El plan había salido bien... A medias. El criminal renegado de Konoha había caído aparentemente sin conciencia por la técnica utilizada, mientras que, sin embargo, Izanami parecía encontrarse casi sin ningún rasguño... Casi
"Interesante, antes de ser alcanzada por el rayo realizó un movimiento de manos, produciendo una contra de ninjutsu. Habrá que tener cuidado con eso." Aquello era información importante para el marionetista, quien sinceramente esperaba haber podido terminar con aquel enfrentamiento en cinco segundos, pero por desgracia sus planes se habían visto truncados con la aparición de un segundo objetivo a cazar
"En cualquier caso solo debemos mantener la calma y..." pero mientras pensaba aquello, Akami ya había realizado dos clones y parecía dispuesta a iniciar un ataque Kamikaze, separando a sus iguales para dejar a Izanami en el centro de un ataque... Si es que esta no se movía dos metros para evitar todo impacto. Aquello estaba lejos de cualquier plan previamente hablado y no le gustaba cuando las cosas se escapaban de su control.
-
Tsk... - Sin realizar sello alguno, Samuru cargaría contra la peliblanca a la par que las dos Akami que acababan de bordearlo por ambos flancos, desenvainando su Katana con rapidez, dispuesto a entretener a Izanami el tiempo suficiente como para que su compañera hiciera lo que fuera que tenía pensado. Así pues, una vez a la altura de la mujer, lanzaría un rápido corte horizontal, aparentemente atento a cualquier respuesta que pudiera haber por parte de la misma... Hasta que un resplandor seguido de un grito a la noche declararía abiertamente las intenciones de su supuesta camarada: iba a intentar acabarles a ambos allí mismo con un golpe desde tres direcciones que, realmente estaba abocado al desastre; a no ser...
Si en ese corto espacio de tiempo Izanami decidiera contratacar de alguna manera al titiritero antes de tratar de evadir o responder a la ofensiva de Akami, Samuru sencillamente aparentaría intentar evitar el ataque, para finalmente ser impactado por el mismo. En caso contrario y procurando mantenerse en todo momento a la par de su oponente, realizaría un rápido giro de muñeca, cercenando su propio pecho con la katana. En ambos casos el resultado sería el mismo, Samuru "estallaría" y un área de kanjis y sellos de cinco metros de radio se expandiría a su alrededor para inmovilizar a cualquiera que se encontrara dentro del rango de la misma. El señuelo había quedado expuesto antes de tiempo, pero su sacrificio quizás no hubiera sido en vano.
Desde la distancia, un tercer hombre observaba oculto todo lo que ocurría en el campo de batalla. Aquello se había salido completamente de control, en parte por las intrusiones inesperadas y en parte por el envite de su compañera, que parecía estar dispuesta a apostarlo todo en un solo movimiento.... Y aunque aquel no era su estilo, la situación estaba forzándole a intentar cerrar aquel acto teatral cuando antes.
Por si quedara duda alguna, aquel tercer hombre se trataba del Samuru original
(Hide liberado) que habiéndose mantenido apartado hasta entonces como elemento sorpresa de ataque, ahora terminaba de masticar una píldora de soldado mientras los músculos de su cuerpo se adaptaban y preparaban para resistir el extremo dolor al que estaba a punto de verse expuesto...
Aum no Anatsu Jutsu
Rango D
Aprendida en 2023-07-07 04:51:18
ID: TAI104
SELLOS: NO
TAIJUTSU
El usuario hará que una parte de su cuerpo sea indolora. Sin embargo, esto produce que el usuario no se de cuenta de cualquier tipo de herida, pudiéndole provocar grandes inconvenientes cuando termine la técnica.
El usuario posee un control bastante preciso de su cuerpo a nivel muscular. Tal control, permite que el usuario haga una parte de su cuerpo indolora, a efectos prácticos, aumenta el margen del umbral de dolor en +5.
Coste: 15 Chakra de activación | 5 de Chakra por Turno
Mientras aquello ocurría, su mano derecha rozaría el pergamino de invocación de sus marionetas, haciendo aparecer a cuatro de estas a su alrededor, mientras con su otra mano y con su cuerpo ahora listo, realizaría un único sello, que al momento de ser formado liberaría en el interior de su cuerpo su sello restrictivo... Los juegos habían terminado
(La técnica es sellos "uno" al haber sido la elegida para el sello especial Fuinjutsu al principio de combate, primer hide liberado).
Investigación: E.G.O.
