Ejecución de atributos en combate ![[Imagen: shurikenguia.png]](https://shinobigaiden.net/images/sg/shurikenguia.png)
En una pelea hay ciertos atributos que serán necesario comprobar para realizar nuestras acciones. Antes de eso, debemos definir algunas situaciones que pueden darse dentro de un combate, tanto en bonificaciones como reducciones de cualquier tipo de recurso, obviando claramente la pérdida y ganancia del atributo "Vida", que será algo totalmente recurrente según como se desarrolle el combate.
Bonus de atributos: Si se usan varios jutsus que mejoran un atributo temporalmente, solo se podrá acumular hasta un +20 en cada atributo. (excepto pasivas de tienda/maestría) En caso de que un jutsu supere los +20 de mejora a un atributo temporalmente, el usuario solo mantendrá la mejora más alta.
Bonus de velocidad del Jutsu: Si un Jutsu ofensivo tiene un bono de aumento de velocidad en su ejecución, este tendrá un máximo de +10 al atributo usado para su ejecución y no contara como una mejora al atributo del usuario.
Reducciones de atributos: Si se usan varios jutsus que reducen un atributo temporalmente, solo se podrá acumular hasta un -20 en cada atributo.
Reducciones de gastos: Las reducciones de coste de recursos (chakra) de distintas fuentes como especialización, maestría, aldea, etc. siguen respetando los límites establecidos por las especializaciones.
Agarres: Cuando un usuario intente amarrar, inmovilizar o sobreponerse físicamente (sin uso de técnicas) a otro usuario, se comprobará sus estadísticas de fuerza en el forcejeo. El rival tendrá que tener la misma fuerza o más con respecto al ejecutor para poder liberarse, y cada turno contará con un +10 de fuerza para dicha comprobación.
Sistema de Reacción ![[Imagen: shurikenguia.png]](https://shinobigaiden.net/images/sg/shurikenguia.png)
Se considerara como sistema de reacción a todo ataque o acción contraria que venga encaminada hacia el usuario, se realizara una comparativa directa entre la estadística que se use en la ofensiva vs la presencia del usuario. además, si el usuario esta viendo o sintiendo por alguna habilidad y no es una acción oculta que no pueda predecir, su reacción contara con un +30 de presencia.
Una vez medido, dependiendo de la diferencia de estadísticas se asignara un nivel de reacción ante la ofensiva, siendo de esta manera:
Nivel 5:Presencia igual o superior a la ofensiva
Nivel 4: Presencia inferior entre 1 y 10 puntos
Nivel 3: Presencia inferior entre 11 y 20 puntos
Nivel 2:Presencia inferior entre 21 y 30 puntos
Nivel 1: Presencia inferior más allá de 30 puntos
Uso de Nivel de Reacción
Dependiendo del nivel de reacción, tendrás mayor o menor facilidad para utilizar uno de los sistemas defensivos del foro, los cuales son:
- Esquivar: mover tu cuerpo de la ofensiva, evitando la totalidad del daño.
- Chocar: reaccionar de manera defensiva ante la ofensiva de tu oponente, siendo capaz de responder con tu propia ofensiva a su ofensiva
- Bloquear: utilizando los brazos y piernas, bloquear y mitigar el daño, pudiendo reducirlo a 0
- Liberar: Usado para detectar y liberarse de genjutsus (expansiones e ilusiones)
Cada 10 metros de distancia con la ofensiva, el defensor recibirá 5 puntos extra de presencia para la comparativa de reacción.
Sistema de Esquive ![[Imagen: shurikenguia.png]](https://shinobigaiden.net/images/sg/shurikenguia.png)
Para esquivar, se realizara una comparativa entre la ofensiva del rival y la agilidad del usuario. Ante una ofensiva que valla en dirección tuya y que no sea de área, podrás efectuar un movimiento de esquiva, el cual consiste en un movimiento corporal para evitar el 100% del daño ofensivo. este movimiento no puede venir con un desplazamiento y se utiliza principalmente para evitar ataques a corta distancia.
La diferencia entre la
Agilidad vs el Stat Ofensivo, de ser un numero positivo,
será agregado al stat de presencia para ver que
nivel de reacción tiene el usuario frente a la ofensiva.
El usuario solo podrá esquivar si su
agilidad es igual o mayor al stat ofensivo. De no cumplirse con alguna de las condiciones listadas, el personaje no podrá esquivar.
