a cambio de 1 marca permanente pero no supone ninguna desventaja por turno, por lo que resulta en una gran ventaja, solo teniendo que perder 30 pv al desactivarla.
La juinjutsu tiene un buen balance coste-beneficio. Provee un buen buff a los aliados, en especial la Fase 1 provee un buff de +10 de regeneración de chakra, +15 de aumento de daño, -10 de reducción de daño por apenas el coste de activación de 1 marca permanente. Lo cual lo vuelve una habilidad invaluable, que puede ser activado al principio del combate y mantenerse durante todo el tema, dando una ventaja increíble y a la vez volviendo poco necesario activar el resto de las fases (que resultan considerablemente más riesgosas por la acumulación de marcas temporales). La S+ resulta imprescindible para el portador de la pasiva, ya que permite el uso de el sello en el usuario.
Recientemente me entere que sin la S+ no puedes quitar más de 20 cargas a tus sellados, por lo tanto sin la posibilidad de consumir las cargas esta Kousei se vuelve completamente inutil ya que los selllados se vuelven incapaces de seguir usando el sello maldito.
El riesgo de "muerte" no es alto, ya que la mecánica para quitarte las cargas no depende del sellador sino de los mismos usuarios y puede ser usado en cualquier momento y lugar, siendo el mayor riesgo la activación de cargas temporales de la fase 2, además que el sellador no corre ningún riesgo al usar el sello maldito.
Nota: Hay que nerfear la fase 1 del Juinjutsu, es demasiado conveniente. Sin la S+ esta Kousei se vuelve inutil después de las 20 cargas absorbidas.
Tier 3:
En el tier 3 pondré las pasivas que encuentro "Nerf" o que necesitan un empujón para estar dentro de las "útiles".
El Genio es un shinobi con una capacidad de aprendizaje muy alta. A modo narrativo, es alguien capaz de entender situaciones fuera de combate con rapidez y falicidad, y reaccionar ante las dificultades. Gracias a esto, el Genio se ha especializado en la gestión de su Chakra, con la intención de poder aumentar o disminuir el gasto del mismo en cualquier situación.
Aumentará pasivamente el índice de regeneración de Chakra en 10 puntos.
Instruirse en el control de chakra es algo bastante importante, pudiendo aprender a aumentar o disminuir a voluntad la potencia de las habilidades. Con esto en mente, el Genio es capaz de aumentar o disminuir la potencia de sus jutsus para así modificar los costes de su habilidad.
- Puede aumentar en 10 puntos de Chakra un jutsu para aumentar en 10 puntos de Daño o Resistencia del jutsu
- Puede disminuir en 10 puntos de Chakra un jutsu para disminuir en 10 puntos de Daño o Resistencia del jutsu (Mínimo 5 puntos de Chakra)
Solo se puede aplicar esta mejora a jutsus que tengan daño o resistencia asociados a los mismos.
El Genio es alguien muy eficiente a la hora de controlar su chakra, siendo capaz de moldear la cantidad justa para sus jutsus. Cuando el usuario haga uso del Chakra, podrá regenerarlo normalmente si realiza un gasto de Chakra igual o inferior a 60 puntos.
El genio es un experto en el combate, y sabe que hay ocasiones en las que uno debe ser más rápido que cualquier otro. Por esta razón, tras refinar sus habilidades, el Genio se ha vuelto capaz de invertir más chakra con tal de efectuar un movimiento más veloz.
Por 20 puntos de Chakra, el Genio puede efectuar cualquier jutsu 1 segundo más rápido (mínimo 1 segundo de cast)
El tiempo y la predicción son cosas importantes, pero cuando se lo toma desprevenido es cuando el Genio puede mostrar su verdadera valía y actuar en consecuencia para establecer la diferencia entre la vida y la muerte.
Tras invertir 100 puntos extra de Chakra, el Genio será capaz de encausar un jutsu que requiera un turno previo de preparación, sin importar la situación. Esta habilidad solo podrá ser utilizada una vez por combate en un mismo jutsu (puede usarse luego en otro jutsu sin problemas).
Aunque la Tensai tiene un balance general util y es facil de usar, no tiene ninguna habilidad que destaque demasiado. Incluso la S+ requiere de un considerable gasto de chakra por lo que puede resultar poco eficiente en combate, porque a pesar de que las habilidades generales aumentan la eficiencia de los jutsus, la A no provee aumentos a los maximos de chakra como la Jiongu, la senjutsu y la Pseudo, por lo que el coste puede resultar dificil de compensar.
