El usuario mejora su transformación, en esta forma recuperara su tamaño normal pero conserva características del simio Ozaru, por lo tanto pasara a convertirse en un hibrido de mono y humano mientras ambas técnicas estén activas. Mientras dure esta transformación obtendrá un aumento de 30 puntos en su agilidad y presencia.
[tecnicainvalida=pjmusac301]
El usuario tensara sus musculos, potenciando considerablemente sus el proximo taijutsu o golpe blanco que ejecute, aumentando un +10 de velocidad de ejecucion y generando un entumesimiento de 3 segundos en la zona golpeada.
El usuario potenciara su musculatura de forma que esta se volverá más ligera, liviana y tenaz, simulando de esta forma las propiedades del Rayo pero sin obtener sus cualidades eléctricas y naturales. Gracias a esta sublime potenciación muscular su cuerpo será más ligero de lo común y le permitirá al usuario elevarse hasta 20 mts por los aires, gracias a esta técnica bastara con patear el aire o cualquier estructura para ascender y mantenerse elevado del suelo.
El usuario golpeara el aire con una o ambas palmas para enviar una potente ráfaga comprimida a cualquier objetivo en su rango. Podrá optar por lanzar una o varias ráfagas utilizando siempre el mismo daño.
El usuario se desplaza rápidamente (+10 velocidad) hasta el rival y le propina una patada de abajo a arriba en la barbilla, lanzando al rival hacia arriba 10 metros.
El ninja crea en una mano un rayo concentrado que hace un sonido similar a un millar de pájaros. Esta técnica tiene un gran poder de penetración y es fatal de golpear en un órgano vital. De lo contrario, quita el daño indicado. Esta tecnica se realiza a +10 de velocidad
El usuario tensa todo su cuerpo y su piel adquiere una tonalidad rojiza. Su velocidad, agilidad y fuerza aumentan en 10 puntos.
Nombre: Watsuji
Edad: 80
Rango: S
Tamaño: 1 mts
Descripción física y psicológica: Watsuji es una serpiente hembra completamente blanca con algunos rasgos rojos y naranjas distribuidos por su cuerpo. En su andar alcanza una longitud de 1 mts, siendo una serpiente bastante pequeña y ligera. Tanto su cabeza como cola esta cubierta de escamas blancas con algunos tonos rosados, su cráneo tiene dibujos similares a flamas que alcanzan hasta su cuello. En cuanto a su personalidad, Wataji es sumamente excéntrica y enamoradiza, entrenada para asistir a Maestros de Pacto es leal a su amo e incapaz de desobedecer, aunque puede resultar un poco testaruda en ocasiones.
Apariencia:
Historia: Watsuji, junto a otras serpientes de su misma especie, son entrenadas desde pequeñas en Isla Nanpou por los Gorilas Ancianos para luego servir en el combate a los Maestros de Pacto. Una disciplina que lleva años aprender y se caracteriza en Ninjutsu. Watsuji vivió toda su vida en la Isla, tuvo algunas oportunidades de conocer a otros Maestros de Pacto años atrás, hoy día vuelve a ser llamada gracias al Asenso del nuevo Maestro Saru. Ochenta años de vida le han dado la suficiente experiencia en el campo de batalla y en el desarrollo de su experiencia, Watasuji es una de las ultimas con sus características y Maestría, es una amiga más de los Gorillas Ancianos que aprovechan de su servicio para mantener al Margen a los invocadores, en cierta forma una herramienta de apoyo y comunicación entre los reinos.
Estadísticas:
Fuerza:50
Resistencia:50
Velocidad:70
Agilidad: 70
Destreza:50
Presencia:50
Inteligencia:70
Control de Chakra:90
Vida: 350
Chakra: 815
Reg.Chakra: 26
Jutsus:
El Shinobi hará que la bola de alumbramiento explote, emitiendo una gran cantidad de luz (superior a una bomba de luz, en un área de 20 metros alrededor de la Bola de alumbramiento) todos los que se encuentren en un área de 5 metros de la explosión quedaran cegados el próximo turno (como una bomba de luz), aunque tengan los ojos cerrados, esta explosión dejara Chakra esparcido cubriendo toda esa área.
El usuario hace sellos y convoca una nube de 50 metros de radio en el campo de batalla, que tiene una altura de medio metro sobre el suelo. El que esté dentro de la nube no puede ver a más de 10 metros, y desde fuera nadie podrá ver lo que hay dentro de la nube a 2 metros.
