He desarrollado varias ideas y propuestas para clanes, entre los que destaco tanto propuestos para SS como otros nuevos para este foro. Ojalá les guste o gusten los clanes, ya que son los clanes los que dan color a cada foro y a cada lore.
País de los demonios
Clan: Asura
Este clan ha sido bastante hermético, obligado a salir recientemente debido a hechos que sus ancianos ocultan. Cuentan que son descendientes de los Asura, el peldaño más bajo de dioses budistas, por lo que algunos los llaman Demi Kami. De apariencia normal, tan variada como los humanos, tan sólo los identifica sus orejas puntiagudas y sus pinturas tribales que suelen adornar sus rostros y cuerpo. Aunque normalmente son de emociones intensas, este temperamental clan ha optado por 2 sendas, enfrentadas entre ellas de manera reciente.
-“Seres semi divinos, provienen de las pasiones de una deidad menor con una mortal. Quizás sea mejor vigilarlos hasta que abandonen este país”- Yamata Orochi, ANBU Nagamushi del País de la Tierra.
“Quizás tengamos suficiente con los yokai y yurei como para tener que lidiar con esta amenaza. Nunca aceptes tratos de ellos y reza porque no sean demoníacos”- Ranma Tendo, Onmyóji de Kirigakure y jounnin de élite.
Rango D:
1.-Pasiva Asura:
Gracias a su naturaleza casi divina, regeneran de manera pasiva 1 salud por nivel.
2.-Hálito Naraka:
Sellos: Si
El usuario lanza desde su boca una bocanada de viento helado, el cual reduce la velocidad y agilidad del objetivo en 5 puntos. Si se recibe por más de dos turnos, entume el cuerpo del enemigo. Tiene una distancia de 15 metros.
Coste: 30 chakra/20 chakra por turno.
Efecto: 25 daño por turno.
3.-Soplo Naraka
Sellos: Si
El usuario lanza desde su boca una ráfaga de aire ardiente, capaz de encender objetos inflamables, provocando una quemadura de 10 daño por 2 turnos. Si se recibe por más de dos turnos seguidos, puede Confundir por 1 turno debido al calor. Alcance 15 metros.
Coste: 30 chakra / 20 chakra por turno.
Efecto: 25 daño por turno/ 10 daño quemaduras
4.- Pasiones
Sellos: Si
El usuario extiende su chakra hacia el usuario y lanza canaliza una emoción hacia el objetivo. Pese a esta mecánica, no se trata de un genjutsu.
Tristeza: El afectado se siente Cansado y sólo puede defenderse. Dura 1 turno.
Alegría: El afectado siente una gran felicidad, quedando Desprotegido por 2 turnos.
Furia: El afectado siente una gran ira. Obtiene 10 puntos de Fuerza y Velocidad, pero sufre Confusión y Desprotegido. Dura 1 turno.
Apatía: El afectado se siente apático, perdiendo el espíritu de lucha. Sólo puede defenderse y pierde 10 puntos de Agilidad. Dura 2 turnos.
Coste: 35 chakra
Rango C:
1.- Ansia Preta
Sellos: Si
Tras lanzar el genjutsu, la mente del objetivo trabaja en una única dirección, ignorando lo demás. Aunque normalmente puede provocar una obsesión hacia alguna cosa o persona, en combate se traduce que el objetivo sólo puede: Esquivar o Atacar o Defenderse. Dura 3 turnos.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
2.- Hambre preta
Sellos: Si
Tras lanzar el genjutsu, los objetivos dentro del radio de expansión sentirán una envidia abrumadora hacia algo que su compañero posea. Puede ser un arma, una posesión, una persona, etc. Esto hará que intenten arrebatársela por los medios posibles, normalmente mediante la fuerza o a traición. Después de 4 turnos, se hará evidente que se trata de un genjutsu.
Coste: 55 chakra/ 40 chakra por turno.
3.- Consciencia animal
Tras lanzar la maldición, el objetivo perderá 15 de Inteligencia y quedará confundido. Adicionalmente, cada ataque que realice contra el usuario le causará un 10% del daño realizado al afectado. Dura 2 turnos. (En el hinduísmo, el daño a cualquier animal era castigado por los devas, o dioses).
Coste: 55 chakra
Efecto: 15 daño.
Rango B:
1.- Suplicio humano
Sellos: Si
Tras lanzar la maldición, la víctima incrementará sus emociones hasta diez veces más, pasando, por ejemplo, de un simple disgusto pasajero a una cólera violenta. Es una mejora de “Pasiones”:
Tristeza: El afectado se siente Cansado y sólo puede defenderse. Al salir de la Maldición, pierde 15 de Agilidad por 3 turnos. Dura 3 turnos.
Alegría: El afectado siente una gran felicidad, quedando Desprotegido por 3 turnos. Al salir de la Maldición, sufre los efectos de Entumecimiento debido al éxtasis, por 2 turnos.
Furia: El afectado siente una gran ira. Obtiene 10 puntos de Fuerza y Velocidad, pero sufre Confusión y Desprotegido. Dura 3 turnos. Al salir de la Maldición, pierde 15 Inteligencia por 2 turnos.
Apatía: El afectado se siente apático, perdiendo el espíritu de lucha. Sólo puede defenderse y pierde 15 puntos de Agilidad y 15 Velocidad. Dura 3 turnos.
Coste: 55 chakra
2.- Fuerza maldita:
Sellos: No
Canalizando chakra maldito en su cuerpo por 2 segundos, el cual se verá de color oscuro, podrá lanzar un haz de energía oscura contra un objetivo. Si el objetivo es alcanzado, sufre efectos de Cansancio por 2 turnos.
Coste: 65 chakra
Efecto: 75 daño
Rango A:
1.- Senda de iluminación.
Budeidad:
Sellos: No
Práctica prohibida por el clan. Tras canalizar y purificar su aura negativa, el Asura elimina efectos de estado incluyendo Venenos, Entumecimiento, Sangrado, Parálisis, Confusión, Bloqueo de Chakra y Aguante, e incluso, genjutsus de su nivel o menores. El usuario debe meditar por al menos 10 segundos. (Aprender la técnica te coloca en el "Libro bingo" del clan, por lo que es peligroso).
Naturaleza Asura
Sellos: No
Contraparte de Budeidad. Tras canalizar energía en su cuerpo, el Asura incrementa su Fuerza, Velocidad y Agilidad en 15 puntos por 3 turnos. Adicionalmente, energía negativa rodea sus cuerpos, nutriendo sus jutsus, haciendo 10 puntos de daño extra.
Si se aprende una, se excluye la otra.
Coste: 80 chakra/ Naturaleza Asura 40 chakra por turno.
2.-Esencia dharmica
Sellos: Si
-Dharma iluminado (Requisito Budeidad)
Tras los sellos, el Asura crea una zona de 30 metros de diámetro en donde todo aquel que yazca adentro cure su Salud, Chakra y Aguante en 10 puntos por turno, así como disminuir en 1 turnos los efectos de sangrados y venenos.
-Dharma Asura (Requisito Naturaleza Asura)
Tras los sellos, en un área de 30 metros a la redonda, la energía maldita provoca que nadie, salvo el ejecutor, sufra Confusión y Cansancio, deshace jutsus Encauzados, además de impedir que se regenere Salud, Chakra o Aguante, tanto de manera pasiva como mediante jutsus.
Si se aprende uno, se excluye el otro.
Coste: 95 chakra/ 75 chakra por turno.
Rango A+
1.- Esencia Deva (Requiere Dharma Iluminado)
Sellos: No
Canalizando energía divina en su interior por dos segundos, el Asura es capaz de revertir los efectos de sus maldiciones, eliminando los efectos de estado que provocan e invirtiendo los valores de los stats que afecten (en vez de disminuir la Fuerza en 10 puntos, la Incrementa en 10 puntos, por ejemplo). Así mismo, al canalizar esa energía divina, elimina maldiciones que afecten al usuario.
-Si se aprende Esencia Deva, no puede aprenderse Esencia Asura.
Coste: 45 chakra por turno.
2.- Esencia Asura (Requiere Dharma Asura)
Sellos: Si
Usando su chakra maldito el usuario hace crecer en su cabeza otras 3 caras, dándole visión de 360°. Hace crecer otros 4 brazos, desde los cuales puede lanzar Hálito Naraka y Soplo Naraka, pagando el coste de la técnica. Puede usar los brazos para atacar o realizar jutsus de manera normal. Obtiene 2 armas rango jounin, las cuales al hacer daño, genera una el efecto de Hálito Naraka y la otra de Soplo Naraka.
*Si se aprende Esencia Asura, no se puede aprender esencia Deva*
Coste: 80 chakra/ 65 chakra por turno.
Rango S:
-Deva (Requiere esencia Deva)
Alcanzando este estado, considerado Prohibido para el clan, el usuario de manera pasiva se vuelve inmune a Maldiciones, Venenos y, además, dejan de envejecer. En este estado, a 2 metros a la redonda del usuario, siempre se aplica el efecto de Dharma Iluminado. Y recibe los efectos de Buddeidad de manera pasiva.
*Si se aprende Deva, nunca se podrá aprender Asura y viceversa*
*Al ser un ritual prohibido por el clan, se debe realizar petición al staff a fin de realizar una misión en donde se obtenga el conocimiento de dicho ritual. Además, será rechazado por su clan, excepto por otros seguidores de Buddeidad*
-Asura (Requiere esencia asura)
Alcanzando este estado, considerada el máximo exponente del clan y todo un privilegio, el usuario gana de forma pasiva los efectos del chakra oscuro de Naturaleza Asura, incrementando en 15 el daño de sus jutsus. Sus maldiciones duran 1 turno adicional y, a 2 metros a la redonda del usuario ganan los efectos de Dharma Asura. Adicionalmente, puede pagar 50 chakra, para invocar 1 arma rango jounin de Esencia Asura.
Lore del clan:
-Localmente eran conocidos como "infernalistas" por sus prácticas relacionadas a la guerra y a las pasiones.
-El primer Asura que alcanzó la "Buddeidad" y, posteriormente "Deva" fue Ahura Mazda, quien tras ser desterrado, se optó por realizar una cacería en su contra. Ahora vaga en secreto, instruyendo a otros Asuras en la iluminación Deva. Se cree que es inmortal, puesto que debería tener más de cien años.
-Tras su "presentación al mundo" se han unido a distintas filas para asegurar su protección y seguir participando en la guerra
-Se cree que su origen es divino, o semi divino, cuando un Asura embarazó a una humana en un arrebato de pasión.
Clan: Shiyin
El clan Shiyin, o gente de la muerte, tiene su origen en las islas más al norte del continente, aunque su mitología señala otras tierras más lejos hacia el este. Sus peculiares prácticas han hecho que sean rechazados, incluso su apariencia suele ser motivo de rechazo, ya que la mayoría parecen cadáveres recientes: piel pálida, ojos ojerosos y de color blanco, suelen ser delgados. Su manejo del chakra se basa en manipular la muerte, y suelen vivir rodeados por esta. Suelen asaltar cementerios de otras aldeas, así como campos de batalla, para reabastecer la materia prima de sus jutsus y experimentos. Suelen vestir con ropajes blancos, al que la cultura popular atribuye relación con la muerte, y máscaras y/o amuletos relacionados con la muerte. Suelen ser gente culta, educada y tranquila, aunque bajo esa aparente cara de inofensividad, pueden llegar a ser enemigos crueles.
“Son como carroñeros. Esos malditos vagan robando cadáveres y haciendo cosas con sus cuerpos y almas. Incluso parecen cadáveres. Si ves a uno, procura retirarte de donde esté, y siempre se educado con ellos, pues pese a ser tan nefastos, pueden ser peligrosos… y útiles” – Mikami Tendo, ninja de Kumo a su discípula.
“No tienen aldea, nadie los quiere y tienen motivos ¿cómo te sentirías si esos bastardos robaran el cuerpo de tu madre para hacer sus amuletos con sus restos? Me dan asco” - Ryoga Saotome, sacerdote taoísta del País del Fuego.
Técnicas:
Rango D:
Fukkatsu no Sábanto (resurrección del sirviente)
Sellos: Si
Tras los sellos, el ninja puede invocar hasta a dos metros de distancia a un zombie que emergerá de una explosión de humo. Este zombie será de piel verde, ojos blancos y sus stats serán de 1/3 del usuario pero inteligencia 0. Pueden encargárseles órdenes sencillas, y no muestran iniciativa. Se mantienen en escena hasta que sean destruidos o desenvocados.
A rango B: Puede invocar a 2 zombies sirvientes.
A rango A: Puede invocar a 4, los cuales tendrán ½ de los stats del usuario. Son algo más inteligentes y pueden realizar una cadena de tareas sencillas.
Coste: 50 chakra Rango D/ 60 chakra Rango B/ 75 chakra Rango A
Shi no Hyojo (Mirada de la muerte)
Sellos: No
Tras observar los ojos de un cadáver, puede obtener información de éste.
A nivel D: Podrá saber quién lo asesinó (aunque no el nombre, sólo la apariencia).
A nivel B: Podrá saber los últimos 5 minutos de vida del cadáver.
A nivel A: Podrá saber todo lo que sepa de su asesino y los últimos 6 minutos de vida del cadáver.
A nivel A+: Podrá, además, acceder a los recuerdos del cadáver hasta la última hora (Se debe conservar el cerebro).
Costo: 10 chakra/ 20 chakra rango B/ 35 chakra rango A/ 45 chakra rango A+
Shisha no shuraudo (Mortaja de los muertos)
Sellos: Si
Tras realizar los sellos, el usuario podrá canalizar energía espiritual por su interior. Es una técnica básica del clan y necesaria para otras. El Shiyin verá reducido el daño recibido por chakra en -5 puntos y, podrá canalizar la energía para ganar 10 Cck y 10 Inteligencia. El usuario tendrá un leve resplandor verdoso.
A rango B: Puede canalizar esa energía dentro de un enemigo, lanzándola como un haz (velocidad= Cck) para reducir su velocidad y agilidad en 10 puntos.
Coste: 25 Chakra por turno/ 35 chakra el haz
Shitai (Cadáver)
Sellos: No
De modo pasivo, el cuerpo del usuario se vuelve más similar a un cuerpo muerto, dejando de necesitar respirar. Los sangrados y efectos de venenos ven reducida su duración en 1 turno, y si el veneno no es corrosivo, disminuye el daño causado en 5 puntos.
A nivel S: El usuario no sangra, reduciendo en 2 turnos los efectos de los sangrados y en 2 los de los venenos.
Coste:
Pasiva Shiyin
Al estar en constante exposición con los espíritus, el usuario incrementa su regeneración de chakra en +2 y gana +1 chakra por nivel.
Rango C:
Tamashi o kyushu suru (Absorber alma)
Requisitos: Tener mortaja de los muertos aprendida
Sellos: Si
Tras realizar los sellos, el usuario arremolina la energía espiritual a su alrededor para regenerar hasta 40 chakra. Sólo puede usarse 1 vez por combate y se debe mantener el sello durante 10 segundos.
Coste:
Kuso (maldición)
Requisitos: Tener mortaja de los muertos aprendida.
Sellos: Si
Tras realizar los sellos, el usuario lanzará un haz de chakra verdoso hacia el objetivo, el cual se sentirá mareado y perderá 5 puntos de agilidad y destreza por 2 turnos.
Rango A: El objetivo ahora tendrá náuseas y su visión se hará borrosa. Sentirá que su cuerpo se enfría. Perderá 10 puntos de agilidad, destreza y percepción. Dura 2 turnos.
Rango S: El objetivo sentirá que su espíritu de lucha se ha desvanecido, sumiéndose en un frío y oscuro vacío emocional. Sólo podrá defenderse y huir por 2 turnos.
