El torso del usuario se extiende, formando -con su cuerpo- una bola que alcanza los dos metros de diámetro. Estando en este estado, sufrirá 10 puntos menos de daño proveniente de taijutsus y ataques físicos. Además, aumentará en 5 puntos su Fuerza y Resistencia. Esta técnica funciona como base para ejecutar otras técnicas del clan.
Una vez convertido en bola, el usuario comienza a girar hacia el enemigo a gran velocidad como una bala de cañón, pero con menor control sobre su cuerpo de lo habitual. Gracias a las características de ese jutsu el usuario se vuelve inmune a todos los taijutsus que ocasionen un daño menor o igual a la mitad de su Resistencia. Al impactar contra el enemigo, lo empuja 5 metros. Los efectos del Baika no Jutsu se aplican antes de los de esta técnica.
Rango D: +5 de velocidad al atacar. Solo puede hacer trayectorias lineales.
Rango C: Puede direccionar el cuerpo en cualquier dirección.
Rango B: +10 de velocidad al atacar.
El Akimichi carga consigo una píldora color verde la cual, después de ser ingerida, le proporcionará un aumento +10 a su fuerza y +10 a su resistencia. El efecto durará únicamente 3 turnos. Solo se puede usar una vez por combate.
Gracias a su fuerte constitución física y sus grandes reservas de grasa, los Akimichi ven reducido su daño en -1 punto de por cada 10 puntos asignados a Resistencia, recibiendo mínimo 1.
El usuario eleva una de sus piernas o directamente, realiza un golpe descendente con el talón. En caso de aplicarse sobre una zona del cuerpo de un contrario; incapacita la zona golpeada durante 2 segundos.
El usuario da un fuerte puñetazo al rival. La zona golpeada queda incapacitada durante dos segundos. Si se golpea la zona del estómago, el rival perderá la respiración, haciendo que quede desprotegido durante un segundo.
El usuario encadena cinco golpes consecutivos en zonas específicas qué dificultan el bloqueo posterior a los dos primeros golpes. Al finalizar, ejecuta un golpe con ambas manos qué empujan al rival 5 metros hacia atrás, además de aplicar "Desproteger" durante 2 segundos.
El usuario debe encajar el combo en su totalidad para aplicar el daño.
El usuario hará que una parte de su cuerpo sea indolora. Sin embargo, esto produce que el usuario no se de cuenta de cualquier tipo de herida, pudiéndole provocar grandes inconvenientes cuando termine la técnica.
El usuario posee un control bastante preciso de su cuerpo a nivel muscular. Tal control, permite que el usuario haga una parte de su cuerpo indolora, a efectos prácticos, aumenta el margen del umbral de dolor en +5.
El usuario ejecuta un salto ligeramente lateral a medida que estira su pierna y entra encajando una patada a la altura del torso o superior qué empujara al oponente unos 5 metros hacia atrás.
El usuario toma aire profundamente y luego lo exhala girando sobre sí mismo 360 grados, provocando que a 5 metros a la redonda hasta una altura de 3 metros salgan disparadas corrientes cortantes de aire.
Rango A: Se vuelve más mortífera, causando el daño en 10 metros a la redonda y 4 metros de altura.
El ninja blande un arma filosa (Kunai, Katana, Sai...) y hace un corte al aire, disparando una ráfaga de viento con forma de media luna en la dirección en la que ha hecho el tajo.
Variante del Ninkudan Sensha que prioriza el daño en vez de la velocidad. El pelo del usuario comienza a crecer rápidamente, envolviendo su cuerpo. Dicho pelo -en un instante- se vuelve puntiagudo, endureciéndose al punto de poder cortar igual que un kunai. Gracias a las características de este jutsu el usuario se vuelve inmune a todos los taijutsus que ocasionen un daño menor o igual a la mitad de su Resistencia. Al impactar, además del golpe producirá cortes moderados sobre el enemigo. Los efectos del Baika no Jutsu se aplican antes de los de esta técnica.
