Kaito observó con asombro cómo su oponente, de alguna manera, logró reaccionar ante su expansión de chakra. El Chikamatsu no pudo evitar pensar:
"Mierda, ¿cómo coño pudo verlo?", mientras lanzaba los kunai en dirección al hombre.
Ante el hábil esquive de la ola de chakra y con los kunai volando hacia su adversario, Kaito comprendió que estaba enfrentando a alguien verdaderamente formidable.
Mientras continuaba corriendo hacia la izquierda, su mente maestra ya estaba tejiendo su siguiente movimiento. En un rápido y coordinado acto, arrojó al aire dos pergaminos enormes. El pergamino de la izquierda, de un rojo intenso, dio paso a una majestuosa bestia de madera. La marioneta, con la apariencia imponente de una salamandra, se erguía frente a Kaito, lista para el combate. En el pergamino de la derecha, algo más pequeño, surgió otra creación de madera. Esta marioneta, de diseño más básico pero no menos letal, tenía una apariencia humanoide con cuatro brazos y dos piernas, conocida como "karasu". Ambas figuras mecánicas fueron conectadas en un instante a la mano izquierda de Kaito mediante hilos de chakra de un brillante violeta.
El impacto de la salamandra en el suelo generó un crujido, desencadenando la aparición de un gigantesco escudo metálico que se interpuso frente al dragón de rayo que se aproximaba. Este escudo, hecho de hierro reforzado, alcanzó una envergadura de 3 metros de alto y 4 metros de largo, proporcionando una defensa formidable.
Mientras tanto, la marioneta karasu se lanzó en dirección al atacante con movimientos diabólicos en el aire. Desde su pierna derecha, desplegó una delgada pero letal aguja retráctil de acero, lista para perforar a su objetivo.
A medida que sus creaciones entraban en acción, Kaito sintió cómo en su brazo brotaban masas tumorosas. Estas formaciones, similares a dedos, tomaron control de los hilos del maestro marionetista, liberando sus manos para seguir participando en el combate.
-Subamos el nivel, ojos blancos-, declaró Kaito con determinación, indicando que estaba dispuesto a llevar la pelea a un nuevo y más intenso nivel. La mirada del Chikamatsu se mantenía serena pero cargada de determinación, listo para enfrentar cualquier desafío que se interpusiera en su camino.
off
Estadísticas de Kaito Chikamatsu
Estadísticas de Kaito Chikamatsu:
30 FUE | 31 RES | 39 VEL | 55 AGI | 70 DES | 50 PRE | 65 INT | 70 CCK
Vida:
214
Chakra:
696
Reg. Chakra:
22
Clase:
A+
Especialización en Genjutsu
Rango D
Aprendida en 2023-09-26 07:04:38
Los especialistas en Genjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a las Ilusiones Genjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: INT/6 de Daño mental y Umbral de Daño a Genjutsus
Además de estas pasivas, la especialización tiene dos vertientes, Genjutsu - Estilo Realista y Genjutsu - Estilo Fantástico, a elegir entre una de las dos.
Genjutsu - Estilo Realista
Rango D
Aprendida en 2024-06-30 20:05:32
Todos los Genjutsus Ilusorios Realistas se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ilusiones Realistas (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: INT/6 de Umbral de Daño a Ilusiones Realistas
Ejecución: Adquiere los Beneficios de Especialista en la Expansión para Genjutsus Realistas
Maestría: Ankoku Ijutsu
Rango D
Aprendida en 2023-10-27 15:56:42
Gracias a las sanguijuelas, el shinobi puede cambiar el elemento de sus jutsus por otro elemento que posea.
Sus jutsu provocan que las curas sobre los afectados vean su eficacia reducida al 75%.
El usuario tiene acceso a una rama de técnicas únicas gracias a sus conocimientos sobre el Ankoku no jutsu.
