Última modificación: 03-05-2023, 02:21 AM por Nakai.
Les traigo una nueva sugerencia. Es respecto al "Continente Del Silencio", un continente canon dentro del material de Naruto, un continente al oeste del Continente Shinobi. En realidad, lo que planteo es la llegada de los sobrevivientes del continente de las Piedras Gelel (Naruto, segunda película), el cual se creía destruído debido a una lucha entre clanes por dichas piedras, el cual tenía un aspecto y temática Mesoamericano.
"El Imperio del Silencio"
Tras la partida de los elementos de Konoha, quienes llegaron al "País del Silencio" a apresar a Gengo y a otros exiliados del País del Agua, quienes dominaban y controlaban a la población que desconocía el chakra, el continente se sumió en un caos. Criminales poderosos tomaron control de las diferentes partes del País-Continente, reclutando a los descendientes de los ninjas que llegaron en el pasado. Con el tiempo, se formaron distintas facciones, fraccionando al País del Silencio en naciones menores, dejando como principal nación a la Aldea Cortina. Todas esas naciones fueron dirigidas por sus Damnyo, comenzando una guerra campal entre facciones, causando enormes bajas entre la población y los ninjas.
Sin embargo, en algún momento (en tiempos de la Sexta Guerra Mundial Ninja) un grupo de gente de piel rojiza oscura, cabello negro y vestidos de aspecto raro, llegó a una pequeña nación en El continente del Silencio, donde fueron recibidos por el Damnyo local, asignándoles un pedazo de tierra estéril de la ya de por si pobre tierra del continente. Sin embargo, de la noche a la mañana, esas tierras áridas se volvieron selvas tropicales fértiles.
El Damnyo, al enterarse de esto, mandó a su gente a arrebatarles el secreto, pero las tropas fueron masacradas. Pronto, surgió un líder Kai Ka, un sujeto extraño, siempre encapuchado con ropajes negros, pero que portaba una máscara verde de jade con ojos rojos.
Tras acabar con la guardia del damnyo, lograron convencer a los pueblos vecinos de unírseles, mostrándoles sus poderes de volver fértil la tierra. Prometiéndoles acabar con el hambre y las guerras constantes, este pueblo llegó hasta donde residía el autonombrado damnyo y tomaron el castillo. Acabaron con el damnyo y obligaron a sus súbditos y soldados a jurar lealtad a Kai Ka.
Así, este líder fue conquistando poco a poco las demás facciones de Tobari, hasta que, cerca de la era de la Sexta Guerra Mundial Ninja, logró tomar la última y más grande facción, la cual se localizaba al centro del continente y que tenía por capital la Aldea Cortina. Las fronteras fueron rápidamente tomadas y el asedio a la aldea culminó con el resto de enemigos muertos y el resto de soldados jurando lealtad a Kai Ka.
A raíz de esto, Kai Ka se nombró emperador del Silencio, nombrando la aldea Cortina como la Aldea del Silencio. Prometió lo cumplido, dándole comida a su pueblo a cambio de servirle. Colocó a los miembros de su clan en los demás niveles de poder y comenzó la construcción de un imperio.
Él comentaba sobre la destrucción de su antiguo imperio debido a una guerra, al otro lado del mar, lo que le motivaba a reconstruir su imperio.
Aunque habían encontrado piedras Gelel, piedras de un gran poder que otorgaba poderes similares al chakra, pero sólo implantables en los descendientes del clan real del antiguo imperio, la cantidad de piedras era mínima, y el resto piedras de chakra de calidades inferiores.
Durante esas fechas, comenzaría la Sexta Gran Guerra Ninja, lo que provocó que, por casualidad, nuevamente llegaran refugiados hasta esas tierras, con nuevas noticias e historias que contar.
Fue en ese entonces que Kai Ka, además de por los ninjas errantes que habían llegado hace tiempo, ahora tenía más conocimiento y dimensión de los Países Ninja.
Rápidamente, comenzó a industrializar y crecer su imperio, creando academias ninjas con estos ninjas errantes y sobrevivientes, campos militares, dar incentivos a usuarios de chakra para tener hijos y a la construcción de múltiples laboratorios secretos, los cuales experimentarían con las piedras Gelel, las piedras de baja calidad y los genes de los clanes que llegaron desde el viejo continente.
El continente se industrializó, aunque también fue cambiando su cultura. Se construyeron pirámides escalonadas, como las de su antiguo imperio; murales artísticos raros, se erigieron templos a nuevos dioses y construyeron estelas en forma de cruz con la máscara de su líder en la cima. Esa máscara se volvería el emblema del nuevo imperio.
Kai Ka también ordenó una red de espionaje hacia el mundo shinobi, teniendo noticias constantes respecto a la Sexta gran guerra y su desenlace, sobre Yugata y tampoco le eran desconocidos los Kamis. Reuniría poder y soldados, esperando el momento para atacar, esperando a que las facciones rebeldes e imperiales se debilitaran entre sí antes de comenzar una ofensiva.
El Imperio del silencio ha construido máquinas de asedio, busques, carros blindados y aeronaves de combate.
Se ha convertido en la cabeza de la biología y biotecnología a nivel mundial.
Ha desarrollado armas con base en las piedras “impuras” halladas, como cañones de chakra y pistolas de chakra.
Minerales:
Piedras Gelel: Piedras de gran poder, otorgan “chakra” al usuario. Lo vuelven longevo al punto de la inmortalidad y le otorgan una gran regeneración.
Piedras Gelel impuras: Piedras de poder considerable. No tienen las mismas propiedades, pero sí la capacidad de emanar "chakra".
Estrella de chakra: Piedra que emite un chakra radiactivo. Da poder y la capacidad de manipular chakra a su usuario, a cambio de ir acabando con su vida.
Sus edificios, aunque modernos, tienen un arte que recuerda a culturas mesoamericanas, sus edificios antiguos, mantienen la arquitectura original de Tobari, que es europea.
Los ninjas de Tobari visten un fondo negro, chaleco, calentadores, bandana y protecciones negros. Es común que usen bandanas, mascadas y capuchas.
Existe un sentimiento de nacionalismo muy arraigado, y tienen celebraciones relacionadas a momentos y eventos del Imperio. A los ninjas y soldados se les imparte un profundo sentimiento de nacionalismo y lealtad, y en varios eventos desfilan mientras el pueblo les rinde homenaje, considerándolos los defensores de su nueva abundancia. Además, es común que los shinobis hagan combates de exhibición en distintas fechas, para entretener a las masas y demostrar su poder.
Después de pasar siglos de hambruna, ahora hacen festivales y celebraciones respecto a la cosecha y la abundancia, haciendo competencias del Cuerno de la Abundancia más grande.
Antes, la alimentación se basaba en pescado y algunas hierbas y hortalizas, ahora, es común que coman más carne, jugosa, asada, a la parrilla o en cualquier otro estilo, además de una amplia variedad de frutas tropicales y mediterráneas.
Los grupos criminales son los nuevos nobles, aunque estos no se meten con el pueblo. Los mercados negros son comunes en todas las ciudades, siendo el más grande el de La Aldea del Silencio. Existe un coliseo oficial y varios clandestinos, donde luchadores acuden a ganar dinero, la gente a apostar, e incluso, ponen a reos y esclavos a luchar.
Es un continente montañoso, frío, de tierra poco fértil y normalmente cubierto de niebla. Las plantas que crecen son más bien coníferas y arbustos propios del bosque frío.
Sus edificios tienen un aspecto Europeo.
Su gente se dedica a la pesca, minería y, en menor medida, a la agricultura y ganadería.
Tras la aparición del clan Gelel, se volvió un lugar con vegetación más tropical, aunque sigue siendo frío y con niebla. Se han construído estructuras como pirámides y los "Estandartes Gelel", introduciendo un nuevo estilo arquitectónico y cultural al continente.
Uno de los personajes principales de este continente. Nombrado como el "Emperador del Silencio", se dice que tiene cientos de años, gracias a la "inmortalidad" que otorgan las piedras a sus portadores. Su máscara verde, similar a la esmeralda, se dice que está hecha de piedras gelel impuras, así como sus ojos rojos, que son implantes hechos de piedra Gelel, los cuales le permiten ver así como otorgarle diferentes habilidades.
Se dice que tiene una gran reserva de chakra, los ninjas sensores que lo han detectado incluso dicen que muy superior al de un jinchuriki.
Poseedor de una maestría extraña, llamada "Alquimia" por los shinobis que lo conocen, lo hace un enemigo poderoso capaz de alterar la realidad en distintas formas.
Kai Ka, tanto en chino como en maya antiguo significa "Canción de Fuego".
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Arte Gelel y máscara de Kai Ka.
Proveniente de un imperio que fue destruido, sus sobrevivientes se volvieron errantes y cruzaron los mares en búsqueda de un nuevo hogar. Esa gente es extremadamente longeva, sino que inmortal, pudiendo ser asesinados pese a esto. Poseen grandes capacidades de regeneración que pueden beneficiar a otros, incluso a una zona, para crear vida. Kai Ka es de este clan.
Rango D:
1.- Pasiva Gelel: Gracias a su capacidad de regeneración, tienen una regeneración de 5 puntos de vida por turno.
2.-Canalización Gelel
Sellos: No
Permite al usuario moldear su chakra, incrementando sus estadísticas en +5 por 3 turnos.
Costo: 30 chakra/ 20 chakra por turn.
3.-Canalización regenerativa
Sellos: No
Amasa chakra en sus manos, pudiendo utilizarla para regenerar las células dañas de su cuerpo.
A rango B, neutraliza venenos y sangrados.
Costo: 40 chakra/ 60 chakra rango C/ 70 chakra rango B/ 80 chakra rango A
Efecto: 30 vida rango D/ 50 vida rango C/ 60 vida rango B/ 70 vida rango A
4.-Pantalla de Humo
Sellos: No
El usuario expulsa de la boca una pantalla de humo de 10 x 10 metros. El usuario puede ver a través de este. Dura 2 turnos.
Costo: 30 chakra
Rango C:
1.- Descarga Gelel
Sellos: No
El usuario canaliza energía en sus manos, creando un poderoso chispazo que arroja al enemigo 10 metros. Deja la zona golpeada entumecida por 1 turno.
Coste: 35 chakra
Efecto: -40 vida
2.- Revitalizar
Sellos: No
Es capaz de curar a una persona. De usarlo contra el suelo, hará crecer flora en 10x10 metros.
A rango A, hará crecer árboles y arbustos en 100x100 metros.
Coste: 50 chakra nivel C/ 80 chakra rango A
Efecto: 40 vida/ 70 vida rango A
3.- Choque sónido
Sellos: No
El usuario canaliza 1 segundo y lanza un poderoso grito. En 20 metros a la redonda, Desconcentra a todos los presentes y causa sordera.
Coste: 45 chakra
Efecto: 55 daño.
Rango B
1.-Grito Devastador.
Requiere Choque sónico
Sellos: No
El usuario es capaz de generar un choque sónico en forma de cono de 5 metros radio como base hasta 20 metros. Es capaz de romper rocas.
Coste: 55 chakra
Efecto: 70 chakra
2.- Canalización de Gelel avanzada
Sellos: No
El usuario obtiene rasgos animales similares a un senjutsu imperfecto. Sus garras, colmillos, cuernos o espinas provocan +15 daño a sus golpes blancos y taijutsus. Gana +10 a su velocidad, Fuerza y Agilidad.
Costo: 40 chakra/ 30 chakra por turno
3.-Barrera de Plasma
Sellos: No
El usuario canaliza energía Gelel, creando una barrera de energía a su alrededor. Soporta hasta 80 daño. Puede utilizar para atacar a un enemigo, lanzándola.
Costo: 65 chakra/ 30 chakra lanzar.
Efecto: -70 vida.
Rango A:
1.-Forma animal
Sellos: No
El usuario elige 1 forma animal, y contará como una técnica única. Se volverá negro, con ojos rojos y cabello blanco. Tomará una forma animal, híbrido con humano, incluso más bestial que un senjutsu muy imperfecto. Incrementa en +15 su control de chakra y fuerza y +10 a las demás. Tomará las características de su animal, como volar, respirar bajo el agua, garras, colmillos, cuernos, venenos, caparazón, extremidades extras, etc.
Sus jutsus elementales incrementan su daño en 5.
Costo: 80 chakra/ 40 chakra por turno.
2.-Regeneración celular
Sellos: No
El gelel obtiene una enorme capacidad de regeneración, siendo incluso capaz de regenerar extremidades. Todos los efectos negativos que pudiera tener son anulados. El usuario debe canalizar y concentrarse durante 1 turno.
Coste: 100 chakra/ 80 chakra por turno.
Efecto: 120 vida.
3.-Canalización nerviosa
Sellos: No
El usuario utiliza su energía Gelel para incrementar su capacidad cerebral. Ve las cosas en “cámara lenta” y sus pulsaciones neuronales se incremental. Incrementa su Inteligencia, Agilidad y Presencia en +15 por 3 turnos
Coste: 60 chakra/ 45 chakra por turno
Rango A+
1.- Orbes Rojos
Sellos: No
El usuario es capaz de crear hasta 4 esferas negras. De estas esferas surgen franjas negras capaces de utilizarse para aprisionar (Cck del usuario vs Fuerza del Objetivo), levitar hasta 25 metros de altura y atacar, defender (80 puntos de resistencia) y tomar la forma de objetos y herramientas.
El costo es por esfera.
Costo: 50 chakra esfera/ 30 chakra aprisionar, 30 chakra por turno/35 chakra levitar/ 50 chakra defender/ 30 chakra cambiar de forma.
Efecto: -35 vida atacar con la franja
Rango S
1.- Forma bestial
Sellos: No
Tarda 1 turno en transformarse. El cuerpo del usuario se vuelve gris, con cabello blanco, con incremento de musculatura y altura. Obtiene además una bioarmadura, la cual reduce todo el daño recibido en 30%.