Rango S+
Aprendida en 2024-01-12 12:57:29
Aum no anatsu jutsu (activado)
ID: PJSKULD602
SELLOS: SI
PERSONAJE
NINJUTSU
Tras numerosas investigaciones genéticas sobre varias líneas de sangre y la experimentacion con todo tipo de técnicas de Ankoku Ijutsu y fuinjutsu, Samuru ha desarrollado una fórmula capaz de mejorar su control de chakra (+40) y la destreza (+40) de sus movimientos hasta límites inhumanos, el E.G.O. o "Éxtasis del Gobernante Oscuro".
Seguido de una serie de sellos, un patrón de Fuinjutsu aparecerá en todo su pecho, alterando de manera agresiva su energía física, espiritual y el propio genoma de su organismo. Su piel se oscurecerá; Su pelo se aclarará; Dos cuernos oscuros como la noche surgirán de su cabeza; Irises y la zona interna de su boca se tornarán violáceos... Además, cualquier ninja capaz de ver o percibir el chakra, podrá notar como el mismo se ha tornado de un color distinto al habitual (Mezcla de Violeta y verde), rezumando corrupción ante el excesivo desgaste de este estado.
Esta forma es tan exigente para el organismo que, al momento de activarla, el usuario notará como si algo se rompiera en su interior, perdiendo parte de su vitalidad en el proceso. Es a causa de esto que el médico oscuro deberá tener activa previamente la técnica "Aum no anatsu jutsu"; pues de lo contrario el dolo concentrado en su circuito de chakra lo dejaría fuera de juego.
Coste: 95 CK + 55 PV (Activación); 70 CK Turno
Efecto: +40 Destreza y +40 CCK
En solo un instante su cuerpo habría mutado por completo y cualquiera capaz de percibir chakra en su rango podría sentir como una masa de chakra corrupto circulaba en el interior y alrededor de aquel ser, ahora de cabellos blancos, tez oscura y dos cuernos coronando su cabeza -
Alzaos - Con un solo gesto de manos, las marionetas en el campo de batalla se activarían al unísono, dejando a un lado la típica teatralidad que el titiritero imponía a su "despertar" mientras tres salían volando en dirección al campo de batalla, justo al mismo tiempo que los tres tajos de espada impactaban
(con suerte) Izanami como centro, pues de lo contrario el titiritero dudaba poder llegar a tiempo de evitar el consiguiente desastre de la implementación de aquel ataque.
Kugutsu no Jutsu
Rango D
Aprendida en 2023-04-24 04:50:48
ID: CHI101
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Técnica clave del estilo de combate de maestros de marionetas, permitiéndoles controlarlas a través de finos hilos de chakra desde sus dedos. Estos hilos son visibles y conectan las marionetas, permitiendo su manipulación precisa. El control de marionetas ocupa una cierta cantidad de dedos mínimos. El usuario puede separar y controlar partes individuales de las marionetas. Con la práctica, mejora la habilidad y el alcance de control.
• Cada marioneta adicional controlada reduce la Manipulación en 5 puntos, pero el dominio gradual libera dedos para usar más marionetas.
Rango D: Control de hasta 20 metros, cada marioneta requiere 10 dedos.
Rango C: Control de hasta 30 metros. Cada marioneta usa 5 dedos.
Rango B: Control de hasta 40 metros. Cada marioneta usa 3
dedos.
Rango A: Control de hasta 50 metros. Cada marioneta usa 2 dedos.
A partir de Rango S, el marionetista maneja una marioneta por cada dedo, en línea con los rangos previos. No hay penalizaciones de Manipulación. Los hilos se vuelven invisibles, salvo para quienes detecten chakra o posean el doujutsu adecuado.
Aclaración: Las marionetas son inmunes al daño de armas chicas. El marionetista no podrá abrir más de un mecanismo oculto a la vez y, de querer disparar con múltiples mecanismos ya abiertos a la vez, estos deberán tener el mismo nombre y estar en la misma marioneta.
Para todos los casos, se considera el stat de Manipulación como un stat extra para los marionetistas, siendo el promedio entre el Control de Chakra y su Destreza, este le dará las estadísticas de Fuerza, Velocidad, Agilidad y Destreza de todo lo que controle con sus hilos.
Adicional a esto, puede usarse los hilos para manejar objetos inanimados de manera no ofensiva.
Coste: 5CK por turno por objetivo manipulado.