Desde la boca del usuario se disparan rápidamente 30 senbons en un cono amplio, pero con poca precisión.
Los senbons se dispersan a gran velocidad en diferentes direcciones dentro del área del cono.
3. Escamas blindadas:
ID - 1043
Rango D - Aliado
Sellos: No
Descripción: La serpiente verá reducido el daño recibido por golpes o armas convencionales (cortantes, contundentes y punzantes) en 10 puntos. Esta habilidad es pasiva.
4. Constricción:
ID - 1044
Rango D - Aliado
Sellos: No
Descripción: La serpiente es capaz de enroscarse en una presa de igual o similar tamaño para inmovilizarla. Sólo podrá librarse si tiene más Fuerza que la serpiente.
5. Sentidos desarrollados:
ID - 1045
Rango D - Aliado
Sellos: No
Descripción: Gracias a sus sentidos, la serpiente será capaz de sentir en todo momento cualquier variación térmica en 10 metros a la redonda. Esta habilidad es pasiva.
Nombre: Tsunematsu
Edad: 150
Rango: S
Tamaño: 3 mts
Descripción física y psicológica: Tsunematsu llega a medir 3 mts estando incorporado con un notable físico y una figura temerosa que lo respaldan. Su piel resistente es color verde con manchas de vejez y rasgos de batalla. En su espalda posee su mayor defensa y mejor mecanismo de defensa. Todas sus extremidades están cubiertas de garras y o escamas. Tsunematsu es un viejo perspicaz y sencillo, siendo su único cometido el campo de batalla o las frías aguas del norte junto a su madre. Es un buen estratega y suele dar consejos buenos, asimismo posee una debilidad por su Madre y especie siendo esta su única prioridad.
Apariencia:
Historia: Tsunematsu nace en el seno de Madre Nanpou, aquella enigmática Isla que a dado vida a tantas otras tortugas es la Madre de Tsunematsu, el cual se a especializado en combates para la defensa del territorio y la protección de Nanpou. Siempre acompañando al resto de tortugas en sus viajes por el Oceano y guiando a las especies a un justo equilibrio. En ocasiones muy especiales se lo convoca para asistir a los Maestro de Pacto, así es como conoce a Satoru en la isla Madre Nanpou. Ciento cincuenta años de vida le han dado el conocimiento suficiente como para instruir y liderar la batalla, todas y cada una de esas historias se conservan en la mente del Reptil siendo en ocasiones un lujo sus anécdotas de vida, dentro y fuera de la Isla.
Estadísticas:
Fuerza:60
Resistencia:80
Velocidad:90
Agilidad: 70
Destreza:50
Presencia:50
Inteligencia:50
Control de Chakra:50
Vida: 560
Chakra: 720
Reg.Chakra: 26
Habilidades:
El usuario debera mantenerse completamente inmóvil y concentrado, Esta postura le permitira obtener una resistencia sobre sí mismo de 60 puntos de daño. Con esta tecnica sera capaz de defenderse de forma precisa incluso contra ataques mucho más poderosos que él,pero desaparece justo después de frenar el golpe.
El usuario acumula una gran cantidad de chakra en el puño y golpea contra algo descargando su chakra en un instante y provocando un daño en 10 metros de radio. Si golpea contra el suelo lo resquebraja.
El usuario tensa todo su cuerpo y su piel adquiere una tonalidad rojiza. Su velocidad, agilidad y fuerza aumentan en 10 puntos.
2. Inmortalidad
Inmortalidad - No aprendido
ID - 1735
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
La tortuga regenerará 5 puntos de vida cada turno del combate siempre que no reciba daño. Esta habilidad es pasiva.
4. Pinza Letal
Pinza Letal - No aprendido
ID - 1737
Rango E
Aliado
Sellos - No Descripción
La tortuga estirará la cabeza y morderá algo de tamaño grande y similar a ella (como otra invocación, un ser gigantesco o incluso un bijuu) con gran violencia. Tras acertar a su objetivo encogerá el cuello y replegará sus cuatro patas, quedándose enganchada a aquello que mordió y reduciendo enormemente sus movimientos. La velocidad de movimiento del objetivo se verá reducida en -10 puntos, mientras que la tortuga tendrá una ventaja de 15 puntos de resistencia al daño mientras se mantenga en ese estado. El rango del mordisco inicial depende del tamaño de la invocación.
Tortuga de 3 metros: estirará la cabeza 2 metros.
Tortuga de 9 metros: estirará la cabeza 5 metros.