Gana +15 en todas sus estadísticas, y sus jutsus hacen 10 puntos más de daño. En este estado, la regeneración pasiva pasa a ser +15 vida por turno.
Costo: 120 chakra/ 90 chakra por turno.
2.-Corrupción Gelel
Sellos: No
Requiere Forma Animal aprendida
Tras 1 turno de transformación, la sustancia oscura de los orbes recubre al usuario, tanto por dentro como por fuera. Se vuelve completamente color azabache y ojos de color completamente rojos.
En este estado el usuario recibe 30% menos de daño de cualquier fuente. Gana +15 en todas sus estadísticas y su regeneración de vida pasa a ser de +15 vida por turno.
En este estado, gana los sentidos y las cualidades de su animal, pudiendo manifestar alas, cola, extremidades, garras, colmillos, cuernos y otros aditamentos del animal que escogió.
La energía Gelel tiene relación con el senjutsu, al menos en el aspecto en que acerca a sus usuarios a tener rasgos animales. Las experimentaciones realizadas en los laboratorios biológicos, utilizando piedras Gelel impuras y mejoramiento genético, así como la práctica de la maestría “Alquimia”, dieron como resultado una forma de “insectos humanoides”. Esta gente recibió un proceso de metamorfosis doloroso (incluso los que reciban su ADN pasarán por lo mismo), en el que terminaron por tener rasgos de insectos como ojos, antenas, queratina, tenazas, patas, etc, pero simulando ser humanos, incluso a veces simulando ropa con tejidos y alas. Incluso, algunos pasan unos años de su pubertad en pupas. Sin embargo, esta “maldición” vino con un gran poder. Actualmente, los miembros de este clan se dedican a entrenar y criar insectos para la batalla. El creador de estos insectos de combate y el primer miembro del clan Mushigin fue Kafka Vasilissa.
Rango D
1.- Pasiva Mushigin
Los Mushigin tienen la capacidad de comunicarse con otros insectos, aunque su comunicación siempre será muy sencilla y que requiera 1 o 2 respuestas cortas. Además, gracias a sus sentidos mejorados, obtienen +5 velocidad y agilidad para esquivar si el rival utiliza Presencia para atacar.
2.- Bicho escudo
Sellos: Si
El Mushigin invoca un bicho bola de 40 cm, el cual se aferra al antebrazo de su invocador. Su coraza será bastante dura y de acuerdo a su color será su dureza. Será inmune a golpes blancos y armas arrojadizas.
Rango D: Gris, 40 puntos de resistencia B: Plata, 60 puntos de resistencia, A: Verde, 80 puntos de resistencia y S: Dorado, 100 puntos de resistencia.
Golpear con el escudo causará +10 daño a los golpes blancos y taijutsus.
Coste: Rango D 25 chakra/ Rango B 35 chakra/ Rango A 55 chakra/ Rango S 75 chakra
3.- Insecto Espada
Sellos: Si
El usuario invoca un escarabajo, cuyo cuerno es una hoja filosa de medio metro de largo. El escarabajo se aferra al antebrazo de su invocador. No puede haber 1 bicho escudo y un insecto espada en el mismo brazo. Será inmune a golpes blancos, armas arrojadizas y cortes.
Efecto: Daño de tanto
Coste: 25 chakra
4.- Sentidos de insecto
Sellos: Si
El usuario canaliza su energía interna, aumentando su velocidad, agilidad y fuerza en 5 puntos durante 3 turnos. Dentro de esos 3 turnos, se puede volver a pagar el coste sin necesidad de hacer sellos.
Coste: 25 chakra/ 15 chakra por turno.
Rango C
1.- Látigo ponzoñoso
Sellos: Si
El usuario invoca hasta a 5 metros de distancia 4 cien piés, las cuales buscarán al enemigo a velocidad de CCk del usuario. Tienen 20 puntos de resistencia. En caso de atrapar al rival, lo inmovilizarán durante 1 turno completo.
Coste: 40 chakra
2.- Armadura de queratina
Sellos: Si
El usuario es capaz de hacer crecer sobre su cuerpo (sino es que ya lo tiene) una cubierta de queratina similar a la armadura de un insecto. Es capaz de resistir 50 puntos de daño.
Coste: 35 chakra
3.-Ponzoña
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario transforma la punta de sus dedos, tanto de manos como de pies, en aguijones, y su boca obtiene un par de tenazas. Atacar con dichas armas genera un daño adicional al golpe blanco y al taijutsu, además de envenenar. Usos posteriores refrescan la duración del veneno pero no se acumulan.
Efecto: +25 daño taijutsu o golpe blanco/ 10 daño por 3 turnos.
Coste: 40 chakra/ 25 chakra por turno.
4.- Capullo curativo
Sellos: Si
El usuario se envuelve en una seda, formando un capullo muy resistente (60 de resistencia). Dura 1 turno completo y tras este, el usuario recuperará 40 puntos de vida.
Costo: 55 chakra.
Rango B
1.-Alas
Sellos: Si
El usuario hace crecer unas alas en su espalda, sino es que ya las tiene, entonces le servirían para volar. Puede volar hasta 25 metros de altura a velocidad igual a Cck.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
2.- Enjambre
Sellos: Si
El usuario escupe desde su boca una nube de insectos varios que se dirigirán hacia el enemigo. Mascarán sus ropas, su piel, cuerpo y le aguijonearán. Puede mover dicha nube hacia el enemigo, a velocidad de CCk -10. Puede tener un máximo de 2 enjambres.
Efecto: 50 daño
Costo: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
3.- Sentidos de insecto
Sellos: Si
El usuario hace crecer antenas y ojos de insecto (sino es que ya los tiene) pudiendo observar a 365°, pudiendo oler lo que haya en 50 metros de radio y sentir, incluso, la estática de los seres vivos. También podrá percibir el chakra en el ambiente.
Coste: 50 chakra/ 35 chakra por turno.
Rango A
1.-Lanza envenenada
Sellos: Si
Desde la manga de sus ropas o desde sus muñecas, emerge un cien pies de 2 metros de largo, el cual muerde y retiene al objetivo, pudiendo incluso tirar de él. Además del daño de sus tenazas, inyecta veneno
Efecto: 55 daño/ 10 daño por 2 turnos
Coste: 45 chakra
2.- Insecto Bala
Sellos: Si
El usuario apunta con su dedo hacia un objetivo por 2 segundos. Entonces, disparará un pequeño escarabajo muy duro y con un cuerno puntiagudo hasta 30 metros. Es capaz de atravesar el cuerpo humano con facilidad.
A Rango S, puede disparar de cada dedo un proyectil siendo capaces de incrustarse hondo en el cuerpo, viajando a Cck -15.
Efecto: 75 daño/ 25 daño por bala por dedo a Rango S
Coste: 55 chakra/ 110 chakra disparar de todos los dedos
3.- Campo de pelos (Campo Alergénico)
Sellos: Si
El Mushigin frota sus manos, comenzando a liberar una enorme cantidad de pelillos puntiagudos, formando una nube de 10 metros de diámetro. Dicha nube dificultará a todo aquel que no sea del clan, o no esté protegido de alguna manera, tanto la visión como el olfato, pues será sumamente alergénica. Incluso, la piel picará. Estos pelos también crearán una nube de chakra, bloqueando doujutsus como el sharingan y jutsus de detección.
Costo: 55 chakra/ 45 chakra por turno.
Rango A+
1.-Zumbido
Sellos: No
Canalizando chakra 3 segundos, el usuario puede producir un zumbido sumamente poderoso, capaz de agrietar las rocas. Irá en forma de onda expansiva hasta los 50 metros de radio, ensordeciendo a quienes se encuentren a 10 metros. Los que se encuentren en el área del zumbido perderán control sobre sus técnicas mantenidas e invocaciones.
Efecto: 80 daño
Coste: 75 chakra
2.- Centinelas
Sellos: Si
El usuario invocará hasta 10 moscas de 5 centímetros, las cuales volarán hasta 25 metros de altura, a velocidad de Cck del usuario. Podrán separarse hasta 200 metros de radio del usuario, transmitiéndole información respecto a lo que perciba con sus sentidos, sabiendo la ubicación exacta de cada centinela y de lo que éstos perciban. Pueden percibir visión, olor y sonido.
Los centinelas tienen 30 puntos de resistencia
Costo: 35 chakra por mosca
3.-Explosión viviente
Sellos: Si
El usuario invocará una multitud de insectos que emergerán del suelo o de alguna pared hasta a 10 metros del usuario. Dichos insectos serán cucarachas con cuerpo de sello explosivo. Las cucarachas correrán, volarán o saltarán hasta el enemigo, explotando en una marea de fuego. Persiguen al objetivo a velocidad de Cck del usuario.
Puede dividir la horda, dividiendo el daño.
Efecto: 110 daño/ 55 daño dividir
Coste: 85 chakra
Rango S
1.- Invocación del Sabio Escarabajo
Sellos: Si
El Mushigin invoca un enorme escarabajo dorado, bípedo y con barba de 18 metros de altura. Este escarabajo resiste hasta 500 de daño, siendo inmune a golpes blancos, cortes y armas arrojadizas. Tiene una fuerza igual al Cck del usuario y puede realizar 1 ataque por turno:
-Puño del sabio
Hace daño igual a su Fuerza, dañando una zona de 10 metros de diámetro.
-Viento del sabio
Bate sus alas y arroja 20 metros usuarios con Resistencia menor a su Fuerza. También desvía jutsus de hasta rango C
-Invocación de Guardia
El escarabajo sabio puede generar desde su barba hasta 5 Insecto Espada, los cuales saldrán disparados contra un objetivo a velocidad igual a Cck del usuario -15. Tras el ataque, regresarán a su barba.
El escarabajo puede proteger hasta 2 personas debajo de sus alas.
Coste: 200 chakra/ 110 chakra por turno.
2.- Mejora evolutiva
Sellos: Si
El usuario incrementa su Velocidad, Fuerza y Destreza +15, y su Agilidad y Percepción +10. Para esquivar, su Agilidad cuenta como que tiene +5 extras. Adicionalmente, la queratina de su cuerpo se vuelve brillante como de un insecto metálico, recibiendo -10 de daño de cualquier fuente.
Coste: 85 chakra/ 65 chakra por turno.
No todos los experimentos resultan como deberían, y muchos sujetos de prueba perecen. Sin embargo, la naturaleza de los cristales Gelel aún guarda muchos secretos, y algunas veces, estos decesos regresan a la vida tras varias horas, incluso, un par de días. Se teoriza que se trata de las propiedades curativas de las piedras, pero también retienen las múltiples heridas y cicatrices de las múltiples cirugías, implantes y hasta de la autopsia, producto de la experimentación y al tratar de salvarlos. De piel muy pálida, ojos ojerosos, enflaquecidos y de aspecto cansado, este “clan” regresó a la vida, obteniendo con ello habilidades sobrenaturales. Aunque se intentan crear “a propósito”, sólo surgen de forma esporádica en “fracasos”.
Aunque viven entre los demás ninjas en las zonas habitacionales, suelen entrenar en un templo pirámide, donde también se rinde culto a dioses de la muerte, además de participar en las academias.
Rango D
1.-Pasiva Shijin
Debido a su cuerpo no muerto, no sufren daño de sangrado ni necesitan respirar.
2.- Ojos de la muerte
Sellos: No
Los ojos del usuario resplandecen de un color verde esmeralda, permitiéndole ver los cadáveres que se encuentren hasta 50 metros a la redonda.
Al ver a los ojos a un cuerpo, permite ver lo último que vio antes de morir, incluso si el cadáver era ciego (debe tener los ojos).
A rango A, será capaz de saber los últimos cinco segundos de la vida del cadáver, viendo, oliendo, saboreando, sintiendo y escuchando lo que el cuerpo percibió.
A rango S, será capaz de saber los últimos 10 segundos y se incrementa su rango a 100 metros a la redonda.
Coste: 25 chakra rango D y A/ 35 chakra rango S
3.-Nube de la muerte
Sellos: Si
El usuario invoca una serie de espectros traslúcidos, los cuales entorpecerán la vista del objetivo, le susurrarán cosas y le tocarán el cuerpo, distrayéndolo en todo momento.
Costo: 30 chakra/ 20 chakra por turno.
4.-Forma espectral
Sellos: Si
Requisitos: Ojos de la muerte
El usuario activará el resplandor de sus ojos. Tras 1 turno de canalización, el usuario se volverá un “espectro” traslúcido. En este estado, podrá atravesar paredes, ataques y técnicas (salvo técnicas espirituales) y levitar hasta 10 metros de altura. No podrá realizar ninguna técnica ni ataque, ni podrá interactuar con nada (salvo técnicas espirituales).
Tarda 1 turno en regresar a la normalidad.
Costo: 45 chakra/ 25 chakra por turno.
Rango C
1.- Presa de la muerte
Sellos: Si
Del suelo, emergen 2 columnas vertebrales de hasta 4 metros de largo, los cuales envuelven al objetivo y, al terminar en cráneos, morderán a la víctima, inmovilizándola por 1 turno completo.
Efecto: 20 daño.
Efecto: 35 chakra.
2.- Invocación familiar
Sellos: Si
El Shijin invoca 1 criatura terrestre o voladora, la cual rastreará toda una zona y permitirá saber al usuario lo que vean y escuchen. Peinan 200 metros a la redonda.
Cuervo: Sobrevolará la zona hasta los 35 metros.
Ratón: Recorrerá la zona con agilidad y velocidad a +10 Cck del usuario
Costo: 35 por invocación.
3.-Guadaña de la parca
Sellos: Si
El Shijin canalizará su energía a su arma de filo, la cual tomará un resplandor verdoso. Podrá blandir su arma, causando una ráfaga de energía que dañará el espíritu, sin dejar rastros físicos.
Efecto: 35 daño
Coste: 25 chakra
Rango B
1.-Grito de Banshee
Sellos: No
El usuario emite un poderoso grito cargado de energía espiritual. Dicho grito romperá las técnicas sostenidas, así como dañarán a los enemigos. Tiene un alcance de 20 metros a la redonda.