Se puede elegir causar el efecto A o S
Coste: 15 chakra/ 35 chakra rango A/ 45 chakra rango S
Efecto: 25 daño
Shinigami no te (Manos de la parca)
Sellos: Si
Tras los sellos, dos manos gigantes hechos de hueso salen del suelo para atrapar al enemigo. Tras apretarlo, lo sumergen en la tierra dejando su cabeza afuera de esta, necesitando 50 puntos de Fuerza para librarse del piso. Cada turno que pase contará que tiene 10 más de Fuerza para esta comprobación.
Coste: 35 chakra
Efecto: 45 daño.
Rango B:
Gotsuto Shokan (Invocar Fantasma)
Requisitos: Mortaja de los muertos aprendido.
Sellos: Si
El ninja necesita un cadáver humano, el cual podrá utilizar para invocar su espíritu. Podrá darle órdenes sencillas, como responder preguntas o realizar 1 tarea sencilla. El fantasma no podrá rehusarse. Las tareas pueden ser espiar algún lugar o a alguien, o simplemente asustar o estorbar. No tiene cuerpo físico y no puede hacer ni recibir daño salvo de fuentes espirituales.
A Rango A: El ninja crea un amuleto hecho con los huesos y cabello de un cadáver, desde donde podrá invocar al fantasma en cuestión.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
Mugen: Shinigami no mitame (Mirada de la parca).
Sellos: Uno
El ninja cruza miradas con el objetivo, el cual se sumergirá en un genjutsu en el cual verá su propia muerte. Puede no ser la verdadera muerte de cómo va a morir, pero la sentirá muy realista y al salir de ésta, no podrá regenerar chakra por 2 turnos y verá reducida su Inteligencia y Cck en 10 puntos
Coste: 55 chakra
Efectos: 65 daño.
Gosutoama (Armadura fantasma)
Requisitos: Mortaja de los muertos aprendido.
Sellos: Si
El usuario se ve envuelto en energía fantasmal, la cual se volverá un resplandor alrededor de su cuerpo. Tiene una resistencia de 60 puntos de daño y reduce el daño recibido en 20%.
Se puede recuperar la resistencia de la armadura volviendo a pagar el coste de activación.
Coste: 45 chakra/ 35 chakra por turno.
Rango A:
Senshi no Fukkatsu (Resurrección del guerrero)
Sellos: Si
El Shiyin realiza los sellos y da un pisotón en el piso, canalizando energía fantasmal por éste. Del suelo, emergen hasta 10 zombies de piel verdosa y ojos blancos, los cuales atacarán al enemigo con -20 stats del usuario. Estarán armados con armas comunes y tendrán una armadura de 30 puntos de resistencia. Cuando uno de estos guerreros es destruido, es reinvocado desde el suelo.
Coste: 80 chakra/ 60 chakra por turno.
Shorei shimasu no hai (Animar las cenizas)
Sellos: Uno
El Shiyin se envuelve en las cenizas de una de sus víctimas, las cuales trae consigo en algún lugar de su ropa. Las cenizas envuelven al usuario, otorgando 40 puntos de resistencia de armadura. Las cenizas pueden ser animadas con energía espiritual, usándose como un pequeño tentáculo aguja de hasta metro y medio, desde cualquier parte del cuerpo del usuario.
Coste: 45 chakra/ 35 chakra por turno.
Efecto: 75 daño
Rango A+
Espada corta almas
Sellos: Uno
Tras canalizar energía fantasmal en un arma de tipo espada (katana, Kawasaki, ninjato, etc) esta brillará con un fulgor azulado. Incrementa el daño del arma en 25 puntos, y el daño provocado al objetivo se descuenta también de sus reservas de chakra. Si suelta el arma se pierde el efecto.
Coste: 55 chakra/ 40 chakra por turno.
Poltergeist
Requisitos: Mortaja de los muertos aprendido.
Sellos: Si
Tras canalizar energía fantasmal en su propio cuerpo, podrá usarla para mover objetos hasta un máximo de velocidad= control de chakra. Para empujar objetos grandes se tomará su cck como su fuerza, y para arrojarlos o directamente golpear a alguien con la telekinesis, se tomará su cck para hacer daño.
Coste: 75 chakra/ 60 chakra por turno.
Rango S
Fukkatsu no Taigun (Resurrección de la horda)
Sellos: Si
El Shiyin recibe un pergamino hecho con la piel y escrito con la sangre de un enemigo del clan. Tras invocar el pergamino, de éste saldrán 100 zombies antiguos de enemigos del clan, los cuales tendrán 30 de stats, armas hasta rango jounin. Tienen 10 puntos de vida.
Coste: 80 chakra/ 65 chakra por turno.
Fukkatsu (Resurrección)
Sellos: Si
Esta técnica es muy secreta, incluso entre los miembros del clan, dados sólo a los más expertos. Se dice que nació como una versión fallida del Edo Tensei, aunque otros aseguran que su origen es totalmente distinto.
El usuario se prepara en un altar, en el cual libera el alma de su cuerpo y reúne energía espiritual y fantasmal. Tras cortar su propio hilo de la vida, vuelve a crear otro y entra de nuevo en su cuerpo. Se dice que quienes fallan se quedan para siempre como fantasmas.
Tras este proceso, el cuerpo del usuario Shiyin se vuelve un cadáver verdadero: No necesita comer, dormir ni respirar; es inmune a venenos no corrosivos, no sufre sangrados e, incluso, cualquier extremidad cortada la puede volver a colocar en su sitio, incluso, golpes que matarían de 1 golpe a un humano, por dañar órganos vitales, no logran matarlos (Sigue muriendo si sus puntos de salud bajan del 0).
Necesita justificación on-roll de cómo obtuvo el secreto de este jutsu.
Lore del clan:
-Se cree que su origen es debido a una maldición, debido a una ofensa que los expulsó del "Más allá", otros creen que se trata, en realidad, del resultado de un Edo Tensei fallido.
-No se sabe de donde provienen, pero mencionan islas orientales más allá del mar
-Los ancianos de su clan, quienes nunca envejecen, viven y se reúnen en locaciones secretas, muchas veces conectadas por túneles.
-Los que los conocen les llaman zombies o litches
Clan sin aldea
Han´yo: Este “clan” es más bien una subespecie. Híbridos de yokai y humano, debido a su chakra maldito, habilidades y apariencias extrañas, que pueden ir desde el color de piel, cabello u ojos inusual, hasta orejas, cola, garras, escamas o plumas inhumanos, fueron cazados en su tiempo. Durante más de un siglo, sobrevivían por su cuenta, pero el constante asalto de los Onmyóji provenientes del País del Agua y los cazadores “Taijiya” budistas, les obligó a buscar a los suyos y unirse. Durante más de un siglo, se mantuvieron apartados, más al Este del País de la Tierra, en países menores y menos poblados como los de la Garra, De los Osos, La Roca, entre otros. Recientemente han regresado, ya sea trabajando por su cuenta o encontrando refugios en bandos que valoren sus habilidades, como bandas criminales o, incluso, alguna aldea ninja. Suelen vestir como civiles o viajeros, pero suelen destacar por su apariencia física, y portar consigo algún talismán. Se cree que los Oni Kuma son una rama de este clan, pero nadie puede afirmarlo ni negarlo.
“Monstruos de chakra maldito, son una ofensa a los mandatos del cielo. Su mancha de corrupción se esparcirá entre los humanos pronto. No son bienvenidos” – Yamato Yamamoto, Onmyóji de la Aldea de la Lluvia.
“Es extraño verlos en esta parte del mundo, quizás tramen algo… o sepan algo. No los subestimes, es mejor tenerlos de nuestro lado” Kanna Kobayashi, Onikuma de la Aldea de la Roca a su maestro.
Técnicas:
Rango D:
1.- Pasiva Han´Yo: Conforme a mitologías, los híbridos humanos y yokai son más fuertes y resistentes, pudiendo sumar 1 punto de armadura por cada punto de resistencia (max 30) y añadir 1 punto de daño a golpes blancos por cada punto de fuerza (max 20)
2.- Ascendencia Yokai
Sellos: Si
Al momento de crear al Han´Yo, se debe tener claro la apariencia de éste, el cual variará de acuerdo al elemento deseado. Dicho esto, esta técnica potencia las características del Han´Yo.
Suiton: Fuerza de las mareas. Sangre de yokai acuáticos corre por sus venas. Incrementa el CCk en +10 con jutsus suiton. Obtiene escamas que le otorgan 40 de armadura.
Katon: Fuerza de las llamas. Corre sangre de yokai de fuego en el usuario. Incrementa el CCk en +10 con jutsus suiton. Sus golpes causan +10 puntos de daño debido al calor corporal.
Doton: Fuerza de la tierra. Sangre de yokai de tierra. Incrementa el Cck en +10 con jutsus doton. Obtiene una cola larga y ancha que puede cubrir su cuerpo y otorga 60 de armadura.
Fuuton: Fuerza del viento. Sangre de yokai de viento. Incrementa el CCk en +10 con jutsus fuuton. Obtiene uñas similares a águilas que causan daño=kunai.
Raiton: Fuerza del trueno. Sangre de yokai de trueno. Incrementa el CCk en +10 con jutsus raiton. Obtiene un tambor que sustituye los sellos, gastando el mismo tiempo de los sellos tocándolo, ejecutando jutsus raiton de +10 daño.
Coste: 40 chakra/30 chakra por turno.
3.- Invocar favor de kodama
Sellos: Si
Tras los sellos, energía benigna manará desde los árboles y el suelo hacia el usuario, pudiendo neutralizar venenos de hasta rango C, “maldiciones” de hasta rango C y sangrados. Si el usuario se encuentra en un genjutsu, incrementa en +10 la inteligencia del usuario en la comparativa al momento de usar kai o hoshikai.
Coste: 35 chakra.
4.-Invocar ira de kodama.
Sellos: Si
Tras los sellos, energía maldita manará desde los árboles y el suelo hacia el enemigo, disminuyendo en 5 puntos su agilidad y velocidad, así como causarle confusión. Los efectos duran 3 turnos.
Coste: 40 chakra
Rango C
1.- Maldición
Sellos: No
El usuario canaliza chakra maldito en su cuerpo, siendo visible, y tras un segundo, lanza un haz de chakra que, además de dañar, provoca la disminución de 10 puntos de inteligencia al objetivo, así como entumecer la zona golpeada.
A rango A, disminuye también 10 puntos de Cck.
Coste: 30 chakra/ 40 chakra rango A.
Daño: 40 daño rango C, 45 daño rango A.
2.- Armadura espiritual
Sellos: Si
Tras canalizar energía de los espíritus, el usuario almacena dicha energía en su interior. Sus rasgos yokai se incrementan o vuelven más notables. Esa armadura protege de golpes físicos. Reduce en 10% el daño recibido y tiene 60 puntos de armadura. Permite “tocar” ataques espirituales, contando sus golpes físicos para el choque de técnicas que normalmente no se tocarían.
Coste: 65 chakra.
3.- Animación
Sellos: No
Tras canalizar energía espiritual en su interior y tocar un objeto por 2 segundos, puede dar vida a un objeto inanimado no mayor de 30 centímetros. El objeto, de no tener, generará un par de patas y brazos cortos y un ojo grande. Seguirá órdenes sencillas y al primer golpe pierde su esencia espiritual.
Coste: 20 chakra
Rango B:
1.- Proyección espiritual
Sellos: Si
Tras unos momentos de meditación, el usuario podrá crear un doble de si mismo hecho de energía espiritual, el cual tendrá rasgos de su yokai ancestral. Este doble tendrá la capacidad de realizar golpes blancos y físicos, y sólo puede ser tocado mediante ataques de chakra. De acuerdo al elemento principal del usuario, la proyección puede realizar distintos efectos:
Fuego: Quemaduras de 10 salud, 3 turnos.
Agua: Incrementa la agilidad del clon en +10
Aire: Incrementa la velocidad del clon en +10
Tierra: El clon recibe +20 daño al golpear barreras.
Rayo: Parálisis de la zona golpeada por 1 turno.
El clon tiene la mitad de características del usuario.
Coste: 65 chakra/ 45 chakra por turno.
2.-Invocar yokai
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario aparece frente a él, o a no más de 2 metros de distancia, un yokai, dependiendo de sus elementos.
Katon: Aparece un zorro hecho de fuego llamado “Kitsune”. Sus golpes provocan quemaduras (10 daño por 3 turnos) y sirve como “repetidor de señal”, ya que estando dentro de los 5 metros del usuario, si este expande su chakra para ejecutar un genjutsu, puede tomarse el yokai como centro de la expansión de chakra.
Suiton: Aparece un kappa, una tortuga humanoide. Cuenta con una armadura de 100 puntos, gracias a sus escamas y caparazón. Es capaz de regenerar miembros perdidos volviendo a pagar el coste de invocación. Sus garras hacen daño=kunai. Puede realizar un jutsu, Suiton, del usuario hasta rango C, sin sellos, descontando el chakra del usuario.
Doton: Aparece un mapache de cola larga y ancha, casi siempre con una hoja de sombrero. Su cola hace daño=fuerza del usuario y protege 60 puntos de daño (sirve para choques). Una vez por turno, puede realizar un jutsu de curación (40 puntos)al usuario, volviendo a pagar el coste de invocación. Puede tocar su panza como un tambor, causando desconcentración en quien lo oiga.
Fuuton: Aparece un pájaro humanoide, llamado Tengu. Va armado con una naginata y una armadura de 100 puntos de resistencia. Sus uñas hacen daño=kunai.Puede realizar un jutsu del usuario fuuton hasta rango C, sin sellos, descontando el chakra del usuario.
Raiton: Aparece un raijin. Tiene la capacidad de volar a velocidad =su CCk hasta 30 metros. Es capaz de generar rayos desde un aro con tambores que crece sobre su espalda, creando un jutsu del usuario, raiton, sin sellos de hasta rango B, a velocidad +10 CCk, descontando el chakra del usuario.
Cada yokai tiene 100 salud y stats del usuario -20. Si se tiene un segundo yokai, tendrá stats del usuario -30 y, en caso de un tercero, tendrá -35. Sólo se puede invocar un yokai por elemento.
Coste: 70 chakra por yokai/ 40 chakra por yokai por turno.
Rango A:
1.-Manifestación yokai
Sellos: Si
De forma permanente, quien aprende este jutsu adquiere rasgos yokai más marcados (estéticos, no sirven para el combate) que lo hace ver más inhumano.
Tras los sellos, el usuario manifiesta características de su yokai primario (elemento primario) en su cuerpo, adicionales a las que posea, obteniendo las siguientes características:
Katon: Un fino pelaje rojizo y nueve colas de fuego se manifestarán en el cuerpo del usuario, incrementando sus golpes en 20 daño gracias al calor que genera su cuerpo (quemadura 10 daño por 2 turnos). En este estado, cuanta como si tuviera 10 más de inteligencia para realizar genjutsus y salir de ellos, además, éstos se realizarán como si fueran de rango menor (sellos a un sello máximo).
Suiton: Escamas de pez y un caparazón de tortuga se manifiestan en el cuerpo del usuario, dándole una armadura de 100 vida y reduciendo en 10 daño el daño por armas de filo. Sus uñas hace daño= kunai y, una vez por combate, puede volver a pagar el costo de invocación para regenerar un miembro perdido y 60 salud. Bajo el agua, obtiene +10 velocidad y agilidad.
Fuuton: Plumas y uñas de águila se manifiestan sobre el cuerpo del usuario. Sus garran realizan daño= tanto. Manifiesta un par de alas que le permiten volar CCk-10 hasta 20 metros de altura, o planear hasta el triple antes de recibir daño. Todos sus jutsus de viento se realizan a un nivel de sellos menor y a +10 Cck. Sus alas pueden bloquear hasta 40 daño antes de deshacerse.
Doton: Un pelaje marrón y una larga y ancha cola se manifiestan sobre el cuerpo del usuario. Su larga cola es capaz de hace daño = fuerza del usuario. También puede envolver su cuerpo, recibiendo 20% menos de daño. Obtiene una regeneración pasiva de 10 salud cada turno, reciba daño o no, además de, volviendo a pagar el coste de invocación, sanar hasta 60 puntos de daño.