La habilidad más destacable es la S ya que le permite bajar a 1 segundo el casteo de jutsus y permite un casteo rapido, pero al requerir chakra para su uso no parece tan rentable como las habilidades Tokebetsu que ofrece buffos similares y mejores. A su vez ofrece +10 a regeneracion de chakra (quizas estaria bueno que este bono aplique de manera independiente al gasto, ya que aunque es util no ofrece ninguna inmunidad de efecto (como jiongu/jashinsita) ni es tan buena como la regeneracion de vida jashinista, ni ofrece ninguna habilidad unica destacable como gemelo o un aumento pasivo de daño, por lo que la ubico ligeramente abajo en la comparativa. Además el sello maldito fase 1 ofrece este mismo bono junto con otros beneficios mejores siendo mas rentable que esta técnica)
Aumento de daño por más coste o menos coste por menos daño (puede ser bastante útil si se aplica sobre potenciadores de daño por turno), Poder regenerar chakra por gastos inferiores a 60, es útil pero quizás estaría mejor que quede dentro de la E.
Nota: Considero que la tensai requiere un gran rework porque es como la "version nerf" de la tokebetsu
Un pseudo Jinchuuriki es alguien que en su interior alberga parte del Chakra de uno de los antiguos Bijuus, beneficiándose de una parte de su poder. El pseudo Jinchuuriki deberá indicar a cuál de las Nueve Bestias con colas pertenece su Chakra, y de que color es el mismo (solo por estética).
El pseudo Jinchuuriki tendrá que medir el control que tiene sobre el chakra del Bijuu. Para esto, el usuario contará con 10 puntos de 'autocontrol', los cuales podrá ir perdiendo durante el transcurso del combate. Por turno, el usuario podrá decidir si ganar o perder un punto de autocontrol. Además, por cada turno en que el pseudo Jinchuuriki reciba daño de cualquier fuente, perderá 1 punto de autocontrol. Si el usuario llega a quedar inconsciente, recuperará los 10 puntos de autocontrol.
Si el autocontrol baja de 3 puntos, el pseudo Jinchuuriki no podrá distinguir entre aliados y enemigos. Si el usuario llega a perder los 10 puntos de autocontrol, se descontrolará por completo y no podrá volver a su estado natural hasta acabarse su chakra, caer inconsciente, o morir.
Por cada punto de autocontrol perdido, el pseudo Jinchuuriki obtendrá 1 de daño en todos sus ataques. Además, reducirá en 1 todo daño recibido.
El cuerpo del pseudo Jinchuuriki se verá recubierto por un manto de chakra. Esto hará que sus habilidades físicas cambien levemente, y por cada punto de autocontrol perdido el usuario obtendrá 1 punto de daño extra en sus ataques.
El usuario perderá 1 punto de autocontrol por cada turno que mantenga este manto de chakra activo. El mismo se puede activar en conjunto con otras fases de transformación.
Si el pseudo Jinchuuriki tiene 5 puntos de autocontrol o menos, el manto de chakra se activará de forma automática y no podrá desactivarse voluntariamente.
El pseudo Jinchuuriki será capaz de controlar manualmente su sellado, pudiendo aumentar los puntos de autocontrol con mayor facilidad. Cada turno, el usuario podrá perder o ganar 1 punto de autocontrol a cambio de 50 puntos de su chakra.
Además, el chakra de su Bijuu será cada vez más influyente, agregando una segunda barra de chakra equivalente a 500 puntos de chakra. Esta barra podrá ser utilizada siempre y cuando el usuario tenga 7 puntos de autocontrol o menos.
El aspecto físico del pseudo Jinchuuriki mutará levemente asimilando algunas características relacionadas a su Bijuu, pudiendo obtener marcas faciales, garras, colmillos, etc. que recuerden a la Bestia. Estos cambios serán meramente estéticos.
Durante esta transformación, el usuario recibirá +5 en todas sus estadísticas, rompiendo los límites.
Esta fase solo podrá activarse si el pseudo Jinchuuriki tiene 5 puntos de autocontrol o menos.
En esta instancia, el shinobi será capaz de decidir si quiere activar o no el Manto de Chakra.
Además, podrá optar por una de dos posibles transformaciones: la Transformación Controlada, o la Pérdida de Control Total.
Durante la Transformación Controlada, el usuario obtendrá aspectos físicas únicos referentes a su Bestia, pudiendo desplegar extremidades de chakra (pueden ser tentáculos, colas, etc.) que servirán para el combate, como si fuesen brazos propios del usuario. A nivel sistema, estas extensiones solo serán capaces de realizar lo mismo que 2 brazos normales (estéticamente, el usuario podrá tener tantas extremidades como colas posea su bestia). Además, el usuario recibirá +10 en todas sus estadísticas, rompiendo todo limite. Para poder acceder a este modo, el usuario perderá 5 puntos de autocontrol, pudiendo distinguir en todo momento aliados y enemigos. Además, si durante un turno el usuario no pierde autocontrol, la transformación no podrá mantenerse.