Efecto: 45 daño
Coste: 40 chakra
2.-Jian Shi
Sellos: Si
El usuario invoca a un cuerpo de piel azulada o verdosa, del aspecto y antigüedad que desee (desde moderno a muy antiguo). Dicho cuerpo tendrá largas garras y colmillos puntiagudos. El Jiang Shi podrá obedecer todas las órdenes del invocador, siendo su principal función el sujetar al enemigo con Fuerza igual a Cck del usuario vs Fuerza del enemigo, teniendo el objetivo +10 para esta comprobación. Cada turno que tenga sujeto al enemigo, absorberá su chakra. Tendrá una resistencia de 60, con stats (excepto fuerza) -15 a las del invocador.
A rango A+, el Jiang Shi mostrará mayor inteligencia e iniciativa al realizar las órdenes, y su mordida causará una infección.
Efecto: -30 chakra por turno/ -10 vida por 3 turnos la mordida.
Coste: 60 chakra por invocación.
3.- Escudo de la muerte
Sellos: Uno
El usuario invocará alrededor de él un gigantesco esternón con costillas, que le protegerá de 80 puntos de daño. Puede usarse para atrapar a un objetivo a menos de 20 metros. Impide el paso de la expansión de chakra.
Coste: 65 chakra
Rango A
1.- Agarre de la tierra
Sellos: Si
El usuario invoca 2 enormes brazos esqueléticos que sujetan al objetivo para luego sumergirlo de regreso en el suelo, si la Fuerza del enemigo es menor al Cck del usuario, recibiendo el objetivo +10 fuerza cada turno para esta comparación. Los brazos también pueden usarse para sostener objetos, cuya fuerza o peso sea menor al CCk del usuario en fuerza.
Efecto: 45 daño
Coste: 40 chakra
2.-Gashadokuro
Sellos: Si
El usuario invoca un gigantesco esqueleto gigante, con fuerza igual a Cck del usuario. El esqueleto buscará atacar y morder a los enemigos, succionando su sangre. Su velocidad es Cck del usuario -15, aunque 1 vez por turno puede teletransportarse hasta 10 metros de su posición. Tiene una resistencia de 120.
Efecto: Daño igual a Cck del usuario/ 30 daño cada turno succionando sangre.
Coste: 80 chakra/ 65 chakra por turno/ 45 chakra teletransportar
3.-Aliento de la muerte
Sellos: Uno
El usuario inhala y exhala un torrente de energía espiritual verdosa. Esta energía afecta en cono, con 5 metros de base hasta 20 metros de distancia. Aquellos afectados verán sus Stats reducidos en -10 por 3 turnos.
Efecto: 55 daño
Coste: 65 chakra
Rango A+
1.-Espada Corta Almas
Sellos: No
El usuario canaliza energía espiritual a una espada, la cual se volverá casi transparente y verdosa. Dicha espada puede interactuar con objetos espirituales (hilos de chakra, proyecciones astrales, espíritus, etc). Esta espada hace daño tanto al cuerpo como al espíritu.
Efecto: Daño= Daño de arma + 20/ Chakra = Daño de arma + 20
Coste: 55 chakra/ 40 chakra por turno.
2.-Castigo de Obsidiana
Sellos: No
El usuario, sosteniendo un cuchillo en su mano, realiza un trazo en el aire. Saldrá disparada una ráfaga de energía espiritual invisible, capaz de realizar cortes bajo la ropa del enemigo. Alcanza los 35 metros. Puede ser detectado por técnicas de detección de chakra.
Efecto: 75 chakra
Coste: 55 chakra
3.-Paso del espíritu
Sellos: Si
Requisitos: Ojos de la Muerte aprendidos y Forma Espectral aprendida.
El usuario es capaz de volverse transparente, casi invisible. En este estado, puede moverse a velocidad -20, pero obtiene +5 control de chakra. Si el objetivo tiene menos Presencia que el usuario, no podrá detectarlo a menos de 10 metros. Puede ser localizado por medios de detección de chakra, salvo doujutsus como el byakugan pero sí pueden doujutsus como el sharingan.
Coste: 65 chakra/ 55 chakra por turno.
Rango S
1.-Vorágine de almas
Sellos: Si
El usuario realiza sellos y mantiene la técnica encauzada. Una infinidad de almas, restos óseos y un penetrante olor a muerte forman un remolino de energía espiritual. Cada turno robará la energía de todos los presentes en la zona, salvo miembros del clan. Si el chakra de los objetivos baja del 10%, caerán inconscientes, si llega a 0, mueren. Su área de influencia es de 50 metros de diámetro.
Efecto: -80 chakra por turno.
Coste: 160 chakra/ 90 chakra por turno.
2.- Horda de Muerte.
Sellos: Si
Con esta técnica, 1 solo Shijin puede tomar un castillo o un pueblo él sólo. Tras los sellos, exhala energía espiritual verdosa al suelo, haciendo emerger de éste 10 ataúdes de tierra. Los ataúdes se desmoronarán, dejando ver al cadáver dentro, el cual se verá cómo se vería en vida una persona, pero con los ojos blancos y la piel verde. Tienen cierta inteligencia, iniciativa y personalidad, pudiendo arreglárselas para sobrepasar defensas u obstáculos, y sus armas serán máximo rango genin. Sus estadísticas serán las del usuario -15, 60 puntos de resistencia y un 10% del chakra del usuario, siendo capaces de utilizar jutsus del clan. Al ser destruidos, se desmaterializarán.
Coste: 250 chakra
Clan: Reikokoro (Corazón de piedra)
El experimentar con las piedras Gelel impuras, creó ciertas mutaciones impredecibles en las personas. Este clan “asimiló” las piedras gelel en su interior, pero ésta reaccionó de forma distinta, permitiéndoles cristalizarse. Siendo “tanques” de daño, han aprendido a utilizar sus poderes para defenderse y defender a sus aliados. En apariencia son normales, por dentro son seres hechos de roca.
Rango D
1.- Pasiva Reikokoro
Por cada 10 puntos de Resistencia, reduce el daño recibido de cualquier fuente (salvo genjutsu) en 1 punto. 30 puntos máximo.
2.-Cristalizar
Sellos: No
El usuario se envuelve en una fina capa de cristal, volviéndolo inmune a armas cortantes y arrojadizas. Resiste 40 puntos
Costo: 15 chakra por turno
3.-Ariete de tierra
Sellos: No
El usuario envuelve una parte de su cuerpo (mano, pie, pierna, brazo, torso, cabeza) en una capa de rocas, dándole 25 puntos de resistencia.
Efecto: +10 daño golpes blancos y taijutsu
Coste: 20 chakra por turno.
4.- Coraza de roca
Sellos: Si
El usuario es capaz de invocar 1 escudo de 2 metros de alto por 1.5 metros de ancho. Puede elegir invocarlo en un rango de 20 metros. Resistirá 40 puntos de daño y emergerá del suelo.
Coste: 30 chakra
Rango C
1.-Barrera de gemas
Sellos: Si
El usuario hace emerger 1 muro de gemas desde el suelo, de 3 metros de altura por 3 metros de largo. Resiste 60 daño y es inmune a golpes blancos.
Coste: 45 chakra
2.-Brazos de obsidiana
Sellos: Si
En los antebrazos del ninja y hasta 1 metro después de su mano, crecen 2 enormes cuchillas de obsidiana afiladas. Cortan fácilmente la piel y producen un sangrado. No se puede hacer sellos mientras se mantengan.
A rango A, puede deshacerse de las cuchillas dentro de su objetivo una vez lo apuñale, haciendo 1 sello para hacerlas explotar, dañando hasta 4 metros a la redonda.
Efecto: Daño de Ninjato +10/ 40 daño explosión/ -10 vida por 3 turnos.
Coste:45 chakra/ 35 chakra explotar.
3.- Caparazón de Cristal
Sellos: Si
El usuario invoca un caparazón de cristal con forma de caracol, el cual rodeará completamente al usuario. Dentro, el usuario regenerará vida cada turno y podrá respirar con normalidad. El caracol tiene 80 de resistencia.
Efecto: +20 vida cada turno
Coste: 60 chakra/ 45 chakra por turno.
Rango B
1.-Torpedo terrestre
Sellos: Si
El usuario se hunde en la tierra hasta 5 metros de profundidad, sin dejar hueco en el piso. Enseguida, sale propulsado a velocidad de Cck +10 hacia un objetivo. Si se vuelve a utilizar el jutsu en el aire, podrá ir haciendo como delfín que salta en el agua.
Costo: 25 chakra
2.- Caparazón de roca
Sellos: Si
Hasta en 20 metros, podrá invocar un caparazón similar al de un caracol que atrapará a un enemigo. El espacio es muy reducido, por lo que para librarse, el objetivo necesita tener más Fuerza que Cck del usuario, obteniendo +5 fuerza cada turno para esta comprobación. Desde afuera, quien quiera liberarlo necesita hacer 100 puntos de daño. A partir del 2 turno comenzará a asfixiarse.
Coste: 65 chakra
3.-Estatua tortuga
Sellos: Si
El usuario invocará la estatua de una tortuga gigante, de hasta 3 metros por 2 metros. La estatua caerá desde el cielo, y de aplastar a un enemigo hará 80 de daño. Tiene una resistencia de 100.
Coste: 75 chakra.
Rango A
1.- Escudo terrestre
Sellos: Si
Canalizando energía por 3 segundos, el usuario invoca un muro de roca de 10 metros de largo por 5 de alto. Podrá pagar la invocación para crear 4 paredes, sobre la que caerá 1 tapa cuadrada a modo de techo que encerrará a un objetivo. Cada pared tiene 200 de resistencia.
Costo: 100 chakra/ 250 chakra la caja.
2.- Picos terrestres
Sellos: Si
El usuario crea un muro de tierra de 10 metros de largo por 2 de alto en forma de U, hasta a 25 metros de distancia. Dicho muro estará lleno de pinchos, los cuales podrá disparar hasta 15 metros. Tras cada disparo, vuelven a salir pinchos al otro turno para otro disparo. Tiene 100 de resistencia.
Efecto: 45 daño.
Coste: 80 chakra/ 35 chakra disparar.
Rango A+
1.-Mordida terrestre
Sellos: Si
El usuario, hasta a 20 metros de distancia, levanta una placa de tierra de 10 metros de largo por 5 de alto, cubierto por miles de navajas de obsidiana. La placa rápidamente intentará aplastar al enemigo, enterrándolo mientras lo clava.
Efecto: 80 daño
Coste: 65 chakra
2.- Armadura de roca
Sellos: Si
El usuario exhala una ventisca de rocas que envolverán a un objetivo. De ser un aliado, le dará una protección total a golpes blancos, cortes y armas arrojadizas, además de 60 puntos de armadura. De ser un enemigo, lo inmovilizará 1 turno, pero le otorgará 60 puntos de armadura. Alcanza 15 metros el soplido y sólo afecta a 1 objetivo.
Coste: 55 chakra.
Rango S
1.- Espíritu terrestre
Sellos: Si
Tras un turno de canalización, el cuerpo del usuario se vuelve de diamante. Reduce los daños recibidos en 30%, además de volverlo inmune a golpes blancos, cortes y armas arrojadizas.
Coste: 65 chakra/ 45 chakra por turno.
2.- Santa Terrestre
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario invocará una enorme mujer de 20 metros de altura. Será una estatua (o mecha) hecha de diamante, que tendrá 500 puntos de vida. Tendrá los stats del usuario -25. En su interior puede acoger hasta a 3 personas en su torso, curándolos mientras el usuario se mantenga canalizando. Si el usuario deja de canalizar, la Santa no desaparecerá, pero deberá volver a realizar la invocación para salir de su interior o hacer el daño necesario.
Efecto: +40 vida por turno.
Coste: 250 chakra/ 110 chakra por turno.
Los experimentos con piedras Gelel impuras crearon ciertas mutaciones inesperadas en los sujetos de prueba. Los Umiken eran pescadores del Este de Tobari, quienes fueron usados y sobrevivientes de las investigaciones Gelel impuras. Tienen afinidad al agua y sus criaturas. En apariencia son gente normal, pero suelen tener mutaciones como sus ojos, escamas en algunas partes del cuerpo, bigotes de pescado, etc. Debido a la afinidad natural de la energía de las rocas. Requiere elemento Suiton.
Rango D
1.-Pasiva Umiken
Los Umiken pueden respirar bajo el agua, además, bajo esta obtienen +5 velocidad y Cck.
2.- Pico de calamar
Sellos: Uno
El usuario hace crecer un poderoso pico de calamar en su boca, que le permite romper desde palos hasta cuerdas. Su herida causa sangrado.
Efecto: 20 daño/ 5 daño por 2 turnos.
Coste: 15 chakra/ 5 chakra por turno.
3.-Aspecto de pez
Sellos: Si
El usuario genera escamas hidrodinámicas y manos palmeadas. Obtiene +10 velocidad bajo el agua y +5 sobre esta.
Costo: 15 chakra/ 10 chakra por turno.
4.- Tako no me
Sellos: Si
El cuerpo del usuario se vuelve viscoso y demasiado blando, como el cuerpo de un pulpo, reduciendo el daño físico en 5 puntos. Además, recibirá un +10 agilidad para esquivar y será inmune a agarres. Podrá pasar por huecos del tamaño de su cabeza o poco más pequeños.
A rango A, obtiene ventosas que le vuelven inmune a ser desplazado por técnicas que lo hagan. Éstas saldrán en sus brazos, manos, piernas y pies.
Coste: 25 chakra y 15 chakra por turno Rango D/ 35 chakra y 20 chakra cada turno rango A
Rango C
1.-Mizu Tako
Sellos: Si
El usuario invoca 4 tentáculos de agua desde su espalda. Estos tentáculos le servirán para realizar golpes blancos extra (en total 1), taijutsu o uso de armas. Dichos tentáculos medirán hasta 3 metros y los podrá usar para agarrar cosas. Apresar a alguien requerirá enfrentar el Cck del usuario vs Fuerza del objetivo, recibiendo el objetivo +10 fuerza cada turno para esta comprobación.
