Es una técnica que consiste en la creación de trampas estratégicamente colocadas. El usuario creará una determinada cantidad de armas arrojadizas a la vez, gracias a la materialización de su chakra y se iniciará el proceso de creación de su trampa.
Las armas serán arrojadas a tantos metros como quiera su usuario (usando como límite el cálculo de distancia de armas arrojadizas de la guía) con una distancia de extremo a extremo variable, ya sea en el suelo, en paredes ect ect.
Una vez hecho este procedimiento mediante un sello de mano las armas serán conectadas inmediatamente por hilos de chakra, que se utilizarán como activadores de la trampa. Cualquier ente que tenga la osadía de tocar tan solo uno de estos hilos, provocará que estos mismos hagan que las armas se retraigan de manera inmediata hacia la ubicación del afectado con intenciones de dañarlo (el daño calculado de las armas es acumulativo dependiendo cuántas armas sean parte de la trampa, además de que independiente quiera o no su usuario, una vez la trampa sea activada gastará reservas de manera inmediata ya que no es capaz de controlarla una vez alguien caiga en ella, ya sea aliado o enemigo, si no se dispone de los puntos de chakra suficientes la trampa no se activará). La velocidad de las armas al activarse la trampa puede aumentar.
Al momento de crear la trampa se deberá especificar si se da el caso en un code hide la ubicación de las armas y cuáles están conectadas entre si con hilos, además de su ubicación exacta.
Ya con las armas en posición, el shinobi deberá hacer un cálculo para poder saber la cantidad de chakra que costará conectar las armas, en este se calculará la distancia entre la arma #1 con el arma #2. Ejemplo: Un kunai quiere ser conectado con otro kunai, cuya distancia que los separa es de 15 metros, es decir, que si la distancia es de 15 metros activar la trampa costará 15 de chakra, si lo separa 30 metros, serán 30 de chakra y así con cualquier resultado (no se puede reducir con beneficios de espe o maestría, tampoco se acumula si se crean más de 2 conexiones en un mismo movimiento), una vez hecho esto la trampa se puede considerar activa y en espera de su víctima.
Al momento de crear la trampa esta misma deberá tener una narración coherente y con sentido, si no es así, su procedimiento puede ser anulado. La trampa puede mantenerse en pie el tiempo que desee su usuario, pero si pasa esto, el gasto por creación de la trampa pasará a ser por turno (tampoco reducible con beneficios de espe o maestría).
Rango D: Las armas no tienen ningún cambio o aumento al momento de crear o activar la trampa.
Rango C: Las armas tienen +10 de daño e irán a +5 de destreza al momento de activación.
Rango B: Las armas tienen +15 de daño e irán a +10 destreza al momento de activación.
Rango A: Las armas tienen +20 de daño e irán a +10 de destreza al momento de activación
Rango A+: Las armas tienen +25 de daño e iran a +15 de destreza durante la activación
Rango S: Las armas tienen +30 de daño e irán a +15 de destreza durante la activación