Última modificación: 10-02-2024, 05:16 PM por Izuku Uchiha.
Ejecución de atributos en combate
En una pelea hay ciertos atributos que serán necesario comprobar para realizar nuestras acciones. Antes de eso, debemos definir algunas situaciones que pueden darse dentro de un combate, tanto en bonificaciones como reducciones de cualquier tipo de recurso, obviando claramente la pérdida y ganancia del atributo "Vida", que será algo totalmente recurrente según como se desarrolle el combate.
Bonus de atributos: Si se usan varios jutsus que mejoran un atributo temporalmente, solo se podrá acumular hasta un +20 en cada atributo. (excepto pasivas de tienda/maestría) En caso de que un jutsu supere los +20 de mejora a un atributo temporalmente, el usuario solo mantendrá la mejora más alta.
Bonus de velocidad del Jutsu: Si un Jutsu ofensivo tiene un bono de aumento de velocidad en su ejecución, este tendrá un máximo de +10 al atributo usado para su ejecución y no contara como una mejora al atributo del usuario.
Reducciones de atributos: Si se usan varios jutsus que reducen un atributo temporalmente, solo se podrá acumular hasta un -20 en cada atributo.
Reducciones de gastos: Las reducciones de coste de recursos (chakra) de distintas fuentes como especialización, maestría, aldea, etc. siguen respetando los límites establecidos por las especializaciones.
Agarres: Cuando un usuario intente amarrar, inmovilizar o sobreponerse físicamente (sin uso de técnicas) a otro usuario, se comprobará sus estadísticas de fuerza en el forcejeo. El rival tendrá que tener la misma fuerza o más con respecto al ejecutor para poder liberarse, y cada turno contará con un +10 de fuerza para dicha comprobación.
Sistema de Reacción
Se considerara como sistema de reacción a todo ataque o acción contraria que venga encaminada hacia el usuario, se realizara una comparativa directa entre la estadística que se use en la ofensiva vs la presencia del usuario. además, si el usuario esta viendo o sintiendo por alguna habilidad y no es una acción oculta que no pueda predecir, su reacción contara con un +30 de presencia.
Una vez medido, dependiendo de la diferencia de estadísticas se asignara un nivel de reacción ante la ofensiva, siendo de esta manera:
Nivel 5:Presencia igual o superior a la ofensiva
Nivel 4: Presencia inferior entre 1 y 10 puntos
Nivel 3: Presencia inferior entre 11 y 20 puntos
Nivel 2:Presencia inferior entre 21 y 30 puntos
Nivel 1: Presencia inferior más allá de 30 puntos
Uso de Nivel de Reacción
Dependiendo del nivel de reacción, tendrás mayor o menor facilidad para utilizar uno de los sistemas defensivos del foro, los cuales son:
- Esquivar: mover tu cuerpo de la ofensiva, evitando la totalidad del daño.
- Chocar: reaccionar de manera defensiva ante la ofensiva de tu oponente, siendo capaz de responder con tu propia ofensiva a su ofensiva
- Bloquear: utilizando los brazos y piernas, bloquear y mitigar el daño, pudiendo reducirlo a 0
- Liberar: Usado para detectar y liberarse de genjutsus (expansiones e ilusiones)
Cada 10 metros de distancia con la ofensiva, el defensor recibirá 5 puntos extra de presencia para la comparativa de reacción.
Sistema de Esquive
Para esquivar, se realizara una comparativa entre la ofensiva del rival y la agilidad del usuario. Ante una ofensiva que valla en dirección tuya y que no sea de área, podrás efectuar un movimiento de esquiva, el cual consiste en un movimiento corporal para evitar el 100% del daño ofensivo. este movimiento no puede venir con un desplazamiento y se utiliza principalmente para evitar ataques a corta distancia.
La diferencia entre la Agilidad vs el Stat Ofensivo, de ser un numero positivo, será agregado al stat de presencia para ver que nivel de reacción tiene el usuario frente a la ofensiva.
El usuario solo podrá esquivar si su agilidad es igual o mayor al stat ofensivo. De no cumplirse con alguna de las condiciones listadas, el personaje no podrá esquivar.
Cita:Ejemplos:
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 60 de velocidad, requiero 60 o más de agilidad para poder esquivar
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 70 de velocidad, requiero +10 de agilidad para poder esquivar, ósea, 80 o más de agilidad para poder esquivar
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 80 de velocidad, requiero +20 de agilidad para poder esquivar, ósea, 100 o más de agilidad para poder esquivar
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 90 de velocidad, requiero +30 de agilidad para poder esquivar, ósea, 120 o más de agilidad para poder esquivar
Una vez realizada la comparativa de esquive, se utilizara el atributo de velocidad, para calcular la cantidad de metros que el usuario podra moverse para evitar el ataque a tiempo, segun la siguiente tabla. Sin embargo, se les aclara que se debe tomar en cuenta una aceleración, así también como el terreno en cuestión
Sistema de Choque
Podras realizar un choque jutsus efectivo, siempre y cuando tu nivel de reacción sea 3 o más y que tu velocidad de ejecución del jutsu sea igual o más rápida que la de su rival.