Raiton: Sobre los hombros del usuario se manifiesta un arco de acero con tambores y una estática cubre su cuerpo, Entumiendo la zona que golpeé por un turno. Puede tocar sus tambores en vez de realizar sellos, tomando el tiempo que requeriría hacer Un Sello, para realizar jutsus Raiton a +10 CCk. La estática de su cuerpo desvía armas metálicas arrojadizas de hasta rango chunnin.
Coste: 75 chakra/ 60 chakra por turno.
2.- Bakemono
Sellos: No
El usuario consigue la compañía de un Bakemono (cambiaformas) que se manifiesta como un arma de rango jounin, que puede cambiar de forma a objetos que el usuario necesite (llaves, pico, cuerda, forma humana, etc). Lo singular de esta arma, es que además de no poder ser destruida por armas de su nivel o menor, es que tiene conciencia propia, pudiendo moverme a voluntad del usuario e, incluso, poder tomar forma humana (siempre tendrá la misma apariencia). Puede atacar por si mismo con daño=arma que materialice con stats del usuario -15.
Sólo se puede tener un Bakemono.
Coste: 50 chakra invocarlo/ 35 chakra transformarlo/ 35 chakra por turno manipularlo a distancia (hasta 15 metros).
Rango A+:
1.- Asalto fantasmal
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario invocará la ayuda de yokai del mundo espiritual. Se materializarán 4 mujeres cuyos cuellos podrán alargarse hasta 4 metros a la redonda, capaces de sujetar al objetivo envolviéndolo o mordiéndolo (fuerza vs Cck. +10 fuerza en la comparativa cada turno). A la vez que otra mujer se materializa, una yuki ona, la cual lanzará una ráfaga de aire helado y granizo al objetivo. Si el objetivo recibe por un turno esa brisa, su cuerpo se entumecerá. En el segundo, se paralizará y en el tercero, se congelará. Si no se ha detenido la técnica, en un 4to turno, el objetivo muere congelado.
Requiere encauzar la técnica. *nota, si no se usa en batalla, se puede hablar con ellas, aunque no aporten nada a la trama*
Costo: 75 chakra invocación/ 65 chakra por turno.
Efecto: 20 daño el agarre/ 50 daño la ráfaga de frío.
Rango S:
1.- Han´Yo espiritual
Sellos: No
Existen 2 tipos de Han´Yo, de los que se habla que, los más fuertes, son aquellos cuyas “rasgos de yokai” se manifiestan en sus espíritus.
Una gran carga de energía espiritual corre por cada fibra de carne y hueso de su cuerpo, recibiendo 35% menos daño de fuentes energéticas (chakra, calor, etc) así como una resistencia física que reduce el daño físico recibido en 20%. Adicionalmente, su regeneración de energía vital y espiritual también es milagrosa, logrando curar de manera pasiva 5 salud y chakra por turno, haga gasto o reciba daño o no.
2.-Hyakky Yagyo (Desfile yokai)
Sellos: Si
Tras los sellos, aparecen alrededor del usuario 100 yokai de distintos estilos, formas y tamaños. Cada uno se deshace de un golpe, y sus colmillos y garras dañan como un Tanto, con fuerza 20 y agilidad 20. El usuario debe Encauzar la técnica en todo momento y no podrán alejarse más allá de 30 metros del usuario.
Coste: 80 chakra/ 65 por turno.
Efecto: daño= arma con fuerza 20 y agilidad 20
Lore del clan
-Tras las recientes muertes y oleadas de guerra, han aparecido más miembros de este clan. Su razón real de aparecer ahora es un misterio, pero se cuenta que se trata de consejos o instrucciones de los espíritus.
-Hablan de una catástrofe espiritual que se avecina, así como disturbios en el plano de los muertos
-Son enemigos de los Onmyoji, con quienes tuvieron fuertes roces en el pasado. Incluso ahora podrían tener rencillas
Ninjas del País de los Osos
Clan: Goburin
Clan originario del País de los Osos, en algún momento expuestos la radiación de los fragmentos de la estrella que cayó por el país, causándoles ciertas malformaciones pero dándoles habilidades. Originalmente se trataba de familias mineras, las cuales se expusieron a la radiación de fragmentos de estrella enterrados en esa zona hace cientos de años. De piel verdosa, dientes puntiagudos, orejas alargadas y ojos negros, tras ser rechazados por su apariencia y su “maldición”, recurrieron a construir un complejo sistema de túneles y cavernas en el subsuelo.
Requieren elemento Doton como inicial.
“He visto a esos monstruos. Peores que los Oni, sin ofender, pero de grandes capacidades. Se han dejado ver recientemente, quizás se venga algo grande”- Capitán Ashira, Alí Yamato, de Iwa.
“Pobres almas, alguna maldición les aqueja, pero no veo espíritus en sus alrededores, por lo que debe tratarse de un castigo del karma. Déjalos tranquilos, tampoco quiero enfrentarme a ellos”- Sakura Onmyoji, alias “la chica del aro”, hablando con el fantasma de Andreytsu.
Pasiva del clan: Gracias a su tiempo en las sombras, pueden ver en la oscuridad y reciben +5 Presencia cuando sean atacados desde el subsuelo.
Rango D:
1.- Sentido de la tierra:
Sellos: Si
Tras colocar las manos en la tierra, el Goburin puede escanear en un radio de 20 metros las formas del terreno, pozos, agujeros, cámaras, túneles, aplicando también para edificios. Esto le permite también detectar objetos, por lo que sabrá si detrás se encuentra algún enemigo.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno
2.-Armadura de tierra (Doton)
Sellos: Uno
Realizando el sello, la tierra bajo los pies del Goburin reptará rápidamente sobre el cuerpo de éste, creando una armadura de 40 de resistencia. Le hace inmune a cortes y golpes blancos.
Coste: 35 chakra/25 chakra por turno.
3.-Proyectil de barro (Doton)
Sellos: Uno
El Goburin realiza el sello y escupe un guijarro hacia el enemigo. El guijarro viaja a Cck +5
Coste: 20 chakra
Efecto: 35 daño
Rango C:
1.-Muro de minerales (Doton)
Sellos: Uno
El usuario realiza el sello y, delante de él surge un muro hecho de minerales y gemas de 2 metros de altura, 3 de largo y 20 cm de ancho. Tiene una resistencia de 60 puntos. El muro dura hasta que sea destruido.
Coste: 40 chakra
2.-Haz de radio
Sellos: si
Canalizando la energía de la radiación de la estrella, el Goburin lanza un haz verdoso desde su mano o boca, dañando al enemigo y produciéndole una “maldición” que reduce su agilidad y fuerza en 5 puntos durante 3 turnos. Sucesivos golpes no acumulan la “maldición” pero refrescan la duración.
Coste: 45 chakra
Efecto: 55 daño
3.- Armas minerales (Doton)
Sellos: Si
Tras los sellos, el Goburin podrá crear armas de su nivel hechas de minerales, los cuales brotarán desde su cuerpo. Hacen el daño de un arma normal. También puede crear un escudo mediano que le protege de hasta 40 de daño.
Coste: 35 chakra por arma o escudo.
Efecto: Daño de arma.
4.-Trampa de trasgo (Doton)
Sellos: Si
Esta técnica permite al Goburin alterar levemente el terreno. Puede crear agujeros en paredes, techos o suelos hasta 15 metros de distancia, hasta 5 metros de profundidad. La tierra, roca, cemento, etc desaparecerá.
Si realiza un agujero para que el enemigo caiga, puede apresarlo volviendo a “llenarlo”. La fuerza de la víctima deberá superar el CCk del Goburin, y cada turno ganará +10 Fuerza en esta comparativa. Si la víctima conoce el Moguragakure no jutsu, podrá salir sin problemas. Debe mantener el último sello para apresar al enemigo.
Coste: 30 chakra abrir agujeros/ 45 chakra apresar/ 30 chakra apresar por turno
Efecto: 35 daño. Efecto de Asfixia si es apresado.
Rango B:
1.- Armadura mineral (Doton)
Sellos: Si
Tras los sellos, el cuerpo del Goburin se rodeará por una capa de minerales transparentes que le otorgarán una armadura inmune a cortes y golpes blancos, con una resistencia de 100 puntos. La ventaja de esta armadura es que afila sus dedos de las manos y de los pies, causando un daño de Tanto.
Coste: 55 chakra/ 45 chakra por turno.
2.-Espada de la tierra (Doton)
Sellos: No
Tras canalizar chakra doton en su cuerpo por 4 segundos, el Goburin dará un pisotón en el suelo, provocando que hasta a 20 metros a la redonda surja un pincho de roca muy afilado y duro, capaz de atravesar el cuerpo humano con facilidad.
Coste: 75 chakra
Efecto: 80 daño
3.- Fusión terrestre (Doton)
Sellos: Si
Al realizar los sellos, el goburin concentrará energía doton en su cuerpo, permitiéndole sumergirse en roca, hormigón, cemento, tierra, etc como si se tratase de un fluido. Puede estar una cantidad de turnos igual a 3 +1 por cada rango y se moverá a velocidad de andar. Esto le sirve para atravesar paredes o introducirse en estatuas.
Coste: 60 chakra/ 45 chakra por turno.
Rango A:
1.- Cámara viviente (Doton)
Sellos: si
Permite al Goburin poder animar, simultáneamente, trozos de roca y tierra de hasta 3 metros en su conjunto. Podrá usarlos para apresar al enemigo como manos, tentáculos, etc (Fuerza victima vs CCk usuario, +10 de Fuerza cada turno en la comparativa), atacarlos (daño igual a CCk entre la cantidad de ataques simultáneos) o bloquear caminos (muros de roca o tierra de 100 puntos de resistencia). Requiere encauzar la técnica y podrá utilizarla hasta 25 metros de radio.
Coste: 120 chakra/ 90 chakra por turno.
2.- Medusa (Doton)
Sellos: Si
Tal como la criatura mitológica, el Goburin concentra esa radiación de la estrella y la combina con su chakra doton. El resultado es un haz de luz que lanzará desde sus ojos, los cuales se iluminarán con un resplandor verdoso, el cual comienza a petrificar al enemigo. Si el CCk del Goburin es superior a la Fuerza del objetivo, el primer turno el objetivo verá su cuerpo lento y pesado (-10 velocidad y agilidad) además de Entumecimiento en el abdomen. El segundo turno, el objetivo será Congelado, pudiendo aún hablar y realizar técnicas que no requieran movimientos para ejecutarse. En el tercer turno, el objetivo estará Paralizado completamente y con efecto de Asfixia. Al cuarto turno, el objetivo se habrá vuelto piedra y morirá.
Cada turno, la víctima recibe +10 Fuerza en la comprobación para liberarse del efecto. Cada turno con este efecto, una lámina de roca irá cubriendo su cuerpo. En caso de liberarse, mantendrá los efectos de ese turno durante 1 turno más.
Coste: 120 chakra
Rango A+:
1.- Maldición mayor:
Sellos: Si
Tras los sellos, el Goburin concentrará grandes cantidades de radiación de la estrella, lanzándola como un haz hacia un enemigo. Esta maldición provoca que la víctima se debilite, perdiendo 20 de Fuerza por 3 turnos y Confusión por 2 turnos.
Coste: 110 chakra
Rango S:
1.- Fuerza de Gaia
Sellos: No
Los tejidos del Goburin, gracias a la radiación de la estrella, han logrado asimilar el chakra doton completamente, permitiéndoles volverse tan resistentes como la roca y las gemas. Su cuerpo y órganos se vuelven inmunes a golpes blancos y cortes, y de manera pasiva reducen los daños recibidos en un 10%
2.-Stonehenge (Doton)
Sellos: Si
Tras los sellos, una gran cantidad de bloques de piedra enormes son invocados sobre el objetivo. Estos bloques caerán sobre y alrededor de éste, formando una estructura súper resistente. El mismo chakra de tierra formará runas sobre estas rocas, sellando al objetivo en el segundo turno. Tiene una resistencia de 250 puntos.
Coste: 160 chakra
Efecto: 220 daño
Lore del clan
-Son goblins, prácticamente
-En realidad, su apariencia y poderes se deben a la mutación causada por la radiación de la estrella
-Tras los eventos recientes, decidieron vivir bajo tierra, aunque han salido por alguna razón
-Es normal que aseguren la existencia de trasgos, duendes y enanos subterráneos
Ninjas de Tanigakure
Clan: Gansuringa
Clan originario de Tanigakure, aldea que ha tenido un enorme progreso industrial, especialmente en el desarrollo de armas de fuego y de artillería. Las recientes guerras, como la invasión del País del Rayo y los eventos terroristas, han llamado a formar una fuerza para defenderse. Esta defensa juntó a una escuela de usuarios de chakra, quienes pese a no ser demasiado efectivos en el arte ninja, son capaces de canalizar su chakra hacia sus armas de fuego, dándoles habilidades únicas.
Suelen vestir de civiles, con ropas de colores neutros y objetos que puedan ocultar su rostro, como gorras, cubrebocas, lentes o capucha, para evitar que algún testigo pueda identificarlos fácilmente tras un golpe. Suelen ir armados con pistolas de chispa, pero a diferencia de las normales, estas canalizan el chakra. Aunque no son considerados “verdaderos ninjas”, han aprendido a canalizar el chakra para realizar algunas técnicas y, posiblemente, si recibieran el entrenamiento adecuado, podrían ser ninjas plenos.
“Ten cuidado con lo que haces, aprendiz. Cualquiera de estas personas puede tener alguna de esas pistolas de chipa bajo sus ropas, o peor, tratarse de un pistolero de chakra”- Momo Tsuyu, jounin de Konoha y líder del grupo 66.
“No, no son verdaderos ninjas, pero su arte en el manejo del chakra mediante esas armas es impresionante. No serían capaces de vencerme, pero no puedo asegurar poder proteger tu vida”- Yoo Kan, jounin de élite a su compañero.
Técnicas:
Rango D:
Pasiva Gansuringa: Expertos en ataques rápidos y desenfundando, sólo cuando usan armas de fuego su presencia aumenta en +5
1.-Gunjutsu
Sellos: No
Todos los miembros del “clan” reciben un arma al iniciar su aventura. Se trata de un arma de fuego de chispa, la cual hace Daño: 40 y acierta con Destreza. Cada disparo “normal” (munición, no técnicas de chakra) requiere un turno de recarga y se encaja profundo en el cuerpo humano. Es la base de sus demás jutsus.
A rango B reciben otra pistola de chispa.
A rango A, reciben una especie de rifle de chispa, el cual requiere un 20% más de chakra realizar jutsus en él.
Pistola: Daño: 40
Acierta con Destreza
Distancia: 20 metros
Rifle: Daño 60
Acierta con Destreza
Distancia: 30 metros
2.- Tiro de chakra
Sellos: No
Tras canalizar su chakra en su pistola, dispara una bala de energía al enemigo. Puede encajarse en el cuerpo aunque no atravesarlo.
Coste: 30 chakra
Efecto: 30 daño.
3.- Manos ágiles:
Sellos: No
Tras canalizar chakra en su mano durante un segundo, es capaz de mover su mano de forma súper rápida en una sola acción, como si tuviera +5 Velocidad. Suelen usarlo para desenfundar rápidamente.
Coste: 20 chakra
4.- Silenciar
Sellos: No
Canalizando chakra en su arma, hacen que el próximo turno tanto su arma como sus balas no produzcan ruido, ni siquiera al friccionarse con el aire. Otorga +10 Presencia
Coste: 35 chakra
Rango C:
1.-Disparo imposible.
Sellos: No
Tras canalizar chakra en su arma, es capaz de desviar sus disparos hasta en 2 metros, los cuales pueden usarse para rodear un obstáculo. El disparo se lanza a +5 destreza.
Coste: 25 chakra
2.-Ráfaga.
Sellos: No
Canaliza por 3 segundos su chakra en su arma, haciendo que el próximo disparo de chakra lance 3 balas en vez de una. Puede usarse en 2 pistolas a la vez.
