Sugerencia - Sistema de Progresión
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A ver, ya pido perdón porque fijo que este será uno de mis clásicos mucho texto, es lo que hay.

Actualmente el sistema de progresión se divido en obtener PR y PE, siendo los PR para una menor cantidad de Stats (120 en total) y los jutsus. Mientras que los PE conforman la mayor parte de los stats (360 en total) y una serie de cosas bastante buenas e interesantes en una tienda.

¿Dónde veo el actual problema? Que la progresión es muy incontrolable.

Hay 3 niveles (Genin, Chunin y Jounin) estos se obtienen automáticamente cuando completas X numero de Misiones. Estas misiones acaban requiriendo de Narradores en ellas, lo cual si de golpe mucha gente alcanza el rango y hay avalancha de solicitudes puede ser algo duro para el equipo de Narradores, pero aun así es sostenible puesto que no hay mucha cantidad de misiones.

No obstante el problema en la progresión acaba estando en los stats, que es el progreso del personaje como tal. Casi todos piden PE, los PE se farmean bien implicando Narradores, aunque existen los combates reales y entrenamientos entre jugadores sin narrador, por como se insinúa será lo que menos dará. El sistema actual premia la actividad y el chinofarmeo muy intenso, un par de personajes con mucho tiempo libre que puedan inflarse a entrenamientos y encadenar misión tras misión irán volando en la progresión, mientras que otros que aun activos y constantes solo se puedan permitir un par de temas y se los toman con calma.

Se que los cambios en progreso restando importancia a los PR para no llenar el foro de visitas a plazas a hablar o no hacer nada y creando así los PE que solo se obtienen con cosas ninja como tal. Pero ahora mismo se hará lo contrario, se llenara el foro de entrenamientos, la gente tendrá siempre un entrenamiento o varios activos, seguramente muchos simultáneamente porque no tienen limite como tal.

Esto hará que un Tryhard con mucho tiempo libre haciendo puro spam de cosas y chinofarming progrese de forma incontrolable, respecto a otros.

¿Dónde esta el cambio real con el sistema anterior? El tiempo. 

Se que se ha querido alejarse de SS, pero el sistema de progresión que usaba SS no era suyo, Darak lo encontró en otros foros. Lo que tenia de bueno era que ahi se controlaba el progreso y el ritmo al que avanzan los personajes. Las técnicas o misiones automáticas tardan X en entrenarse y te dan Stats. Por fuerza ahi para alcanzar el tope de los 600 y pico Stats así que con simples cuentas se sacaba que aproximadamente para obtener esos Stats habia que hacer una serie de entrenamientos y misiones que duraban X tiempo. Literalmente en SS era imposible subir incluso sin bloqueo de niveles un personaje de nivel 1 a 15 en menos de 10 meses y lo normal eran 12 meses en las cuentas dado que 10 era optimizando mucho de misiones que tienen menor duración.

Ese sistema de ganar stats permite que la Administración controle fácil que un personaje pueda alcanzar el máximo potencial en un tiempo que pueden regular. Mientras que el actual de SG es incontrolable, porque variara mucho de lo que uno sea capaz de farmear como un enfermo.

SUGERENCIA DE NUEVO SISTEMA DE PROGRESIÓN

Empezaría por los "niveles", se quiere alejar la cosa de SS y sus 15 Niveles. No obstante aunque es buena por el sentido on rol la jerarquía Genin, Chunin y Jounin es algo limitante, porque solo nos da 3 Tiers de Personaje, que aunque si que abarcan muchos stats dentro de cada uno, es algo limitante y luego para crear npc es más subjetivo.

Así que propongo unos "niveles" acorde a otro factor dentro de la serie y del propio foro, que nos dan más diversidad de tiers. 

Ninja E = 40 Stats (40 Total)
Ninja D = 80 Stats (120 Total)
Ninja C = 80 Stats (200 Total)
Ninja B = 80 Stats (280 Total)
Ninja A = 80 Stats (360 Total)
Ninja A+ = 80 Stats (440 Total)
Ninja S = 80 Stats (520 Total)
Ninja S+ = 80 Stats (600 Total)

Una jerarquía que de por si se usa en las misiones y en los jutsus. Sirve para hacer una progresión, que exista variedad de niveles y de paso ya queda claro que jutsus puedes aprender en que Rango, un Ninja B como máximo aprenderá jutsus B, algo fácil de comprender. Igual que cuando se publique una misión Rango A, quedara claro que se necesitaría ese rango.

Para pasar de un Rango a otro hay que llenar la barrita de Stats, que podemos llamarlo Experiencia, es algo de muchos roles de mesa que la Experiencia ganada es lo que reconviertes en Stats o alguna otra cosa dentro del sistema. Esto a priori seria volver a un sistema en el que los PR gastados en Jutsus y Misiones son los que nos dan la EXP para los Stats y el Rango, requiriendo X horas o dias para el entrenamiento o misión. Un sistema controlado de ascenso y que da comodidad de poder estar pendiente solo del contador e ir progresando.

