Estático, mientras continuaba explorando la zona en la que el sujeto habría desaparecido, Samuru alcanzaría a ver con relativa facilidad como aquella sombra volvía a aparecer a espaldas de su niña, alzando el puño
"¿Un puñetazo sorpresa?". Sin preocuparse demasiado movería su índice ligeramente, haciendo que la marioneta ejecutará una maniobra de esquive perfecta, saltando sobre el hombre mientras apoyaba su pirueta con un toque en la espalda del criminal, dejando un peso muerto en la misma, mientras caía al otro lado del ataque... Inmediatamente después, una explosión ocurriría en el punto exacto dónde concluirá el golpe. De haber atacado a distancia, el titiritero dudaba seriamente haber logrado evitar el golpe, pero por suerte había optado por una aproximación a mele.
Contenido Oculto
Un brazo de la marioneta que esquiva es el "peso muerto" a la espalda del enemigo; de ahí que la misma tenga solo un brazo al acabar el esquive. Si vuelve a hacerse invisible, permitirá localizar en dónde está. Esta acción añade 5 de coste al Kugutsu no jutsu.
-
Bastardo - Susurraría para si mismo, mientras el corazón y anular de su mano izquierda se movían, lanzando a las dos marionetas de la zona a por tres de los obreros que acababan de salir disparados por los aires, con el objetivo de cazarlos antes de que estos cayeran por el puente y/o al agua, en dónde sus vidas se habrían perdido para siempre, y con ello la misión de aquel día. Siendo claros, a Samuru le preocupaba más pagar la mensualidad de su local que la inminente defuncion de los obreros, pero estaban estrechamente relacionados. Viendo que aquel evento podía causarle problemas, una sanguijuela se dejaría ver momentáneamente por su cuello, antes de desaparecer entre sus ropajes.
Kyoka Shoho, Chakura Chunyu (I)
Rango B
Aprendida en 2023-12-19 23:28:03
ID: ANK301
SELLOS: NO
ANKOKU IJUTSU
NINJUTSU
Se trata de una fórmula mejorada en la que el usuario hace uso de las propiedades de una sanguijuela genéticamente potenciada. Al utilizarla contra su piel, ve sus habilidades amplificadas de forma que se vuelve físicamente más fuerte. Proporciona un aumento de +5 Agilidad, +5 Fuerza, +5 Destreza y +5 Control de Chakra. Tiene una duración máxima de 5 turnos, tras los cuales la sanguijuela perderá su utilidad y no podrá volver a ser usada en el mismo combate.
Coste: 20 Chakra | 5 Chakra por Turno
Sarurnalia, ahora con un solo brazo a la vista, se alejaría unos diez metros del enemigo; mientras esté empezaba a encargarse de varios ninjas de relleno que trataban, no con demasiado éxito, de hacerle frente. Para cuándo el combate físico contra los demás soldados contratados empezará a escalar, las otras dos marionetas de Samuru ya habrían dejado a los obreros alejados del entuerto, situandose cada una a un lado del enemigo. La primera marioneta (la equipada con el artilugio de visión) mantendría los diez metros iniciales, mientras su único brazo se desplegaba, tomando la forma de un cilindro alargado de fina boquilla; mientras tanto, del brazo izquierdo de Eid y del derecho de Catrina, surgirían sendas sierras giratorias, que comenzarían a girar amenazadoramente, antes de lanzarse por turnos contra su oponente.
La estrategia era sencilla. Saturnalia mantendría a Samuru informado sobre el combate, a diez metros del enemigo y aprovecharía el primer instante en que este le diera la espalda para apuntarlo con el cañón de su brazo y disparar un chorro de agua, con la intención de separar las piernas de su cuerpo, siempre evitando daños colaterales;
(Mecanismo A - Lanzador de agua |120 PV "capaz de cortar rocas"). El peligro más inminente y aparentemente evidente se encontraba en sus dos hermanas, que como perfectos satélites giraban alrededor del ninja, aprovechando cualquier mínimo instante de vulnerabilidad para turnarse atacando al mismo por su espalda -un evento casi imposible de controlar, dado que cada una se mantenía al extremo opuesto de este- para , con las mortiferas sierras, tratar de acertar un golpe directo a los brazos del mismo y, con suerte, separarlos de su tronco;
(Mecanismo A - Hélice cortante | 135 PV). Esto le permitiría controlar al enemigo de dicho sector y centrarse en volver a otear los alrededores.