Cita:Ejemplos:
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 60 de velocidad, requiero 60 o más de agilidad para poder esquivar
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 70 de velocidad, requiero +10 de agilidad para poder esquivar, ósea, 80 o más de agilidad para poder esquivar
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 80 de velocidad, requiero +20 de agilidad para poder esquivar, ósea, 100 o más de agilidad para poder esquivar
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 90 de velocidad, requiero +30 de agilidad para poder esquivar, ósea, 120 o más de agilidad para poder esquivar
Una vez realizada la comparativa de esquive, se utilizara el atributo de velocidad, para calcular la cantidad de metros que el usuario podra moverse para evitar el ataque a tiempo, segun la siguiente tabla. Sin embargo, se les aclara que se debe tomar en cuenta una aceleración, así también como el terreno en cuestión
Sistema de Choque ![[Imagen: shurikenguia.png]](https://shinobigaiden.net/images/sg/shurikenguia.png)
Podras realizar un choque jutsus efectivo, siempre y cuando tu
nivel de reacción sea 3 o más y que tu velocidad de ejecución del jutsu
sea igual o más rápida que la de su rival.
Cita:Ejemplo:
- Si tengo Presencia 60 y recibo un Jutsu Sin Sellos de frente (+30) a velocidad de 60, mi presencia será 90 para la comparativa de stats y solo podre reaccionar con un jutsu sin sellos.
Sistema de Bloqueo ![[Imagen: shurikenguia.png]](https://shinobigaiden.net/images/sg/shurikenguia.png)
Dependiendo de la diferencia entre la presencia del usuario para poder bloquear exitosamente y la ofensiva del rival, el usuario obtendrá una mejora de reacción. Cuanto menor sea tu nivel de reacción es bajo, menos sera tu capacidad de bloqueo.
- Nivel 5: El ninja puede bloquear con el 100% de su resistencia.
- Nivel 4: El ninja puede bloquear con el 80% de su resistencia.
- Nivel 3: El ninja puede bloquear con el 60% de su resistencia.
- Nivel 2:El ninja puede bloquear con el 40% de su resistencia.
- Nivel 1: El ninja puede bloquear con el 20% de su resistencia.
- Nivel 0: El ninja recibirá el daño total del ataque, siendo incapaz de bloquear
Bloquearas el porcentaje de tu estadistica de resistencia + tu resistencia pasiva (10 puntos por cada 20 puntos invertidos en este atributo), pero en caso de bloquear un ninjutsu,
este valor será reducido a la mitad.
La cantidad posible a bloquear por turno siempre será este valor, sin importar la cantidad de ataques recibidos.
El usuario podrá bloquear siempre y cuando le ataquen de frente y sus brazos o piernas usados para bloquear no se encuentren paralizados, estén ocupados o sea físicamente imposible para el usuario
Cabe mencionar que si el usuario realiza un bloqueo, este aceptara la ofensiva del rival y aguantara todo el daño entrante lo más posible.
Cita:Ejemplos:- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 60 de velocidad, si mi resistencia es 60 para poder bloquear, bloqueare 90 puntos de daño (100%).
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 70 de velocidad, si mi resistencia es 50 para poder bloquear, tendré -10 de Presencia ante la ofensiva (Nivel 4) y bloqueo con un 80% de mi resistencia 50+25 x80%=60 puntos de daño
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 80 de velocidad, si mi resistencia es 90 para poder bloquear, tendré -20 de Presencia ante la ofensiva (Nivel 3) recibo con el 60% de mi resistencia y bloqueare 90+45*60%=81 puntos de daño.
Sistema de liberar ![[Imagen: shurikenguia.png]](https://shinobigaiden.net/images/sg/shurikenguia.png)
Realista
La diferencia de inteligencia entre el rival y el usuario, de ser un numero positivo, será agregado al stat de presencia para ver que nivel de reacción tiene el usuario frente al genjutsu.
- Nivel 5: Inteligencia igual o superior: Saldrá usando Kai. El ninja podrá darse cuenta que esta en una ilusión con gran facilidad.
- Nivel 4: Inteligencia inferior: Saldrá usando Joshi Kai. El ninja no podra cortar la expansión, pero si la ilusión con relativa facilidad.
- Nivel 3: El ninja tendrá cierta dificultad para saber si esta en un genjutsu o no. Si el jutsu es de rango mayor al del ninja tardara un turno completo en poder usar Joshi Kai.
- Nivel 2: El ninja tendrá gran dificultad para saber si esta en un genjutsu y necesitara como mínimo un turno completo en el mismo antes de poder disiparlo.
- Nivel 1: El ninja no podrá saber que esta en un genjutsu durante el primer turno y en el segundo turno el coste del Joshi kai aumentara en 5 puntos de chakra.
Fantástico ![[Imagen: shurikenguia.png]](https://shinobigaiden.net/images/sg/shurikenguia.png)
Nivel 5: El genjutsu podrá ser cortado durante el primer segundo de la ilusión, recibiendo 1/4 del daño de la ilusión, sin aplicar efectos.
Nivel 4: El genjutsu podrá ser cortado durante los primeros segundos, recibiendo 1/2 del daño de la ilusión, y la mitad de los efectos del genjutsu.