Coste: 40 chakra
Efecto: 25 daño por bala.
3.-Bala elemental:
Sellos: No
Tras canalizar su chakra elemental por dos segundos, pueden realizar un disparo de chakra, el cual estará hecho del elemento en cuestión, y se beneficiará de especialización y maestría. Impacta con Destreza. De acuerdo al tipo de chakra, la bala tendrá distintos efectos:
Katon: Deja una quemadura que causa 10 daño por 3 turnos
Doton: La bala se vuelve acerrada, causando 20 puntos de daño extra.
Suiton: La bala se vuelve aerodinámica, incrementando su alcance en 15 metros.
Fuuton: La bala es guiada por una corriente de aire, la cual incrementa su Destreza en +5
Raiton: El impacto de la bala paraliza la zona afectada por 5 segundos.
Coste: 45 chakra
Efecto: 40 daño.
4.- Kage Bullet no jutsu
Sellos: No
Tras canalizar chakra en su arma, el siguiente disparo se divide en 5 disparos, los cuales abarcarán un cono con la bala principal en el centro y las otras 4 a 45°.
Coste: 40 chakra
Efecto: 40 daño por proyectil.
Rango B:
1.- Chorro elemental:
Tras canalizar chakra en su arma, es capaz de lanzar un torrente elemental contra el enemigo, hasta una distancia de 15 metros en forma de cono de 45°. Se beneficia de especialización y maestría.
El chorro tiene los mismos efectos que “Bala elemental”.
Coste: 45 chakra
Efecto: 75 daño.
2.- Bala cadena:
Sellos: No
Canalizando chakra en su arma durante un par de segundos, disparará una especie de cadena de chakra, la cual se “encajará” en el enemigo, permitiendo tirar de la cadena para atraerlo. Se puede realizar con otros objetos e, incluso, para engancharse a alguna superficie.
Coste: 30 chakra
3.-Pistola experimental
Sellos: No
Aprende a mejorar sus pistolas, pudiendo realizar hasta 4 disparos normales por turno (no jutsus) e incrementan sus estadísticas. Requiere recargar el siguiente turno para volverse a usar:
Pistola
Daño: 50
Alcance: 30 metros.
Acierta con Destreza
Rango A:
1.-Balas rastreadoras:
Sellos: No
Tras una canalización de chakra igual a la realización de sellos, el pistolero dispara una enorme cantidad de pequeñas balas (10) las cuales rastrearán al objetivo durante 20 metros (velocidad = cck). Realizarlo con dos pistolas requiere el doble de chakra y tiempo de canalización.
Coste: 55 chakra
Daño: 20 por bala.
2.- Bullet time
Sellos: No
El usuario se concentra durante 4 segundos, en los que canaliza su chakra hacia su sistema nervioso. Tras esto, verá como si todo estuviera en “cámara lenta”, pudiendo realizar acciones precisas y rápidas en este estado. Incrementa su Destreza, Agilidad y Velocidad en 15 puntos.
Coste: 65 chakra/ 55 chakra por turno.
Rango A+:
1.- Munición explosiva:
Sellos: No
Tras canalizar un par de segundos su chakra elemental hacia su arma, el Gansuringa da capacidad explosiva a su siguiente disparo, volviéndolo destructivo. Se beneficia de especialización y maestría, y tiene los efectos de “Bala elemental”. La explosión afecta 5 metros de radio.
Coste: 75 chakra
Efecto: 95 daño.
Rango S:
1.-Obra maestra.
Sellos: No
El Gansuringa aprende a crear su “arma perfecta”, mejorando sus pistolas de chispa y su rifle. Su pistola puede disparar 4 balas normales por turno, teniendo que recargar el siguiente.
Pistola:
Daño: 60
Acierta con Destreza
Alcance: 40 metros
Rifle:
Daño: 75
Acierta con Destreza
Alcance: 70 metros.
2.-Hawk eye
Sellos: Si
La única técnica del “clan” que requiere sellos. Tras los sellos, canalizan su chakra durante 4 segundos. Después de esto, verán todo en cámara lenta, pudiendo realizar proezas ajenas a cualquier otro tirador experto. Su Destreza, Agilidad y Velocidad se incrementarán en 20 puntos, además, puede disminuir en 1 segundo el tiempo de canalización de sus jutsus de “clan”.
Coste: 75 chakra/ 60 chakra por turno.
Lore:
-Aunque en el lore antiguos se hablaba de armas de fuego de chispa, aquí se podría tratar de un arma nueva.
-No son verdaderos ninjas, pero logran canalizar su chakra gracias a estos artefactos
Clan de Suna: Tozoku
Originalmente era un clan de bandidos nómadas que habitaban en los desiertos del país del viento, quienes se ganaban la vida mediante el asalto y el saqueo. Utilizan el poder de las ilusiones, poder que los enemigos confunden con “genjutsus”, para hacer creer al enemigo cosas que no existen. Normalmente visten de color café o blanco, con la cabeza envuelta en un turbante o kufiya. Tras los eventos recientes, debido a las guerras, se vieron obligados a unirse a Suna en busca de protección, trabajando en conjunto con la aldea a cambio de un lugar donde vivir y protegerse.
Técnicas:
Rango D:
1.-Mosobunshin (Ilusión o engaño del espíritu)
Sellos: Si
Técnica base del clan. El Tozoku es capaz de crear figuras ilusorias, bajo el mismo principio que el bunshin no jutsu. Podrá crear lo que desee dentro de un área de 15 metros, pero estos objetos carecerán de sonido y las cosas “reales” les traspasarán, comenzando a desaparecer momentos después. A Rango B pueden alterar todo un paisaje dentro de un área de 20 metros, aunque las cosas reales no dejarán de estar allí.
Coste: 10 chakra crear objeto/ 35 chakra alterar realidad.
2.-Invisibilidad de la ilusión:
Sellos: Si
Tras los sellos, el Tozoku podrá crear una ilusión (Mosobunshin) que le envolverá, haciéndolo “invisible” a ojos de cualquiera que pretenda verlo (en realidad queda completamente camuflado). Podrá ser detectado por técnicas de detección de chakra y no podrá moverse de su lugar mientras dure la técnica. Tras 3 turnos, desaparece.
Coste: 30chakra / 20 chakra por turno.
3.-Camuflaje ilusorio
Sellos: Si
Tras los sellos, la ilusión (Mosobunshin) podrá “camuflar” alguna arma que porte el Tozoku por otro objeto. Puede ser camuflar una espada por una sombrilla, un kunai con una cuchara de madera. La ilusión debe ser del mismo tamaño que el objeto a camuflar y no es necesario que el usuario esté sujetando el objeto. La ilusión desaparece tras el primer golpe que reciba o inflija dicho objeto.
Coste: 5 chakra/turno.
4.- Pasiva Tozoku.
Debido a su habilidad de ilusionistas, los Tozoku reciben -5 daño de genjutsus y salir de ellos cuesta -5 chakra.
Rango C:
1.-Debilitar la cordura
Sellos: Si
Tras expandir su chakra al objetivo, el usuario realizará los sellos y podrá hacer que el objetivo se sienta desorientado, como si estuviera dentro de un sueño. Reduce su presencia e inteligencia en 5 y le hará más difícil saber cuándo está frente a una ilusión. Dura 3 turnos. Es un genjutsu.
Coste: 40 chakra.
2.- Sellos: Si
Tras usar el bunshin no jutsu, el usuario hará que los clones, al desaparecer, reaparezcan cerca del enemigo hasta a una distancia de 3 metros.
Coste: 30 chakra por turno.
3.- Sellos: Uno.
Tras crear una ilusión, el Tozoku es capaz de insertar en ésta un sello explosivo que se activará cuando la ilusión golpeé algo (y comience a desaparecer).
Coste: 20 chakra por ilusión.
4.-Sellos: Sí
El Tozoku es capaz de generar ilusiones que afecten la mente del rival. Tras extender su chakr y realizar los sellos, invocará una ilusión (Mosobunshin) con la forma de algo que el rival odie y/o tema. Tras el primer golpe, comenzará a desaparecer. Se trata de un ninjutsu pese a todo.
Coste: 30 chakra.
Rango A:
1.- Kage Mosobunshin no jutsu
Sellos: Uno
El Tozoku es capaz de imbuir a sus ilusiones de “sustancia”, permitiéndole volverlas sólidas. Las armas tendrán el daño de las armas reales, aunque los objetos seguirán desapareciendo tras el primer golpe. Ahora poseerán al tacto temperatura y emitirán sonido. También es útil para crear herramientas u objetos de utilería (un peldaño que tras pisarlo desaparece, por ejemplo, o una llave para una puerta que desaparecerá tras ser usada).
Coste: 30 añadir el “Kage” a una ilusión (Mosobunshin).
Rango A+:
1.-El Tozoku será capaz de crear un Kage Mosobunshin que será una sustancia amorfa que podrá tomar distintas formas para atacar. La sustancia tendrá 120 puntos de Vida y se moverá y atacará a la velocidad de control de chakra del usuario. El usuario quedará ENCAUZANDO la técnica y no podrá alejarse a más de 20 metros. Tendrá la fuerza del usuario para hacer daño y hará daño de acuerdo al arma que tome forma (no explosivos).
Coste: 60 chakra por turno.
Rango S:
1.- Sellos: Si
El Tozoku podrá invocar tantos Kage Mosobunshin no jutsu como el 10% de su chakra redondeado hacia arriba. Las “ilusiones” tendrán un 10% los stats del usuario redondeadas hacia arriba, con la capacidad de cambiar de forma como el usuario convenga para atacar. Podrán tener las armas que el usuario deseé salvo explosivos. El usuario se quedará Encauzando la técnica.
Coste: 90 chakra/ turno.
2.-
Sellos: Si
El Tozoku habrá masterizado el dominio del espíritu y la sustancia. Tras apuntar con ambas manos a un rival inmóvil, éste se verá atrapado dentro de una esfera que comenzará a sustraer su espíritu y su sustancia hasta eliminarlo de la existencia misma (no importando que sea incluso un revivido). Dura 3 turnos la ejecución, en donde el usuario deberá ENCAUZAR la técnica y Concentrarse. Cualquier otra acción independiente a esto, deshará el jutsu. La esfera tiene 300 puntos de resistencia.
Coste: 100 chakra por turno.
Lore:
-Maestros del bunshin y del kage. Aprendieron a manipular ilusiones para volverlas "sólidas".
-Nómadas que, tras los eventos, huyeron al fondo del desierto, pero gracias a los recientes rumores han regresado
Clan de Kumo: Ryu (Propuesto hace tiempo en SS)
Clan originario del país del rayo, son un clan guerrero que durante mucho tiempo permaneció aislado, protegiendo su monasterio en lo alto de una colina, alejado del mundo. Se dice que su fundador asesinó a un dragón y se bañó con su sangre, lo que le confirió cierta semejanza con los dragones.. Es común entre ellos presentar rasgos reptilianos como sus ojos o escamas en alguna parte del cuerpo.
Rango D:
1.- Pasiva: Debido a su naturaleza de dragón, el clan Ryu recibe -5 daño de jutsus elementales.
2.-Sellos: No
El Ryu desarrolla escamas en los antebrazos, la tibia y la espalda. Pasivamente reduce en 10 el daño físico recibido en esas partes.
3.- Sellos: Si
El usuario es capaz de concentrar chakra en su piel para volverse “invisible”. Podrá ser detectado por técnicas sensoriales y no puede realizar otro gasto de chakra ni realizar sellos mientras dure el jutsu, que tendrá duración máxima de 3 turnos.
Coste: 20 chakra/10 chakra turno.
Rango C:
1.-Sellos: No
Las uñas del Ryu crecen hasta medir 2 centímetros. Se vuelven tan filosas como una punta de katana y tan duras como el acero. Puede volver a pagar el coste para crecer uñas en los pies.
A rango B puede añadirle un poder elemental a sus uñas:
Suitón: +5 destreza
Raitón: Paralizará 1 turno la zona afectada.
Katón: Provocará quemaduras +10 daño.
Fuuton: +5 destreza
Doton: Hace +10 daño en choque de golpe blanco.
Coste: 15 chakra 15 aguante/ 10 chakra y 10 aguante por turno. Añadir poder elemental 10 chakra por turno.
Efecto: 40 daño.
2.-Sellos: Uno
Tras realizar el sello, el Ryu es capaz de escupir una ráfaga elemental hacia el enemigo, siendo creada a partir de su elemento primario. Tiene un alcance de 10 metros.
Suiton: El enemigo reduce su velocidad en -5 puntos por 2 turnos.
Raitón: El enemigo queda aturdido durante 1 turno.
Katón: El enemigo recibe 10 daño por 2 turnos.
Fuuton: Lanza al enemigo 10 metros.
Dotón: Reduce la destreza del enemigo en -5 por 2 turnos.
Coste: 40 chakra
Efectos: 50 daño.
Rango B:
1.-Sellos: No
Concentrando energía en su cuerpo, el Ryu puede levitar hasta 10 metros del suelo a una velocidad igual a su control de chakra. De esta forma gana +10 agilidad para esquivar.
Coste: 40 chakra/ 20 chakra por turno.
2.-Sellos: Si
El cuerpo del usuario se recubre de escamas duras pero ligeras, recibiendo de manera pasiva -10 puntos de daño de taijutsus, golpes blancos y armas contundentes. Al activar el poder, tras los sellos concentra chakra en las escamas y las vuelve tan duras como el acero, recibiendo una armadura que aguanta 60 puntos de daño y volviéndose inmune a armas de filo.
Coste: Activar la armadura 65 chakra/ 25 chakra por turno.
3.-Sellos: Si
Como señores de los elementos, el Ryu puede invocar torbellinos elementales que utilizan para atacar y defenderse, además, el propio usuario podrá desplazarse dentro de su torbellino elemental.
Suiton: El usuario se mueve a +10 agilidad dentro de su torbellino.
Raiton: El torbellino paraliza al enemigo durante 1 turno tras el contacto.
Katon: El enemigo recibe 10 daño por 3 turnos.
Fuuton: El torbellino arroja a quien golpee 20 metros de distancia, incluyendo armas arrojadizas.
Doton: El torbellino cuenta como si tuviera un 50% más de poder ante choques elementales.
Coste: 75 chakra/ 40 chakra por turno.
Efecto: 90 daño.
4.-Sellos: Uno
El Ryu es capaz de imbuir sus extremidades en su poder elemental, dando golpes más potentes. Puede pagar dos veces el coste de la técnica para incluir un 2 elementos a sus extremidades.
Suiton: +10 destreza
Raiton: +10 agilidad
Katon:+10 fuerza
Fuuton: +10 velocidad
Doton: Obtiene una armadura de 60 puntos de resistencia.
Coste: 45 chakra/ 30 chakra por turno
Efecto: 70 daño.
Rango A:
1.-Sellos: Si
El ryu es capaz de imbuirse en una capa de chakra que recuerda la forma de un dragón, recubriendo todo su cuerpo. Recibe una armadura de 100 puntos de vida, además de recibir 20% menos daño de elementos. Puede aplicar a esta armadura un elemento para añadir ventaja elemental a sus golpes blancos y taijutsus. El usuario recibe +10 de fuerza, +10 agilidad y +10 velocidad.
Coste: 60 chakra 60 aguante/ 40 chakra por turno 40 aguante por turno.
Rango S:
1.-
De manera pasiva, el usuario recibe -15 daño de jutsus elementales y una armadura que protege 120 puntos. Sus uñas crecen 1 centímetro y hace 20 de daño, al igual que sus colmillos. Recibe 35% menos daño de armas cortantes.
2.-Sellos: Si
El Ryu concentra su poder para activar el poder del dragón en su sangre. El usuario crece hasta los 3 metros y obtiene +10 en fuerza, agilidad, velocidad, destreza. Recibe 35% menos daño de todos los ataques y 40% menos daño de jutsus elementales.
Coste: 160 chakra 120 aguante/ 100 chakra por turno 80 aguante por turno.