Por contra cuando para crecer ya solo nos quede ganar PE estamos dependiendo de temas, de misiones y combates. Y seamos sinceros, cuantos en el foro han visto no una o dos, sino muchas misiones y combates en sus pj que por un afk, por falta de narrador, porque salieron otros roleos o lo que sea se han quedado empezados y sin acabar. Aquí sentirás que cuando eso pase has estado invirtiendo tiempo en intentar ganar esos preciados PE para mejorar los stats y que se ha desperdiciado.

¿Esto eliminara los PE? No tiene porque.

Entiendo que los PE tambien han aparecido como un sistema para que un personaje no progrese a puro social en plazas sin hacer nada hasta volverse un Arashi lvl Máximo que le de igual a que se enfrente. De modo que los PE nacen como un recurso solo ganable con actividad que implique Combate o Riesgo de Muerte (Misiones, Peleas, Tramas, Eventos, etc) Eso esta bien y es genial para frenar el progreso de los casual que solo vienen a jugar a los Sims.

Pero más que hacer los stats dependientes de los PE. Sugiero que el Rango sea dependiente de los PE. Es decir que para pasar por ejemplo de Rango C a Rango B, una vez llenada la barra de Experiencia de Rango C y obtenidos sus stats, te salga en la ficha la opción de "Subir de Nivel" y cuando le des al Botón te diga algo como "Subir a Rango B, coste 50PE" y si los tienes le puedes dar y subir y si no pues te toca irte de misiones o peleas.

Puede sonar a lo mismo que comprar stats con PE pero no lo es. Si se hace una curva de progresión correcta y teniendo en cuenta que el sistema que propongo permite calcular cuantos Días le tomara alguien pasar de un Rango a otro al depender de entrenamientos o misiones que van por tiempo se puede poner un coste de PE acorde a algo lógico que se pueda haber conseguido en ese tiempo roleando bien. Y de esta forma un personaje muy activo ira teniendo los PE nada más llegar al tope del Rango. Y jugadores de puro social pues no tendrán PE y se quedaran en el mismo Rango.

Esto tambien hace que a diferencia de SS no haya que poner un bloqueo tonto administrativo en X nivel o rango para evaluar al jugador. Aunque sea automático y sin bloqueos, el coste de PE para cambiar de Rango ya es un requisito de una moneda que implica rolear bien y participar en cosas serias del rol. Con las cuentas bien hechas un buen jugador ira ascendiendo sin pausa de forma natural.

¿Cómo queda la cosa?

PR: Nos permiten aprender técnicas y hacer misiones automáticas que en conjunto nos darán Experiencia que invertir en los Stats dentro de cada Rango. Se obtienen posteando.

PE: Nos permitirán ascender de un Rango a otro y acceder a la Tienda de PE donde se compraran las Maestrías, Pactos, Armas, Únicas, etc. Se obtienen participando en actividades ninja.

Rangos: Un total de 8 Rangos (E, D, C, B, A, A+, S, S+) acordes al rango de los Jutsus y Misiones. El Rango E seria como el Rango Tutorial, haciendo un post y entrenando los jutsus E básicos para comprender como se entrenan jutsus en el foro se debería superar y pasar al Rango D.

¿Qué pasa con los Cargos on rol? Genin, Chunin y Jounin

Dado que los PE siguen existiendo e implicara hacer misiones se obtendrá de forma natural un ascenso. Pero en el caso de que se de un genin que sube de Rango sin dejar de ser Genin, se tendrian que aplicar limites coherentes on rol. Por ejemplo que haya misiones de las que publique el staff, que requieran ser Chunin o Jounin para tomarla, ya puedes ser Rango Maximo con full stats, que si eres Genin tu aldea no te dará esa misión.

Otra es con las recompensas económicas. Una de las cosas que escuche de cara a los proyectos post Reset era darle más importancia y uso al dinero. Se podría jugar con que el Dinero de las misiones automáticas dependa del Cargo, que tiene todo el sentido del mundo, un Genin no ganara lo mismo que un Jounin. Y de hecho el Cargo podría dar una variación económica a todas las misiones, no solo las automáticas. No cobrara lo mismo el Jounin líder de la misión que los 3 Chunin que lo acompañan. Y eso seria una motivación para ascender de cargo si el sistema económico acaba siendo jugoso.

EN CASO DE QUE TODO LO ANTERIOR PAREZCA UNA FUMADA
Espero que aunque todo el planteamiento que hago no guste, se pueda rescatar alguna idea o concepto que ayude al rol.

Por otro lado de mantener el sistema de Progreso tal cual esta ahora publicado sugiero unos ajustes. 

1. Quitar el tiempo de entrenamiento de un Jutsu. Como explique antes en SS ese tiempo existe porque era lo que nos daba la EXP para progresar y por eso estaban. En el actual sistema el progreso lo marcan los PE, así que los jutsus con tiempo solo son un obstáculo extra que ralentiza algunas cosas. Con que tengan un coste de PR creo que es más que suficiente. Sino por un lado tenemos los jutsus limitados y por el otro tendremos los stats y son muchos limites que pueden acabar ahogando.