Nivel 3: El afectado debera salir usado Joshi Kai, pero además por cada 10 puntos de diferencia en inteligencia, se añadirá 1 segundo más de duración a la ilusión y recibirá el 100% del daño de la ilusión, además de los efectos de la misma. De superar en 30 puntos de Inteligencia, la duración de la ilusión será de un turno.
Si el afectado es atacado por un rival durante la ilusión, este recibirá un Boost de +30 de inteligencia, pudiendo cortar la ilusión antes de tiempo. No sirve si es un aliado el que te ataca voluntariamente.
Nota:
Una Ilusión Fantastica escondida en un HIDE deberá ser revelada una vez empieza la ilusión.
Pasivas
Especialización en Ninjutsu
Rango D
Aprendida en 2023-01-13 02:50:31
Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Ninjutsu - Estilo Ofensivo
Rango D
Aprendida en 2024-06-30 20:03:52
Todos los Ninjutsus se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -
Aumento de Daño: CCK/6 de Daño y Resistencia a Jutsus
Ejecución: +5 de Daño
Ninjutsu - Estilo Cauteloso
Rango D
Aprendida en 2024-06-30 20:03:09
Todos los Ninjutsus verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ninjutsus
Aumento de Daño: -
Ejecución: -1 segundo en la realización del Ninjutsu (Mínimo 1 segundo)
Entrenamiento Intensivo
Rango A+
Aprendida en 2023-03-27 18:36:21
ID: PE017
SELLOS: NO
PASIVAS
Puedes obtener un segundo estilo de tu Especialización.
Shizen enerugī
Rango D
Aprendida en 2024-03-26 09:59:25
ID: PJIZUKU101
SELLOS: NO
PERSONAJE
PASIVA
Izuku tras un largo entrenamiento en el ninjutsu se especializa en que sus jutsus cuenten con una velocidad y daño superior, viendo su estadistica de control de chakra mejorada en 5 puntos.
Maestría: Ninshu
Rango D
Aprendida en 2023-12-09 05:02:24
Requiere Especialización en Ninjutsu
El ninja obtiene un elemento extra gratis.
+10 de daño y -5 de coste a las técnicas elementales (ya sean elementos básicos o avanzados).
Maestría: Tansakujutsu
Rango D
Aprendida en 2024-01-15 07:36:34
Estando a tres metros o menos de alguien, el shinobi puede identificar si alguien está mintiendo o si tiene malas intenciones ocultas si gana una comparativa de Inteligencia.
El usuario detecta pasivamente presencias o chakra a diez metros a su alrededor.
Acceso a una rama de técnicas únicas.
El poder de tu Estilo
Rango S
Aprendida en 2024-01-14 12:41:45
Solo para Ninjas sin clan
ID: PM005
SELLOS: NO
PASIVAS
El usuario podrá crear una Pasiva Única con un rango de poder equivalente a las pasivas de clanes.
Profesor
Rango S
Aprendida en 2023-12-09 05:02:24
ID: PM024
SELLOS: NO
PASIVAS
Se puede conseguir la pasiva de cualquier maestría que se pudiera obtener.
Patriota
Rango S
Aprendida en 2024-06-17 21:03:04
ID: PM016
SELLOS: NO
PASIVAS
Al luchar en su País de origen, el usuario gana +15 de daño y -5 de costes, aplicando las restricciones de especialización.
senjutsu
Rango E
Aprendida en 2024-03-07 11:49:36
ID: SENJUTSU001
SENJUTSU
KOSEI
El usuario será capaz de reunir Chakra Natural desde el mismo ambiente, obteniendo 'puntos de chakra natural'. Estos puntos de chakra natural son la principal fuente para el Senjutsu.
Por cada turno que el usuario pase meditando (inmóvil y con los ojos cerrados) reunirá un punto de chakra natural, hasta un máximo de 10 puntos. De sobrepasar este límite, el usuario perderá el control del chakra natural y se convertirá en una estatua representativa de su pacto (de tener alguno).
Realizar este proceso en una Ciudad de Invocación duplicará los resultados. Además, se puede utilizar un Kage Bunshin para realizar este proceso. El clon entregará los puntos de chakra natural que haya reunido al usuario una vez sea destruido. El usuario podrá usar un máximo de 3 clones de sombra, y estos solo podrán reunir chakra natural mediante la meditación.
El usuario podrá gastar un punto de chakra natural para potenciar uno de sus jutsus, aumentando su daño en 10 puntos.
senjutsu: sennin inicial
Rango C
Aprendida en 2024-03-07 11:49:36
ID: SENJUTSU201
SENJUTSU
KOSEI
El estado de Sennin inicial es el primer estado del Senjutsu. Caracterizado por alterar temporalmente el rostro del usuario, afecta principalmente a los ojos y párpados. Hay quienes no son capaces de controlar este estado, quedando sus rostros con marcas permanentes.