El Akimichi puede aumentar cualquier parte de su cuerpo hasta 5 veces con respecto a su tamaño original. Si ataca con una extremidad usando esta técnica, el daño del golpe blanco o taijutsu aumentará, pero contará con una desventaja de -10 puntos de velocidad al ejecutarlo. Si agarra a alguien con una mano usando esta técnica, el objetivo podrá liberarse en una comparativa de Fuerza contra el Akimichi, obteniendo el afectado +10 por turno para tal fin.
De manera efímera el usuario triplicará el tamaño de sus brazos con la intención de atrapar cualquier ninjutsu elemental entre sus palmas y disiparlo sin recibir daño alguno. Solamente funciona con técnicas de hasta 55 de daño. Si el daño total es superior a 55, la técnica no podrá contener la ofensiva y el ejecutor recibirá el daño de manera íntegra.
El Akimichi consume una píldora amarilla la cual le brindará un aumento de +10 en la fuerza y resistencia, y +5 en velocidad. Este efecto durará 3 turnos y cuando estos finalicen el usuario sentirá una gran fatiga y no podrá usar chakra durante un turno. Solo se puede usar una vez por combate y no puede usarse mientras esté el efecto de otra píldora.
El ninja es tan hábil con las armas, que es capaz de usar su velocidad en lugar de su destreza para hacer movimientos rápidos con ellas. Solo aplica a Golpes Blancos cuerpo a cuerpo con Armas.
El usuario golpea la cara del enemigo con la mano abierta y acto seguido golpea con el dorso, propinando un golpe extra que dejará al enemigo mareado un turno (-5 de agilidad).
El usuario debera mantenerse completamente inmóvil y concentrado, Esta postura le permitira obtener una resistencia sobre sí mismo de 60 puntos de daño. Con esta tecnica sera capaz de defenderse de forma precisa incluso contra ataques mucho más poderosos que él,pero desaparece justo después de frenar el golpe.
El usuario se desplaza rápidamente (+10 velocidad) hasta el rival y le propina una patada de abajo a arriba en la barbilla, lanzando al rival hacia arriba 5 metros.
Tras lanzar a su enemigo por los aires, el ninja da un salto veloz para aparecer a su lado. Entonces, agarra al rival con los pies y manos y se lanza junto a él hacia el suelo. Gracias a esta técnica se consigue girar rápidamente en el aire para que, justo un instante antes de llegar al suelo, el enemigo caiga de cabeza y el usuario salga ileso. La ejecución limpia de esta tecnica deja al afectado confundido por 1 turno.
Tras lanzar un arma, surge una corriente de aire que hace que vaya más rápido de lo normal (+10 de destreza). El arma ve potenciado su daño gracias a esta corriente de aire y provoca un corte extra en el oponente causandole un sangrado por dos turnos.
El usuario lanza una fuerte corriente de aire cortante hacia el rival. En caso de impactar contra el rival, le deja con severas heridas.
El usuario crea una bola de aire entre sus manos y, al impactar contra algo, hace que la bola pierda su estabilidad y explote, lanzando a 20 metros a lo que toque (siempre y cuando no esté anclado).
El usuario crea un tornado de aire cortante a su alrededor que le cubre por completo, capaz de bloquear 60 puntos de daño de técnicas, y armas arrojadizas, ataques con armas o golpes blancos. Las corrientes que se generan son lo suficientemente fuertes como para bloquear también por encima del usuario.
El usuario coloca las manos delante de su boca dejando un pequeño agujero por el que expulsará un torrente de viento grisáceo, debido a las partículas de polvo que arrastra del ambiente. El polvo genera ligeros cortes superficiales que dañan al afectado durante 2 turnos. Es capaz de llegar a 15 metros de distancia antes de deshacerse.
Rango A: Puede alcanzar los 25 metros.
