Aquel sapo, por enorme que fuera, se encontraba a más de ocho metros de distancia, por lo que Farahan necesitaba acercarse. Gamakaji había declarado la guerra a todo un escuadrón de shinobi que, al parecer, se creía capaz de detenerlo. Sin embargo, nadie había retrocedido, salvo el propio sapo, cuyo salto terminó con un estruendo colosal al tocar tierra. El verdadero problema, no obstante, no era su aterrizaje, sino la bocanada ígnea que había arrojado.
La magnitud de la llamarada no le permitía salir de su radio de alcance con el movimiento que tenía a su disposición. En lugar de detenerse, Farahan concentró chakra sobre su cuerpo y cruzó los brazos frente al torso, reforzando su defensa con la técnica de bloqueo. El fuego lo alcanzó de frente, pero la resistencia de su defensa superó la totalidad de la ofensiva. Sin detener su avance, continuó corriendo hasta situarse junto al sapo (H2), a dos metros de su costado derecho.
Una vez allí, extrajo una kunai y un sello explosivo, que unió antes de arrojar el arma hacia los pies de Gamakaji, siempre que este permaneciera en aquella posición. Acto seguido, correría en dirección contraria hasta alcanzar (D2), a seis metros del sapo, para detonar el sello un segundo después. Aprovechando ese momento para tomar aire y recuperar algo de chakra.
Bloqueo: 100 - 99 = 1
Reducción de Efectos: 5 - 6 = - 1 Lesión Leve.
Gastos: 20 + 10 + 10 + 15 + 20 (Bloqueo y mejoras) = 80 de Chakra. Rec de Chakra: 60
El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.
Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.
Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."
Incrementa tu defensa basándose en tu fuerza, permitiéndote resistir mejor los ataques físicos y reducir el daño recibido. Cuanto mayor sea tu fuerza, más sólido será tu bloqueo.
El usuario canaliza mejor su energía interna, incrementando la resistencia del bloqueo según su Control de Chakra.
El usuario canaliza mejor su energía interna, incrementando la resistencia del bloqueo según su Control de Chakra.
El usuario canaliza mejor su energía interna, incrementando la resistencia del bloqueo según su Control de Chakra.
El usuario ha perfeccionado su capacidad de defensa, desarrollando una técnica avanzada de bloqueo que le permite resistir ofensivas sin comprometer su postura ni romper su ritmo de combate. Gracias a su dominio, puede absorber los impactos con precisión, manteniéndose firme y preparado para responder con rapidez.
Siempre que el usuario logre bloquear por completo una ofensiva, es decir, que la resistencia de su bloqueo supere el poder del ataque, podrá reducir la intensidad de los efectos secundarios relacionados con la fuerza del impacto. Efectos como cortes, empujes o lesiones contundentes verán disminuido su índice de aplicación. Esta reducción solo aplica a efectos físicos derivados directamente del impacto. No afecta condiciones adicionales como parálisis, veneno o alteraciones similares, incluso si requieren contacto físico, a menos que dichos efectos se generen como consecuencia directa de la fuerza del golpe, como por ejemplo una parálisis provocada por un impacto brutal en la mandíbula.
Las armas pueden ser utilizadas tanto para atacar como para defender, permitiendo bloquear o chocar contra otras armas en combate. Cada arma posee un Valor de Tamaño, que representa su peso, volumen e impacto: 1 para armas pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes. Este valor es fundamental para determinar cuántas armas puede empuñar o arrojar un usuario, según su fuerza o destreza, y se desarrollará con mayor detalle en sus respectivas técnicas.
Además, toda arma empleada en combate otorga un bono de daño adicional basado en su tamaño, el cual se suma a cualquier ofensiva que la utilice. Este daño extra refleja el poder físico del arma y se aplica tanto en ataques simples como en técnicas especiales, siempre que el usuario cumpla con los requisitos necesarios para empuñarla correctamente. Las armas más grandes ofrecen un mayor bono de daño que las más pequeñas, reforzando su presencia ofensiva dentro del combate.
Debido a que el Bukijutsu utiliza Armas con Munición, estos no poseen Coldown entre turnos.
El uso de herramientas en combate suele ejecutarse como una acción secundaria o táctica, que busca realizarse con la mayor sutileza posible. Estas pueden emplearse por cuenta propia o integrarse con otras armas y elementos del entorno, ya sea para unir un objeto a otro o para realizar acciones específicas, como el uso de un botiquín o una trampa. Cuando se trata de adjuntar una herramienta a otro objeto, el tiempo de ejecución es de 1 segundo. Sin embargo, preparar una trampa o utilizar herramientas complejas, como botiquines, sellos unidos a hilos o mecanismos, requiere todo un turno completo para su correcta aplicación.
En cualquier caso, al realizar estas acciones en presencia de un oponente, se intentará llevarlas a cabo de forma sigilosa. Unir una herramienta a un arma, cuerpo u objeto se considera una acción sigilosa, aunque si la ofensiva resultante es observada directamente, esta recibirá una desventaja en su tirada de sigilo. Por el contrario, las acciones más evidentes, como la preparación de trampas o el uso complejo de herramientas médicas que requieran un turno, no pueden ocultarse a plena vista del enemigo. Acciones simples, como pegar un pergamino en una pared, no se consideran una trampa, y pueden realizarse sin ser tratadas como maniobras sigilosas complejas.
Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.
Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.
Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.
Su uso arrojadizo provoca sangrado moderado y lesiones leves en el objetivo al impactar, siendo ideal para hostigar o debilitar a distancia. Sin embargo, cuando es un ataque empuñado, la lesión que provoca el arma es mayor al que provoca cuando es lanzado, convirtiéndola en una herramienta letal y versátil.
Este sello puede activarse de distintas formas, lo que lo convierte en una herramienta versátil. Puede ser detonado a distancia mediante una señal de chakra, programado con retardo funcionando como una mecha con tiempo, o activado por una fuente externa como parte de un sistema de trampa, siempre y cuando el detonador utilizado sirva específicamente para activar trampas. Esto lo hace ideal para emboscadas, control de zonas o estrategias de distracción.
Herramientas:
Sello Explosivo: 9/9
PortaKunais:
Kunais: 3/3
Shuriken: 5/5
Hilo Ninja: 10/10
Bolsa Ninja:
Píldora de Soldado: 5/5
Botiquín: 5/5
Sello Explosivo: 3/3
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