Coste: 40 chakra/ 25 chakra por turno.
2.-Umi Hasami
Sellos: Si
El usuario invoca sobre sus brazos 2 tenazas de cangrejo, hechas de agua, las cuales son inmunes a armas arrojadizas y golpes blancos. Incrementan el daño al realizar golpes, siendo capaces de cortar la piel con facilidad.
A rango A, serán capaces de cortar metal con las tenazas.
Efecto: Rango C Golpe blanco y taijutsu +10/ Rango A Golpe blanco y Taijutsu +30
Coste: 30 chakra/ 20 chakra por turno rango C y 40 chakra/ 30 chakra por turno rango A.
3.-Tako Sumi
Sellos: No
El usuario disparará una ráfaga de tinta negra espesa, hasta 15 metros en forma de cono, con una base de 2 metros. Esta tinta aceitosa y pegajosa cegará 1 turno al objetivo, además de ser resbalosa, restándole 5 puntos de agilidad y velocidad
Coste: 35 chakra
Rango B
1.-Kurage no shokushu
Sellos: Si
El Umiken extenderá desde sus dedos múltiples hilos viscosos y largos, de hasta 10 metros. Estos hilos en realidad son tentáculos de medusa, los cuales podrán atrapar al rival y envenenarlo seriamente. Atrapar requiere Cck usuario -10 vs Fuerza objetivo, obteniendo el objetivo +10 fuerza cada turno para esta comparación.
Efecto: 30 daño por turno/ 10 daño de veneno por 3 turnos.
Coste: 45 chakra/ 35 chakra
2.- Iyashido Hitode
Sellos: Si
El usuario invoca múltiples estrellas de mar, las cuales recubren su cuerpo. Éstas transferirán sus capacidades regenerativas al Umiken, curándolo incluso de heridas mortales. Requiere encauzar la técnica.
Efecto: +60 vitalidad
Coste: 55 chakra
3.- Same Gyorai
Sellos: Si
El Umiken apunta con su brazo 3 segundos, reuniendo chakra y agua alrededor de éste. Luego, liberará un poderoso misil de agua con forma de pez, el cual impactará a su objetivo hasta los 25 metros, con una gran capacidad destructiva de 5 metros de diámetro.
Efecto: 85 daño
Coste: 65 chakra
Rango A
1.-Same o mita
Sellos: Si
El usuario generará con agua la nariz de un tiburón sierra, y sus dientes girarán como una motosierra. Puede partir fácilmente el cuerpo humano, las rocas e, incluso, el metal. Mide 1.5 metros la “hoja” y 40 cm la empuñadura. Si la suelta, el arma se deshará. Sólo podrá invocar 1 a la vez.
Efecto: 75 daño.
Coste: 55
2.-Uni no Yari
Sellos: Si
El usuario canaliza chakra 3 segundos y hace crecer de cuerpos de agua hasta a 15 metros de él, varias púas de agua de hasta 20 metros. Dichas púas se generarán inmediatamente, y a gran velocidad pincharán a un objetivo para luego deshacerse. El usuario deberá mantener el último sello mientras se ejecuta la técnica. Hacen daño extra contra defensas.
Efecto: 85 daño/ 95 daño contra defensas
Coste: 65 chakra
3.-Sakana Gyorai
Sellos: Si
El usuario invoca peces de agua que viajarán hasta 25 metros del usuario. Dichos peces perseguirán a un objetivo a velocidad de Cck para estallar en un radio de 3 metros.
A rango S, por el mismo costo podrá elegir crear 2 peces, pero de menor daño.
Efecto: 45 daño/ 25 daño Rango S
Coste: 35 chakra por pez
Rango A+
1.-Dokukurage Gyorai
Sellos: Si
El usuario invoca 1 medusa de agua de color violeta transparente. Podrá lanzar dicha medusa hasta a 20 metros de distancia, generando una explosión de 10 metros de radio, dañando a quienes se encuentre en la zona con el potente veneno de la medusa.
Los objetivos pierden 20 puntos de agilidad, velocidad y fuerza
Efecto: 65 daño/ 10 daño por 3 turnos
Coste: 70 chakra
2.-Yatsumeunagi Bunhsin
Sellos: Si
El usuario invocará un clon de sí mismo, el cual tendrá en las manos y en su boca la boca de una lamprea. Irá por el campo de batalla, succionando el chakra de sus víctimas. Estará hecho de agua y será inmune a ataques físicos, aunque cualquier ataque con chakra lo deshará. No hará daño ni realizará jutsus, pero al ser destruido o desinvocado, regresará el chakra que tenga al usuario. Sólo se puede tener 1 clon lamprea a la vez. Sigue las reglas del kage bunshin no jutsu.
Efecto: +40 chakra por turno
Coste: 40 chakra
Rango S
1.- Honmono no Tako
Sellos: Si
Requiere tener activado el Tako No Me. Su cuerpo se parece más al de un pulpo, adquiriendo los ojos de este, o incluso su cabeza, y generando 4 tentáculos en su espalda, capaces de utilizar armas y realizar golpes blancos y taijutsus. Aumenta su Velocidad, su Fuerza y su Control de chakra en +20, y su agilidad en +20 sólo para esquivar. Podrá camuflarse con el entorno, haciéndose pasar desapercibido y, para efectos prácticos, invisible. En este estado no podrá realizar moldear chakra pero sí podrá moverse y atacar con normalidad.
2.- Kraken
Sellos: Si
El usuario invoca los tentáculos del kraken, criatura mítica abisal. Cada tentáculo (tiene 8) mide 20 metros de altura, con una resistencia de 100 puntos. Cada tentáculo puede atacar o retener con Fuerza igual a Cck del invocador. Su velocidad de ataque es de Cck del usuario -15. De estar en el agua, en vez de atacar podrá provocar 1 vez por turno un remolino de 40 metros de radio y 40 metros de profundidad, sumergiendo al objetivo o embarcación.
Costo: 120 chakra/ 85 chakra por turno.
[spoiler=Clan Kyoki]
Los efectos de las piedras Gelel impuras tienen efectos inesperados en los sujetos de pruebas. Muchos de ellos aparecieron junto a los Shijin, pero no murieron, sino que la mutación afectó su cerebro. “Locos” o “dementes”, fueron observados en psiquiátricos tras los experimentos, demostrando haber ganado un gran poder psíquico, gracias a la radiación de las piedras Gelel impuras. Expertos en tortura psicológica, estos “locos” tienen un lugar especial en las filas del Imperio del Silencio. Todos ellos tienen trastornos mentales que deben ser interpretados y afectan negativamente a nivel de rol.
Rango D:
1.-Pasiva Kyoki
Los Kyoki tienen gran poder psíquico, lo que se traduce que, al momento de realizar genjutsus cuentan como si tuvieran +5 Presencia.
2.- Yokusei Sa Rete Inai
Sellos: Si
Genjutsu. El usuario es capaz de afectar al cerebro de un rival, haciendo que elimine sus “inhibidores”. Dirá lo que piensa, hará lo que le plazca hacer y todo sin considerar su juicio o su sentido común. En este tiempo le parecerá lógico y normal hacer esto, aunque cuando acabe el genjutsu, volverá a la normalidad (posiblemente apenado y arrepentido de lo hecho).
Costo: 40 chakra/ 25 chakra por turno.
3.- Kanjo no bakuhatsu
Sellos: Si
Ninjutsu. Similar a la técnica de Kumo “Kotei no Koe”, sin embargo, para elegir el sentimiento que quiere, debe decir ciertas palabras:
“Flor”: Felicidad- Euforia
“Lluvia”: Tristeza- Depresión
“Fuego”: Enfado- Cólera
“Agua”: Pena- Arrepentimiento (aislamiento)
“Hoja”: Compasión- Arrepentimiento (Retribución)
“Silencio”: Miedo- Terror
“Viento”: Aburrimiento- Apatía
“Pisada”: Culpa- Arrepentimiento (AutoCastigo)
“Rayo”: Orgullo- Megalomanía
“Vida”: Calma- Narcótico
“Cerezo”: Amor-Pasión
“Humo”: Indiferencia- Apatía
La diferencia es que estas emociones serán un poco más fuertes de lo normal, como es mostrado a un lado de la emoción (dura 2 turnos).
Coste: 25 chakra
4.-Equilibrio Kármico
Sellos: Si
Tan cerca pero tan lejos de obtener una cura a su enfermedad. Es capaz de equilibrar el chakra de todos hasta en 15 metros. Será como una onda de chakra invisible que afectará la zona, equilibrando el chakra, permitiendo que se pueda volver a utilizar un genjutsu sobre la víctima.
Costo: 35 chakra
Rango C
1.-Psicosomático
Sellos: Si
Genjutsu. El objetivo manifiesta físicamente el daño realizado mediante genjutsus no realistas, ejerciendo daño adicional como si fuera jutsu realista.
Efecto: Daño del jutsu no realista + Daño de jutsu realista
Coste: 35 chakra adicional al genjutsu no realista.
2.- Amigo enemigo
Sellos: Si
Genjutsu. El objetivo sentirá que su enemigo se vuelve su amigo, y sus aliados sus enemigos. Sentirá como si todo fuera un sueño, creyéndole a al usuario e, incluso, fabricando falsos recuerdos. Dura 2 turnos.
Costo: 55 chakra/ 45 chakra por turno.
3.-Pesadilla viviente
Sellos: Si
Requisito: Psicosomático
Genjutsu. El objetivo verá, oirá y sentirá las cosas que más odia, atacándolo. Los efectos del daño se marcarán en su cuerpo, ya se trate de arañazos, mordiscos, golpes, quemaduras, hipoxia (si estaba ahogándose, por ejemplo), cortes, etc.
Efecto: 40 daño
Coste: 35 chakra
Rango B
1.-Grilletes de alma
Sellos: Si
Genjutsu. El objetivo verá que aparecen cadenas espectrales que lo sujetan a un lugar, emergiendo desde sus pies, manos y corazón. Además de no poder moverse de su sitio, intentarlo u obligarlo causará daño de genjutsu realista.
Coste: 35 chakra/ 30 chakra por turno
2.-Onda de locura
Sellos: Si
Ninjutsu. El usuario genera una onda expansiva de chakra invisible de 20 metros a la redonda. Todos los que estén dentro de la zona, salvo otro Kyoki, sentirán adormecimiento y cansancio mental. Verán su Inteligencia reducida en 10 puntos y el umbral del dolor incrementado en 30 puntos, sólo para salir de genjutsus.
Coste: 55 chakra
3.-Mente Fracturada
Sellos: Si
Genjutsu. El objetivo olvidará cómo moldear chakra, cómo realizar acciones complejas y cómo comunicarse. Tras 3 turnos en este estado, olvidará cosas como su nombre, sus aliados y su misión.
Coste: 75 chakra/ 55 chakra por turno.
Rango A:
1.-Mal físico
Sellos: Si
Requisitos: Psicosomático aprendido.
El usuario es capaz de hacer visibles sus genjutsus. Otros verán lo que otros ven, oír lo que otros oyen e incluso sentirlo. Volverá sus genjutsus ilusiones.
Costo: 45 chakra por turno
2.- Empuje psíquico
Sellos: No
El usuario es capaz de levitar objetos cuyo peso sea igual o menor a su Inteligencia en kilogramos, a velocidad de Cck. Podrá levitarlos y manipularlos hasta 25 metros. Podrá ahorcar utilizando su Cck vs Fuerza del Objetivo. 1 vez por turno, puede realizar un golpe blanco utilizando su Inteligencia.
Costo: 35 chakra/ 25 chakra por turno/55 chakra atacar.
Rango A+
1.- Horda de locura
Sellos: Si
Requisitos: Mal físico
Genjutsu. El usuario será capaz de manifestar una horda de imágenes mentales y sonidos sacados de lo más profundo de los objetivos. Imágenes retorcidas, siniestras, macabras y enfermizas, las cuales atacarán a los objetivos dentro de su área de expansión.
Efecto: 55 daño
2.-Destrozar la mente
Sellos: Si
Genjutsu. El usuario ataca la mente del objetivo, eliminando sus recuerdos completamente mientras dure el efecto, actuando como un bebé sin sentido común.
Efecto: 75 chakra/ 55 chakra por turno.
Rango S
1.- Dios de la locura
Sellos: No
Canalizando energía por 1 turno completo, un tercer ojo alargado y rojo aparece en la frente del usuario y sus ojos se vuelven rojos. Su Inteligencia y Presencia se incrementan en +20, superando incluso el límite. En este estado, todos los genjutsus que afecten a 1 objetivo afectarán a todos los que se encuentren en su área de expansión, salvo otro Kyoki, además, equilibrará el chakra de los presentes en el área, pudiendo ser objetivo de otro genjutsu al próximo turno.
Coste: 85 chakra/ 65 chakra por turno
2.- Destrucción de la mente
Sellos: Si
Genjutsu. El usuario puede sobre escribir los recuerdos de un objetivo. Le hará creer lo que quiera, como si la víctima estuviera en medio de un sueño donde no está consciente de que está soñando. Tras salir del genjutsu, la víctima se quedará con los recuerdos alterados y olvidará lo ocurrido.
Para que funcione, el usuario debe mirar fijamente a los ojos a su víctima, y describirle con detalle los recuerdos que quiere implementar. Con 2 turnos dura 5 turnos, con 3 turnos, es permanente.
Coste: 110 chakra/ 80 chakra por turno.
3.-Infección de locura
Sellos: Si
Requisitos: Dios de la locura activado.
El usuario extiende su área de expansión como si tuviera +30 de presencia para este efecto. El usuario infunde en todos dentro de su área de expansión (salvo otros kyoki) una mezcla de miedo, terror, tristeza, depresión, desesperación, culpa y arrepentimiento. Esta mezcla de efectos, además de ser abrumador para todos los que la sufran, los paralizará 1 segundo.