Gastos y Técnicas
Manipulación 70 -5 por controlar dos marionetas = 65
tecnicas
Las marionetas tienen 65(manipulación) en todas sus stats)
Kugutsu no Jutsu
ID: CHI101
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Técnica clave del estilo de combate de maestros de marionetas, permitiéndoles controlarlas a través de finos hilos de chakra desde sus dedos. Estos hilos son visibles y conectan las marionetas, permitiendo su manipulación precisa. El control de marionetas ocupa una cierta cantidad de dedos mínimos. El usuario puede separar y controlar partes individuales de las marionetas. Con la práctica, mejora la habilidad y el alcance de control.
• Cada marioneta adicional controlada reduce la Manipulación en 5 puntos, pero el dominio gradual libera dedos para usar más marionetas.
Rango D: Control de hasta 20 metros, cada marioneta requiere 10 dedos.
Rango C: Control de hasta 30 metros. Cada marioneta usa 5 dedos.
Rango B: Control de hasta 40 metros. Cada marioneta usa 3
dedos.
Rango A: Control de hasta 50 metros. Cada marioneta usa 2 dedos.
A partir de Rango S, el marionetista maneja una marioneta por cada dedo, en línea con los rangos previos. No hay penalizaciones de Manipulación. Los hilos se vuelven invisibles, salvo para quienes detecten chakra o posean el doujutsu adecuado.
Aclaración: Las marionetas son inmunes al daño de armas chicas. El marionetista no podrá abrir más de un mecanismo oculto a la vez y, de querer disparar con múltiples mecanismos ya abiertos a la vez, estos deberán tener el mismo nombre y estar en la misma marioneta.
Para todos los casos, se considera el stat de Manipulación como un stat extra para los marionetistas, siendo el promedio entre el Control de Chakra y su Destreza, este le dará las estadísticas de Fuerza, Velocidad, Agilidad y Destreza de todo lo que controle con sus hilos.
Adicional a esto, puede usarse los hilos para manejar objetos inanimados de manera no ofensiva.
Coste: 5CK por turno por objetivo manipulado.
-10(2 marionetas)
KUGUTSU NO KAITAISHINSHO: KARASU
ID: CHI204
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Siguiendo el diseño original del maestro Akasuna no Sasori, “Karasu” es el modelo más básico de sus marionetas de combate, de apariencia generalmente humanoide y con una estatura similar a la de su portador, normalmente es utilizada con fines ofensivos.
Las juntas en las articulaciones de los brazos que se unen con el torso de la marioneta poseen cuchillas ocultas. Las piezas que la componen son:
Torso: Una ranura rango B.
Cabeza: Una ranura rango D.
4 brazos: Dos ranuras hasta rango C o una hasta rango B por brazo.
2 piernas: Una ranura hasta rango C cada una.
Cada pieza por separado cuenta con 10 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 80PV
Coste: 35 de Chakra por cada marioneta invocada/activada.
Efecto: 20 PV Corte, 25 PV Clavada + 0.1 Manipulación / Rango A: 2 Marionetas
-35
KUGUTSU NO KAITAISHINSHO MDL. SANSHŌUO
ID: CHI404
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Otra de las marionetas diseñadas por el maestro Akasuna no Sasori, “Sanshōuo” es una marioneta grande de aspecto bestial que posee características especiales gracias a su diseño único. Posee la apariencia de un animal cuadrúpedo de hasta 8 metros de longitud y 2 metros de altura, generalmente un reptil. Por su tamaño, los golpes producidos por este modelo de marioneta provocan un daño mayor al de los modelos humanoides. Por sus características, este modelo de marioneta no puede levitar, pero sí dar saltos altos, hasta 5 metros, pero en cambio, puede introducirse bajo tierra tras dos segundos de cavado, siendo incapaz de desplazarse del lugar donde se ocultó.
Las piezas que la componen son:
- Torso, 2 ranuras A o 4 ranuras B (o 2 ranuras hasta C por cada B).
- Cabeza, 1 ranura A o 2 ranura B (o 2 ranuras hasta C por cada B).
- 4 patas, 1 ranura hasta rango B cada una.
- Cola, 1 ranura A o 2 ranura B (o 2 ranuras hasta C por cada B).