Esta técnica hace que todo el cuerpo del usuario crezca hasta 10 veces más de lo normal, adquiriendo un tamaño colosal y produciendo de esta forma ataques devastadores. Aumenta el daño de los golpes blancos y taijutsus, así como técnicas de clan que pueda realizar en este modo. La velocidad de estos ataques será -15 la del usuario.
El usuario concentra el chakra en sus manos. Tras 1 segundo, el peso y la potencia de las manos es mucho mayor debido al tamaño, los músculos se activan con la concentración del chakra, y también se incrementa el espesor. La concentración de chakra se hace visible, permitiéndole al usuario utilizar sus palmas como un martillo de hierro contra el suelo. Esto le da a este ataque incluso el poder de hacer hoyos en la tierra, causando grandes daños al aplastar todo lo que pueda quedar atrapado debajo de ellos. Su daño se acumula con el de Cho Baika no Jutsu.
Tras consumir esta píldora, el Akimichi transformará toda su grasa en chakra y de la espalda del usuario brotarán unas alas de chakra parecidas a las de una mariposa. Aumenta tanto su fuerza, su resistencia como su velocidad en +15. Este efecto solo dura 4 turnos y tras acabar el cuarto, el usuario caerá al suelo sin poder moverse y necesitará de atención médica urgente. Solo se puede usar una vez por combate y no puede usarse mientras esté el efecto de otra píldora.
El usuario golpea al enemigo con la rodilla en el estómago para luego, cuando se encoja por el golpe, darle un cabezazo sobre la frente o la nuca que le deja desprotegido 1 segundo
El usuario da una patada alta frontal a su enemigo. Suele ir dirigida a la cara o al pecho, será capaz de dañar los huesos sin romperlos pero incapacitando la zona por 1 turno.
El usuario ejecuta un rápido movimiento ascendente con su mano hacia el cuerpo del enemigo. Al poner rígida su mano, el golpe generará un corte que hará que sangre. El enemigo sufrira hemorragia durante dos turnos.
El usuario gira varias veces sobre sí mismo generando un tornado a 10 metros de radio alrededor suyo que será capaz de disipar jutsus ambientales (nieblas, neblinas, venenos...) en ese área de efecto. Solo afecta a aquellas técnicas ambientales que hagan daño o que perjudiquen las estadísticas o recursos de los afectados. También bloqueará ataques de hasta 70 de daño.
El usuario acumula una gran cantidad de chakra en el puño y golpea contra algo descargando su chakra en un instante y provocando un daño en 10 metros de radio. Si golpea contra el suelo lo resquebraja.
Tras lanzar a su enemigo por los aires, el usuario puede hacer un movimiento super-veloz para aparecer al lado del rival. Tras eso, el usuario es capaz de enrollar a su rival con unas vendas para dejarlo completamente inmóvil. Entonces le agarra con pies y manos, comienza a girar sobre sí mismo y le lanza contra alguna superficie a gran velocidad justo antes de despegarse de él. Este golpe deja inconsciente al rival. Si el rival no queda inmovilizado, la técnica puede fallar.
El ninja crea en una mano un rayo concentrado que hace un sonido similar a un millar de pájaros. Esta técnica tiene un gran poder de penetración y es fatal de golpear en un órgano vital. De lo contrario, quita el daño indicado. Esta técnica se realiza a +10 de velocidad
El usuario es capaz de hacer levitar objetos de no más de 15 centímetros y desplazarlos por el aire haciendo que giren a gran velocidad. Dependiendo del rango puede manejar un distinto número de objetos:
Rango B: 3 objetos.
Rango A+: 6 objetos.
Crea un torbellino de aire que no daña, pero produce grandes corrientes de aire capaces de desestabilizar a personas que tengan menos de 40 de fuerza.
El usuario puede mover este torbellino a su antojo, pero solo puede cambiar la dirección del movimiento una vez por turno. Además, puede desviar armas arrojadizas.
El usuario impregna de chakra fuuton un arma, haciendo que su poder de corte aumente. Gracias al chakra fuuton, al impactar con el arma produce un corte mas profundo de lo normal causando un sangrado por dos turnos.