Tortuga de 18 metros: estirará la cabeza 10 metros.
Coste - 40 chakra 25 chakra por turno
Efecto - 20 vida
5. Tanque Reptiliano
Tanque Reptiliano - No aprendido
ID - 1738
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
La tortuga verá reducido el daño recibido por golpes o armas convencionales (cortantes, contundentes y punzantes) en 10 puntos. Esta habilidad es pasiva.
Nombre: Kenta
Edad: 120
Rango: S
Descripción física y psicológica: Kenta, a sus cien años, es un simio sabio y sereno, cuya personalidad refleja su profunda experiencia y conocimiento. Su naturaleza calmada y reflexiva se manifiesta en su forma de interactuar con otros y en su enfoque ponderado hacia los desafíos que se le presentan. Es un líder nato, capaz de tomar decisiones firmes y sabias en situaciones difíciles. Su inteligencia sobresaliente le permite analizar las circunstancias con detenimiento y encontrar soluciones creativas. Posee una mente astuta y estratégica, siempre buscando el bienestar y la protección de su comunidad. Kenta es un simio compasivo y comprensivo. Escucha atentamente a aquellos que le rodean y ofrece consejos con sabiduría y paciencia. Es un maestro de la empatía, capaz de ponerse en el lugar de los demás y comprender sus dificultades y anhelos. Su capacidad para generar un ambiente de confianza y apoyo es invaluable para aquellos que buscan su guía. Aunque aparente calma, también es un ser apasionado en su lucha por la justicia y la preservación de la naturaleza. Siente un profundo amor y respeto por todas las formas de vida, y su objetivo principal es lograr la unión entre los seres humanos y la naturaleza. Esta pasión lo impulsa a seguir adelante, incluso en los momentos más desafiantes. En su interacción con otros es respetuoso y paciente. Valora las contribuciones de cada individuo y fomenta un ambiente de colaboración y respeto mutuo. Su presencia inspira confianza y admiración, y muchos de su especie buscan su sabiduría y consejo en momentos de incertidumbre.
Kenta es un simio imponente y poderoso. Con una altura de 2 metros cuando se encuentra erguido, se destaca entre los demás primates por su tamaño imponente. Su cuerpo es robusto y musculoso, evidenciando su fuerza y resistencia. Posee una constitución física impresionante, con brazos largos y musculosos, y piernas fuertes y ágiles. El pelaje de Kenta es de un blanco brillante y sedoso con una marca marrón clara en su frente. Cada pelo está perfectamente cuidado y reluciente, dando la impresión de nobleza y distinción. Su pelaje blanco combina con su piel blanca, manos y pies del mismo tono. A medida que ha envejecido, su rostro ha adquirido arrugas que evidencian su edad y experiencia. Sus manos son grandes y poderosas, con dedos largos y hábiles que le permiten moverse con destreza por los árboles. Sus ojos, de un tono oscuro e inteligente, están enmarcados por cejas gruesas que le confieren una mirada penetrante y sabia. Su mandíbula es fuerte y pronunciada, acentuando su aspecto imponente. Viste un Kimono Blanco y un cinturon naranja, vestimentas particulares de su lugar de origen.
APARIENCIA DE KENTA
Historia: En el vasto Reino de los Monos, donde la sabiduría y el equilibrio reinaban, Kenta se alzaba como una figura legendaria. Desde su nacimiento, fue evidente que poseía un espíritu excepcional y una conexión profunda con la naturaleza que lo rodeaba.
Criado por una tribu de monos sabios, Kenta fue educado en los principios de respeto, armonía y compasión hacia todas las criaturas vivientes. Desde temprana edad, mostró una curiosidad insaciable y un deseo de aprender sobre el mundo que lo rodeaba. Pasaba horas explorando los bosques, observando a los animales y estudiando las complejidades de la naturaleza.
A medida que crecía, Kenta se convirtió en un líder natural. Su sabiduría y conocimiento atrajeron a otros monos, quienes buscaban su guía y consejo. Su voz serena y palabras llenas de comprensión resonaban en el corazón de todos aquellos que lo escuchaban. Bajo su liderazgo, la tribu de monos floreció, encontrando un equilibrio con su entorno y protegiendo la armonía del Reino.
Rama de técnicas: Taijutsu y DOTON
Técnicas de rama:
El usuario tensa todo su cuerpo y su piel adquiere una tonalidad rojiza. Su velocidad, agilidad y fuerza aumentan en 10 puntos.