Clan Asura
País de los demonios
Clan: Asura
Este clan ha sido bastante hermético, obligado a salir recientemente debido a hechos que sus ancianos ocultan. Cuentan que son descendientes de los Asura, el peldaño más bajo de dioses budistas, por lo que algunos los llaman Demi Kami. De apariencia normal, tan variada como los humanos, tan sólo los identifica sus orejas puntiagudas y sus pinturas tribales que suelen adornar sus rostros y cuerpo. Aunque normalmente son de emociones intensas, este temperamental clan ha optado por 2 sendas, enfrentadas entre ellas de manera reciente.
-“Seres semi divinos, provienen de las pasiones de una deidad menor con una mortal. Quizás sea mejor vigilarlos hasta que abandonen este país”- Yamata Orochi, ANBU Nagamushi del País de la Tierra.
“Quizás tengamos suficiente con los yokai y yurei como para tener que lidiar con esta amenaza. Nunca aceptes tratos de ellos y reza porque no sean demoníacos”- Ranma Tendo, Onmyóji de Kirigakure y jounnin de élite.
Rango D:
1.-Pasiva Asura:
Gracias a su naturaleza casi divina, regeneran de manera pasiva 1 salud por nivel.
2.-Hálito Naraka:
Sellos: Si
El usuario lanza desde su boca una bocanada de viento helado, el cual reduce la velocidad y agilidad del objetivo en 5 puntos. Si se recibe por más de dos turnos, entume el cuerpo del enemigo. Tiene una distancia de 15 metros.
Coste: 30 chakra/20 chakra por turno.
Efecto: 25 daño por turno.
3.-Soplo Naraka
Sellos: Si
El usuario lanza desde su boca una ráfaga de aire ardiente, capaz de encender objetos inflamables, provocando una quemadura de 10 daño por 2 turnos. Si se recibe por más de dos turnos seguidos, puede Confundir por 1 turno debido al calor. Alcance 15 metros.
Coste: 30 chakra / 20 chakra por turno.
Efecto: 25 daño por turno/ 10 daño quemaduras
4.- Pasiones
Sellos: Si
El usuario extiende su chakra hacia el usuario y lanza canaliza una emoción hacia el objetivo. Pese a esta mecánica, no se trata de un genjutsu.
Tristeza: El afectado se siente Cansado y sólo puede defenderse. Dura 1 turno.
Alegría: El afectado siente una gran felicidad, quedando Desprotegido por 2 turnos.
Furia: El afectado siente una gran ira. Obtiene 10 puntos de Fuerza y Velocidad, pero sufre Confusión y Desprotegido. Dura 1 turno.
Apatía: El afectado se siente apático, perdiendo el espíritu de lucha. Sólo puede defenderse y pierde 10 puntos de Agilidad. Dura 2 turnos.
Coste: 35 chakra
Rango C:
1.- Ansia Preta
Sellos: Si
Tras lanzar el genjutsu, la mente del objetivo trabaja en una única dirección, ignorando lo demás. Aunque normalmente puede provocar una obsesión hacia alguna cosa o persona, en combate se traduce que el objetivo sólo puede: Esquivar o Atacar o Defenderse. Dura 3 turnos.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
2.- Hambre preta
Sellos: Si
Tras lanzar el genjutsu, los objetivos dentro del radio de expansión sentirán una envidia abrumadora hacia algo que su compañero posea. Puede ser un arma, una posesión, una persona, etc. Esto hará que intenten arrebatársela por los medios posibles, normalmente mediante la fuerza o a traición. Después de 4 turnos, se hará evidente que se trata de un genjutsu.
Coste: 55 chakra/ 40 chakra por turno.
3.- Consciencia animal
Tras lanzar la maldición, el objetivo perderá 15 de Inteligencia y quedará confundido. Adicionalmente, cada ataque que realice contra el usuario le causará un 10% del daño realizado al afectado. Dura 2 turnos. (En el hinduísmo, el daño a cualquier animal era castigado por los devas, o dioses).
Coste: 55 chakra
Efecto: 15 daño.
Rango B:
1.- Suplicio humano
Sellos: Si
Tras lanzar la maldición, la víctima incrementará sus emociones hasta diez veces más, pasando, por ejemplo, de un simple disgusto pasajero a una cólera violenta. Es una mejora de “Pasiones”:
Tristeza: El afectado se siente Cansado y sólo puede defenderse. Al salir de la Maldición, pierde 15 de Agilidad por 3 turnos. Dura 3 turnos.
Alegría: El afectado siente una gran felicidad, quedando Desprotegido por 3 turnos. Al salir de la Maldición, sufre los efectos de Entumecimiento debido al éxtasis, por 2 turnos.
Furia: El afectado siente una gran ira. Obtiene 10 puntos de Fuerza y Velocidad, pero sufre Confusión y Desprotegido. Dura 3 turnos. Al salir de la Maldición, pierde 15 Inteligencia por 2 turnos.
Apatía: El afectado se siente apático, perdiendo el espíritu de lucha. Sólo puede defenderse y pierde 15 puntos de Agilidad y 15 Velocidad. Dura 3 turnos.
Coste: 55 chakra
2.- Fuerza maldita:
Sellos: No
Canalizando chakra maldito en su cuerpo por 2 segundos, el cual se verá de color oscuro, podrá lanzar un haz de energía oscura contra un objetivo. Si el objetivo es alcanzado, sufre efectos de Cansancio por 2 turnos.
Coste: 65 chakra
Efecto: 75 daño
Rango A:
1.- Senda de iluminación.
Budeidad:
Sellos: No
Práctica prohibida por el clan. Tras canalizar y purificar su aura negativa, el Asura elimina efectos de estado incluyendo Venenos, Entumecimiento, Sangrado, Parálisis, Confusión, Bloqueo de Chakra y Aguante, e incluso, genjutsus de su nivel o menores. El usuario debe meditar por al menos 10 segundos. (Aprender la técnica te coloca en el "Libro bingo" del clan, por lo que es peligroso).
Naturaleza Asura
Sellos: No
Contraparte de Budeidad. Tras canalizar energía en su cuerpo, el Asura incrementa su Fuerza, Velocidad y Agilidad en 15 puntos por 3 turnos. Adicionalmente, energía negativa rodea sus cuerpos, nutriendo sus jutsus, haciendo 10 puntos de daño extra.
Si se aprende una, se excluye la otra.
Coste: 80 chakra/ Naturaleza Asura 40 chakra por turno.
2.-Esencia dharmica
Sellos: Si
-Dharma iluminado (Requisito Budeidad)
Tras los sellos, el Asura crea una zona de 30 metros de diámetro en donde todo aquel que yazca adentro cure su Salud, Chakra y Aguante en 10 puntos por turno, así como disminuir en 1 turnos los efectos de sangrados y venenos.
-Dharma Asura (Requisito Naturaleza Asura)
Tras los sellos, en un área de 30 metros a la redonda, la energía maldita provoca que nadie, salvo el ejecutor, sufra Confusión y Cansancio, deshace jutsus Encauzados, además de impedir que se regenere Salud, Chakra o Aguante, tanto de manera pasiva como mediante jutsus.
Si se aprende uno, se excluye el otro.
Coste: 95 chakra/ 75 chakra por turno.
Rango A+
1.- Esencia Deva (Requiere Dharma Iluminado)
Sellos: No
Canalizando energía divina en su interior por dos segundos, el Asura es capaz de revertir los efectos de sus maldiciones, eliminando los efectos de estado que provocan e invirtiendo los valores de los stats que afecten (en vez de disminuir la Fuerza en 10 puntos, la Incrementa en 10 puntos, por ejemplo). Así mismo, al canalizar esa energía divina, elimina maldiciones que afecten al usuario.
-Si se aprende Esencia Deva, no puede aprenderse Esencia Asura.
Coste: 45 chakra por turno.
2.- Esencia Asura (Requiere Dharma Asura)
Sellos: Si
Usando su chakra maldito el usuario hace crecer en su cabeza otras 3 caras, dándole visión de 360°. Hace crecer otros 4 brazos, desde los cuales puede lanzar Hálito Naraka y Soplo Naraka, pagando el coste de la técnica. Puede usar los brazos para atacar o realizar jutsus de manera normal. Obtiene 2 armas rango jounin, las cuales al hacer daño, genera una el efecto de Hálito Naraka y la otra de Soplo Naraka.
*Si se aprende Esencia Asura, no se puede aprender esencia Deva*
Coste: 80 chakra/ 65 chakra por turno.
Rango S:
-Deva (Requiere esencia Deva)
Alcanzando este estado, considerado Prohibido para el clan, el usuario de manera pasiva se vuelve inmune a Maldiciones, Venenos y, además, dejan de envejecer. En este estado, a 2 metros a la redonda del usuario, siempre se aplica el efecto de Dharma Iluminado. Y recibe los efectos de Buddeidad de manera pasiva.
*Si se aprende Deva, nunca se podrá aprender Asura y viceversa*
*Al ser un ritual prohibido por el clan, se debe realizar petición al staff a fin de realizar una misión en donde se obtenga el conocimiento de dicho ritual. Además, será rechazado por su clan, excepto por otros seguidores de Buddeidad*
-Asura (Requiere esencia asura)
Alcanzando este estado, considerada el máximo exponente del clan y todo un privilegio, el usuario gana de forma pasiva los efectos del chakra oscuro de Naturaleza Asura, incrementando en 15 el daño de sus jutsus. Sus maldiciones duran 1 turno adicional y, a 2 metros a la redonda del usuario ganan los efectos de Dharma Asura. Adicionalmente, puede pagar 50 chakra, para invocar 1 arma rango jounin de Esencia Asura.
Lore del clan:
-Localmente eran conocidos como "infernalistas" por sus prácticas relacionadas a la guerra y a las pasiones.
-El primer Asura que alcanzó la "Buddeidad" y, posteriormente "Deva" fue Ahura Mazda, quien tras ser desterrado, se optó por realizar una cacería en su contra. Ahora vaga en secreto, instruyendo a otros Asuras en la iluminación Deva. Se cree que es inmortal, puesto que debería tener más de cien años.
-Tras su "presentación al mundo" se han unido a distintas filas para asegurar su protección y seguir participando en la guerra
-Se cree que su origen es divino, o semi divino, cuando un Asura embarazó a una humana en un arrebato de pasión.
Clan Shiyin
Clan: Shiyin
El clan Shiyin, o gente de la muerte, tiene su origen en las islas más al norte del continente, aunque su mitología señala otras tierras más lejos hacia el este. Sus peculiares prácticas han hecho que sean rechazados, incluso su apariencia suele ser motivo de rechazo, ya que la mayoría parecen cadáveres recientes: piel pálida, ojos ojerosos y de color blanco, suelen ser delgados. Su manejo del chakra se basa en manipular la muerte, y suelen vivir rodeados por esta. Suelen asaltar cementerios de otras aldeas, así como campos de batalla, para reabastecer la materia prima de sus jutsus y experimentos. Suelen vestir con ropajes blancos, al que la cultura popular atribuye relación con la muerte, y máscaras y/o amuletos relacionados con la muerte. Suelen ser gente culta, educada y tranquila, aunque bajo esa aparente cara de inofensividad, pueden llegar a ser enemigos crueles.
“Son como carroñeros. Esos malditos vagan robando cadáveres y haciendo cosas con sus cuerpos y almas. Incluso parecen cadáveres. Si ves a uno, procura retirarte de donde esté, y siempre se educado con ellos, pues pese a ser tan nefastos, pueden ser peligrosos… y útiles” – Mikami Tendo, ninja de Kumo a su discípula.
“No tienen aldea, nadie los quiere y tienen motivos ¿cómo te sentirías si esos bastardos robaran el cuerpo de tu madre para hacer sus amuletos con sus restos? Me dan asco” - Ryoga Saotome, sacerdote taoísta del País del Fuego.
Técnicas:
Rango D:
Fukkatsu no Sábanto (resurrección del sirviente)
Sellos: Si
Tras los sellos, el ninja puede invocar hasta a dos metros de distancia a un zombie que emergerá de una explosión de humo. Este zombie será de piel verde, ojos blancos y sus stats serán de 1/3 del usuario pero inteligencia 0. Pueden encargárseles órdenes sencillas, y no muestran iniciativa. Se mantienen en escena hasta que sean destruidos o desenvocados.
A rango B: Puede invocar a 2 zombies sirvientes.
A rango A: Puede invocar a 4, los cuales tendrán ½ de los stats del usuario. Son algo más inteligentes y pueden realizar una cadena de tareas sencillas.
Coste: 50 chakra Rango D/ 60 chakra Rango B/ 75 chakra Rango A
Shi no Hyojo (Mirada de la muerte)
Sellos: No
Tras observar los ojos de un cadáver, puede obtener información de éste.
A nivel D: Podrá saber quién lo asesinó (aunque no el nombre, sólo la apariencia).
A nivel B: Podrá saber los últimos 5 minutos de vida del cadáver.
A nivel A: Podrá saber todo lo que sepa de su asesino y los últimos 6 minutos de vida del cadáver.
A nivel A+: Podrá, además, acceder a los recuerdos del cadáver hasta la última hora (Se debe conservar el cerebro).
Costo: 10 chakra/ 20 chakra rango B/ 35 chakra rango A/ 45 chakra rango A+
Shisha no shuraudo (Mortaja de los muertos)
Sellos: Si
Tras realizar los sellos, el usuario podrá canalizar energía espiritual por su interior. Es una técnica básica del clan y necesaria para otras. El Shiyin verá reducido el daño recibido por chakra en -5 puntos y, podrá canalizar la energía para ganar 10 Cck y 10 Inteligencia. El usuario tendrá un leve resplandor verdoso.
A rango B: Puede canalizar esa energía dentro de un enemigo, lanzándola como un haz (velocidad= Cck) para reducir su velocidad y agilidad en 10 puntos.
Coste: 25 Chakra por turno/ 35 chakra el haz
Shitai (Cadáver)
Sellos: No
De modo pasivo, el cuerpo del usuario se vuelve más similar a un cuerpo muerto, dejando de necesitar respirar. Los sangrados y efectos de venenos ven reducida su duración en 1 turno, y si el veneno no es corrosivo, disminuye el daño causado en 5 puntos.
A nivel S: El usuario no sangra, reduciendo en 2 turnos los efectos de los sangrados y en 2 los de los venenos.
Coste:
Pasiva Shiyin
Al estar en constante exposición con los espíritus, el usuario incrementa su regeneración de chakra en +2 y gana +1 chakra por nivel.
Rango C:
Tamashi o kyushu suru (Absorber alma)
Requisitos: Tener mortaja de los muertos aprendida
Sellos: Si
Tras realizar los sellos, el usuario arremolina la energía espiritual a su alrededor para regenerar hasta 40 chakra. Sólo puede usarse 1 vez por combate y se debe mantener el sello durante 10 segundos.
Coste:
Kuso (maldición)
Requisitos: Tener mortaja de los muertos aprendida.
Sellos: Si
Tras realizar los sellos, el usuario lanzará un haz de chakra verdoso hacia el objetivo, el cual se sentirá mareado y perderá 5 puntos de agilidad y destreza por 2 turnos.
Rango A: El objetivo ahora tendrá náuseas y su visión se hará borrosa. Sentirá que su cuerpo se enfría. Perderá 10 puntos de agilidad, destreza y percepción. Dura 2 turnos.
Rango S: El objetivo sentirá que su espíritu de lucha se ha desvanecido, sumiéndose en un frío y oscuro vacío emocional. Sólo podrá defenderse y huir por 2 turnos.
Se puede elegir causar el efecto A o S
Coste: 15 chakra/ 35 chakra rango A/ 45 chakra rango S
Efecto: 25 daño
Shinigami no te (Manos de la parca)
Sellos: Si
Tras los sellos, dos manos gigantes hechos de hueso salen del suelo para atrapar al enemigo. Tras apretarlo, lo sumergen en la tierra dejando su cabeza afuera de esta, necesitando 50 puntos de Fuerza para librarse del piso. Cada turno que pase contará que tiene 10 más de Fuerza para esta comprobación.