Dura 3 turnos.
Coste: 120 chakra
"El Imperio del Silencio"
Historia
Tras la partida de los elementos de Konoha, quienes llegaron al "País del Silencio" a apresar a Gengo y a otros exiliados del País del Agua, quienes dominaban y controlaban a la población que desconocía el chakra, el continente se sumió en un caos. Criminales poderosos tomaron control de las diferentes partes del País-Continente, reclutando a los descendientes de los ninjas que llegaron en el pasado. Con el tiempo, se formaron distintas facciones, fraccionando al País del Silencio en naciones menores, dejando como principal nación a la Aldea Cortina. Todas esas naciones fueron dirigidas por sus Damnyo, comenzando una guerra campal entre facciones, causando enormes bajas entre la población y los ninjas.
Sin embargo, en algún momento (en tiempos de la Sexta Guerra Mundial Ninja) un grupo de gente de piel rojiza oscura, cabello negro y vestidos de aspecto raro, llegó a una pequeña nación en El continente del Silencio, donde fueron recibidos por el Damnyo local, asignándoles un pedazo de tierra estéril de la ya de por si pobre tierra del continente. Sin embargo, de la noche a la mañana, esas tierras áridas se volvieron selvas tropicales fértiles.
El Damnyo, al enterarse de esto, mandó a su gente a arrebatarles el secreto, pero las tropas fueron masacradas. Pronto, surgió un líder Kai Ka, un sujeto extraño, siempre encapuchado con ropajes negros, pero que portaba una máscara verde de jade con ojos rojos.
Tras acabar con la guardia del damnyo, lograron convencer a los pueblos vecinos de unírseles, mostrándoles sus poderes de volver fértil la tierra. Prometiéndoles acabar con el hambre y las guerras constantes, este pueblo llegó hasta donde residía el autonombrado damnyo y tomaron el castillo. Acabaron con el damnyo y obligaron a sus súbditos y soldados a jurar lealtad a Kai Ka.
Así, este líder fue conquistando poco a poco las demás facciones de Tobari, hasta que, cerca de la era de la Sexta Guerra Mundial Ninja, logró tomar la última y más grande facción, la cual se localizaba al centro del continente y que tenía por capital la Aldea Cortina. Las fronteras fueron rápidamente tomadas y el asedio a la aldea culminó con el resto de enemigos muertos y el resto de soldados jurando lealtad a Kai Ka.
A raíz de esto, Kai Ka se nombró emperador del Silencio, nombrando la aldea Cortina como la Aldea del Silencio. Prometió lo cumplido, dándole comida a su pueblo a cambio de servirle. Colocó a los miembros de su clan en los demás niveles de poder y comenzó la construcción de un imperio.
Él comentaba sobre la destrucción de su antiguo imperio debido a una guerra, al otro lado del mar, lo que le motivaba a reconstruir su imperio.
Aunque habían encontrado piedras Gelel, piedras de un gran poder que otorgaba poderes similares al chakra, pero sólo implantables en los descendientes del clan real del antiguo imperio, la cantidad de piedras era mínima, y el resto piedras de chakra de calidades inferiores.
Durante esas fechas, comenzaría la Sexta Gran Guerra Ninja, lo que provocó que, por casualidad, nuevamente llegaran refugiados hasta esas tierras, con nuevas noticias e historias que contar.
Fue en ese entonces que Kai Ka, además de por los ninjas errantes que habían llegado hace tiempo, ahora tenía más conocimiento y dimensión de los Países Ninja.
Rápidamente, comenzó a industrializar y crecer su imperio, creando academias ninjas con estos ninjas errantes y sobrevivientes, campos militares, dar incentivos a usuarios de chakra para tener hijos y a la construcción de múltiples laboratorios secretos, los cuales experimentarían con las piedras Gelel, las piedras de baja calidad y los genes de los clanes que llegaron desde el viejo continente.
El continente se industrializó, aunque también fue cambiando su cultura. Se construyeron pirámides escalonadas, como las de su antiguo imperio; murales artísticos raros, se erigieron templos a nuevos dioses y construyeron estelas en forma de cruz con la máscara de su líder en la cima. Esa máscara se volvería el emblema del nuevo imperio.
Kai Ka también ordenó una red de espionaje hacia el mundo shinobi, teniendo noticias constantes respecto a la Sexta gran guerra y su desenlace, sobre Yugata y tampoco le eran desconocidos los Kamis. Reuniría poder y soldados, esperando el momento para atacar, esperando a que las facciones rebeldes e imperiales se debilitaran entre sí antes de comenzar una ofensiva.
Armamento
El Imperio del silencio ha construido máquinas de asedio, busques, carros blindados y aeronaves de combate.
Se ha convertido en la cabeza de la biología y biotecnología a nivel mundial.
Ha desarrollado armas con base en las piedras “impuras” halladas, como cañones de chakra y pistolas de chakra.
Minerales:
Piedras Gelel: Piedras de gran poder, otorgan “chakra” al usuario. Lo vuelven longevo al punto de la inmortalidad y le otorgan una gran regeneración.
Piedras Gelel impuras: Piedras de poder considerable. No tienen las mismas propiedades, pero sí la capacidad de emanar "chakra".
Estrella de chakra: Piedra que emite un chakra radiactivo. Da poder y la capacidad de manipular chakra a su usuario, a cambio de ir acabando con su vida.
Aspecto cultural del Continente del Silencio
Sus edificios, aunque modernos, tienen un arte que recuerda a culturas mesoamericanas, sus edificios antiguos, mantienen la arquitectura original de Tobari, que es europea.
Los ninjas de Tobari visten un fondo negro, chaleco, calentadores, bandana y protecciones negros. Es común que usen bandanas, mascadas y capuchas.
Existe un sentimiento de nacionalismo muy arraigado, y tienen celebraciones relacionadas a momentos y eventos del Imperio. A los ninjas y soldados se les imparte un profundo sentimiento de nacionalismo y lealtad, y en varios eventos desfilan mientras el pueblo les rinde homenaje, considerándolos los defensores de su nueva abundancia. Además, es común que los shinobis hagan combates de exhibición en distintas fechas, para entretener a las masas y demostrar su poder.
Después de pasar siglos de hambruna, ahora hacen festivales y celebraciones respecto a la cosecha y la abundancia, haciendo competencias del Cuerno de la Abundancia más grande.
Antes, la alimentación se basaba en pescado y algunas hierbas y hortalizas, ahora, es común que coman más carne, jugosa, asada, a la parrilla o en cualquier otro estilo, además de una amplia variedad de frutas tropicales y mediterráneas.
Los grupos criminales son los nuevos nobles, aunque estos no se meten con el pueblo. Los mercados negros son comunes en todas las ciudades, siendo el más grande el de La Aldea del Silencio. Existe un coliseo oficial y varios clandestinos, donde luchadores acuden a ganar dinero, la gente a apostar, e incluso, ponen a reos y esclavos a luchar.
Aspecto del País del Silencio
Es un continente montañoso, frío, de tierra poco fértil y normalmente cubierto de niebla. Las plantas que crecen son más bien coníferas y arbustos propios del bosque frío.
Sus edificios tienen un aspecto Europeo.
Su gente se dedica a la pesca, minería y, en menor medida, a la agricultura y ganadería.
Tras la aparición del clan Gelel, se volvió un lugar con vegetación más tropical, aunque sigue siendo frío y con niebla. Se han construído estructuras como pirámides y los "Estandartes Gelel", introduciendo un nuevo estilo arquitectónico y cultural al continente.
Kai Ka
Uno de los personajes principales de este continente. Nombrado como el "Emperador del Silencio", se dice que tiene cientos de años, gracias a la "inmortalidad" que otorgan las piedras a sus portadores. Su máscara verde, similar a la esmeralda, se dice que está hecha de piedras gelel impuras, así como sus ojos rojos, que son implantes hechos de piedra Gelel, los cuales le permiten ver así como otorgarle diferentes habilidades.
Se dice que tiene una gran reserva de chakra, los ninjas sensores que lo han detectado incluso dicen que muy superior al de un jinchuriki.
Poseedor de una maestría extraña, llamada "Alquimia" por los shinobis que lo conocen, lo hace un enemigo poderoso capaz de alterar la realidad en distintas formas.
Kai Ka, tanto en chino como en maya antiguo significa "Canción de Fuego".
Arte del Continente Gelel
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Arte Gelel y máscara de Kai Ka.
Clanes
Clan Gelel
Proveniente de un imperio que fue destruido, sus sobrevivientes se volvieron errantes y cruzaron los mares en búsqueda de un nuevo hogar. Esa gente es extremadamente longeva, sino que inmortal, pudiendo ser asesinados pese a esto. Poseen grandes capacidades de regeneración que pueden beneficiar a otros, incluso a una zona, para crear vida. Kai Ka es de este clan.
Rango D:
1.- Pasiva Gelel: Gracias a su capacidad de regeneración, tienen una regeneración de 5 puntos de vida por turno.
2.-Canalización Gelel
Sellos: No
Permite al usuario moldear su chakra, incrementando sus estadísticas en +5 por 3 turnos.
Costo: 30 chakra/ 20 chakra por turn.
3.-Canalización regenerativa
Sellos: No
Amasa chakra en sus manos, pudiendo utilizarla para regenerar las células dañas de su cuerpo.
A rango B, neutraliza venenos y sangrados.
Costo: 40 chakra/ 60 chakra rango C/ 70 chakra rango B/ 80 chakra rango A
Efecto: 30 vida rango D/ 50 vida rango C/ 60 vida rango B/ 70 vida rango A
4.-Pantalla de Humo
Sellos: No
El usuario expulsa de la boca una pantalla de humo de 10 x 10 metros. El usuario puede ver a través de este. Dura 2 turnos.
Costo: 30 chakra
Rango C:
1.- Descarga Gelel
Sellos: No
El usuario canaliza energía en sus manos, creando un poderoso chispazo que arroja al enemigo 10 metros. Deja la zona golpeada entumecida por 1 turno.
Coste: 35 chakra
Efecto: -40 vida
2.- Revitalizar
Sellos: No
Es capaz de curar a una persona. De usarlo contra el suelo, hará crecer flora en 10x10 metros.
A rango A, hará crecer árboles y arbustos en 100x100 metros.
Coste: 50 chakra nivel C/ 80 chakra rango A
Efecto: 40 vida/ 70 vida rango A
3.- Choque sónido
Sellos: No
El usuario canaliza 1 segundo y lanza un poderoso grito. En 20 metros a la redonda, Desconcentra a todos los presentes y causa sordera.
Coste: 45 chakra
Efecto: 55 daño.
Rango B
1.-Grito Devastador.
Requiere Choque sónico
Sellos: No
El usuario es capaz de generar un choque sónico en forma de cono de 5 metros radio como base hasta 20 metros. Es capaz de romper rocas.
Coste: 55 chakra
Efecto: 70 chakra
2.- Canalización de Gelel avanzada
Sellos: No
El usuario obtiene rasgos animales similares a un senjutsu imperfecto. Sus garras, colmillos, cuernos o espinas provocan +15 daño a sus golpes blancos y taijutsus. Gana +10 a su velocidad, Fuerza y Agilidad.
Costo: 40 chakra/ 30 chakra por turno
3.-Barrera de Plasma
Sellos: No
El usuario canaliza energía Gelel, creando una barrera de energía a su alrededor. Soporta hasta 80 daño. Puede utilizar para atacar a un enemigo, lanzándola.
Costo: 65 chakra/ 30 chakra lanzar.
Efecto: -70 vida.
Rango A:
1.-Forma animal
Sellos: No
El usuario elige 1 forma animal, y contará como una técnica única. Se volverá negro, con ojos rojos y cabello blanco. Tomará una forma animal, híbrido con humano, incluso más bestial que un senjutsu muy imperfecto. Incrementa en +15 su control de chakra y fuerza y +10 a las demás. Tomará las características de su animal, como volar, respirar bajo el agua, garras, colmillos, cuernos, venenos, caparazón, extremidades extras, etc.
Sus jutsus elementales incrementan su daño en 5.
Costo: 80 chakra/ 40 chakra por turno.
2.-Regeneración celular
Sellos: No
El gelel obtiene una enorme capacidad de regeneración, siendo incluso capaz de regenerar extremidades. Todos los efectos negativos que pudiera tener son anulados. El usuario debe canalizar y concentrarse durante 1 turno.
Coste: 100 chakra/ 80 chakra por turno.
Efecto: 120 vida.
3.-Canalización nerviosa
Sellos: No
El usuario utiliza su energía Gelel para incrementar su capacidad cerebral. Ve las cosas en “cámara lenta” y sus pulsaciones neuronales se incremental. Incrementa su Inteligencia, Agilidad y Presencia en +15 por 3 turnos
Coste: 60 chakra/ 45 chakra por turno
Rango A+
1.- Orbes Rojos
Sellos: No
El usuario es capaz de crear hasta 4 esferas negras. De estas esferas surgen franjas negras capaces de utilizarse para aprisionar (Cck del usuario vs Fuerza del Objetivo), levitar hasta 25 metros de altura y atacar, defender (80 puntos de resistencia) y tomar la forma de objetos y herramientas.
El costo es por esfera.
Costo: 50 chakra esfera/ 30 chakra aprisionar, 30 chakra por turno/35 chakra levitar/ 50 chakra defender/ 30 chakra cambiar de forma.
Efecto: -35 vida atacar con la franja
Rango S
1.- Forma bestial
Sellos: No
Tarda 1 turno en transformarse. El cuerpo del usuario se vuelve gris, con cabello blanco, con incremento de musculatura y altura. Obtiene además una bioarmadura, la cual reduce todo el daño recibido en 30%.
Gana +15 en todas sus estadísticas, y sus jutsus hacen 10 puntos más de daño. En este estado, la regeneración pasiva pasa a ser +15 vida por turno.
Costo: 120 chakra/ 90 chakra por turno.