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El usuario extiende su mano, concentrando todas sus fuerzas junto con un poco de chakra, para ejecutar sobre su objetivo una rápida punzada capaz de perforar incluso rocas. Se considerará que esta técnica impacta a +10 de velocidad.
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El usuario se desplaza rápidamente (+10 velocidad) hasta el rival y le propina una patada de abajo a arriba en la barbilla, lanzando al rival hacia arriba 5 metros.
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El usuario golpeará en la cara a su enemigo y lo dejará aturdido unos segundos, para a continuación tomarlo y elevarlo por los aires. Estando en esta posición de desventaja, el shinobi ejecutor bajará bruscamente a su víctima y le golpeará con la rodilla en la parte baja de la columna vertebral. Tras ello, el enemigo caerá al suelo herido. Durante los dos turnos siguientes, la víctima sufrirá una penalización de -15 de Velocidad.
Stats:
Fuerza:90
Resistencia:70
Velocidad:90
Agilidad: 70
Destreza:50
Presencia:80
Inteligencia:50
Control de Chakra:50
Vida: 550
Chakra: 825
Reg.Chakra: 29
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Habilidades de pacto:
Golpe de teja
ID - 1481
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
El mono realiza un golpe seco cargado con chakra sobre su enemigo, que baja en 5 puntos la agilidad del rival durante el siguiente turno.
Coste - 30 chakra
Efecto - 35 vida
Piel curtida
ID - 1479
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
El mono tiene una piel tosca y resistente a daños. Reduce en 10 de daño los golpes o cortes con armas que no lleven chakra.
División de Cuerpos
División de Cuerpos - No aprendido
ID - 1478
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
El mono tiene la capacidad de crear una copia exacta de él mismo, con la mitad de atributos del original. La copia no puede realizar gasto de chakra.
Coste - 30 chakra por turno
Nombre: Nunpa
Edad: 80
Rango: S
Tamaño: 20 metros
Descripción física y psicológica: Nunpa es una antigua Babosa de dimensiones colosales, todo su cuerpo esta cubierto por una fina y rígida piel arrugada con tonos azulados y grisáceos, en lo alto de su esqueleto cuatro enormes antenas que le sirven para orientarse, el resto de su cuerpo tiene cientos de manchas oscuras producto de su vejez y reposo, en ocasiones suele formarse una espesa capa de vegetación en su lomo que la cubre por completo. Este mítico animal rara vez suele ser visto más que por invocadores o shinobis afines al Pacto. Su costumbre es dormir durante meses enteros y mantenerse oculta del resto del mundo, su hábitat suele variar pero normalmente prefiere los bosques solitarios, lejos de los Paises o simplemente ocultarse en Ríos. Es muy amable y servicial siendo esta su principal característica, la ayuda medica. Su inteligencia contrasta con su enorme tamaño que ciertamente aleja al resto de criaturas pequeñas, un ser pacifista que dudara antes de atacar a alguien.
Historia: Su edad nos remonta a años de experiencia y sabiduría, siempre al margen de los conflictos shinobi decide alejarse del caótico mundo y refugiarse en zonas desérticas o despobladas. Siempre en contacto con pequeñas aldeas que solicitan su ayuda, gracias a ello se ha ganado cierta reputación, desde los últimos 20 años no se la a vuelto a ver, decidió retirarse al bosque en los confines del mundo para tomarse un descanso y recobrar las energías utilizadas. A su paso deja cuentos e historias sobre sus hazañas medicas en las pequeñas villas, con extremo carisma y simpatía consolido su fama como curandera errante durante generaciones, hoy día las historias parecen olvidar su nombre, pero no para Satoru, que luego de tantos años en el olvido decide ir a visitarla.
Estadísticas:
Fuerza:70
Resistencia:70
Velocidad:50
Agilidad: 50
Destreza:50
Presencia:50
Inteligencia:70
Control de Chakra:90
Vida:490
Chakra:795
Reg.Chakra: 26
Habilidades Básicas:
ID - 1209
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
La babosa puede pegarse a heridas leves y medias y comenzar un proceso de curación de 15 puntos por turno, durante un máximo de 3 turnos.
Coste - 20 chakra por turno
ID - 1206
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
La babosa posee la habilidad de dividir su cuerpo en múltiples babosas de varios tamaños, que deberá quedar especificado cuando se use la habilidad. Esta habilidad hace que la babosa sea imposible de capturar. Las partes tienen comunicación telepática entre ellas. La fuerza de la babosa se divide entre el número de babosas. La vida se divide entre el número de babosas pero el chakra se comparte entre todas las divisiones.