KUGUTSU NO JUSTU: Purototaipu
Rango D
Aprendida en 2023-10-02 18:33:02
ID: CHI103
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Marioneta básica y principal de todo miembro de clan, siendo la primera obra, no cuenta con muchas características más allá del aspecto humanoide que posee, es representativa del inicio del viaje de cada miembro del clan.
Las piezas que la componen son:
Torso: Sin Ranura
Cabeza: Una ranura rango D.
2 Brazos: Una ranura cada una hasta el rango del usuario.
2 Piernas: Una ranura hasta rango D cada una.
Cada pieza por separado cuenta con 10 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 60PV
Coste: D y C 10 de Chakra cada Marioneta, Rango B y A 15 de Chakra cada Marioneta
Efecto: Rango D 2 Marionetas, Rango C 3 Marionetas, Rango A y B 4 Marionetas
Contenido Oculto
La cuarta marioneta activada tiene activa la "cámara ocular" por si algo se acercara por la espalda de Samuru; razón por la que este "se frota un ojo"
(Lo tiene cerrado). Se mantiene a la espalda de Samuru por si debe defenderse o sacrificarse por algún golpe, otorgándole visión de su punto ciego.
Kugutsu: Mecanismos D
Rango D
Aprendida en 2023-04-24 08:51:02
ID: CHI102
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:
Distancia (munición: 5)
1. Lanzador de Senbon: Disparador de senbon en tandas de 2, munición x2. Daño: 10 PV clavada.
2. Disparador de Kunai: Dispara una de kunai. Daño: 20 PV corte, 25 PV clavada.
Cuerpo a cuerpo
1. Aguja Retráctil: Aguja de acero retráctil (hasta 40 cm). Daño: 35 PV clavada.
2. Garras Retráctiles: Set de 5 navajas afiladas (hasta 10 cm) simulando garras. Marionetas Medianas se instalan en dedos, Grandes en la boca. Daño: 30 PV corte, 45 PV clavada.
Utilidad (munición: 1)
1. Disparador de Bombas de Humo: Lanzador de bombas de humo hasta 15 metros.
2. Cámara Ocular: Conexión al nervio óptico del usuario mediante chakra para ver a través de ella. Costo continuo para su uso. No gasta Munición.
Defensa
1. Escudo Simple: Es un escudo de metal simple, de 20cm de radio. Resistencia: 35 PV
Rango C: Municiones suben a 10 en Distancia y 2 en Utilidad.
Rango B: Aumento de daño en 0.2 por punto de Manipulación.
Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos.
Coste: Rango D: 10CK por mecanismo activado // Rango B: 15CK por mecanismo activado
Efecto: Base + 0.1 de Manipulación (0.2 en Rango B).
En cualquier caso, Samuru avanzaría cinco metros, saliendo de entre los campos de arroz en los que aún se ocultaba, seguido a tres pasos por su espalda de una cuarta marioneta, quedando a unos quince metros del epicentro del combate y a unos diez metros de donde había surgido inicialmente Akami, mientras su sello especial de chakra (Pasiva Fuin) se liberaba para otorgarle una cantidad extra de chakra. Al mismo tiempo que se frotaba su ojo izquierdo con su igual mano como si acabara de despertarse, pero a una velocidad inauditamente superior, tres sombras se movían como demonios a poca distancia del suelo, con el único objetivo de rodear a la criminal y empezar a girar a su alrededor a cinco metros de distancia. El brazo derecho de cada una de estas había mutado durante su viaje hasta tomar la forma de distintos artilugios, serían dos sierras giratorias
(Hélice Cortante) y un cilindro de extrañas dimensiones
(Lanzador de Agua).
La estrategia, ensayada en tantas ocasiones anteriormente por el titiritero, era sencilla: Las dos marionetas armadas con sierras se lanzarían sobre su objetivo principal al unísono y desde direcciones opuestas, ejecutando una de estas un corte horizontal con la hélice cortante y la otra uno vertical, evitando así un impacto propio en caso de ser evitadas. Este ataque, de por sí altamente mortal, buscaría forzar la aparición de algún descuido o punto muerto en su objetivo, momento en el que, situada a su espalda, la tercera marioneta dispararía un preciso chorro de agua a presión desde el cañón en su brazo, apuntando el mismo directamente al centro del torso de su víctima
(Chorro perforante), girando la boquilla del cañón hacia el cielo en caso de acertar, para cortar desde el punto de impacto hasta lo más alto el cuerpo de la ninja. Esta última marioneta, tenía también equipado un mecanismo especial, el cual fortalecía el veneno que, como en cualquier otra herramienta, estaba mezclado con el agua de su disparador
(Veneno A+).