Cada pieza por separado cuenta con 25 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 175PV
Coste: 60 Puntos de Chakra
Efecto: 20 de Vida extra a mecanismos Melee y Escudos (Utilidad) / Rango S: 2 Marionetas
-60 (+20 a escudos y armas meele)
Kugutsu: Mecanismos D
ID: CHI102
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:
Distancia (munición: 5)
1. Lanzador de Senbon: Disparador de senbon en tandas de 2, munición x2. Daño: 10 PV clavada.
2. Disparador de Kunai: Dispara una de kunai. Daño: 20 PV corte, 25 PV clavada.
Cuerpo a cuerpo
1. Aguja Retráctil: Aguja de acero retráctil (hasta 40 cm). Daño: 35 PV clavada.
2. Garras Retráctiles: Set de 5 navajas afiladas (hasta 10 cm) simulando garras. Marionetas Medianas se instalan en dedos, Grandes en la boca. Daño: 30 PV corte, 45 PV clavada.
Utilidad (munición: 1)
1. Disparador de Bombas de Humo: Lanzador de bombas de humo hasta 15 metros.
2. Cámara Ocular: Conexión al nervio óptico del usuario mediante chakra para ver a través de ella. Costo continuo para su uso. No gasta Munición.
Defensa
1. Escudo Simple: Es un escudo de metal simple, de 20cm de radio. Resistencia: 35 PV
Rango C: Municiones suben a 10 en Distancia y 2 en Utilidad.
Rango B: Aumento de daño en 0.2 por punto de Manipulación.
Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos.
Coste: Rango D: 10CK por mecanismo activado // Rango B: 15CK por mecanismo activado
Efecto: Base + 0.1 de Manipulación (0.2 en Rango B).
aguja retractil -15
Kugutsu: Mecanismos Especiales A+
ID: CHI501
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
El Chikamatsu podrá crear una ranura principal para sus marionetas, pudiendo añadir uno de estos mecanismos que elevarán la potencia de la marioneta como un todo, esta mejora se verá aplicada a la marioneta en general y al tenerla generará que la marioneta aumente el costo para usar sus mecanismos mejorados, solo se podrá aplicar a 5 marionetas.
Veneno: Aumenta el daño por venenos en 30 puntos para todos sus mecanismos y armas.
Senbon Negros: Los senbons de la marioneta estarán pintados de negro, siendo más difíciles de evadir. Estos viajaran a +15 de Destreza y Presencia.
Kunais Explosivas: Todas las kunais tendrán un sello explosivo integrado que hará 70 de daño en un radio de 5 metros de explosión. Se podrá lanzar hasta 2 Kunais por turno por cada mecanismo oculto.
Armadura Reforzada: Las ranuras de defensas de la marioneta aumentaran su resistencia en 120 puntos.
Pergamino Reforzado: Todos los mecanismos elementales obtienen un aumento de daño de 0,2 de Manipulación.
Rango S: Podrás elegir un mecanismo de la lista para todas tus marionetas, aparte de los otros 5.
Aclaración: una vez elegido un mecanismo, no podrás cambiarlo. Se puede desactivar el mecanismo, pero no re-activar en una misma marioneta. En caso de elegir un mecanismo para todas las marionetas, se deberá indicar en un Hide el mecanismo seleccionado.
Coste: 35 de Chakra agregado al uso de mecanismos mejorados.
refuerzo a escudos
Kugutsu: Mecanismos A
ID: CHI403
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:
Elemental (Pergaminos: 2)
1. Kaen Hōsha: Este mecanismo consiste en la combinación de un sistema de válvulas y conductos unidos a un pergamino de sellado que liberan un lanzallamas extremadamente potente una vez activado. El fuego liberado del mecanismo proviene de una composición química especial por lo que tiene una potencia particularmente alta, capaz de fundir inclusive la roca. La llamarada se expandirá al impactar contra cualquier objeto o superficie en un radio de 5 m con un alcance de hasta 15m de distancia y sus llamas se apagarán tras dos turnos de las superficies, estas llamas harán la mitad del daño original si alguien cae en ellas. Pueden hacerse hasta 3 disparos o uno continuo durante 3 turnos hasta consumir su Pergamino. Daño: 60 PV.