El usuario crea una espada sólida formada a partir del aire de la atmósfera que durará 5 turnos. Esta espada puede usarse como cualquier otra espada para realizar Jutsus que la requieran.
Esta técnica refleja el dominio total del Akimichi de sus calorías y la manera de transformarlas en chakra para el combate sin necesidad de las nocivas Píldoras.Tras 3 segundos de canalización, el Akimichi transformará todas sus calorías en chakra, regenerándolo. Tanto su Fuerza, su Resistencia como su Velocidad aumentan en +10. A diferencia del uso de la Píldora Roja, esta técnica no tiene efectos secundarios negativos. Para volver a usar la técnica el Akimichi debe recuperar la grasa perdida, lo que tarda 2 semanas On-Rol. Rango A+: Su Fuerza, Resistencia y Velocidad aumentan en +15. Su Agilidad en +5.
Rango S: Su Fuerza, Resistencia y Velocidad aumentan en +20. Su Agilidad en +10.
Aprovechando su gran tamaño, el usuario adoptará su forma de bola con su cabello cubriendo todo cuerpo y realizará un barrido descontrolado sobre un área de 25 metros de radio. Este no distinguirá entre aliados y enemigos, destruyendo todo a su paso. Su daño se acumula con el de Cho Baika no Jutsu.
El usuario golpea el gemelo o rodilla del enemigo provocando que ceda su pierna. Acto seguido le da un codazo en la espalda o en el estómago y finaliza sujetándole la cabeza con la mano libre y estampandole de cara contra el suelo. Después de recibir el golpe, el rival tendrá un penalizador de -10 en agilidad y velocidad por el mareo durante un turno.
El usuario tensa todo su cuerpo y su piel adquiere una tonalidad rojiza. Su velocidad, agilidad y fuerza aumentan en 10 puntos.
La piel del usuario se volverá algo más oscura, adquiriendo la resistencia y dureza de un oso adulto. Mientras se mantenga activa, el invocador verá su daño reducido por armas convencionales (filo, contundentes, punzantes, sellos explosivos) en -15 puntos.
El olfato del usuario se volverá mucho más agudo y preciso, pudiendo distinguir olores familiares (como por ejemplo gente que haya olfateado previamente con esta técnica). Aparte, podrá localizar a todos aquellos heridos que se encuentren en el campo de batalla a un máximo de 60m, pudiendo rastrearlos aunque no los tenga a la vista. Sin embargo, tendrá que seguir el rastro para encontrar a la(s) persona(s) objetivo, y puede ser alterado con técnicas que produzcan olor o humos.
El invocador inducirá a su enemigo en un genjutsu en el cual cuatro osos lo rodearán. Incapaz de moverse en la ilusión, la víctima alternará la vista entre estas cuatro bestias solo para ver que estas no responden a sus llamadas o incluso golpes. Los osos le mirarán fijamente, y poco a poco el afectado comenzará a vislumbrar cómo va a morir gracias a la información mental que le transmiten los osos, una profecía que según los hechos recientes se cumplirá, pero que puede variar (morir en combate, de viejo, de enfermedad...). Terminado el genjutsu, la víctima estará tan asustada y confundida que no podrá moldear sellos durante un turno.
El invocador convocará una proyección primal a su espalda, siendo esta la de un oso en pie de tres metros de altura. La proyección del oso se abalanzará hacia delante, provocando daños a quienes estuviesen a un máximo de cinco metros delante del usuario. Además de recibir daño, los afectados por este golpe serán tumbados. El oso aparecerá tras la formación del último sello, tras lo cual realizará su ataque y desaparecerá inmediatamente tras completarlo.
El usuario entrará en un frenesí de locura al oler la sangre de su enemigo. Se formarán unas uñas de chakra en sus manos de 10 cm, el daño de sus golpes blancos, Taijutsus y su atributo de velocidad recibirán un aumento de +20 puntos.