Kugutsu: Mecanismos A
Rango A
Aprendida en 2023-08-17 07:51:32
ID: CHI403
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:
Elemental (Pergaminos: 2)
1. Kaen Hōsha: Este mecanismo consiste en la combinación de un sistema de válvulas y conductos unidos a un pergamino de sellado que liberan un lanzallamas extremadamente potente una vez activado. El fuego liberado del mecanismo proviene de una composición química especial por lo que tiene una potencia particularmente alta, capaz de fundir inclusive la roca. La llamarada se expandirá al impactar contra cualquier objeto o superficie en un radio de 5 m con un alcance de hasta 15m de distancia y sus llamas se apagarán tras dos turnos de las superficies, estas llamas harán la mitad del daño original si alguien cae en ellas. Pueden hacerse hasta 3 disparos o uno continuo durante 3 turnos hasta consumir su Pergamino. Daño: 60 PV.
2. Lanzador de Agua: Mecanismo que consiste en una válvula de disparo y un pergamino de sellado a modo de contenedor, capaz de lanzar un chorro de agua a presión de 5m de radio, o ajustar la presión del chorro a 5cm de diámetro para aumentar la fuerza de penetración, pudiendo cortar rocas con él. Se puede hacer hasta 3 disparos o uno continuo que consumirá el Pergamino en 3 turnos. Daño: 50 PV chorro amplio, 70 PV chorro perforante.
Cuerpo a cuerpo
1. Hélice Cortante: Este mecanismo consiste en dos varas de acero con 5 cuchillas afiladas de 1 m. de largo cada una que se despliegan en forma de hélice, estas pueden girar rápidamente hasta formar una especie de propulsor con una capacidad de corte muy alta. Daño: 85 PV corte.
2. Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Solo puede ser usada en Marionetas Grandes. Daño: 60 PV corte, 100 PV clavada.
Utilidad (munición: 4)
1. Cable de Acero: Un cable flexible de 30 m. de extensión hecho de acero y recogido en un rodete dentro del mecanismo, el mismo puede ser disparado a gran velocidad y precisión para adherirse a una superficie e impulsar a la marioneta, aumentando 20 puntos su agilidad durante el salto. Solo puede ser usada en marionetas Medianas.
2. Mecanismo Sigiloso: Permite disminuir el ruido de la marioneta al minimo, siendo capaz de moverse y camuflarse con facilidad, siendo capaz de usar el stat de Presencia al mismo valor que el de Manipulación. Solo puede ser usado en marionetas Pequeñas.
Defensa
1. Escudo de Hierro: Un pesado escudo hecho de hierro reforzado, normalmente replegado sobre la marioneta, pero al activar el mecanismo este puede alcanzar una envergadura de 3 metros de alto y 4 de largo. Solo puede ser usado por marionetas Grandes. Resistencia: 80 PV.
Rango A+: los usos de los mecanismos en Distancia se duplican y aumenta la munición de Utilidad a 4
Rango S: aumenta el daño a 0.5 de Manipulación
Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos. Los mecanismos “Elemental” son los únicos mecanismos con propiedad de Choque.
Coste: Rango B: 35CK por mecanismo activado // Rango S: 40CK por mecanismo activado
Efecto: Base + 0.4 de Manipulación (0.5 en Rango S).
Kugutsu: Mecanismos Especiales A+
Rango A+
Aprendida en 2023-09-11 03:23:48
ID: CHI501
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
El Chikamatsu podrá crear una ranura principal para sus marionetas, pudiendo añadir uno de estos mecanismos que elevarán la potencia de la marioneta como un todo, esta mejora se verá aplicada a la marioneta en general y al tenerla generará que la marioneta aumente el costo para usar sus mecanismos mejorados, solo se podrá aplicar a 5 marionetas.
Veneno: Aumenta el daño por venenos en 30 puntos para todos sus mecanismos y armas.
Senbon Negros: Los senbons de la marioneta estarán pintados de negro, siendo más difíciles de evadir. Estos viajaran a +15 de Destreza y Presencia.
Kunais Explosivas: Todas las kunais tendrán un sello explosivo integrado que hará 70 de daño en un radio de 5 metros de explosión. Se podrá lanzar hasta 2 Kunais por turno por cada mecanismo oculto.
Armadura Reforzada: Las ranuras de defensas de la marioneta aumentaran su resistencia en 120 puntos.