Durante este estado, el usuario generará automáticamente 1 punto de chakra en todos los turnos. Además, todos los jutsus de pacto recibirán la mejora de daño por Senjutsu sin reducir los puntos de chakra natural.
Cuando el usuario posea 3 puntos de chakra natural se podrá entrar en este estado. Si supera los 7 puntos de chakra natural, ya no podrá salir voluntariamente de este estado. Este Modo debe ser utilizado junto a otros modos del Senjutsu.
senjutsu: chakura
Rango A
Aprendida en 2024-03-07 11:49:36
ID: SENJUTSU401
SENJUTSU
KOSEI
En cada turno, el usuario podrá invertir 50 puntos de su propio chakra para convertirlos en 1 punto de chakra natural.
Además, mientras se encuentre en alguna fase del Senjutsu, el usuario obtendrá una barra de chakra extra dependiendo del modo en el que se encuentre en el momento. Una vez por turno, el usuario podrá invertir 1 punto de chakra natural para recuperar 25 de chakra en esta barra.
Modo Inicial: 150 de chakra.
Modo Imperfecto: 300 de chakra.
Modo Perfecto: 500 de chakra.
senjutsu: Sennin Imperfecto
Rango S
Aprendida en 2024-03-07 11:49:36
ID: SENJUTSU601
SENJUTSU
KOSEI
Este modo aportá al usuario rasgos más parecidos a los del animal que representa, alterando la apariencia de su rostro. Durante esta fase, el shinobi obtendrá +5 en todas sus estadísticas, rompiendo cualquier límite.
El usuario podrá forzar esta transformación invocando a un animal o dos, que sirvan completamente como receptores de chakra natural y le ayuden a mantener la transformación. De hacerlo, estos animales entregarán 1 punto de chakra natural extra por turno. Solo se puede iniciar la recolección una vez por tema, y deberán mantenerse recolectando todo el tiempo posible. Si los animales de apoyo reciben algún daño, se detendrán y no podrán continuar ayudando al usuario.
Se podrá entrar en este estado cuando el usuario posea 5 puntos de chakra natural, y si supera los 7 puntos de chakra natural ya no podrá salir voluntariamente de este estado.
senjutsu: Sennin Perfecto
Rango S+
Aprendida en 2024-03-20 15:04:51
ID: SENJUTSU701
SENJUTSU
KOSEI
En este modo, el usuario alcanzará la completa iluminación del modo Senjutsu, dominando plenamente el modo Sennin y la obtención de chakra natural. Para este punto, el shinobi podrá entrar y salir a voluntad del Modo Sennin inicial, duplicando la adquisición de puntos de chakra natural obtenibles por este medio.
Durante esta fase, el usuario obtendrá +10 en todas sus estadísticas, rompiendo cualquier límite. Además, duplicará el aumento de daño del Senjutsu.
Este modo consume 5 puntos de chakra natural por turno, y solo se puede acceder al mismo con 10 puntos de chakra natural. Este modo se desactivará automáticamente si no se pueden costear los puntos de chakra natural al final del turno.
Sellado de Saito Saito Yamamoto
Shishō Fūin
Rango A+
Aprendida en 2023-05-10 20:57:41
ID: FUI501
SELLOS: SI
FūINJUTSU
NINJUTSU
Esta técnica permite convertir a un objeto o inclusive a una persona en una barrera de contención en sí misma, lo que permite sellar en su interior cualquier criatura, inclusive una persona o un espíritu maligno. Para ejecutar el ritual se debe colocar al “recipiente” en un altar, que el ejecutor invoca pagando un tributo de sangre, sobre la fórmula de sellado, enseguida se realizan los sellos y en la palma de una de sus manos aparece el kanji de la palabra “sentado”, luego, el usuario deberá tocar al objetivo a sellar con dicha mano, “arrancando” un cordón de chakra.
El sellado se completará tan pronto como el ejecutor entre en contacto con la fórmula, inmediatamente el cordón, y el objetivo a través de él, se absorberá en la fórmula y esta a su vez se absorberá en el “recipiente”, completándose el ritual cuando un sello en forma de espiral se forme en el mismo. Diseñada originalmente para sellar Bijū y crear Jinchūriki, el “recipiente”, si es una persona, podrá acceder hasta 500 puntos de chakra de las reservas del ente sellado (siempre que sea de rango S o superior) e inclusive “interactuar” con este mediante el subconsciente. Si el sello es liberado o el ente es absorbido mediante otra técnica, el “recipiente” es destruido o, si se trataba de una persona, muere.
El usuario puede usar su propio cuerpo de contenedor, pero no podra tener a más de un ente sellado en su cuerpo.
Coste: 220 Chakra
=+500 de chakra
-Hablo-~Pienso~