Al momento de entrar en el frenesí, el usuario recibirá algo de daño en sus músculos debido a que su cuerpo no está acostumbrado a luchar en condiciones de locura.
El shinobi realiza sellos y desde su cuerpo expulsa una hoja de aire de dos metros de largo tan afilada que es capaz de cortar limpiamente carne y hueso.
El usuario comienza a hablar, pero solo le oirán las personas que él quiera en un radio de 200 metros.
El usuario agita sus alas con todas sus fuerzas tras realizar el sello, formando frente a sí un gran tornado de viento y chakra, desatando un huracán a partir del aleteo de una mariposa. Tendrá un ancho de 10 metros a cada lado y un alcance de 20 metros frente al usuario, dejando inconscientes a quienes sean golpeados por este jutsu y destruyendo todo a su paso.
El Akimichi apunta hacia un objetivo con ambas manos y, tras dos segundos de concentración, libera un proyectil esférico de chakra de 30 centímetros de diámetro, mismo que puede alcanzar objetivos de hasta 50 metros de distancia.
El usuario coloca una pierna entre las dos del rival y la gira hacia un lado 360°, elevando una de las piernas del rival hacia el frente. Aprovechando que está desestabilizado, le empuja en el pecho y, cuando termina el giro de tu pierna, le propina un último golpe en el costado que le desplazará 20 metros hacia la dirección golpeada. Si golpea contra algo lo romperá y recibirá un extra de daño.
Siempre y cuando reciba un taijutsu que se realice con una mano, el usuario podrá tomarle el brazo al rival y, con una zancadilla, girará sobre sí mismo, tirando del brazo amarrado para catapultar al rival por encima de su espalda y tirarle violentamente hacia el suelo. El enemigo recibirá daños por el impacto final (la mitad de su taijutsu ejecutado), agrietando también el suelo por el golpe. El usuario mitigará la otra mitad del taijutsu ejecutado por su rival. Todos los daños se redondean hacia abajo, y los bonificadores (como especialización) se aplican después de hacer el cálculo de coste y daños. Para ejecutarse correctamente, el usuario deberá tener mayor fuerza que el rival y una presencia suficiente para reaccionar a la ofensiva.
Un rayo concentrado en la mano similar al Chidori, pero usando el Control de Forma del Chakra para aumentar su poder de corte. Puede cortar otras técnicas Raiton por la mitad, lo que se traduce en una ventaja elemental contra el Raiton, y es capaz de atravesar con suma facilidad el cuerpo humano.
La sangre del invocador se volverá más cálida y oscura, consiguiendo de este modo una resistencia sobrenatural ante daños por venenos. Mientras se mantenga activa, el invocador será completamente inmune a los efectos secundarios producidos por veneno (pérdida de vida por turno, chakra o de estadísticas y al efecto de la Fukiya) y reducirá a un solo turno la duración del sangrado. Sin embargo, podrá ser dañado por estos de manera normal. En caso de tener activa Dankai-1: Ganbari, no requerirá hacer sellos, pero la técnica deberá ser activada al turno siguiente.
El invocador golpeará al enemigo con la mano abierta con la fuerza de un oso. El impacto será fuerte y dejará marcas como si hubiese sido arañado por una poderosa zarpa, aunque en realidad solo habrá sido herido por una mano y unas uñas normales. El golpe hará retroceder al enemigo dos metros.
Tras la realización de sellos y un ritual de sangre, el usuario convocará el espíritu fantasmal de uno de los anteriores Osos Negros Sabios del Glaciar Kumano. Este espíritu tendrá la apariencia y tamaño de un oso común, de un metro de alto a cuatro patas y de dos metros a dos patas, pero tendrá docenas de espadas y puntas de lanza y flechas clavadas en la espalda. El oso luchará como uno normal, corriendo hacia el enemigo y pudiendo saltarle encima, para posteriormente dar zarpazos o potentes mordiscos. El oso es fantasmal, siendo totalmente inmune a genjutsus, taijutsus y armas convencionales. Solo armas potenciadas con chakra (o con naturaleza de chakra) o ninjutsu podrían dañarlo. Taijutsus que tuviesen parte de chakra en su ejecución también producirían daño. El oso quedará desconvocado en caso de recibir un único golpe de los anteriormente indicados que sean rango A+ o superior, o dos si son de rango A (tres si fuesen rango B, etc). Velocidad y Agilidad del Oso: 55.