Coste: 35 chakra
Efecto: 45 daño.
Rango B:
Gotsuto Shokan (Invocar Fantasma)
Requisitos: Mortaja de los muertos aprendido.
Sellos: Si
El ninja necesita un cadáver humano, el cual podrá utilizar para invocar su espíritu. Podrá darle órdenes sencillas, como responder preguntas o realizar 1 tarea sencilla. El fantasma no podrá rehusarse. Las tareas pueden ser espiar algún lugar o a alguien, o simplemente asustar o estorbar. No tiene cuerpo físico y no puede hacer ni recibir daño salvo de fuentes espirituales.
A Rango A: El ninja crea un amuleto hecho con los huesos y cabello de un cadáver, desde donde podrá invocar al fantasma en cuestión.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
Mugen: Shinigami no mitame (Mirada de la parca).
Sellos: Uno
El ninja cruza miradas con el objetivo, el cual se sumergirá en un genjutsu en el cual verá su propia muerte. Puede no ser la verdadera muerte de cómo va a morir, pero la sentirá muy realista y al salir de ésta, no podrá regenerar chakra por 2 turnos y verá reducida su Inteligencia y Cck en 10 puntos
Coste: 55 chakra
Efectos: 65 daño.
Gosutoama (Armadura fantasma)
Requisitos: Mortaja de los muertos aprendido.
Sellos: Si
El usuario se ve envuelto en energía fantasmal, la cual se volverá un resplandor alrededor de su cuerpo. Tiene una resistencia de 60 puntos de daño y reduce el daño recibido en 20%.
Se puede recuperar la resistencia de la armadura volviendo a pagar el coste de activación.
Coste: 45 chakra/ 35 chakra por turno.
Rango A:
Senshi no Fukkatsu (Resurrección del guerrero)
Sellos: Si
El Shiyin realiza los sellos y da un pisotón en el piso, canalizando energía fantasmal por éste. Del suelo, emergen hasta 10 zombies de piel verdosa y ojos blancos, los cuales atacarán al enemigo con -20 stats del usuario. Estarán armados con armas comunes y tendrán una armadura de 30 puntos de resistencia. Cuando uno de estos guerreros es destruido, es reinvocado desde el suelo.
Coste: 80 chakra/ 60 chakra por turno.
Shorei shimasu no hai (Animar las cenizas)
Sellos: Uno
El Shiyin se envuelve en las cenizas de una de sus víctimas, las cuales trae consigo en algún lugar de su ropa. Las cenizas envuelven al usuario, otorgando 40 puntos de resistencia de armadura. Las cenizas pueden ser animadas con energía espiritual, usándose como un pequeño tentáculo aguja de hasta metro y medio, desde cualquier parte del cuerpo del usuario.
Coste: 45 chakra/ 35 chakra por turno.
Efecto: 75 daño
Rango A+
Espada corta almas
Sellos: Uno
Tras canalizar energía fantasmal en un arma de tipo espada (katana, Kawasaki, ninjato, etc) esta brillará con un fulgor azulado. Incrementa el daño del arma en 25 puntos, y el daño provocado al objetivo se descuenta también de sus reservas de chakra. Si suelta el arma se pierde el efecto.
Coste: 55 chakra/ 40 chakra por turno.
Poltergeist
Requisitos: Mortaja de los muertos aprendido.
Sellos: Si
Tras canalizar energía fantasmal en su propio cuerpo, podrá usarla para mover objetos hasta un máximo de velocidad= control de chakra. Para empujar objetos grandes se tomará su cck como su fuerza, y para arrojarlos o directamente golpear a alguien con la telekinesis, se tomará su cck para hacer daño.
Coste: 75 chakra/ 60 chakra por turno.
Rango S
Fukkatsu no Taigun (Resurrección de la horda)
Sellos: Si
El Shiyin recibe un pergamino hecho con la piel y escrito con la sangre de un enemigo del clan. Tras invocar el pergamino, de éste saldrán 100 zombies antiguos de enemigos del clan, los cuales tendrán 30 de stats, armas hasta rango jounin. Tienen 10 puntos de vida.
Coste: 80 chakra/ 65 chakra por turno.
Fukkatsu (Resurrección)
Sellos: Si
Esta técnica es muy secreta, incluso entre los miembros del clan, dados sólo a los más expertos. Se dice que nació como una versión fallida del Edo Tensei, aunque otros aseguran que su origen es totalmente distinto.
El usuario se prepara en un altar, en el cual libera el alma de su cuerpo y reúne energía espiritual y fantasmal. Tras cortar su propio hilo de la vida, vuelve a crear otro y entra de nuevo en su cuerpo. Se dice que quienes fallan se quedan para siempre como fantasmas.
Tras este proceso, el cuerpo del usuario Shiyin se vuelve un cadáver verdadero: No necesita comer, dormir ni respirar; es inmune a venenos no corrosivos, no sufre sangrados e, incluso, cualquier extremidad cortada la puede volver a colocar en su sitio, incluso, golpes que matarían de 1 golpe a un humano, por dañar órganos vitales, no logran matarlos (Sigue muriendo si sus puntos de salud bajan del 0).
Necesita justificación on-roll de cómo obtuvo el secreto de este jutsu.
Lore del clan:
-Se cree que su origen es debido a una maldición, debido a una ofensa que los expulsó del "Más allá", otros creen que se trata, en realidad, del resultado de un Edo Tensei fallido.
-No se sabe de donde provienen, pero mencionan islas orientales más allá del mar
-Los ancianos de su clan, quienes nunca envejecen, viven y se reúnen en locaciones secretas, muchas veces conectadas por túneles.
-Los que los conocen les llaman zombies o litches
Clan Han´Yo
Clan sin aldea
Han´yo: Este “clan” es más bien una subespecie. Híbridos de yokai y humano, debido a su chakra maldito, habilidades y apariencias extrañas, que pueden ir desde el color de piel, cabello u ojos inusual, hasta orejas, cola, garras, escamas o plumas inhumanos, fueron cazados en su tiempo. Durante más de un siglo, sobrevivían por su cuenta, pero el constante asalto de los Onmyóji provenientes del País del Agua y los cazadores “Taijiya” budistas, les obligó a buscar a los suyos y unirse. Durante más de un siglo, se mantuvieron apartados, más al Este del País de la Tierra, en países menores y menos poblados como los de la Garra, De los Osos, La Roca, entre otros. Recientemente han regresado, ya sea trabajando por su cuenta o encontrando refugios en bandos que valoren sus habilidades, como bandas criminales o, incluso, alguna aldea ninja. Suelen vestir como civiles o viajeros, pero suelen destacar por su apariencia física, y portar consigo algún talismán. Se cree que los Oni Kuma son una rama de este clan, pero nadie puede afirmarlo ni negarlo.
“Monstruos de chakra maldito, son una ofensa a los mandatos del cielo. Su mancha de corrupción se esparcirá entre los humanos pronto. No son bienvenidos” – Yamato Yamamoto, Onmyóji de la Aldea de la Lluvia.
“Es extraño verlos en esta parte del mundo, quizás tramen algo… o sepan algo. No los subestimes, es mejor tenerlos de nuestro lado” Kanna Kobayashi, Onikuma de la Aldea de la Roca a su maestro.
Técnicas:
Rango D:
1.- Pasiva Han´Yo: Conforme a mitologías, los híbridos humanos y yokai son más fuertes y resistentes, pudiendo sumar 1 punto de armadura por cada punto de resistencia (max 30) y añadir 1 punto de daño a golpes blancos por cada punto de fuerza (max 20)
2.- Ascendencia Yokai
Sellos: Si
Al momento de crear al Han´Yo, se debe tener claro la apariencia de éste, el cual variará de acuerdo al elemento deseado. Dicho esto, esta técnica potencia las características del Han´Yo.
Suiton: Fuerza de las mareas. Sangre de yokai acuáticos corre por sus venas. Incrementa el CCk en +10 con jutsus suiton. Obtiene escamas que le otorgan 40 de armadura.
Katon: Fuerza de las llamas. Corre sangre de yokai de fuego en el usuario. Incrementa el CCk en +10 con jutsus suiton. Sus golpes causan +10 puntos de daño debido al calor corporal.
Doton: Fuerza de la tierra. Sangre de yokai de tierra. Incrementa el Cck en +10 con jutsus doton. Obtiene una cola larga y ancha que puede cubrir su cuerpo y otorga 60 de armadura.
Fuuton: Fuerza del viento. Sangre de yokai de viento. Incrementa el CCk en +10 con jutsus fuuton. Obtiene uñas similares a águilas que causan daño=kunai.
Raiton: Fuerza del trueno. Sangre de yokai de trueno. Incrementa el CCk en +10 con jutsus raiton. Obtiene un tambor que sustituye los sellos, gastando el mismo tiempo de los sellos tocándolo, ejecutando jutsus raiton de +10 daño.
Coste: 40 chakra/30 chakra por turno.
3.- Invocar favor de kodama
Sellos: Si
Tras los sellos, energía benigna manará desde los árboles y el suelo hacia el usuario, pudiendo neutralizar venenos de hasta rango C, “maldiciones” de hasta rango C y sangrados. Si el usuario se encuentra en un genjutsu, incrementa en +10 la inteligencia del usuario en la comparativa al momento de usar kai o hoshikai.
Coste: 35 chakra.
4.-Invocar ira de kodama.
Sellos: Si
Tras los sellos, energía maldita manará desde los árboles y el suelo hacia el enemigo, disminuyendo en 5 puntos su agilidad y velocidad, así como causarle confusión. Los efectos duran 3 turnos.
Coste: 40 chakra
Rango C
1.- Maldición
Sellos: No
El usuario canaliza chakra maldito en su cuerpo, siendo visible, y tras un segundo, lanza un haz de chakra que, además de dañar, provoca la disminución de 10 puntos de inteligencia al objetivo, así como entumecer la zona golpeada.
A rango A, disminuye también 10 puntos de Cck.
Coste: 30 chakra/ 40 chakra rango A.
Daño: 40 daño rango C, 45 daño rango A.
2.- Armadura espiritual
Sellos: Si
Tras canalizar energía de los espíritus, el usuario almacena dicha energía en su interior. Sus rasgos yokai se incrementan o vuelven más notables. Esa armadura protege de golpes físicos. Reduce en 10% el daño recibido y tiene 60 puntos de armadura. Permite “tocar” ataques espirituales, contando sus golpes físicos para el choque de técnicas que normalmente no se tocarían.
Coste: 65 chakra.
3.- Animación
Sellos: No
Tras canalizar energía espiritual en su interior y tocar un objeto por 2 segundos, puede dar vida a un objeto inanimado no mayor de 30 centímetros. El objeto, de no tener, generará un par de patas y brazos cortos y un ojo grande. Seguirá órdenes sencillas y al primer golpe pierde su esencia espiritual.
Coste: 20 chakra
Rango B:
1.- Proyección espiritual
Sellos: Si
Tras unos momentos de meditación, el usuario podrá crear un doble de si mismo hecho de energía espiritual, el cual tendrá rasgos de su yokai ancestral. Este doble tendrá la capacidad de realizar golpes blancos y físicos, y sólo puede ser tocado mediante ataques de chakra. De acuerdo al elemento principal del usuario, la proyección puede realizar distintos efectos:
Fuego: Quemaduras de 10 salud, 3 turnos.
Agua: Incrementa la agilidad del clon en +10
Aire: Incrementa la velocidad del clon en +10
Tierra: El clon recibe +20 daño al golpear barreras.
Rayo: Parálisis de la zona golpeada por 1 turno.
El clon tiene la mitad de características del usuario.
Coste: 65 chakra/ 45 chakra por turno.
2.-Invocar yokai
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario aparece frente a él, o a no más de 2 metros de distancia, un yokai, dependiendo de sus elementos.
Katon: Aparece un zorro hecho de fuego llamado “Kitsune”. Sus golpes provocan quemaduras (10 daño por 3 turnos) y sirve como “repetidor de señal”, ya que estando dentro de los 5 metros del usuario, si este expande su chakra para ejecutar un genjutsu, puede tomarse el yokai como centro de la expansión de chakra.
Suiton: Aparece un kappa, una tortuga humanoide. Cuenta con una armadura de 100 puntos, gracias a sus escamas y caparazón. Es capaz de regenerar miembros perdidos volviendo a pagar el coste de invocación. Sus garras hacen daño=kunai. Puede realizar un jutsu, Suiton, del usuario hasta rango C, sin sellos, descontando el chakra del usuario.
Doton: Aparece un mapache de cola larga y ancha, casi siempre con una hoja de sombrero. Su cola hace daño=fuerza del usuario y protege 60 puntos de daño (sirve para choques). Una vez por turno, puede realizar un jutsu de curación (40 puntos)al usuario, volviendo a pagar el coste de invocación. Puede tocar su panza como un tambor, causando desconcentración en quien lo oiga.
Fuuton: Aparece un pájaro humanoide, llamado Tengu. Va armado con una naginata y una armadura de 100 puntos de resistencia. Sus uñas hacen daño=kunai.Puede realizar un jutsu del usuario fuuton hasta rango C, sin sellos, descontando el chakra del usuario.
Raiton: Aparece un raijin. Tiene la capacidad de volar a velocidad =su CCk hasta 30 metros. Es capaz de generar rayos desde un aro con tambores que crece sobre su espalda, creando un jutsu del usuario, raiton, sin sellos de hasta rango B, a velocidad +10 CCk, descontando el chakra del usuario.
Cada yokai tiene 100 salud y stats del usuario -20. Si se tiene un segundo yokai, tendrá stats del usuario -30 y, en caso de un tercero, tendrá -35. Sólo se puede invocar un yokai por elemento.
Coste: 70 chakra por yokai/ 40 chakra por yokai por turno.
Rango A:
1.-Manifestación yokai
Sellos: Si
De forma permanente, quien aprende este jutsu adquiere rasgos yokai más marcados (estéticos, no sirven para el combate) que lo hace ver más inhumano.
Tras los sellos, el usuario manifiesta características de su yokai primario (elemento primario) en su cuerpo, adicionales a las que posea, obteniendo las siguientes características:
Katon: Un fino pelaje rojizo y nueve colas de fuego se manifestarán en el cuerpo del usuario, incrementando sus golpes en 20 daño gracias al calor que genera su cuerpo (quemadura 10 daño por 2 turnos). En este estado, cuanta como si tuviera 10 más de inteligencia para realizar genjutsus y salir de ellos, además, éstos se realizarán como si fueran de rango menor (sellos a un sello máximo).
Suiton: Escamas de pez y un caparazón de tortuga se manifiestan en el cuerpo del usuario, dándole una armadura de 100 vida y reduciendo en 10 daño el daño por armas de filo. Sus uñas hace daño= kunai y, una vez por combate, puede volver a pagar el costo de invocación para regenerar un miembro perdido y 60 salud. Bajo el agua, obtiene +10 velocidad y agilidad.
Fuuton: Plumas y uñas de águila se manifiestan sobre el cuerpo del usuario. Sus garran realizan daño= tanto. Manifiesta un par de alas que le permiten volar CCk-10 hasta 20 metros de altura, o planear hasta el triple antes de recibir daño. Todos sus jutsus de viento se realizan a un nivel de sellos menor y a +10 Cck. Sus alas pueden bloquear hasta 40 daño antes de deshacerse.
Doton: Un pelaje marrón y una larga y ancha cola se manifiestan sobre el cuerpo del usuario. Su larga cola es capaz de hace daño = fuerza del usuario. También puede envolver su cuerpo, recibiendo 20% menos de daño. Obtiene una regeneración pasiva de 10 salud cada turno, reciba daño o no, además de, volviendo a pagar el coste de invocación, sanar hasta 60 puntos de daño.