2.-Corrupción Gelel
Sellos: No
Requiere Forma Animal aprendida
Tras 1 turno de transformación, la sustancia oscura de los orbes recubre al usuario, tanto por dentro como por fuera. Se vuelve completamente color azabache y ojos de color completamente rojos.
En este estado el usuario recibe 30% menos de daño de cualquier fuente. Gana +15 en todas sus estadísticas y su regeneración de vida pasa a ser de +15 vida por turno.
En este estado, gana los sentidos y las cualidades de su animal, pudiendo manifestar alas, cola, extremidades, garras, colmillos, cuernos y otros aditamentos del animal que escogió.
Clan Mushigin
La energía Gelel tiene relación con el senjutsu, al menos en el aspecto en que acerca a sus usuarios a tener rasgos animales. Las experimentaciones realizadas en los laboratorios biológicos, utilizando piedras Gelel impuras y mejoramiento genético, así como la práctica de la maestría “Alquimia”, dieron como resultado una forma de “insectos humanoides”. Esta gente recibió un proceso de metamorfosis doloroso (incluso los que reciban su ADN pasarán por lo mismo), en el que terminaron por tener rasgos de insectos como ojos, antenas, queratina, tenazas, patas, etc, pero simulando ser humanos, incluso a veces simulando ropa con tejidos y alas. Incluso, algunos pasan unos años de su pubertad en pupas. Sin embargo, esta “maldición” vino con un gran poder. Actualmente, los miembros de este clan se dedican a entrenar y criar insectos para la batalla. El creador de estos insectos de combate y el primer miembro del clan Mushigin fue Kafka Vasilissa.
Rango D
1.- Pasiva Mushigin
Los Mushigin tienen la capacidad de comunicarse con otros insectos, aunque su comunicación siempre será muy sencilla y que requiera 1 o 2 respuestas cortas. Además, gracias a sus sentidos mejorados, obtienen +5 velocidad y agilidad para esquivar si el rival utiliza Presencia para atacar.
2.- Bicho escudo
Sellos: Si
El Mushigin invoca un bicho bola de 40 cm, el cual se aferra al antebrazo de su invocador. Su coraza será bastante dura y de acuerdo a su color será su dureza. Será inmune a golpes blancos y armas arrojadizas.
Rango D: Gris, 40 puntos de resistencia B: Plata, 60 puntos de resistencia, A: Verde, 80 puntos de resistencia y S: Dorado, 100 puntos de resistencia.
Golpear con el escudo causará +10 daño a los golpes blancos y taijutsus.
Coste: Rango D 25 chakra/ Rango B 35 chakra/ Rango A 55 chakra/ Rango S 75 chakra
3.- Insecto Espada
Sellos: Si
El usuario invoca un escarabajo, cuyo cuerno es una hoja filosa de medio metro de largo. El escarabajo se aferra al antebrazo de su invocador. No puede haber 1 bicho escudo y un insecto espada en el mismo brazo. Será inmune a golpes blancos, armas arrojadizas y cortes.
Efecto: Daño de tanto
Coste: 25 chakra
4.- Sentidos de insecto
Sellos: Si
El usuario canaliza su energía interna, aumentando su velocidad, agilidad y fuerza en 5 puntos durante 3 turnos. Dentro de esos 3 turnos, se puede volver a pagar el coste sin necesidad de hacer sellos.
Coste: 25 chakra/ 15 chakra por turno.
Rango C
1.- Látigo ponzoñoso
Sellos: Si
El usuario invoca hasta a 5 metros de distancia 4 cien piés, las cuales buscarán al enemigo a velocidad de CCk del usuario. Tienen 20 puntos de resistencia. En caso de atrapar al rival, lo inmovilizarán durante 1 turno completo.
Coste: 40 chakra
2.- Armadura de queratina
Sellos: Si
El usuario es capaz de hacer crecer sobre su cuerpo (sino es que ya lo tiene) una cubierta de queratina similar a la armadura de un insecto. Es capaz de resistir 50 puntos de daño.
Coste: 35 chakra
3.-Ponzoña
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario transforma la punta de sus dedos, tanto de manos como de pies, en aguijones, y su boca obtiene un par de tenazas. Atacar con dichas armas genera un daño adicional al golpe blanco y al taijutsu, además de envenenar. Usos posteriores refrescan la duración del veneno pero no se acumulan.
Efecto: +25 daño taijutsu o golpe blanco/ 10 daño por 3 turnos.
Coste: 40 chakra/ 25 chakra por turno.
4.- Capullo curativo
Sellos: Si
El usuario se envuelve en una seda, formando un capullo muy resistente (60 de resistencia). Dura 1 turno completo y tras este, el usuario recuperará 40 puntos de vida.
Costo: 55 chakra.
Rango B
1.-Alas
Sellos: Si
El usuario hace crecer unas alas en su espalda, sino es que ya las tiene, entonces le servirían para volar. Puede volar hasta 25 metros de altura a velocidad igual a Cck.
Coste: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
2.- Enjambre
Sellos: Si
El usuario escupe desde su boca una nube de insectos varios que se dirigirán hacia el enemigo. Mascarán sus ropas, su piel, cuerpo y le aguijonearán. Puede mover dicha nube hacia el enemigo, a velocidad de CCk -10. Puede tener un máximo de 2 enjambres.
Efecto: 50 daño
Costo: 35 chakra/ 25 chakra por turno.
3.- Sentidos de insecto
Sellos: Si
El usuario hace crecer antenas y ojos de insecto (sino es que ya los tiene) pudiendo observar a 365°, pudiendo oler lo que haya en 50 metros de radio y sentir, incluso, la estática de los seres vivos. También podrá percibir el chakra en el ambiente.
Coste: 50 chakra/ 35 chakra por turno.
Rango A
1.-Lanza envenenada
Sellos: Si
Desde la manga de sus ropas o desde sus muñecas, emerge un cien pies de 2 metros de largo, el cual muerde y retiene al objetivo, pudiendo incluso tirar de él. Además del daño de sus tenazas, inyecta veneno
Efecto: 55 daño/ 10 daño por 2 turnos
Coste: 45 chakra
2.- Insecto Bala
Sellos: Si
El usuario apunta con su dedo hacia un objetivo por 2 segundos. Entonces, disparará un pequeño escarabajo muy duro y con un cuerno puntiagudo hasta 30 metros. Es capaz de atravesar el cuerpo humano con facilidad.
A Rango S, puede disparar de cada dedo un proyectil siendo capaces de incrustarse hondo en el cuerpo, viajando a Cck -15.
Efecto: 75 daño/ 25 daño por bala por dedo a Rango S
Coste: 55 chakra/ 110 chakra disparar de todos los dedos
3.- Campo de pelos (Campo Alergénico)
Sellos: Si
El Mushigin frota sus manos, comenzando a liberar una enorme cantidad de pelillos puntiagudos, formando una nube de 10 metros de diámetro. Dicha nube dificultará a todo aquel que no sea del clan, o no esté protegido de alguna manera, tanto la visión como el olfato, pues será sumamente alergénica. Incluso, la piel picará. Estos pelos también crearán una nube de chakra, bloqueando doujutsus como el sharingan y jutsus de detección.
Costo: 55 chakra/ 45 chakra por turno.
Rango A+
1.-Zumbido
Sellos: No
Canalizando chakra 3 segundos, el usuario puede producir un zumbido sumamente poderoso, capaz de agrietar las rocas. Irá en forma de onda expansiva hasta los 50 metros de radio, ensordeciendo a quienes se encuentren a 10 metros. Los que se encuentren en el área del zumbido perderán control sobre sus técnicas mantenidas e invocaciones.
Efecto: 80 daño
Coste: 75 chakra
2.- Centinelas
Sellos: Si
El usuario invocará hasta 10 moscas de 5 centímetros, las cuales volarán hasta 25 metros de altura, a velocidad de Cck del usuario. Podrán separarse hasta 200 metros de radio del usuario, transmitiéndole información respecto a lo que perciba con sus sentidos, sabiendo la ubicación exacta de cada centinela y de lo que éstos perciban. Pueden percibir visión, olor y sonido.
Los centinelas tienen 30 puntos de resistencia
Costo: 35 chakra por mosca
3.-Explosión viviente
Sellos: Si
El usuario invocará una multitud de insectos que emergerán del suelo o de alguna pared hasta a 10 metros del usuario. Dichos insectos serán cucarachas con cuerpo de sello explosivo. Las cucarachas correrán, volarán o saltarán hasta el enemigo, explotando en una marea de fuego. Persiguen al objetivo a velocidad de Cck del usuario.
Puede dividir la horda, dividiendo el daño.
Efecto: 110 daño/ 55 daño dividir
Coste: 85 chakra
Rango S
1.- Invocación del Sabio Escarabajo
Sellos: Si
El Mushigin invoca un enorme escarabajo dorado, bípedo y con barba de 18 metros de altura. Este escarabajo resiste hasta 500 de daño, siendo inmune a golpes blancos, cortes y armas arrojadizas. Tiene una fuerza igual al Cck del usuario y puede realizar 1 ataque por turno:
-Puño del sabio
Hace daño igual a su Fuerza, dañando una zona de 10 metros de diámetro.
-Viento del sabio
Bate sus alas y arroja 20 metros usuarios con Resistencia menor a su Fuerza. También desvía jutsus de hasta rango C
-Invocación de Guardia
El escarabajo sabio puede generar desde su barba hasta 5 Insecto Espada, los cuales saldrán disparados contra un objetivo a velocidad igual a Cck del usuario -15. Tras el ataque, regresarán a su barba.
El escarabajo puede proteger hasta 2 personas debajo de sus alas.
Coste: 200 chakra/ 110 chakra por turno.
2.- Mejora evolutiva
Sellos: Si
El usuario incrementa su Velocidad, Fuerza y Destreza +15, y su Agilidad y Percepción +10. Para esquivar, su Agilidad cuenta como que tiene +5 extras. Adicionalmente, la queratina de su cuerpo se vuelve brillante como de un insecto metálico, recibiendo -10 de daño de cualquier fuente.
Coste: 85 chakra/ 65 chakra por turno.
Clan Shijin
No todos los experimentos resultan como deberían, y muchos sujetos de prueba perecen. Sin embargo, la naturaleza de los cristales Gelel aún guarda muchos secretos, y algunas veces, estos decesos regresan a la vida tras varias horas, incluso, un par de días. Se teoriza que se trata de las propiedades curativas de las piedras, pero también retienen las múltiples heridas y cicatrices de las múltiples cirugías, implantes y hasta de la autopsia, producto de la experimentación y al tratar de salvarlos. De piel muy pálida, ojos ojerosos, enflaquecidos y de aspecto cansado, este “clan” regresó a la vida, obteniendo con ello habilidades sobrenaturales. Aunque se intentan crear “a propósito”, sólo surgen de forma esporádica en “fracasos”.
Aunque viven entre los demás ninjas en las zonas habitacionales, suelen entrenar en un templo pirámide, donde también se rinde culto a dioses de la muerte, además de participar en las academias.
Rango D
1.-Pasiva Shijin
Debido a su cuerpo no muerto, no sufren daño de sangrado ni necesitan respirar.
2.- Ojos de la muerte
Sellos: No
Los ojos del usuario resplandecen de un color verde esmeralda, permitiéndole ver los cadáveres que se encuentren hasta 50 metros a la redonda.
Al ver a los ojos a un cuerpo, permite ver lo último que vio antes de morir, incluso si el cadáver era ciego (debe tener los ojos).
A rango A, será capaz de saber los últimos cinco segundos de la vida del cadáver, viendo, oliendo, saboreando, sintiendo y escuchando lo que el cuerpo percibió.
A rango S, será capaz de saber los últimos 10 segundos y se incrementa su rango a 100 metros a la redonda.
Coste: 25 chakra rango D y A/ 35 chakra rango S
3.-Nube de la muerte
Sellos: Si
El usuario invoca una serie de espectros traslúcidos, los cuales entorpecerán la vista del objetivo, le susurrarán cosas y le tocarán el cuerpo, distrayéndolo en todo momento.
Costo: 30 chakra/ 20 chakra por turno.
4.-Forma espectral
Sellos: Si
Requisitos: Ojos de la muerte
El usuario activará el resplandor de sus ojos. Tras 1 turno de canalización, el usuario se volverá un “espectro” traslúcido. En este estado, podrá atravesar paredes, ataques y técnicas (salvo técnicas espirituales) y levitar hasta 10 metros de altura. No podrá realizar ninguna técnica ni ataque, ni podrá interactuar con nada (salvo técnicas espirituales).
Tarda 1 turno en regresar a la normalidad.
Costo: 45 chakra/ 25 chakra por turno.
Rango C
1.- Presa de la muerte
Sellos: Si
Del suelo, emergen 2 columnas vertebrales de hasta 4 metros de largo, los cuales envuelven al objetivo y, al terminar en cráneos, morderán a la víctima, inmovilizándola por 1 turno completo.
Efecto: 20 daño.
Efecto: 35 chakra.
2.- Invocación familiar
Sellos: Si
El Shijin invoca 1 criatura terrestre o voladora, la cual rastreará toda una zona y permitirá saber al usuario lo que vean y escuchen. Peinan 200 metros a la redonda.
Cuervo: Sobrevolará la zona hasta los 35 metros.
Ratón: Recorrerá la zona con agilidad y velocidad a +10 Cck del usuario
Costo: 35 por invocación.
3.-Guadaña de la parca
Sellos: Si
El Shijin canalizará su energía a su arma de filo, la cual tomará un resplandor verdoso. Podrá blandir su arma, causando una ráfaga de energía que dañará el espíritu, sin dejar rastros físicos.
Efecto: 35 daño
Coste: 25 chakra
Rango B
1.-Grito de Banshee
Sellos: No
El usuario emite un poderoso grito cargado de energía espiritual. Dicho grito romperá las técnicas sostenidas, así como dañarán a los enemigos. Tiene un alcance de 20 metros a la redonda.