El usuario extiende sus manos y una ráfaga de aire se crea a su alrededor. Esta ráfaga se condensa y se extiende arrasando todo lo que hay en un radio de 15 metros.
El usuario no puede desplazarse mientras el Atsugai esté ejecutándose, debe esperar a que la onda termine de expandirse.
Tras el sello, el usuario convoca delante de él (a un máximo de 5 metros) un tornado de pétalos afilados de 10 metros de diámetro y 10 metros de alto. Puede ser manipulado con las manos a placer. No pueden realizarse otros jutsus posteriormente a este mientras se manipula, y tampoco mantener otros jutsus que requieran de manipulación. El tornado deberá ir en todo momento a ras de suelo.
El Akimichi, con su tamaño aumentado y sus alas, concentra todo el chakra de estas en uno de sus brazos, durante 2 segundos, el cuál se ve rodeado de este aura de ala de mariposa, que nace desde detrás del omóplato. Así, libera un puñetazo devastador con su fuerza aumentada, aprovechando su tamaño y concentrando toda su fuerza en dicho golpe. Si golpea el suelo, devasta un área de 20 metros a la redonda, y en caso de impactar a alguien directamente, lo mata. Tras realizar esta técnica, el usuario se ve impedido de utilizar Chakra durante el siguiente turno.
El Akimichi comienza a reunir una abrumadora cantidad de chakra en sus alas durante 1 turno. Posteriormente, las agita para crear grandes y violentos tornados que azotan un área comprendida de 50 metros a la redonda. Cualquier ser que se encuentre en la zona afectada quedará devastado por los numerosos impactos, si es que no hace algo para evitar el daño directo.
El usuario acumula chakra en su puño y luego da un puñetazo devastador que daña gravemente a su adversario
El cuerpo del invocador se adaptará a las condiciones ambientales del campo de batalla, aumentando el pelaje que hubiese en este y su grosor. Mientras se mantenga activa, el invocador obtendrá resistencias extras a ninjutsus elementales o subelementales. Técnicas de este tipo producirán 40 puntos menos de daño, y se ignorará el efecto secundario de las mismas si el daño bajase del 70% (redondeando hacia arriba). En caso de tener activa Dankai-2: Goukyou, no requerirá hacer sellos, pero la técnica deberá ser activada al turno siguiente.
El invocador aumentará el ritmo de división de sus células durante unos segundos, curando sus heridas más recientes y restaurando parte de su vida. Al siguiente turno explote en una ola de energía revitalizante. En este segundo turno, el invocador recibirá 50 puntos de vida de golpe más otros 10 de curación durante los próximos cinco turnos.
El invocador convocará los espíritus de un clan de osos del Glaciar Kumano. Estos, de diferentes tamaños y edades, surgirán a su alrededor y empezarán a correr lejos de su amo, creando un muro de 360 grados y 3m de alto que se irá expandiendo hasta los 50 metros de radio. Conforme avance este más osos irán apareciendo, por lo que no quedará ningún rincón sin estar protegido. El muro expandible tendrá una resistencia de 160 puntos de vida, y desaparecerá al superar los 50 metros de radio a partir del usuario. En caso de tocar a un ser vivo lo empujaría pero no lo dañaría.
El usuario concentra chakra en la palma de su mano (Aplica efecto de concentracion), al dar un leve soplido sobre la misma, una gran ráfaga de aire a gran presión sale disparada en línea recta. Esta técnica arrasa con todo lo que haya por delante en 40 metros, siendo capaz de dejar inconsciente al enemigo. Abarca 20 metros de ancho (10 a cada lado del usuario).