2. Pensar un poco más en los rangos importantes en el canon. Genin, Chunin y Jounin dan stats. Anbu dará una rama de técnicas. Pero Sanin y Kage cuando los haya apenas dan el estatus on rol, pero no aportan ninguna ventaja a los personajes, quita motivación o competitividad para alcanzar dichas metas. Creo que algo se podría plantear ya sea de forma económica en el pj, en sus tiempos de CD en jutsus o algo.

3. Ya lo comente por el Discord, pero publicad cuantos PE dan las distintas cosas. Ayuda ha hacerse una idea de la curva de progresión. Y en especial se sabe que mucha gente nueva al entrar a mirar un foro antes de registrarse quiere ver si para progresar en un rol se tiene que tirar 3 años roleando con un pj sin parar o pueden progresar bien en cosa de un añito como mucho.

Gracias por leerme a los que hayan llegado hasta el final, besos.
[Imagen: JX5PlaL.png]
HABLO // PIENSO 
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Muy buena la propuesta. Dejo un pulgar arriba ?
Narro-Pienso-Hablo

Pasivas
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Concuerdo con la sugerencia del apuesto desconocido...  Eres un crack hitsu...
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Estoy de acuerdo con lo que dice ese gato que esta escupiendo una bola de pelos!

Sobretodo la division de rangos me gusta mas, es un estilo mas Shonen y creo que queda mas interesante definir el nivel de un personaje con el sistema clasico de la E a la S, ya que deja mas en claro la diferencia de nivel de los personajes mas alla del rango que lo deja mas ambiguo.
[Imagen: 5pxvtPC.jpg]
Narro - Hablo - Pienso
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Ahora que actualmente sabemos como funciona la compra de tecs con mas razon adhiero a un punto que sugiere Hitsu y es quitar el tiempo de espera de las tecnicas al comprarlas, o en todo caso reducirlo drasticamente. El punto de porque se habia implementado ese sistema de espera offrol ya lo explico Hitsu asique no voy a repetir lo mismo. Lo que si añado y lo dije por discord, el aumento actual es el doble y en algunos casos el triple o mas de lo que costaban antes. Ahora, yo entiendo que la intencion y la idea principal del sistema actual es fomentar el roleo, pero creo que no lo estan midiendo correctamente y se han pasado yendose al otro extremo. Y de paso, tambien entiendo que quieren ver primero como se va aplicando el sistema para corregirlo y creen que estas sugerencias vienen de meras especulaciones infundadas, sin embargo como ha dicho hitsu por discord, hay cosas que simplemente saltan a la vista cuando no estan del todo bien o se pueden mejorar.

En el caso del tiempo de espera de las tecnicas yo lo veo de esta forma. Anteriormente uno podia rolear relativamente poco y comprar una tecnica, la cual venia con los ph que necesitabas para subir tus stats PERO tenias que esperar un tiempo offrol para adquirirlo lo cual le daba cierto equilibro a la relacion farmeo y progreso ya que tenias dos en uno. Ahora actualmente porque se busca fomentar el roleo se aumento la cantidad de caracteres por pr un 50% para que los users tengan que rolear mas para conseguir los pr que necesitan para las tecnicas. Ademas, se aumento el coste de las tecnicas en pr desde el doble hasta el triple o mas para que tengas que farmear todavia mas para comprar cada tecnica, y de paso el comprar atributos ya viene aparte por ende tambien tendrias que farmear aparte para los atributos, PERO aun asi tengo que esperar el mismo tiempo de antes para obtener la tecnica que quiero. No veo un balance alli, no veo un beneficio que equilibre la balanza con aquellos cambios ¿Porque se mantiene el tiempo de espera de las tecs? No veo una razon logica para ello mas que el hecho de querer poner una traba y ralentizar el progreso del usuario porque si, para hacerlo mas dificil. Porque ya de por si con el sistema actual tenemos que rolear mas tiempo para conseguir la misma cantidad de pr que podiamos obtener antes por menos, pero tenemos que rolear todavia mucho mas para alcanzar el nuevo coste de pr, ¿y aun asi con todo eso tambien hay que esperar tiempo offrol para conseguir la tecnica por la que uno se esforzo farmeando (ahora de forma mas justificada)? Creo que ese tiempo de espera no ayuda en nada mas que para hacer perder el tiempo al usuario esperando algo que compro y se gano a puro rol. Antes tenia una razon de estar alli, era para que un usuario no suba de nivel y aumente sus stats tan a la ligera, pero ahora eso se regulo de otra forma con otro sistema que quedo fuera de relacion con las tecnicas, y las tecnicas ahora cuestan mucho mas por lo que incitan a rolear mas tiempo que se supone es el objetivo del nuevo sistema, ¿entonces para que mantener el tiempo de espera que solo es una traba que ralentiza al usuario sin razon alguna? No lo veo como un beneficio al sistema actual, tampoco veo que ayude o incite mas al roleo, solo lo veo como una forma de hacer mas dificil que consigas lo que buscas, y basicamente pierdas tiempo offrol esperando por algo que te ganaste y compraste a buena ley. 

Por eso adhiero con toda violencia la sugerencia de Hitsu de quitar el tiempo de espera de las tecnicas al comprarlas.
[Imagen: 5pxvtPC.jpg]
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