Durante la Pérdida de Control Total, un manto de chakra y sangre recubrirán todo el cuerpo del usuario. Este perderá 10 PV en todos los turnos (activando la pérdida de autocontrol de la pasiva inicial), recubriendo su cuerpo con una armadura de huesos y colas, obteniendo una apariencia muy similar a la del Bijuu que representa. Duplicará su tamaño y perderá completamente el control, atacando sin importar orden ni bando. En este estado, el pseudo Jinchuuriki obtendrá +30 en todas sus estadísticas. No será capaz de controlar sus propios jutsus pero, en cambio, puede lanzar el jutsu de Bijuudama. Los cambios físicos de la transformación no solo son estéticos, pudiendo usar las colas como puños u otras posibles transformaciones. En caso de alcanzar esta transformación, se podrá solicitar rasgos específicos de la transformación basados en su Bijuu. Si el usuario llega a perder los 10 puntos de control, entrará automáticamente en este estado de transformación y activará el manto de chakra. No se puede activar voluntariamente.
Pseudo Jinchuriki considero que tiene un buff considerablemente bajo para la gran desventaja que tiene de atacar aliados y perder control de tus acciones. La E ofrece daño y reduccion de daño a cambio de perder control y si llegas a 10 cargas atacas a aliados y no puedes salir de este estado voluntariamente a cambio de recibir un buffo menor del sello maldito fase 1. La C duplica el efecto de ataque por perdida control llegando a un máximo de +20 de ataque y -10 de daño. La A permite aumentar o disminuir las cargas a cambio de 50 de chakra (similar al senjutsu, aunque puede resultar menos practico en esta kousei) . Tambien ofrece 500 de chakra siempre que se tenga 7 puntos de autocontrol o menos. La S es similar a la S tokebetsu, una mejora de +5 a todas las estadisticas, siempre que se tenga 5 cargas o menos. La S+ resulta muy indispensable, en particular la "fase controlada" ya que es la única que quita la desventaja de la Kousei, indica que se pierden 5 puntos de control pero no dice que los requiera por lo que puede ser activada en cualquier momento y los +10 sin limites son sin duda una ventaja inigualable, que permite solventar gran parte de las desventajas que posee esta Kousei.
El usuario será capaz de reunir Chakra Natural desde el mismo ambiente, obteniendo 'puntos de chakra natural'. Estos puntos de chakra natural son la principal fuente para el Senjutsu.
Por cada turno que el usuario pase meditando (inmóvil y con los ojos cerrados) reunirá un punto de chakra natural, hasta un máximo de 10 puntos. De sobrepasar este límite, el usuario perderá el control del chakra natural y se convertirá en una estatua representativa de su pacto (de tener alguno).
Realizar este proceso en una Ciudad de Invocación duplicará los resultados. Además, se puede utilizar un Kage Bunshin para realizar este proceso. El clon entregará los puntos de chakra natural que haya reunido al usuario una vez sea destruido. El usuario podrá usar un máximo de 3 clones de sombra, y estos solo podrán reunir chakra natural mediante la meditación.
El usuario podrá gastar un punto de chakra natural para potenciar uno de sus jutsus, aumentando su daño en 10 puntos.
El estado de Sennin inicial es el primer estado del Senjutsu. Caracterizado por alterar temporalmente el rostro del usuario, afecta principalmente a los ojos y párpados. Hay quienes no son capaces de controlar este estado, quedando sus rostros con marcas permanentes.
Durante este estado, el usuario generará automáticamente 1 punto de chakra en todos los turnos. Además, todos los jutsus de pacto recibirán la mejora de daño por Senjutsu sin reducir los puntos de chakra natural.
Cuando el usuario posea 3 puntos de chakra natural se podrá entrar en este estado. Si supera los 7 puntos de chakra natural, ya no podrá salir voluntariamente de este estado. Este Modo debe ser utilizado junto a otros modos del Senjutsu.
En cada turno, el usuario podrá invertir 50 puntos de su propio chakra para convertirlos en 1 punto de chakra natural.
Además, mientras se encuentre en alguna fase del Senjutsu, el usuario obtendrá una barra de chakra extra dependiendo del modo en el que se encuentre en el momento. Una vez por turno, el usuario podrá invertir 1 punto de chakra natural para recuperar 25 de chakra en esta barra.
Modo Inicial: 150 de chakra.
Modo Imperfecto: 300 de chakra.
Modo Perfecto: 500 de chakra.
Este modo aportá al usuario rasgos más parecidos a los del animal que representa, alterando la apariencia de su rostro. Durante esta fase, el shinobi obtendrá +5 en todas sus estadísticas, rompiendo cualquier límite.