D - 1207
Rango E
Aliado
Sellos - No
Descripción
Gracias a la relación con el ninjutsu médico, la babosa es capaz de transferir el chakra de su portador multiplicando el mismo cuantas veces sea necesario para poder abarcar a un buen número de personas. La conversión sería de 1 a 5; así, por cada punto de chakra tomado del invocador, Katsuyu podrá pasar 5 a cada usuario sin exceder los 20 pts distribuidos en dos turnos.
Coste - 10 chakra por transferencia
Habilidades Únicas:
El usuario moldeará durante 2 segundos chakra en su boca, tras los cuales podrá disparar una rafaga de agujas formadas por agua directas hacia su objetivo a gran velocidad. Se considera que son disparados a +10 de Destreza.
En el primer turno el usuario hace sellos. Tras los sellos, el agua del ambiente comienza a tomar forma de vegetación en un área de 5 metros de radio. En el segundo turno, esta vegetación explotará, sanando a todo aquel que se encuentre en el área.
El shinobi concentrará humedad en su puño cerrado para posteriormente formar una pequeña medusa acuática del tamaño de la palma de la mano. Esta inusual medusa puede colocarse sobre una herida abierta de tamaño pequeño y taponarla con éxito, cesando el sangrado y el dolor de manera rápida y efectiva. La medusa se mantendrá permanentemente en su sitio durante todo el combate sin importar los movimientos de su portador, pero será fácilmente destruida si recibe un golpe directo. Cada shinobi solo puede llevar a la vez una medusa.
Rango B: Puede generar una segunda medusa pagando de nuevo el coste.
Tipo de Arma: Bo - Bastón de Raíz - contundente
Imagen a usar en el inventario:
Cita:Descripción: Kinone es una raíz extirpada de la tierra proveniente de el gran árbol Ginseng en Isla Nanpou.Tiene una longitud de 1 mts, siendo ligera y de fácil transporte. Es un bastón Raíz que suele ir amarrado a su poseedor haciendo difícil desprenderse de esta, su principal característica es aferrarse al usuario e imbuirlo en savia, no se utilizara como arma de empuñe ya que es poco efectiva. Con el tiempo Kinone establece afinidad con su portador para luego otorgarle algunos beneficios.
Motivo: Arma de Maestría
[b][b]Formula de daño: [/b][/b]Bō - Golpe: 51 de vida.
Yobidashi: Kuikku shokanRango CAprendida en 2024-03-07 11:43:43ID: YOBIDASHI201YOBIDASHIKOSEIEl ninja podrá invocar objetos de su inventario con total facilidad. A través de este método, podrá invocar cualquier arma que posea, pudiendo lanzarlas desde el mismo momento de su invocación.
El usuario duplicará la cantidad de objetos que posea, siempre y cuando no se trate de objetos únicos o especiales.
Además, podrá crear un arma de maestría única para ser invocada a través de este método.
Enlace al perfil de creaciones: Creaciones de Satoru
Nombre de la técnica: Sekaiju
Categoría: Pasiva
Descripción: El bastón raíz se aferra y o enrosca a su portador para luego imbuirle en su resistente savia, puede enroscarse en distintas partes del cuerpo siendo lo más usual su hombro o antebrazo (tardara 3 segundos en moverse de posición). La savia de esta raíz envolverá superficialmente la piel del usuario para hacerla un tanto mas rígida y tenaz. De esta forma ganara un aumento de daño en sus golpes (únicamente donde este enroscada)
Coste: 0
Efecto: +20 daño a golpe blanco
Motivo: arma de maestría por Kosei Invocador
Enlace al perfil de creaciones: Creaciones de Satoru
Nombre de la técnica: Nebukai
Rango: B
Categoría: Nintai
Requisitos: Sekaiju
Sellos: No
Descripción: Gracias a la savia imbuida en la piel del usuario este podrá optar por potenciar la sabia haciéndola más resistente, gracias a ello reduce el daño entrante de cualquier ofensiva en 100 puntos, siempre y cuando se bloquee con la zona donde se encuentra amarrada la Raíz. Si la savia se consume por completo deberá esperar 5 turnos en los cuales este activa la pasiva para cubrir de nuevo la zona y poder ejecutar la resistencia nuevamente.
Coste: 55 chakra y 40 chakra por turno
Efecto: Armadura 100 PV
Motivo: arma de maestría por Kosei Invocador