Cita:Ejemplo:
- Si tengo Presencia 60 y recibo un Jutsu Sin Sellos de frente (+30) a velocidad de 60, mi presencia será 90 para la comparativa de stats y solo podre reaccionar con un jutsu sin sellos.
Sistema de Bloqueo
Dependiendo de la diferencia entre la presencia del usuario para poder bloquear exitosamente y la ofensiva del rival, el usuario obtendrá una mejora de reacción. Cuanto menor sea tu nivel de reacción es bajo, menos sera tu capacidad de bloqueo.
- Nivel 5: El ninja puede bloquear con el 100% de su resistencia.
- Nivel 4: El ninja puede bloquear con el 80% de su resistencia.
- Nivel 3: El ninja puede bloquear con el 60% de su resistencia.
- Nivel 2:El ninja puede bloquear con el 40% de su resistencia.
- Nivel 1: El ninja puede bloquear con el 20% de su resistencia.
- Nivel 0: El ninja recibirá el daño total del ataque, siendo incapaz de bloquear
- ¿Cuánto bloqueo?
La cantidad posible a bloquear por turno siempre será este valor, sin importar la cantidad de ataques recibidos.
- ¿Cuándo puedo bloquear?
Cabe mencionar que si el usuario realiza un bloqueo, este aceptara la ofensiva del rival y aguantara todo el daño entrante lo más posible.
Cita:Ejemplos:
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 60 de velocidad, si mi resistencia es 60 para poder bloquear, bloqueare 90 puntos de daño (100%).
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 70 de velocidad, si mi resistencia es 50 para poder bloquear, tendré -10 de Presencia ante la ofensiva (Nivel 4) y bloqueo con un 80% de mi resistencia 50+25 x80%=60 puntos de daño
- Si tengo presencia 60 y recibo un ataque con 80 de velocidad, si mi resistencia es 90 para poder bloquear, tendré -20 de Presencia ante la ofensiva (Nivel 3) recibo con el 60% de mi resistencia y bloqueare 90+45*60%=81 puntos de daño.
Sistema de liberar
Realista La diferencia de inteligencia entre el rival y el usuario, de ser un numero positivo, será agregado al stat de presencia para ver que nivel de reacción tiene el usuario frente al genjutsu.
- Nivel 5: Inteligencia igual o superior: Saldrá usando Kai. El ninja podrá darse cuenta que esta en una ilusión con gran facilidad.
- Nivel 4: Inteligencia inferior: Saldrá usando Joshi Kai. El ninja no podra cortar la expansión, pero si la ilusión con relativa facilidad.
- Nivel 3: El ninja tendrá cierta dificultad para saber si esta en un genjutsu o no. Si el jutsu es de rango mayor al del ninja tardara un turno completo en poder usar Joshi Kai.
- Nivel 2: El ninja tendrá gran dificultad para saber si esta en un genjutsu y necesitara como mínimo un turno completo en el mismo antes de poder disiparlo.
- Nivel 1: El ninja no podrá saber que esta en un genjutsu durante el primer turno y en el segundo turno el coste del Joshi kai aumentara en 5 puntos de chakra.
Nivel 5: El genjutsu podrá ser cortado durante el primer segundo de la ilusión, recibiendo 1/4 del daño de la ilusión, sin aplicar efectos.
Nivel 4: El genjutsu podrá ser cortado durante los primeros segundos, recibiendo 1/2 del daño de la ilusión, y la mitad de los efectos del genjutsu.
Nivel 3: El afectado debera salir usado Joshi Kai, pero además por cada 10 puntos de diferencia en inteligencia, se añadirá 1 segundo más de duración a la ilusión y recibirá el 100% del daño de la ilusión, además de los efectos de la misma. De superar en 30 puntos de Inteligencia, la duración de la ilusión será de un turno.
Si el afectado es atacado por un rival durante la ilusión, este recibirá un Boost de +30 de inteligencia, pudiendo cortar la ilusión antes de tiempo. No sirve si es un aliado el que te ataca voluntariamente.
Nota:
Una Ilusión Fantastica escondida en un HIDE deberá ser revelada una vez empieza la ilusión.
-Hablo-~Pienso~