El usuario podrá forzar esta transformación invocando a un animal o dos, que sirvan completamente como receptores de chakra natural y le ayuden a mantener la transformación. De hacerlo, estos animales entregarán 1 punto de chakra natural extra por turno. Solo se puede iniciar la recolección una vez por tema, y deberán mantenerse recolectando todo el tiempo posible. Si los animales de apoyo reciben algún daño, se detendrán y no podrán continuar ayudando al usuario.
Se podrá entrar en este estado cuando el usuario posea 5 puntos de chakra natural, y si supera los 7 puntos de chakra natural ya no podrá salir voluntariamente de este estado.
En este modo, el usuario alcanzará la completa iluminación del modo Senjutsu, dominando plenamente el modo Sennin y la obtención de chakra natural. Para este punto, el shinobi podrá entrar y salir a voluntad del Modo Sennin inicial, duplicando la adquisición de puntos de chakra natural obtenibles por este medio.
Durante esta fase, el usuario obtendrá +10 en todas sus estadísticas, rompiendo cualquier límite. Además, duplicará el aumento de daño del Senjutsu.
Este modo consume 5 puntos de chakra natural por turno, y solo se puede acceder al mismo con 10 puntos de chakra natural. Este modo se desactivará automáticamente si no se pueden costear los puntos de chakra natural al final del turno.
Senjutsu actualmente es la pasiva más peligrosa de usar, ya que es la unica que puede matarte si superas las cargas máximas de 10, que es un numero bastante facil de alcanzar.
Su tecnica E de aumento de +10 daño por 1 punto de chakra natural es util pero considerablemente inferior al +15 de la tokebetsu que no pide chakra a cambio y similar a la C de la genio.
Su modo Inicial, requiere de 3 cargas de chakra natural (dificil de acceder) y genera 1 carga de chakra natural pasiva (muy peligrosa y que te obliga a gastarla en cada turno o guardarla para alguno de los modos (perfecto o imperfecto)
El modo imperfecto con el +5 general en todas las estadisticas resulta muy util aunque requiere de 5 cargas. Similar a la S tokebetsu, la S pseudo jinchu o la fase 2 del sello maldito. (nota: dice que requiere 5 cargas pero no dice que las consuma)
El senjutsu perfecto al duplicar la regeneración de cargas pasivas del modo inicial, más que un buffo puede resultar en una complicación a la hora de regular las mismas ya que aumenta el riesgo de convertirte en piedra, aunque la posibilidad de entrar y salir a voluntad del modo Sanin puede resultar bastante util e indispensable para evitar la sobrecarga de energía natural y además se puede entrar al modo inicial sin tener cargas (aunque esto último no lo aclara). A su vez, el aumento de daño duplicado (+20 x 1 de chakra natural) y el +10 en las estadísticas convierten en una S+ destacable, aunque de duración menor a la S+ Tokebetsu, pseudo jinchu o sello maldito definitivo, ya que debido al consumo de 5 cargas por turno solo podria mantenerse ese estado por 2 turnos y debe activarse con 10 cargas justas, algo bastante dificil de lograr sin morir en el intento si se tiene las cargas pasivas del modo inicial.
Aun así, la senjutsu provee un acceso a técnicas únicas de pacto y una barra adicional de chakra que puede resultar muy beneficioso. (similar a pseudo y sello maldito) No obstante el manejo y el riesgo a la hora de controlar las cargas la convierten en la Kousei más peligrosa y dificil de usar.
En lo personal, creo que las Kousei son Meta. En otras palabras, se vuelve imprescindible que toda build posea al menos 1 kousei y esto se da por dos motivos:
-Tecnicas que no gastan recursos: Al ser todas técnicas pasivas, son muy superiores a cualquier clan, pacto, arma unica o maestria del foro
-Habilidades Excepcionales a bajo coste: Todas las Kousei dan mejoras de estadísticas considerables y habilidades únicas incomparables que generan una gran ventaja al combate a un coste inferior al de las pasivas de la tienda y por los mismos Slots que una maestría o incluso menos ya que no es necesario la compra de la S+.
Sugerencia para balancear esto:
En lo personal creo que si pusiéramos 3 habilidades activas dentro de cada pasiva Kousei, más precisamente las habilidades C, S y S+ con coste de chakra, creo que se acomodaría bastante el balance de recursos y timing de activación que el sistema de combate actual usa y por lo tanto resulta en un juego más equilibrado y justo. De igual manera, considero que el coste de las Kousei no debiese ser muy inferior a la de las pasivas de la tienda, ya que considero que están a un nivel similar a las pasivas Legendarias (200 PE).
Por lo tanto, estos son los precios que yo consideraría más conveniente para balancear las Kouseis:
- E: 1 Slot
- C: 50 PE
- A:50 PE
- S: 50 PE
- S+: 1 Slot