Raiton: Sobre los hombros del usuario se manifiesta un arco de acero con tambores y una estática cubre su cuerpo, Entumiendo la zona que golpeé por un turno. Puede tocar sus tambores en vez de realizar sellos, tomando el tiempo que requeriría hacer Un Sello, para realizar jutsus Raiton a +10 CCk. La estática de su cuerpo desvía armas metálicas arrojadizas de hasta rango chunnin.
Coste: 75 chakra/ 60 chakra por turno.
2.- Bakemono
Sellos: No
El usuario consigue la compañía de un Bakemono (cambiaformas) que se manifiesta como un arma de rango jounin, que puede cambiar de forma a objetos que el usuario necesite (llaves, pico, cuerda, forma humana, etc). Lo singular de esta arma, es que además de no poder ser destruida por armas de su nivel o menor, es que tiene conciencia propia, pudiendo moverme a voluntad del usuario e, incluso, poder tomar forma humana (siempre tendrá la misma apariencia). Puede atacar por si mismo con daño=arma que materialice con stats del usuario -15.
Sólo se puede tener un Bakemono.
Coste: 50 chakra invocarlo/ 35 chakra transformarlo/ 35 chakra por turno manipularlo a distancia (hasta 15 metros).
Rango A+:
1.- Asalto fantasmal
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario invocará la ayuda de yokai del mundo espiritual. Se materializarán 4 mujeres cuyos cuellos podrán alargarse hasta 4 metros a la redonda, capaces de sujetar al objetivo envolviéndolo o mordiéndolo (fuerza vs Cck. +10 fuerza en la comparativa cada turno). A la vez que otra mujer se materializa, una yuki ona, la cual lanzará una ráfaga de aire helado y granizo al objetivo. Si el objetivo recibe por un turno esa brisa, su cuerpo se entumecerá. En el segundo, se paralizará y en el tercero, se congelará. Si no se ha detenido la técnica, en un 4to turno, el objetivo muere congelado.
Requiere encauzar la técnica. *nota, si no se usa en batalla, se puede hablar con ellas, aunque no aporten nada a la trama*
Costo: 75 chakra invocación/ 65 chakra por turno.
Efecto: 20 daño el agarre/ 50 daño la ráfaga de frío.
Rango S:
1.- Han´Yo espiritual
Sellos: No
Existen 2 tipos de Han´Yo, de los que se habla que, los más fuertes, son aquellos cuyas “rasgos de yokai” se manifiestan en sus espíritus.
Una gran carga de energía espiritual corre por cada fibra de carne y hueso de su cuerpo, recibiendo 35% menos daño de fuentes energéticas (chakra, calor, etc) así como una resistencia física que reduce el daño físico recibido en 20%. Adicionalmente, su regeneración de energía vital y espiritual también es milagrosa, logrando curar de manera pasiva 5 salud y chakra por turno, haga gasto o reciba daño o no.
2.-Hyakky Yagyo (Desfile yokai)
Sellos: Si
Tras los sellos, aparecen alrededor del usuario 100 yokai de distintos estilos, formas y tamaños. Cada uno se deshace de un golpe, y sus colmillos y garras dañan como un Tanto, con fuerza 20 y agilidad 20. El usuario debe Encauzar la técnica en todo momento y no podrán alejarse más allá de 30 metros del usuario.
Coste: 80 chakra/ 65 por turno.
Efecto: daño= arma con fuerza 20 y agilidad 20
Lore del clan
-Tras las recientes muertes y oleadas de guerra, han aparecido más miembros de este clan. Su razón real de aparecer ahora es un misterio, pero se cuenta que se trata de consejos o instrucciones de los espíritus.
-Hablan de una catástrofe espiritual que se avecina, así como disturbios en el plano de los muertos
-Son enemigos de los Onmyoji, con quienes tuvieron fuertes roces en el pasado. Incluso ahora podrían tener rencillas
Clan Goburin
Ninjas del País de los Osos
Clan: Goburin
Clan originario del País de los Osos, en algún momento expuestos la radiación de los fragmentos de la estrella que cayó por el país, causándoles ciertas malformaciones pero dándoles habilidades. Originalmente se trataba de familias mineras, las cuales se expusieron a la radiación de fragmentos de estrella enterrados en esa zona hace cientos de años. De piel verdosa, dientes puntiagudos, orejas alargadas y ojos negros, tras ser rechazados por su apariencia y su “maldición”, recurrieron a construir un complejo sistema de túneles y cavernas en el subsuelo.
Requieren elemento Doton como inicial.
“He visto a esos monstruos. Peores que los Oni, sin ofender, pero de grandes capacidades. Se han dejado ver recientemente, quizás se venga algo grande”- Capitán Ashira, Alí Yamato, de Iwa.
“Pobres almas, alguna maldición les aqueja, pero no veo espíritus en sus alrededores, por lo que debe tratarse de un castigo del karma. Déjalos tranquilos, tampoco quiero enfrentarme a ellos”- Sakura Onmyoji, alias “la chica del aro”, hablando con el fantasma de Andreytsu.
Pasiva del clan: Gracias a su tiempo en las sombras, pueden ver en la oscuridad y reciben +5 Presencia cuando sean atacados desde el subsuelo.
Rango D:
1.- Sentido de la tierra:
Sellos: Si
Tras colocar las manos en la tierra, el Goburin puede escanear en un radio de 20 metros las formas del terreno, pozos, agujeros, cámaras, túneles, aplicando también para edificios. Esto le permite también detectar objetos, por lo que sabrá si detrás se encuentra algún enemigo.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno
2.-Armadura de tierra (Doton)
Sellos: Uno
Realizando el sello, la tierra bajo los pies del Goburin reptará rápidamente sobre el cuerpo de éste, creando una armadura de 40 de resistencia. Le hace inmune a cortes y golpes blancos.
Coste: 35 chakra/25 chakra por turno.
3.-Proyectil de barro (Doton)
Sellos: Uno
El Goburin realiza el sello y escupe un guijarro hacia el enemigo. El guijarro viaja a Cck +5
Coste: 20 chakra
Efecto: 35 daño
Rango C:
1.-Muro de minerales (Doton)
Sellos: Uno
El usuario realiza el sello y, delante de él surge un muro hecho de minerales y gemas de 2 metros de altura, 3 de largo y 20 cm de ancho. Tiene una resistencia de 60 puntos. El muro dura hasta que sea destruido.
Coste: 40 chakra
2.-Haz de radio
Sellos: si
Canalizando la energía de la radiación de la estrella, el Goburin lanza un haz verdoso desde su mano o boca, dañando al enemigo y produciéndole una “maldición” que reduce su agilidad y fuerza en 5 puntos durante 3 turnos. Sucesivos golpes no acumulan la “maldición” pero refrescan la duración.
Coste: 45 chakra
Efecto: 55 daño
3.- Armas minerales (Doton)
Sellos: Si
Tras los sellos, el Goburin podrá crear armas de su nivel hechas de minerales, los cuales brotarán desde su cuerpo. Hacen el daño de un arma normal. También puede crear un escudo mediano que le protege de hasta 40 de daño.
Coste: 35 chakra por arma o escudo.
Efecto: Daño de arma.
4.-Trampa de trasgo (Doton)
Sellos: Si
Esta técnica permite al Goburin alterar levemente el terreno. Puede crear agujeros en paredes, techos o suelos hasta 15 metros de distancia, hasta 5 metros de profundidad. La tierra, roca, cemento, etc desaparecerá.
Si realiza un agujero para que el enemigo caiga, puede apresarlo volviendo a “llenarlo”. La fuerza de la víctima deberá superar el CCk del Goburin, y cada turno ganará +10 Fuerza en esta comparativa. Si la víctima conoce el Moguragakure no jutsu, podrá salir sin problemas. Debe mantener el último sello para apresar al enemigo.
Coste: 30 chakra abrir agujeros/ 45 chakra apresar/ 30 chakra apresar por turno
Efecto: 35 daño. Efecto de Asfixia si es apresado.
Rango B:
1.- Armadura mineral (Doton)
Sellos: Si
Tras los sellos, el cuerpo del Goburin se rodeará por una capa de minerales transparentes que le otorgarán una armadura inmune a cortes y golpes blancos, con una resistencia de 100 puntos. La ventaja de esta armadura es que afila sus dedos de las manos y de los pies, causando un daño de Tanto.
Coste: 55 chakra/ 45 chakra por turno.
2.-Espada de la tierra (Doton)
Sellos: No
Tras canalizar chakra doton en su cuerpo por 4 segundos, el Goburin dará un pisotón en el suelo, provocando que hasta a 20 metros a la redonda surja un pincho de roca muy afilado y duro, capaz de atravesar el cuerpo humano con facilidad.
Coste: 75 chakra
Efecto: 80 daño
3.- Fusión terrestre (Doton)
Sellos: Si
Al realizar los sellos, el goburin concentrará energía doton en su cuerpo, permitiéndole sumergirse en roca, hormigón, cemento, tierra, etc como si se tratase de un fluido. Puede estar una cantidad de turnos igual a 3 +1 por cada rango y se moverá a velocidad de andar. Esto le sirve para atravesar paredes o introducirse en estatuas.
Coste: 60 chakra/ 45 chakra por turno.
Rango A:
1.- Cámara viviente (Doton)
Sellos: si
Permite al Goburin poder animar, simultáneamente, trozos de roca y tierra de hasta 3 metros en su conjunto. Podrá usarlos para apresar al enemigo como manos, tentáculos, etc (Fuerza victima vs CCk usuario, +10 de Fuerza cada turno en la comparativa), atacarlos (daño igual a CCk entre la cantidad de ataques simultáneos) o bloquear caminos (muros de roca o tierra de 100 puntos de resistencia). Requiere encauzar la técnica y podrá utilizarla hasta 25 metros de radio.
Coste: 120 chakra/ 90 chakra por turno.
2.- Medusa (Doton)
Sellos: Si
Tal como la criatura mitológica, el Goburin concentra esa radiación de la estrella y la combina con su chakra doton. El resultado es un haz de luz que lanzará desde sus ojos, los cuales se iluminarán con un resplandor verdoso, el cual comienza a petrificar al enemigo. Si el CCk del Goburin es superior a la Fuerza del objetivo, el primer turno el objetivo verá su cuerpo lento y pesado (-10 velocidad y agilidad) además de Entumecimiento en el abdomen. El segundo turno, el objetivo será Congelado, pudiendo aún hablar y realizar técnicas que no requieran movimientos para ejecutarse. En el tercer turno, el objetivo estará Paralizado completamente y con efecto de Asfixia. Al cuarto turno, el objetivo se habrá vuelto piedra y morirá.
Cada turno, la víctima recibe +10 Fuerza en la comprobación para liberarse del efecto. Cada turno con este efecto, una lámina de roca irá cubriendo su cuerpo. En caso de liberarse, mantendrá los efectos de ese turno durante 1 turno más.
Coste: 120 chakra
Rango A+:
1.- Maldición mayor:
Sellos: Si
Tras los sellos, el Goburin concentrará grandes cantidades de radiación de la estrella, lanzándola como un haz hacia un enemigo. Esta maldición provoca que la víctima se debilite, perdiendo 20 de Fuerza por 3 turnos y Confusión por 2 turnos.
Coste: 110 chakra
Rango S:
1.- Fuerza de Gaia
Sellos: No
Los tejidos del Goburin, gracias a la radiación de la estrella, han logrado asimilar el chakra doton completamente, permitiéndoles volverse tan resistentes como la roca y las gemas. Su cuerpo y órganos se vuelven inmunes a golpes blancos y cortes, y de manera pasiva reducen los daños recibidos en un 10%
2.-Stonehenge (Doton)
Sellos: Si
Tras los sellos, una gran cantidad de bloques de piedra enormes son invocados sobre el objetivo. Estos bloques caerán sobre y alrededor de éste, formando una estructura súper resistente. El mismo chakra de tierra formará runas sobre estas rocas, sellando al objetivo en el segundo turno. Tiene una resistencia de 250 puntos.
Coste: 160 chakra
Efecto: 220 daño
Lore del clan
-Son goblins, prácticamente
-En realidad, su apariencia y poderes se deben a la mutación causada por la radiación de la estrella
-Tras los eventos recientes, decidieron vivir bajo tierra, aunque han salido por alguna razón
-Es normal que aseguren la existencia de trasgos, duendes y enanos subterráneos
Clan Gansuringa
Ninjas de Tanigakure
Clan: Gansuringa
Clan originario de Tanigakure, aldea que ha tenido un enorme progreso industrial, especialmente en el desarrollo de armas de fuego y de artillería. Las recientes guerras, como la invasión del País del Rayo y los eventos terroristas, han llamado a formar una fuerza para defenderse. Esta defensa juntó a una escuela de usuarios de chakra, quienes pese a no ser demasiado efectivos en el arte ninja, son capaces de canalizar su chakra hacia sus armas de fuego, dándoles habilidades únicas.
Suelen vestir de civiles, con ropas de colores neutros y objetos que puedan ocultar su rostro, como gorras, cubrebocas, lentes o capucha, para evitar que algún testigo pueda identificarlos fácilmente tras un golpe. Suelen ir armados con pistolas de chispa, pero a diferencia de las normales, estas canalizan el chakra. Aunque no son considerados “verdaderos ninjas”, han aprendido a canalizar el chakra para realizar algunas técnicas y, posiblemente, si recibieran el entrenamiento adecuado, podrían ser ninjas plenos.
“Ten cuidado con lo que haces, aprendiz. Cualquiera de estas personas puede tener alguna de esas pistolas de chipa bajo sus ropas, o peor, tratarse de un pistolero de chakra”- Momo Tsuyu, jounin de Konoha y líder del grupo 66.
“No, no son verdaderos ninjas, pero su arte en el manejo del chakra mediante esas armas es impresionante. No serían capaces de vencerme, pero no puedo asegurar poder proteger tu vida”- Yoo Kan, jounin de élite a su compañero.
Técnicas:
Rango D:
Pasiva Gansuringa: Expertos en ataques rápidos y desenfundando, sólo cuando usan armas de fuego su presencia aumenta en +5
1.-Gunjutsu
Sellos: No
Todos los miembros del “clan” reciben un arma al iniciar su aventura. Se trata de un arma de fuego de chispa, la cual hace Daño: 40 y acierta con Destreza. Cada disparo “normal” (munición, no técnicas de chakra) requiere un turno de recarga y se encaja profundo en el cuerpo humano. Es la base de sus demás jutsus.
A rango B reciben otra pistola de chispa.
A rango A, reciben una especie de rifle de chispa, el cual requiere un 20% más de chakra realizar jutsus en él.
Pistola: Daño: 40
Acierta con Destreza
Distancia: 20 metros
Rifle: Daño 60
Acierta con Destreza
Distancia: 30 metros
2.- Tiro de chakra
Sellos: No
Tras canalizar su chakra en su pistola, dispara una bala de energía al enemigo. Puede encajarse en el cuerpo aunque no atravesarlo.
Coste: 30 chakra
Efecto: 30 daño.
3.- Manos ágiles:
Sellos: No
Tras canalizar chakra en su mano durante un segundo, es capaz de mover su mano de forma súper rápida en una sola acción, como si tuviera +5 Velocidad. Suelen usarlo para desenfundar rápidamente.
Coste: 20 chakra
4.- Silenciar
Sellos: No
Canalizando chakra en su arma, hacen que el próximo turno tanto su arma como sus balas no produzcan ruido, ni siquiera al friccionarse con el aire. Otorga +10 Presencia
Coste: 35 chakra
Rango C:
1.-Disparo imposible.
Sellos: No
Tras canalizar chakra en su arma, es capaz de desviar sus disparos hasta en 2 metros, los cuales pueden usarse para rodear un obstáculo. El disparo se lanza a +5 destreza.
Coste: 25 chakra
2.-Ráfaga.
Sellos: No
Canaliza por 3 segundos su chakra en su arma, haciendo que el próximo disparo de chakra lance 3 balas en vez de una. Puede usarse en 2 pistolas a la vez.
Coste: 40 chakra
Efecto: 25 daño por bala.