Kugutsu: Mecanismos A
Rango A
Aprendida en 2023-08-17 07:51:32
ID: CHI403
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU
Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:
Elemental (Pergaminos: 2)
1. Kaen Hōsha: Este mecanismo consiste en la combinación de un sistema de válvulas y conductos unidos a un pergamino de sellado que liberan un lanzallamas extremadamente potente una vez activado. El fuego liberado del mecanismo proviene de una composición química especial por lo que tiene una potencia particularmente alta, capaz de fundir inclusive la roca. La llamarada se expandirá al impactar contra cualquier objeto o superficie en un radio de 5 m con un alcance de hasta 15m de distancia y sus llamas se apagarán tras dos turnos de las superficies, estas llamas harán la mitad del daño original si alguien cae en ellas. Pueden hacerse hasta 3 disparos o uno continuo durante 3 turnos hasta consumir su Pergamino. Daño: 60 PV.
2. Lanzador de Agua: Mecanismo que consiste en una válvula de disparo y un pergamino de sellado a modo de contenedor, capaz de lanzar un chorro de agua a presión de 5m de radio, o ajustar la presión del chorro a 5cm de diámetro para aumentar la fuerza de penetración, pudiendo cortar rocas con él. Se puede hacer hasta 3 disparos o uno continuo que consumirá el Pergamino en 3 turnos. Daño: 50 PV chorro amplio, 70 PV chorro perforante.
Cuerpo a cuerpo
1. Hélice Cortante: Este mecanismo consiste en dos varas de acero con 5 cuchillas afiladas de 1 m. de largo cada una que se despliegan en forma de hélice, estas pueden girar rápidamente hasta formar una especie de propulsor con una capacidad de corte muy alta. Daño: 85 PV corte.
2. Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Solo puede ser usada en Marionetas Grandes. Daño: 60 PV corte, 100 PV clavada.
Utilidad (munición: 4)
1. Cable de Acero: Un cable flexible de 30 m. de extensión hecho de acero y recogido en un rodete dentro del mecanismo, el mismo puede ser disparado a gran velocidad y precisión para adherirse a una superficie e impulsar a la marioneta, aumentando 20 puntos su agilidad durante el salto. Solo puede ser usada en marionetas Medianas.
2. Mecanismo Sigiloso: Permite disminuir el ruido de la marioneta al minimo, siendo capaz de moverse y camuflarse con facilidad, siendo capaz de usar el stat de Presencia al mismo valor que el de Manipulación. Solo puede ser usado en marionetas Pequeñas.
Defensa
1. Escudo de Hierro: Un pesado escudo hecho de hierro reforzado, normalmente replegado sobre la marioneta, pero al activar el mecanismo este puede alcanzar una envergadura de 3 metros de alto y 4 de largo. Solo puede ser usado por marionetas Grandes. Resistencia: 80 PV.
Rango A+: los usos de los mecanismos en Distancia se duplican y aumenta la munición de Utilidad a 4
Rango S: aumenta el daño a 0.5 de Manipulación
Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos. Los mecanismos “Elemental” son los únicos mecanismos con propiedad de Choque.
Coste: Rango B: 35CK por mecanismo activado // Rango S: 40CK por mecanismo activado
Efecto: Base + 0.4 de Manipulación (0.5 en Rango S).
Tres mecanismos activados.
+ Enemigo controlado +
- Atacante físico/medio | ¿Piel enrrojecida? -
- Puede hacerse invisible -
+ Obreros a salvo +
+ Apoyo innecesario +
Aquella información se vería reflejada en los visores de sus compañeros, por si el objetivo, al verse sobrepasado, volviera a hacerse invisible para cambiar de zona. Mientras esto ocurria, Samuru dejaría de mirar al primer sector
(vigilado en ese momento por el ojo de Saturnalia) para observar el combate que acababa de iniciarse a la entrada del puente. Sus aliados parecían estar desenvolviendose correctamente, hasta el punto de que quien aparentaba tener problemas era el extraño lobo, pero el caso era que la reciente aparición de un nuevo ninja confirmaba las sospechas del titiritero, que volvería a enviar una nueva tanda de información a través del visor.