Efecto: 45 daño
Coste: 40 chakra
2.-Jian Shi
Sellos: Si
El usuario invoca a un cuerpo de piel azulada o verdosa, del aspecto y antigüedad que desee (desde moderno a muy antiguo). Dicho cuerpo tendrá largas garras y colmillos puntiagudos. El Jiang Shi podrá obedecer todas las órdenes del invocador, siendo su principal función el sujetar al enemigo con Fuerza igual a Cck del usuario vs Fuerza del enemigo, teniendo el objetivo +10 para esta comprobación. Cada turno que tenga sujeto al enemigo, absorberá su chakra. Tendrá una resistencia de 60, con stats (excepto fuerza) -15 a las del invocador.
A rango A+, el Jiang Shi mostrará mayor inteligencia e iniciativa al realizar las órdenes, y su mordida causará una infección.
Efecto: -30 chakra por turno/ -10 vida por 3 turnos la mordida.
Coste: 60 chakra por invocación.
3.- Escudo de la muerte
Sellos: Uno
El usuario invocará alrededor de él un gigantesco esternón con costillas, que le protegerá de 80 puntos de daño. Puede usarse para atrapar a un objetivo a menos de 20 metros. Impide el paso de la expansión de chakra.
Coste: 65 chakra
Rango A
1.- Agarre de la tierra
Sellos: Si
El usuario invoca 2 enormes brazos esqueléticos que sujetan al objetivo para luego sumergirlo de regreso en el suelo, si la Fuerza del enemigo es menor al Cck del usuario, recibiendo el objetivo +10 fuerza cada turno para esta comparación. Los brazos también pueden usarse para sostener objetos, cuya fuerza o peso sea menor al CCk del usuario en fuerza.
Efecto: 45 daño
Coste: 40 chakra
2.-Gashadokuro
Sellos: Si
El usuario invoca un gigantesco esqueleto gigante, con fuerza igual a Cck del usuario. El esqueleto buscará atacar y morder a los enemigos, succionando su sangre. Su velocidad es Cck del usuario -15, aunque 1 vez por turno puede teletransportarse hasta 10 metros de su posición. Tiene una resistencia de 120.
Efecto: Daño igual a Cck del usuario/ 30 daño cada turno succionando sangre.
Coste: 80 chakra/ 65 chakra por turno/ 45 chakra teletransportar
3.-Aliento de la muerte
Sellos: Uno
El usuario inhala y exhala un torrente de energía espiritual verdosa. Esta energía afecta en cono, con 5 metros de base hasta 20 metros de distancia. Aquellos afectados verán sus Stats reducidos en -10 por 3 turnos.
Efecto: 55 daño
Coste: 65 chakra
Rango A+
1.-Espada Corta Almas
Sellos: No
El usuario canaliza energía espiritual a una espada, la cual se volverá casi transparente y verdosa. Dicha espada puede interactuar con objetos espirituales (hilos de chakra, proyecciones astrales, espíritus, etc). Esta espada hace daño tanto al cuerpo como al espíritu.
Efecto: Daño= Daño de arma + 20/ Chakra = Daño de arma + 20
Coste: 55 chakra/ 40 chakra por turno.
2.-Castigo de Obsidiana
Sellos: No
El usuario, sosteniendo un cuchillo en su mano, realiza un trazo en el aire. Saldrá disparada una ráfaga de energía espiritual invisible, capaz de realizar cortes bajo la ropa del enemigo. Alcanza los 35 metros. Puede ser detectado por técnicas de detección de chakra.
Efecto: 75 chakra
Coste: 55 chakra
3.-Paso del espíritu
Sellos: Si
Requisitos: Ojos de la Muerte aprendidos y Forma Espectral aprendida.
El usuario es capaz de volverse transparente, casi invisible. En este estado, puede moverse a velocidad -20, pero obtiene +5 control de chakra. Si el objetivo tiene menos Presencia que el usuario, no podrá detectarlo a menos de 10 metros. Puede ser localizado por medios de detección de chakra, salvo doujutsus como el byakugan pero sí pueden doujutsus como el sharingan.
Coste: 65 chakra/ 55 chakra por turno.
Rango S
1.-Vorágine de almas
Sellos: Si
El usuario realiza sellos y mantiene la técnica encauzada. Una infinidad de almas, restos óseos y un penetrante olor a muerte forman un remolino de energía espiritual. Cada turno robará la energía de todos los presentes en la zona, salvo miembros del clan. Si el chakra de los objetivos baja del 10%, caerán inconscientes, si llega a 0, mueren. Su área de influencia es de 50 metros de diámetro.
Efecto: -80 chakra por turno.
Coste: 160 chakra/ 90 chakra por turno.
2.- Horda de Muerte.
Sellos: Si
Con esta técnica, 1 solo Shijin puede tomar un castillo o un pueblo él sólo. Tras los sellos, exhala energía espiritual verdosa al suelo, haciendo emerger de éste 10 ataúdes de tierra. Los ataúdes se desmoronarán, dejando ver al cadáver dentro, el cual se verá cómo se vería en vida una persona, pero con los ojos blancos y la piel verde. Tienen cierta inteligencia, iniciativa y personalidad, pudiendo arreglárselas para sobrepasar defensas u obstáculos, y sus armas serán máximo rango genin. Sus estadísticas serán las del usuario -15, 60 puntos de resistencia y un 10% del chakra del usuario, siendo capaces de utilizar jutsus del clan. Al ser destruidos, se desmaterializarán.
Coste: 250 chakra
Clan Reikokoro
Clan: Reikokoro (Corazón de piedra)
El experimentar con las piedras Gelel impuras, creó ciertas mutaciones impredecibles en las personas. Este clan “asimiló” las piedras gelel en su interior, pero ésta reaccionó de forma distinta, permitiéndoles cristalizarse. Siendo “tanques” de daño, han aprendido a utilizar sus poderes para defenderse y defender a sus aliados. En apariencia son normales, por dentro son seres hechos de roca.
Rango D
1.- Pasiva Reikokoro
Por cada 10 puntos de Resistencia, reduce el daño recibido de cualquier fuente (salvo genjutsu) en 1 punto. 30 puntos máximo.
2.-Cristalizar
Sellos: No
El usuario se envuelve en una fina capa de cristal, volviéndolo inmune a armas cortantes y arrojadizas. Resiste 40 puntos
Costo: 15 chakra por turno
3.-Ariete de tierra
Sellos: No
El usuario envuelve una parte de su cuerpo (mano, pie, pierna, brazo, torso, cabeza) en una capa de rocas, dándole 25 puntos de resistencia.
Efecto: +10 daño golpes blancos y taijutsu
Coste: 20 chakra por turno.
4.- Coraza de roca
Sellos: Si
El usuario es capaz de invocar 1 escudo de 2 metros de alto por 1.5 metros de ancho. Puede elegir invocarlo en un rango de 20 metros. Resistirá 40 puntos de daño y emergerá del suelo.
Coste: 30 chakra
Rango C
1.-Barrera de gemas
Sellos: Si
El usuario hace emerger 1 muro de gemas desde el suelo, de 3 metros de altura por 3 metros de largo. Resiste 60 daño y es inmune a golpes blancos.
Coste: 45 chakra
2.-Brazos de obsidiana
Sellos: Si
En los antebrazos del ninja y hasta 1 metro después de su mano, crecen 2 enormes cuchillas de obsidiana afiladas. Cortan fácilmente la piel y producen un sangrado. No se puede hacer sellos mientras se mantengan.
A rango A, puede deshacerse de las cuchillas dentro de su objetivo una vez lo apuñale, haciendo 1 sello para hacerlas explotar, dañando hasta 4 metros a la redonda.
Efecto: Daño de Ninjato +10/ 40 daño explosión/ -10 vida por 3 turnos.
Coste:45 chakra/ 35 chakra explotar.
3.- Caparazón de Cristal
Sellos: Si
El usuario invoca un caparazón de cristal con forma de caracol, el cual rodeará completamente al usuario. Dentro, el usuario regenerará vida cada turno y podrá respirar con normalidad. El caracol tiene 80 de resistencia.
Efecto: +20 vida cada turno
Coste: 60 chakra/ 45 chakra por turno.
Rango B
1.-Torpedo terrestre
Sellos: Si
El usuario se hunde en la tierra hasta 5 metros de profundidad, sin dejar hueco en el piso. Enseguida, sale propulsado a velocidad de Cck +10 hacia un objetivo. Si se vuelve a utilizar el jutsu en el aire, podrá ir haciendo como delfín que salta en el agua.
Costo: 25 chakra
2.- Caparazón de roca
Sellos: Si
Hasta en 20 metros, podrá invocar un caparazón similar al de un caracol que atrapará a un enemigo. El espacio es muy reducido, por lo que para librarse, el objetivo necesita tener más Fuerza que Cck del usuario, obteniendo +5 fuerza cada turno para esta comprobación. Desde afuera, quien quiera liberarlo necesita hacer 100 puntos de daño. A partir del 2 turno comenzará a asfixiarse.
Coste: 65 chakra
3.-Estatua tortuga
Sellos: Si
El usuario invocará la estatua de una tortuga gigante, de hasta 3 metros por 2 metros. La estatua caerá desde el cielo, y de aplastar a un enemigo hará 80 de daño. Tiene una resistencia de 100.
Coste: 75 chakra.
Rango A
1.- Escudo terrestre
Sellos: Si
Canalizando energía por 3 segundos, el usuario invoca un muro de roca de 10 metros de largo por 5 de alto. Podrá pagar la invocación para crear 4 paredes, sobre la que caerá 1 tapa cuadrada a modo de techo que encerrará a un objetivo. Cada pared tiene 200 de resistencia.
Costo: 100 chakra/ 250 chakra la caja.
2.- Picos terrestres
Sellos: Si
El usuario crea un muro de tierra de 10 metros de largo por 2 de alto en forma de U, hasta a 25 metros de distancia. Dicho muro estará lleno de pinchos, los cuales podrá disparar hasta 15 metros. Tras cada disparo, vuelven a salir pinchos al otro turno para otro disparo. Tiene 100 de resistencia.
Efecto: 45 daño.
Coste: 80 chakra/ 35 chakra disparar.
Rango A+
1.-Mordida terrestre
Sellos: Si
El usuario, hasta a 20 metros de distancia, levanta una placa de tierra de 10 metros de largo por 5 de alto, cubierto por miles de navajas de obsidiana. La placa rápidamente intentará aplastar al enemigo, enterrándolo mientras lo clava.
Efecto: 80 daño
Coste: 65 chakra
2.- Armadura de roca
Sellos: Si
El usuario exhala una ventisca de rocas que envolverán a un objetivo. De ser un aliado, le dará una protección total a golpes blancos, cortes y armas arrojadizas, además de 60 puntos de armadura. De ser un enemigo, lo inmovilizará 1 turno, pero le otorgará 60 puntos de armadura. Alcanza 15 metros el soplido y sólo afecta a 1 objetivo.
Coste: 55 chakra.
Rango S
1.- Espíritu terrestre
Sellos: Si
Tras un turno de canalización, el cuerpo del usuario se vuelve de diamante. Reduce los daños recibidos en 30%, además de volverlo inmune a golpes blancos, cortes y armas arrojadizas.
Coste: 65 chakra/ 45 chakra por turno.
2.- Santa Terrestre
Sellos: Si
Tras los sellos, el usuario invocará una enorme mujer de 20 metros de altura. Será una estatua (o mecha) hecha de diamante, que tendrá 500 puntos de vida. Tendrá los stats del usuario -25. En su interior puede acoger hasta a 3 personas en su torso, curándolos mientras el usuario se mantenga canalizando. Si el usuario deja de canalizar, la Santa no desaparecerá, pero deberá volver a realizar la invocación para salir de su interior o hacer el daño necesario.
Efecto: +40 vida por turno.
Coste: 250 chakra/ 110 chakra por turno.
Clan Umiken
Los experimentos con piedras Gelel impuras crearon ciertas mutaciones inesperadas en los sujetos de prueba. Los Umiken eran pescadores del Este de Tobari, quienes fueron usados y sobrevivientes de las investigaciones Gelel impuras. Tienen afinidad al agua y sus criaturas. En apariencia son gente normal, pero suelen tener mutaciones como sus ojos, escamas en algunas partes del cuerpo, bigotes de pescado, etc. Debido a la afinidad natural de la energía de las rocas. Requiere elemento Suiton.
Rango D
1.-Pasiva Umiken
Los Umiken pueden respirar bajo el agua, además, bajo esta obtienen +5 velocidad y Cck.
2.- Pico de calamar
Sellos: Uno
El usuario hace crecer un poderoso pico de calamar en su boca, que le permite romper desde palos hasta cuerdas. Su herida causa sangrado.
Efecto: 20 daño/ 5 daño por 2 turnos.
Coste: 15 chakra/ 5 chakra por turno.
3.-Aspecto de pez
Sellos: Si
El usuario genera escamas hidrodinámicas y manos palmeadas. Obtiene +10 velocidad bajo el agua y +5 sobre esta.
Costo: 15 chakra/ 10 chakra por turno.
4.- Tako no me
Sellos: Si
El cuerpo del usuario se vuelve viscoso y demasiado blando, como el cuerpo de un pulpo, reduciendo el daño físico en 5 puntos. Además, recibirá un +10 agilidad para esquivar y será inmune a agarres. Podrá pasar por huecos del tamaño de su cabeza o poco más pequeños.
A rango A, obtiene ventosas que le vuelven inmune a ser desplazado por técnicas que lo hagan. Éstas saldrán en sus brazos, manos, piernas y pies.
Coste: 25 chakra y 15 chakra por turno Rango D/ 35 chakra y 20 chakra cada turno rango A
Rango C
1.-Mizu Tako
Sellos: Si
El usuario invoca 4 tentáculos de agua desde su espalda. Estos tentáculos le servirán para realizar golpes blancos extra (en total 1), taijutsu o uso de armas. Dichos tentáculos medirán hasta 3 metros y los podrá usar para agarrar cosas. Apresar a alguien requerirá enfrentar el Cck del usuario vs Fuerza del objetivo, recibiendo el objetivo +10 fuerza cada turno para esta comprobación.