2. Lanzador de Agua: Mecanismo que consiste en una válvula de disparo y un pergamino de sellado a modo de contenedor, capaz de lanzar un chorro de agua a presión de 5m de radio, o ajustar la presión del chorro a 5cm de diámetro para aumentar la fuerza de penetración, pudiendo cortar rocas con él. Se puede hacer hasta 3 disparos o uno continuo que consumirá el Pergamino en 3 turnos. Daño: 50 PV chorro amplio, 70 PV chorro perforante.
Cuerpo a cuerpo
1. Hélice Cortante: Este mecanismo consiste en dos varas de acero con 5 cuchillas afiladas de 1 m. de largo cada una que se despliegan en forma de hélice, estas pueden girar rápidamente hasta formar una especie de propulsor con una capacidad de corte muy alta. Daño: 85 PV corte.
2. Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Solo puede ser usada en Marionetas Grandes. Daño: 60 PV corte, 100 PV clavada.
Utilidad (munición: 4)
1. Cable de Acero: Un cable flexible de 30 m. de extensión hecho de acero y recogido en un rodete dentro del mecanismo, el mismo puede ser disparado a gran velocidad y precisión para adherirse a una superficie e impulsar a la marioneta, aumentando 20 puntos su agilidad durante el salto. Solo puede ser usada en marionetas Medianas.
2. Mecanismo Sigiloso: Permite disminuir el ruido de la marioneta al minimo, siendo capaz de moverse y camuflarse con facilidad, siendo capaz de usar el stat de Presencia al mismo valor que el de Manipulación. Solo puede ser usado en marionetas Pequeñas.
Defensa
1. Escudo de Hierro: Un pesado escudo hecho de hierro reforzado, normalmente replegado sobre la marioneta, pero al activar el mecanismo este puede alcanzar una envergadura de 3 metros de alto y 4 de largo. Solo puede ser usado por marionetas Grandes. Resistencia: 80 PV.
Rango A+: los usos de los mecanismos en Distancia se duplican y aumenta la munición de Utilidad a 4
Rango S: aumenta el daño a 0.5 de Manipulación
Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos. Los mecanismos “Elemental” son los únicos mecanismos con propiedad de Choque.
Coste: Rango B: 35CK por mecanismo activado // Rango S: 40CK por mecanismo activado
Efecto: Base + 0.4 de Manipulación (0.5 en Rango S).
-35+35refuerzo escudo de acero(80 de defensa + 0.4 de manipulación + 20 + 120refuerzo a escudos) = 246
Teratomas
Rango D
Aprendida en 2023-09-21 08:55:07
ID: PJKAITO101
SELLOS: NO
PERSONAJE
NINJUTSU
Haciendo uso de su conocimiento sobre su organismo el Shinobi es capaz de consumir temporalmente partes de sus propios órganos para hacer emerger amorfos tumores similares a dedos desde sus antebrazos y conectar los hilos ya existentes a estos dedos.
El usuario podrá crear un máximo de 10 dedos. Estos dedos no podrán ser usados a la vez que los dedos originales del usuario.
Para crear los dedos deberá crear tejidos nuevos por lo que tendrá un costo de cck y Pv. Aunque como extra, pasará a duplicar el coste del Kugutsu -pasando a ser de 5 chakra por turno a ser 10 chakra por turno- sin posibilidad de reducción de costes. Cabe destacar que está técnica no se puede usar/mantener si los PV del usuario bajan del 40% total.
Coste: 40 Ch/20 PV activación/ +5 de chakra al Kugutsu por turno.
Efecto: Creación de dedos para el uso de Kugutsu/duplicar el coste del Kugutsu
-40cck -20pv
RESUMEN
Kaito activa su marioneta con escudo mejorado para bloquear el rayo y envía a la segunda a atacar, al mismo tiempo comienza a crear sus teratomas liberando sus manos al comienzo del próximo turno