3.-Bala elemental:
Sellos: No
Tras canalizar su chakra elemental por dos segundos, pueden realizar un disparo de chakra, el cual estará hecho del elemento en cuestión, y se beneficiará de especialización y maestría. Impacta con Destreza. De acuerdo al tipo de chakra, la bala tendrá distintos efectos:
Katon: Deja una quemadura que causa 10 daño por 3 turnos
Doton: La bala se vuelve acerrada, causando 20 puntos de daño extra.
Suiton: La bala se vuelve aerodinámica, incrementando su alcance en 15 metros.
Fuuton: La bala es guiada por una corriente de aire, la cual incrementa su Destreza en +5
Raiton: El impacto de la bala paraliza la zona afectada por 5 segundos.
Coste: 45 chakra
Efecto: 40 daño.
4.- Kage Bullet no jutsu
Sellos: No
Tras canalizar chakra en su arma, el siguiente disparo se divide en 5 disparos, los cuales abarcarán un cono con la bala principal en el centro y las otras 4 a 45°.
Coste: 40 chakra
Efecto: 40 daño por proyectil.
Rango B:
1.- Chorro elemental:
Tras canalizar chakra en su arma, es capaz de lanzar un torrente elemental contra el enemigo, hasta una distancia de 15 metros en forma de cono de 45°. Se beneficia de especialización y maestría.
El chorro tiene los mismos efectos que “Bala elemental”.
Coste: 45 chakra
Efecto: 75 daño.
2.- Bala cadena:
Sellos: No
Canalizando chakra en su arma durante un par de segundos, disparará una especie de cadena de chakra, la cual se “encajará” en el enemigo, permitiendo tirar de la cadena para atraerlo. Se puede realizar con otros objetos e, incluso, para engancharse a alguna superficie.
Coste: 30 chakra
3.-Pistola experimental
Sellos: No
Aprende a mejorar sus pistolas, pudiendo realizar hasta 4 disparos normales por turno (no jutsus) e incrementan sus estadísticas. Requiere recargar el siguiente turno para volverse a usar:
Pistola
Daño: 50
Alcance: 30 metros.
Acierta con Destreza
Rango A:
1.-Balas rastreadoras:
Sellos: No
Tras una canalización de chakra igual a la realización de sellos, el pistolero dispara una enorme cantidad de pequeñas balas (10) las cuales rastrearán al objetivo durante 20 metros (velocidad = cck). Realizarlo con dos pistolas requiere el doble de chakra y tiempo de canalización.
Coste: 55 chakra
Daño: 20 por bala.
2.- Bullet time
Sellos: No
El usuario se concentra durante 4 segundos, en los que canaliza su chakra hacia su sistema nervioso. Tras esto, verá como si todo estuviera en “cámara lenta”, pudiendo realizar acciones precisas y rápidas en este estado. Incrementa su Destreza, Agilidad y Velocidad en 15 puntos.
Coste: 65 chakra/ 55 chakra por turno.
Rango A+:
1.- Munición explosiva:
Sellos: No
Tras canalizar un par de segundos su chakra elemental hacia su arma, el Gansuringa da capacidad explosiva a su siguiente disparo, volviéndolo destructivo. Se beneficia de especialización y maestría, y tiene los efectos de “Bala elemental”. La explosión afecta 5 metros de radio.
Coste: 75 chakra
Efecto: 95 daño.
Rango S:
1.-Obra maestra.
Sellos: No
El Gansuringa aprende a crear su “arma perfecta”, mejorando sus pistolas de chispa y su rifle. Su pistola puede disparar 4 balas normales por turno, teniendo que recargar el siguiente.
Pistola:
Daño: 60
Acierta con Destreza
Alcance: 40 metros
Rifle:
Daño: 75
Acierta con Destreza
Alcance: 70 metros.
2.-Hawk eye
Sellos: Si
La única técnica del “clan” que requiere sellos. Tras los sellos, canalizan su chakra durante 4 segundos. Después de esto, verán todo en cámara lenta, pudiendo realizar proezas ajenas a cualquier otro tirador experto. Su Destreza, Agilidad y Velocidad se incrementarán en 20 puntos, además, puede disminuir en 1 segundo el tiempo de canalización de sus jutsus de “clan”.
Coste: 75 chakra/ 60 chakra por turno.
Lore:
-Aunque en el lore antiguos se hablaba de armas de fuego de chispa, aquí se podría tratar de un arma nueva.
-No son verdaderos ninjas, pero logran canalizar su chakra gracias a estos artefactos
Clan Tozoku
Clan de Suna: Tozoku
Originalmente era un clan de bandidos nómadas que habitaban en los desiertos del país del viento, quienes se ganaban la vida mediante el asalto y el saqueo. Utilizan el poder de las ilusiones, poder que los enemigos confunden con “genjutsus”, para hacer creer al enemigo cosas que no existen. Normalmente visten de color café o blanco, con la cabeza envuelta en un turbante o kufiya. Tras los eventos recientes, debido a las guerras, se vieron obligados a unirse a Suna en busca de protección, trabajando en conjunto con la aldea a cambio de un lugar donde vivir y protegerse.
Técnicas:
Rango D:
1.-Mosobunshin (Ilusión o engaño del espíritu)
Sellos: Si
Técnica base del clan. El Tozoku es capaz de crear figuras ilusorias, bajo el mismo principio que el bunshin no jutsu. Podrá crear lo que desee dentro de un área de 15 metros, pero estos objetos carecerán de sonido y las cosas “reales” les traspasarán, comenzando a desaparecer momentos después. A Rango B pueden alterar todo un paisaje dentro de un área de 20 metros, aunque las cosas reales no dejarán de estar allí.
Coste: 10 chakra crear objeto/ 35 chakra alterar realidad.
2.-Invisibilidad de la ilusión:
Sellos: Si
Tras los sellos, el Tozoku podrá crear una ilusión (Mosobunshin) que le envolverá, haciéndolo “invisible” a ojos de cualquiera que pretenda verlo (en realidad queda completamente camuflado). Podrá ser detectado por técnicas de detección de chakra y no podrá moverse de su lugar mientras dure la técnica. Tras 3 turnos, desaparece.
Coste: 30chakra / 20 chakra por turno.
3.-Camuflaje ilusorio
Sellos: Si
Tras los sellos, la ilusión (Mosobunshin) podrá “camuflar” alguna arma que porte el Tozoku por otro objeto. Puede ser camuflar una espada por una sombrilla, un kunai con una cuchara de madera. La ilusión debe ser del mismo tamaño que el objeto a camuflar y no es necesario que el usuario esté sujetando el objeto. La ilusión desaparece tras el primer golpe que reciba o inflija dicho objeto.
Coste: 5 chakra/turno.
4.- Pasiva Tozoku.
Debido a su habilidad de ilusionistas, los Tozoku reciben -5 daño de genjutsus y salir de ellos cuesta -5 chakra.
Rango C:
1.-Debilitar la cordura
Sellos: Si
Tras expandir su chakra al objetivo, el usuario realizará los sellos y podrá hacer que el objetivo se sienta desorientado, como si estuviera dentro de un sueño. Reduce su presencia e inteligencia en 5 y le hará más difícil saber cuándo está frente a una ilusión. Dura 3 turnos. Es un genjutsu.
Coste: 40 chakra.
2.- Sellos: Si
Tras usar el bunshin no jutsu, el usuario hará que los clones, al desaparecer, reaparezcan cerca del enemigo hasta a una distancia de 3 metros.
Coste: 30 chakra por turno.
3.- Sellos: Uno.
Tras crear una ilusión, el Tozoku es capaz de insertar en ésta un sello explosivo que se activará cuando la ilusión golpeé algo (y comience a desaparecer).
Coste: 20 chakra por ilusión.
4.-Sellos: Sí
El Tozoku es capaz de generar ilusiones que afecten la mente del rival. Tras extender su chakr y realizar los sellos, invocará una ilusión (Mosobunshin) con la forma de algo que el rival odie y/o tema. Tras el primer golpe, comenzará a desaparecer. Se trata de un ninjutsu pese a todo.
Coste: 30 chakra.
Rango A:
1.- Kage Mosobunshin no jutsu
Sellos: Uno
El Tozoku es capaz de imbuir a sus ilusiones de “sustancia”, permitiéndole volverlas sólidas. Las armas tendrán el daño de las armas reales, aunque los objetos seguirán desapareciendo tras el primer golpe. Ahora poseerán al tacto temperatura y emitirán sonido. También es útil para crear herramientas u objetos de utilería (un peldaño que tras pisarlo desaparece, por ejemplo, o una llave para una puerta que desaparecerá tras ser usada).
Coste: 30 añadir el “Kage” a una ilusión (Mosobunshin).
Rango A+:
1.-El Tozoku será capaz de crear un Kage Mosobunshin que será una sustancia amorfa que podrá tomar distintas formas para atacar. La sustancia tendrá 120 puntos de Vida y se moverá y atacará a la velocidad de control de chakra del usuario. El usuario quedará ENCAUZANDO la técnica y no podrá alejarse a más de 20 metros. Tendrá la fuerza del usuario para hacer daño y hará daño de acuerdo al arma que tome forma (no explosivos).
Coste: 60 chakra por turno.
Rango S:
1.- Sellos: Si
El Tozoku podrá invocar tantos Kage Mosobunshin no jutsu como el 10% de su chakra redondeado hacia arriba. Las “ilusiones” tendrán un 10% los stats del usuario redondeadas hacia arriba, con la capacidad de cambiar de forma como el usuario convenga para atacar. Podrán tener las armas que el usuario deseé salvo explosivos. El usuario se quedará Encauzando la técnica.
Coste: 90 chakra/ turno.
2.-
Sellos: Si
El Tozoku habrá masterizado el dominio del espíritu y la sustancia. Tras apuntar con ambas manos a un rival inmóvil, éste se verá atrapado dentro de una esfera que comenzará a sustraer su espíritu y su sustancia hasta eliminarlo de la existencia misma (no importando que sea incluso un revivido). Dura 3 turnos la ejecución, en donde el usuario deberá ENCAUZAR la técnica y Concentrarse. Cualquier otra acción independiente a esto, deshará el jutsu. La esfera tiene 300 puntos de resistencia.
Coste: 100 chakra por turno.
Lore:
-Maestros del bunshin y del kage. Aprendieron a manipular ilusiones para volverlas "sólidas".
-Nómadas que, tras los eventos, huyeron al fondo del desierto, pero gracias a los recientes rumores han regresado
Clan Ryu
Clan de Kumo: Ryu (Propuesto hace tiempo en SS)
Clan originario del país del rayo, son un clan guerrero que durante mucho tiempo permaneció aislado, protegiendo su monasterio en lo alto de una colina, alejado del mundo. Se dice que su fundador asesinó a un dragón y se bañó con su sangre, lo que le confirió cierta semejanza con los dragones.. Es común entre ellos presentar rasgos reptilianos como sus ojos o escamas en alguna parte del cuerpo.
Rango D:
1.- Pasiva: Debido a su naturaleza de dragón, el clan Ryu recibe -5 daño de jutsus elementales.
2.-Sellos: No
El Ryu desarrolla escamas en los antebrazos, la tibia y la espalda. Pasivamente reduce en 10 el daño físico recibido en esas partes.
3.- Sellos: Si
El usuario es capaz de concentrar chakra en su piel para volverse “invisible”. Podrá ser detectado por técnicas sensoriales y no puede realizar otro gasto de chakra ni realizar sellos mientras dure el jutsu, que tendrá duración máxima de 3 turnos.
Coste: 20 chakra/10 chakra turno.
Rango C:
1.-Sellos: No
Las uñas del Ryu crecen hasta medir 2 centímetros. Se vuelven tan filosas como una punta de katana y tan duras como el acero. Puede volver a pagar el coste para crecer uñas en los pies.
A rango B puede añadirle un poder elemental a sus uñas:
Suitón: +5 destreza
Raitón: Paralizará 1 turno la zona afectada.
Katón: Provocará quemaduras +10 daño.
Fuuton: +5 destreza
Doton: Hace +10 daño en choque de golpe blanco.
Coste: 15 chakra 15 aguante/ 10 chakra y 10 aguante por turno. Añadir poder elemental 10 chakra por turno.
Efecto: 40 daño.
2.-Sellos: Uno
Tras realizar el sello, el Ryu es capaz de escupir una ráfaga elemental hacia el enemigo, siendo creada a partir de su elemento primario. Tiene un alcance de 10 metros.
Suiton: El enemigo reduce su velocidad en -5 puntos por 2 turnos.
Raitón: El enemigo queda aturdido durante 1 turno.
Katón: El enemigo recibe 10 daño por 2 turnos.
Fuuton: Lanza al enemigo 10 metros.
Dotón: Reduce la destreza del enemigo en -5 por 2 turnos.
Coste: 40 chakra
Efectos: 50 daño.
Rango B:
1.-Sellos: No
Concentrando energía en su cuerpo, el Ryu puede levitar hasta 10 metros del suelo a una velocidad igual a su control de chakra. De esta forma gana +10 agilidad para esquivar.
Coste: 40 chakra/ 20 chakra por turno.
2.-Sellos: Si
El cuerpo del usuario se recubre de escamas duras pero ligeras, recibiendo de manera pasiva -10 puntos de daño de taijutsus, golpes blancos y armas contundentes. Al activar el poder, tras los sellos concentra chakra en las escamas y las vuelve tan duras como el acero, recibiendo una armadura que aguanta 60 puntos de daño y volviéndose inmune a armas de filo.
Coste: Activar la armadura 65 chakra/ 25 chakra por turno.
3.-Sellos: Si
Como señores de los elementos, el Ryu puede invocar torbellinos elementales que utilizan para atacar y defenderse, además, el propio usuario podrá desplazarse dentro de su torbellino elemental.
Suiton: El usuario se mueve a +10 agilidad dentro de su torbellino.
Raiton: El torbellino paraliza al enemigo durante 1 turno tras el contacto.
Katon: El enemigo recibe 10 daño por 3 turnos.
Fuuton: El torbellino arroja a quien golpee 20 metros de distancia, incluyendo armas arrojadizas.
Doton: El torbellino cuenta como si tuviera un 50% más de poder ante choques elementales.
Coste: 75 chakra/ 40 chakra por turno.
Efecto: 90 daño.
4.-Sellos: Uno
El Ryu es capaz de imbuir sus extremidades en su poder elemental, dando golpes más potentes. Puede pagar dos veces el coste de la técnica para incluir un 2 elementos a sus extremidades.
Suiton: +10 destreza
Raiton: +10 agilidad
Katon:+10 fuerza
Fuuton: +10 velocidad
Doton: Obtiene una armadura de 60 puntos de resistencia.
Coste: 45 chakra/ 30 chakra por turno
Efecto: 70 daño.
Rango A:
1.-Sellos: Si
El ryu es capaz de imbuirse en una capa de chakra que recuerda la forma de un dragón, recubriendo todo su cuerpo. Recibe una armadura de 100 puntos de vida, además de recibir 20% menos daño de elementos. Puede aplicar a esta armadura un elemento para añadir ventaja elemental a sus golpes blancos y taijutsus. El usuario recibe +10 de fuerza, +10 agilidad y +10 velocidad.
Coste: 60 chakra 60 aguante/ 40 chakra por turno 40 aguante por turno.
Rango S:
1.-
De manera pasiva, el usuario recibe -15 daño de jutsus elementales y una armadura que protege 120 puntos. Sus uñas crecen 1 centímetro y hace 20 de daño, al igual que sus colmillos. Recibe 35% menos daño de armas cortantes.
2.-Sellos: Si
El Ryu concentra su poder para activar el poder del dragón en su sangre. El usuario crece hasta los 3 metros y obtiene +10 en fuerza, agilidad, velocidad, destreza. Recibe 35% menos daño de todos los ataques y 40% menos daño de jutsus elementales.
Coste: 160 chakra 120 aguante/ 100 chakra por turno 80 aguante por turno.