Coste: 40 chakra/ 25 chakra por turno.
2.-Umi Hasami
Sellos: Si
El usuario invoca sobre sus brazos 2 tenazas de cangrejo, hechas de agua, las cuales son inmunes a armas arrojadizas y golpes blancos. Incrementan el daño al realizar golpes, siendo capaces de cortar la piel con facilidad.
A rango A, serán capaces de cortar metal con las tenazas.
Efecto: Rango C Golpe blanco y taijutsu +10/ Rango A Golpe blanco y Taijutsu +30
Coste: 30 chakra/ 20 chakra por turno rango C y 40 chakra/ 30 chakra por turno rango A.
3.-Tako Sumi
Sellos: No
El usuario disparará una ráfaga de tinta negra espesa, hasta 15 metros en forma de cono, con una base de 2 metros. Esta tinta aceitosa y pegajosa cegará 1 turno al objetivo, además de ser resbalosa, restándole 5 puntos de agilidad y velocidad
Coste: 35 chakra
Rango B
1.-Kurage no shokushu
Sellos: Si
El Umiken extenderá desde sus dedos múltiples hilos viscosos y largos, de hasta 10 metros. Estos hilos en realidad son tentáculos de medusa, los cuales podrán atrapar al rival y envenenarlo seriamente. Atrapar requiere Cck usuario -10 vs Fuerza objetivo, obteniendo el objetivo +10 fuerza cada turno para esta comparación.
Efecto: 30 daño por turno/ 10 daño de veneno por 3 turnos.
Coste: 45 chakra/ 35 chakra
2.- Iyashido Hitode
Sellos: Si
El usuario invoca múltiples estrellas de mar, las cuales recubren su cuerpo. Éstas transferirán sus capacidades regenerativas al Umiken, curándolo incluso de heridas mortales. Requiere encauzar la técnica.
Efecto: +60 vitalidad
Coste: 55 chakra
3.- Same Gyorai
Sellos: Si
El Umiken apunta con su brazo 3 segundos, reuniendo chakra y agua alrededor de éste. Luego, liberará un poderoso misil de agua con forma de pez, el cual impactará a su objetivo hasta los 25 metros, con una gran capacidad destructiva de 5 metros de diámetro.
Efecto: 85 daño
Coste: 65 chakra
Rango A
1.-Same o mita
Sellos: Si
El usuario generará con agua la nariz de un tiburón sierra, y sus dientes girarán como una motosierra. Puede partir fácilmente el cuerpo humano, las rocas e, incluso, el metal. Mide 1.5 metros la “hoja” y 40 cm la empuñadura. Si la suelta, el arma se deshará. Sólo podrá invocar 1 a la vez.
Efecto: 75 daño.
Coste: 55
2.-Uni no Yari
Sellos: Si
El usuario canaliza chakra 3 segundos y hace crecer de cuerpos de agua hasta a 15 metros de él, varias púas de agua de hasta 20 metros. Dichas púas se generarán inmediatamente, y a gran velocidad pincharán a un objetivo para luego deshacerse. El usuario deberá mantener el último sello mientras se ejecuta la técnica. Hacen daño extra contra defensas.
Efecto: 85 daño/ 95 daño contra defensas
Coste: 65 chakra
3.-Sakana Gyorai
Sellos: Si
El usuario invoca peces de agua que viajarán hasta 25 metros del usuario. Dichos peces perseguirán a un objetivo a velocidad de Cck para estallar en un radio de 3 metros.
A rango S, por el mismo costo podrá elegir crear 2 peces, pero de menor daño.
Efecto: 45 daño/ 25 daño Rango S
Coste: 35 chakra por pez
Rango A+
1.-Dokukurage Gyorai
Sellos: Si
El usuario invoca 1 medusa de agua de color violeta transparente. Podrá lanzar dicha medusa hasta a 20 metros de distancia, generando una explosión de 10 metros de radio, dañando a quienes se encuentre en la zona con el potente veneno de la medusa.
Los objetivos pierden 20 puntos de agilidad, velocidad y fuerza
Efecto: 65 daño/ 10 daño por 3 turnos
Coste: 70 chakra
2.-Yatsumeunagi Bunhsin
Sellos: Si
El usuario invocará un clon de sí mismo, el cual tendrá en las manos y en su boca la boca de una lamprea. Irá por el campo de batalla, succionando el chakra de sus víctimas. Estará hecho de agua y será inmune a ataques físicos, aunque cualquier ataque con chakra lo deshará. No hará daño ni realizará jutsus, pero al ser destruido o desinvocado, regresará el chakra que tenga al usuario. Sólo se puede tener 1 clon lamprea a la vez. Sigue las reglas del kage bunshin no jutsu.
Efecto: +40 chakra por turno
Coste: 40 chakra
Rango S
1.- Honmono no Tako
Sellos: Si
Requiere tener activado el Tako No Me. Su cuerpo se parece más al de un pulpo, adquiriendo los ojos de este, o incluso su cabeza, y generando 4 tentáculos en su espalda, capaces de utilizar armas y realizar golpes blancos y taijutsus. Aumenta su Velocidad, su Fuerza y su Control de chakra en +20, y su agilidad en +20 sólo para esquivar. Podrá camuflarse con el entorno, haciéndose pasar desapercibido y, para efectos prácticos, invisible. En este estado no podrá realizar moldear chakra pero sí podrá moverse y atacar con normalidad.
2.- Kraken
Sellos: Si
El usuario invoca los tentáculos del kraken, criatura mítica abisal. Cada tentáculo (tiene 8) mide 20 metros de altura, con una resistencia de 100 puntos. Cada tentáculo puede atacar o retener con Fuerza igual a Cck del invocador. Su velocidad de ataque es de Cck del usuario -15. De estar en el agua, en vez de atacar podrá provocar 1 vez por turno un remolino de 40 metros de radio y 40 metros de profundidad, sumergiendo al objetivo o embarcación.
Costo: 120 chakra/ 85 chakra por turno.
[spoiler=Clan Kyoki]
Los efectos de las piedras Gelel impuras tienen efectos inesperados en los sujetos de pruebas. Muchos de ellos aparecieron junto a los Shijin, pero no murieron, sino que la mutación afectó su cerebro. “Locos” o “dementes”, fueron observados en psiquiátricos tras los experimentos, demostrando haber ganado un gran poder psíquico, gracias a la radiación de las piedras Gelel impuras. Expertos en tortura psicológica, estos “locos” tienen un lugar especial en las filas del Imperio del Silencio. Todos ellos tienen trastornos mentales que deben ser interpretados y afectan negativamente a nivel de rol.
Rango D:
1.-Pasiva Kyoki
Los Kyoki tienen gran poder psíquico, lo que se traduce que, al momento de realizar genjutsus cuentan como si tuvieran +5 Presencia.
2.- Yokusei Sa Rete Inai
Sellos: Si
Genjutsu. El usuario es capaz de afectar al cerebro de un rival, haciendo que elimine sus “inhibidores”. Dirá lo que piensa, hará lo que le plazca hacer y todo sin considerar su juicio o su sentido común. En este tiempo le parecerá lógico y normal hacer esto, aunque cuando acabe el genjutsu, volverá a la normalidad (posiblemente apenado y arrepentido de lo hecho).
Costo: 40 chakra/ 25 chakra por turno.
3.- Kanjo no bakuhatsu
Sellos: Si
Ninjutsu. Similar a la técnica de Kumo “Kotei no Koe”, sin embargo, para elegir el sentimiento que quiere, debe decir ciertas palabras:
“Flor”: Felicidad- Euforia
“Lluvia”: Tristeza- Depresión
“Fuego”: Enfado- Cólera
“Agua”: Pena- Arrepentimiento (aislamiento)
“Hoja”: Compasión- Arrepentimiento (Retribución)
“Silencio”: Miedo- Terror
“Viento”: Aburrimiento- Apatía
“Pisada”: Culpa- Arrepentimiento (AutoCastigo)
“Rayo”: Orgullo- Megalomanía
“Vida”: Calma- Narcótico
“Cerezo”: Amor-Pasión
“Humo”: Indiferencia- Apatía
La diferencia es que estas emociones serán un poco más fuertes de lo normal, como es mostrado a un lado de la emoción (dura 2 turnos).
Coste: 25 chakra
4.-Equilibrio Kármico
Sellos: Si
Tan cerca pero tan lejos de obtener una cura a su enfermedad. Es capaz de equilibrar el chakra de todos hasta en 15 metros. Será como una onda de chakra invisible que afectará la zona, equilibrando el chakra, permitiendo que se pueda volver a utilizar un genjutsu sobre la víctima.
Costo: 35 chakra
Rango C
1.-Psicosomático
Sellos: Si
Genjutsu. El objetivo manifiesta físicamente el daño realizado mediante genjutsus no realistas, ejerciendo daño adicional como si fuera jutsu realista.
Efecto: Daño del jutsu no realista + Daño de jutsu realista
Coste: 35 chakra adicional al genjutsu no realista.
2.- Amigo enemigo
Sellos: Si
Genjutsu. El objetivo sentirá que su enemigo se vuelve su amigo, y sus aliados sus enemigos. Sentirá como si todo fuera un sueño, creyéndole a al usuario e, incluso, fabricando falsos recuerdos. Dura 2 turnos.
Costo: 55 chakra/ 45 chakra por turno.
3.-Pesadilla viviente
Sellos: Si
Requisito: Psicosomático
Genjutsu. El objetivo verá, oirá y sentirá las cosas que más odia, atacándolo. Los efectos del daño se marcarán en su cuerpo, ya se trate de arañazos, mordiscos, golpes, quemaduras, hipoxia (si estaba ahogándose, por ejemplo), cortes, etc.
Efecto: 40 daño
Coste: 35 chakra
Rango B
1.-Grilletes de alma
Sellos: Si
Genjutsu. El objetivo verá que aparecen cadenas espectrales que lo sujetan a un lugar, emergiendo desde sus pies, manos y corazón. Además de no poder moverse de su sitio, intentarlo u obligarlo causará daño de genjutsu realista.
Coste: 35 chakra/ 30 chakra por turno
2.-Onda de locura
Sellos: Si
Ninjutsu. El usuario genera una onda expansiva de chakra invisible de 20 metros a la redonda. Todos los que estén dentro de la zona, salvo otro Kyoki, sentirán adormecimiento y cansancio mental. Verán su Inteligencia reducida en 10 puntos y el umbral del dolor incrementado en 30 puntos, sólo para salir de genjutsus.
Coste: 55 chakra
3.-Mente Fracturada
Sellos: Si
Genjutsu. El objetivo olvidará cómo moldear chakra, cómo realizar acciones complejas y cómo comunicarse. Tras 3 turnos en este estado, olvidará cosas como su nombre, sus aliados y su misión.
Coste: 75 chakra/ 55 chakra por turno.
Rango A:
1.-Mal físico
Sellos: Si
Requisitos: Psicosomático aprendido.
El usuario es capaz de hacer visibles sus genjutsus. Otros verán lo que otros ven, oír lo que otros oyen e incluso sentirlo. Volverá sus genjutsus ilusiones.
Costo: 45 chakra por turno
2.- Empuje psíquico
Sellos: No
El usuario es capaz de levitar objetos cuyo peso sea igual o menor a su Inteligencia en kilogramos, a velocidad de Cck. Podrá levitarlos y manipularlos hasta 25 metros. Podrá ahorcar utilizando su Cck vs Fuerza del Objetivo. 1 vez por turno, puede realizar un golpe blanco utilizando su Inteligencia.
Costo: 35 chakra/ 25 chakra por turno/55 chakra atacar.
Rango A+
1.- Horda de locura
Sellos: Si
Requisitos: Mal físico
Genjutsu. El usuario será capaz de manifestar una horda de imágenes mentales y sonidos sacados de lo más profundo de los objetivos. Imágenes retorcidas, siniestras, macabras y enfermizas, las cuales atacarán a los objetivos dentro de su área de expansión.
Efecto: 55 daño
2.-Destrozar la mente
Sellos: Si
Genjutsu. El usuario ataca la mente del objetivo, eliminando sus recuerdos completamente mientras dure el efecto, actuando como un bebé sin sentido común.
Efecto: 75 chakra/ 55 chakra por turno.
Rango S
1.- Dios de la locura
Sellos: No
Canalizando energía por 1 turno completo, un tercer ojo alargado y rojo aparece en la frente del usuario y sus ojos se vuelven rojos. Su Inteligencia y Presencia se incrementan en +20, superando incluso el límite. En este estado, todos los genjutsus que afecten a 1 objetivo afectarán a todos los que se encuentren en su área de expansión, salvo otro Kyoki, además, equilibrará el chakra de los presentes en el área, pudiendo ser objetivo de otro genjutsu al próximo turno.
Coste: 85 chakra/ 65 chakra por turno
2.- Destrucción de la mente
Sellos: Si
Genjutsu. El usuario puede sobre escribir los recuerdos de un objetivo. Le hará creer lo que quiera, como si la víctima estuviera en medio de un sueño donde no está consciente de que está soñando. Tras salir del genjutsu, la víctima se quedará con los recuerdos alterados y olvidará lo ocurrido.
Para que funcione, el usuario debe mirar fijamente a los ojos a su víctima, y describirle con detalle los recuerdos que quiere implementar. Con 2 turnos dura 5 turnos, con 3 turnos, es permanente.
Coste: 110 chakra/ 80 chakra por turno.
3.-Infección de locura
Sellos: Si
Requisitos: Dios de la locura activado.
El usuario extiende su área de expansión como si tuviera +30 de presencia para este efecto. El usuario infunde en todos dentro de su área de expansión (salvo otros kyoki) una mezcla de miedo, terror, tristeza, depresión, desesperación, culpa y arrepentimiento. Esta mezcla de efectos, además de ser abrumador para todos los que la sufran, los paralizará 1 segundo.
Dura 3 turnos.
Coste: 120 chakra