+ Posible Inuzuka +
- Generalmente adoran a sus perros-
- Pueden realizar nintaijutsu conjunto -
- Se aconseja mantenerlos separados -
Lo malo de que la información llegara de manera tardía, era que quizás el chucho estaría muerto antes de poder usarlo como moneda de cambio, pero la tarea de Samuru consistía en otorgar toda la información que le fuera posible, no maneras de usarla, ya que desconocía los métodos y habilidades de sus compañeros. De cualquier modo, le molestaba no haber podido recopilar aún más información sobre técnicas y habilidades del clan canino en su anterior misión.
Quitando la mirada sobre el área controlada por sus aliados, Samuru continuaria escaneando los alrededores en busca de alguna nueva amenaza, mientras extraía y se comía una píldora de soldado. Así, sin perder la atención de lo que ocurría ante su "otro ojo", en dónde sus tres marionetas seguían entretenidas contra el primer hombre. Al tiempo que oteaba los alrededores, Valentia desaparecería de su lado, descendiendo por la torre.
Contenido Oculto
Valentia permanecerá oculta en los ventanales o recovecos de la torre, lista para un ataque sorpresa sobre cualquiera que intente enfrentar a Samuru en su posición. El objetivo principal será inmovilizar al mismo para asegurar un golpe directo del titiritero.
Resumen y Cálculos combate
Samuru hace que Saturnalia esquive el golpe mientras sus otras dos marionetas en la zona saltan para salvar a los obreros despedidos por los aires. Luego las situará alrededor del oponente para atacarlo "en equipo" en cuanto ganen su espalda. Envía información de todo lo que ve a sus aliados y permanece oteando los alrededores mientras delega a Saturnalia la supervisión del combate.
Dado que Samuru está viendo el terreno, la presencia para esquivar es de 110 (80 +30) | La agilidad para esquivar de la marioneta es de 95 para el primer golpe (esquivable al ser a mele) | Los siguientes ataques ocurren con la subida de stats aplicada (manipulación 100) y se intentan ejecutar por la espalda (para evitar el +30 de presencia).
Estadísticas de Skuld Samuru
Estadísticas de Skuld Samuru:
60 FUE | 60 RES | 90 VEL | 90 AGI | 90 DES | 80 PRE | 65 INT | 90 CCK
Vida:
420
Chakra:
1010
Reg. Chakra:
32
Clase:
S+
Especialización en Ninjutsu
Rango D
Aprendida en 2023-05-01 04:59:33
Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Ninjutsu - Estilo Cauteloso
Rango D
Aprendida en 2024-06-30 20:03:09
Todos los Ninjutsus verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ninjutsus
Aumento de Daño: -
Ejecución: -1 segundo en la realización del Ninjutsu (Mínimo 1 segundo)
Maestría: Fūinjutsu
Rango D
Aprendida en 2023-10-11 00:20:35
Gana acceso a tres pergaminos de almacenamiento para objetos inanimados de distintos tamaños. Un pergamino para objetos pequeños (del tamaño de un kunai) que puede almacenar hasta 10 objetos. Uno para objetos medianos (del tamaño del torso de una persona) que puede almacenar hasta 3 objetos. Uno para objetos grandes (del tamaño de un cuerpo humano) que puede almacenar 1 objeto.
Posee un sello de chakra en alguna parte del cuerpo que puede liberar una vez por combate para ganar 50 puntos de chakra adicional.
Contará con un sello especial en alguna parte del cuerpo en el que podrá “registrar” una tanda de sellos de manos fuera de combate. Una vez por combate, con un sello de manos podrá liberar dicha tanda y ejecutar la técnica correspondiente. De forma práctica, la técnica preparada pasará de requerir sellos de manos a requerir uno (el de la liberación del sello).
Maestría: Ankoku Ijutsu
Rango D
Aprendida en 2023-10-31 15:03:45
Gracias a las sanguijuelas, el shinobi puede cambiar el elemento de sus jutsus por otro elemento que posea.
Sus jutsu provocan que las curas sobre los afectados vean su eficacia reducida al 75%.
El usuario tiene acceso a una rama de técnicas únicas gracias a sus conocimientos sobre el Ankoku no jutsu.
+5 AGI, FUE, DES y CCK (sanguijuela) +10 CCK (Gogyo Kain) | Manipulación = 100
-25 (marionetas) -5 (araña) -95 (mecanismos) -10 (sanguijuela) +30 (píldora)
Habla | Pensamiento | Narración