Pergamino Reforzado: Todos los mecanismos elementales obtienen un aumento de daño de 0,2 de Manipulación.
Rango S: Podrás elegir un mecanismo de la lista para todas tus marionetas, aparte de los otros 5.
Aclaración: una vez elegido un mecanismo, no podrás cambiarlo. Se puede desactivar el mecanismo, pero no re-activar en una misma marioneta. En caso de elegir un mecanismo para todas las marionetas, se deberá indicar en un Hide el mecanismo seleccionado.
Coste: 35 de Chakra agregado al uso de mecanismos mejorados.
Resumen primera mitad
El Samuru mostrado inicialmente es un clon (Hides en el primer turno). Sin mucho que poder hacer dado que no espera la reacción de Akami, se lanzará sobre Izanami para tratar de desviar su atención y ganar tiempo en una lucha con espadas. Al ver que Akami quiere lanzar un ataque arrollador y si para entonces Izanami no le ha lanzado golpe alguno (Por lo que sea) tratará de "suicidarse" para crear un área de sellado de 5 metros.
Resumen segunda mitad
El Samuru original, que si está en posición de verlo todo, prepara todo lo necesario en cuatro segundos (1s técnica taijutsu necesaria; 1s sello S+; 1s invocar marionetas; 1s jutsu de manipulación). Tras esto sale de su escondite a la par que sus marionetas, si bien estas vuelan en comparación a él (130 manipulación) siendo esto 1s más (Durante el que se activan los mecanismos). Una de las marionetas permanece un metro por detrás del mismo.
Dos de ellas realizarán un ataque cortante cuyo daño final es 150 (85+(130*0,5)); Y la tercera tratará de buscar un punto ciego producido por ese ataque para disparar su cañón desde la espalda con un daño de 135 (70+(130*0,5)); en caso de impactar las sierras dejarán un daño residual de veneno de 5PV durante 2 turnos; pero el veneno del cañón está amplificado a 35PV por turno (Dos turnos igualmente).
Como el clan Chikamatsu es una p movida numérica, cualquier duda me tienes en DC.
Estadísticas de Skuld Samuru
Estadísticas de Skuld Samuru:
60 FUE | 60 RES | 90 VEL | 90 AGI | 90 DES | 90 PRE | 70 INT | 90 CCK
Vida:
420
Chakra:
1040
Reg. Chakra:
33
Clase:
S+
Especialización en Ninjutsu
Rango D
Aprendida en 2023-05-01 04:59:33
Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Ninjutsu - Estilo Cauteloso
Rango D
Aprendida en 2024-06-30 20:03:09
Todos los Ninjutsus verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ninjutsus
Aumento de Daño: -
Ejecución: -1 segundo en la realización del Ninjutsu (Mínimo 1 segundo)
Maestría: Fūinjutsu
Rango D
Aprendida en 2023-10-11 00:20:35
Gana acceso a tres pergaminos de almacenamiento para objetos inanimados de distintos tamaños. Un pergamino para objetos pequeños (del tamaño de un kunai) que puede almacenar hasta 10 objetos. Uno para objetos medianos (del tamaño del torso de una persona) que puede almacenar hasta 3 objetos. Uno para objetos grandes (del tamaño de un cuerpo humano) que puede almacenar 1 objeto.
Posee un sello de chakra en alguna parte del cuerpo que puede liberar una vez por combate para ganar 50 puntos de chakra adicional.
Contará con un sello especial en alguna parte del cuerpo en el que podrá “registrar” una tanda de sellos de manos fuera de combate. Una vez por combate, con un sello de manos podrá liberar dicha tanda y ejecutar la técnica correspondiente. De forma práctica, la técnica preparada pasará de requerir sellos de manos a requerir uno (el de la liberación del sello).
Maestría: Ankoku Ijutsu
Rango D
Aprendida en 2023-10-31 15:03:45
Gracias a las sanguijuelas, el shinobi puede cambiar el elemento de sus jutsus por otro elemento que posea.
Sus jutsu provocan que las curas sobre los afectados vean su eficacia reducida al 75%.
El usuario tiene acceso a una rama de técnicas únicas gracias a sus conocimientos sobre el Ankoku no jutsu.
+40 Destreza (130) | + 40 CCK (130) | 130 Manipulación (Chikamatsu)
860-85-15-60-20-20-95-25+30 (pildora)+50 (Sello especial Fuin de CK)
Habla | Pensamiento | Narración