Nombre de la técnica: Chimei tekina tsume
Rango: A
Categoría: Ninjutsu
Sellos: Uno
Descripción: El ninja junta las palmas de las manos haciendo un sello y las separa repentinamente, creando unas garras de chakra que recubren sus manos, aumentando la longitud de estas a 10 centímetros. Son igual de filosas que una katana aumentando el daño a golpes blancos y taijutsus que usen las manos y si hieren al enemigo dejarán un sangrado durante 2 turnos. No se pueden hacer sellos mientras están activadas.
Coste: Coste - 35 Chakra 25 Chakra por turno
Efecto: +50 de daño a golpes blancos y taijutsus, 15 por turno el sangrado.
Killua concentra chakra por 1 segundo en su puño y lanza un puñetazo letal directo al enemigo. Este ataque es increiblemente fuerte, capaz de mandar a volar a quien golpee, lo que se traduce en un empuje de al enemigo de 30 metros de distancia. No obstante, los rayos que potencian el taijutsu, generan un ligero contragolpe al usuario, por lo que debe usarse con cuidado. Es una tecnica ideal para torneos donde se vuelve necesario empujar a alguien de cierta plataforma.
Nombre de la técnica: Raiton Chakura Modo
Mejora: Reducción de coste. (-5 activacion y -5 por turno).
Nombre de la técnica: Obadoraibu
Mejora: Reducción de sellos. (sellos Uno a sellos No).
Nombre de la técnica: RAIGYAKU SUIHEI CHOPPU
Mejora: Mejora de daño (+10 de daño)
El usuario da una patada alta frontal a su enemigo. Suele ir dirigida a la cara o al pecho, será capaz de dañar los huesos sin romperlos y hará +20 de daño extra cuando choque con otro jutsu.
Nombre del Arma: Bakuretsu kunai
Tipo de Arma: Kunais
Imagen a usar en el inventario:
Descripción: Debido a la necesidad de crear nuevas armas más potentes y peligrosas para la guerra, se le encargó a unos trabajadores crear un arma que combinarse la potencia de un Kunai con la gran potencia destructiva de un sello explosivo, creando así un pack de 10 kunais con propiedades volátiles capaces de tomar por sorpresa a guerreros experimentados.
Pasiva: Estos kunais tienen una potencia mejorada que los otros, obteniendo +10 de daño al impactar sin la explosión.
Activa: Si el usuario hace un sello de mano el arma creará una explosión equivalente a la potencia y rango de un sello explosivo intacto (la explosión se considera Ninjutsu)
Daño: mismo que un sello explosivo
- Clavar: 15 + 0.2D + 0.1F
- Cortar: 12 + 0.1D + 0.1F
"Pienso"
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Siendo los mejores guerreros de la historia del País del Rayo, los Yotsuki obtienen +4 puntos de vida y +2 puntos de chakra máximo por Clase.
D=4 C=6 B=8 A=10 A+=12 S=14 S+=16
El ninja puede aplicar un elemento de los que posea a cualquiera de sus Taijutsu.
Los golpes básicos ganan un 20% de tu Control de Chakra (redondeando hacia arriba) como daño.
A partir de rango A+ se puede usar dos posturas al mismo tiempo.
Estando a tres metros o menos de alguien, el shinobi puede identificar si alguien está mintiendo o si tiene malas intenciones ocultas si gana una comparativa de Inteligencia.
El usuario detecta pasivamente presencias o chakra a diez metros a su alrededor.
Acceso a una rama de técnicas únicas.
Cada turno que una técnica cuerpo a cuerpo sea esquivado, bloqueado, o acierte, aumenta +5 el daño de sus ataques cuerpo a cuerpo, hasta un máximo de +20. Cada turno que no se realice una técnica cuerpo a cuerpo el aumento de daño se reducirá en -5.
Tus ofensivas cuerpo a cuerpo impactan de forma contundente sobre tus adversarios, viendo estos su Resistencia y Presencia reducidos en -5 durante 2 turnos. El debuffo no es acumulativo, pero si se resetea la duración en el caso de encadenar múltiples impactos.
El Jashinista es un ser hambriento de muerte y destrucción. Dará su vida para matar a quien desee, poseyendo un cuerpo más resistente que el de otros shinobi.
El usuario no podrá caer inconsciente por ningún jutsu. Además, recuperará 10 PV por cada turno que no haya recibido daño.
Al ingerir la sangre de otro ser vivo, el usuario Jashinista podrá iniciar un ritual donde enlazará las vidas de ambos. Para ello, durante al menos 2 segundos, trazará en el suelo y con su propia sangre un círculo y triángulo superpuestos. Su piel se tornará negra, y marcas blancas recubrirán su cuerpo otorgándole un aspecto similar al de un esqueleto.
Mientras el Jashinista permanezca dentro del círculo, todo el daño que reciba también lo recibirá aquel ser vivo enlazado a él, reflejando las mismas heridas y daños en su cuerpo.
Aclaración: las heridas generadas por coste de jutsus no son letales. Por ejemplo: un jutsu Kaguya de extracción de huesos provocaría que se produzcan las marcas por donde salen los mismos, pero no extraería los huesos del objetivo.
Tras asesinar a alguien, el usuario obtendrá los favores de su Dios, incrementando sus PV en 50 puntos por cada sacrificio otorgado a Jashin, hasta un máximo de 300 puntos de vida (6 sacrificios). En caso de que el usuario haya participado de un combate no amistoso y no haya matado a alguien, entonces perderá 50 puntos de vida de los obtenidos por esta habilidad.
Para considerar como válido el sacrificio y aumentar sus puntos de vida, el usuario deberá haber bebido la sangre de su víctima y encomendar esa muerte al Dios Jashin.
El cuerpo del usuario se volverá más resistente y ganará propiedades únicas gracias a su conexión con Jashin y el chakra Yin-Yang. Su cuerpo podrá ser cortado y desmembrado, su cabeza y extremidades podrán ser separadas del torso, y aun así el usuario podrá seguir moviendo todas las partes de su cuerpo.
Las partes o miembros mutilados no podrán ''levitar'' para volver a unirse por si solas con el cuerpo del usuario. El Jashinista deberá ocuparse de volver a unir esa parte del cuerpo, ya sea sujetándola con vendas o sosteniéndola con la mano, al menos durante un turno hasta que la misma vuelva a ensamblarse.
Este proceso no confiere al usuario la inmortalidad absoluta, ni le salva de los jutsus con efecto muerte. Además, si el corazón o el cerebro del usuario son destruidos, este morirá inevitablemente.
El Jashinista alcanzará la inmortalidad. Desde este punto, ningún daño fatal será suficiente para acabar con su vida. Si el usuario cae inconsciente, seguirá recuperando PV de manera pasiva, y su cuerpo recobrará la conciencia una vez que alcance al menos 50 puntos de vida.
Las únicas formas de acabar con un Jashinista que haya alcanzado la inmortalidad son: sellarlo, desintegrarlo por completo, o impedir de alguna manera que su cuerpo destrozado pueda volver a integrarse.
Sacrificios a Jashin 2
https://shinobigaiden.net/showthread.php...4#pid17114
https://shinobigaiden.net/showthread.php...591#switch