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Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
50
50
85
82
90
50
50
50
26
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
90
80
90
90
60
80
70
80
33
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
70
60
90
90
60
90
90
90
33
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
50
50
50
80
81
68
50
90
27
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
50
50
85
82
90
50
50
50
26
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
90
80
90
90
60
80
70
80
33
Es la quinta puerta, la Puerta del Cierre. Está situada en el abdomen. El ninja comienza a emanar permanentemente un aura verde producida por el chakra regenerando los tejidos.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
70
60
90
90
60
90
90
90
33
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
50
50
50
80
81
68
50
90
27
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
50
50
85
82
90
50
50
50
26
Gracias a este jutsu el usuario puede alterar rapidísimamente el terreno en 250 metros a su alrededor, pudiendo subir o bajar el suelo creando así agujeros gigantes o elevaciones, trincheras, etc., de hasta 200 metros de profundidad o altura. El terreno que no se ve afectado permanece igual, con la misma vegetación, respetando también la posición de las personas.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
90
80
90
90
60
80
70
80
33
Los especialistas en Taijutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Taijutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Además de esto, esta especialidad tiene dos vertientes, Taijutsu - Estilo Impacto y Taijutsu - Estilo Marcial, a elegir una.
Todos los Taijutsus ofensivos que tengan un daño asociado en ellos se verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Taijutsus de Impacto (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño: FUE/6 de Daño a Taijutsus y Golpes Blancos
Ejecución: +5 de Daño
El ninja puede usar ninjutsus y genjutsus que cuesten 60 de chakra o menos mientras tenga alguna puerta activa.
Aumenta el daño de los Taijutsu en +10 puntos, y reduce su coste 5 puntos. No afecta a los jutsus de la maestría.
Los básicos del usuario se realizan a +5 de velocidad, superando todos los límites.
Gana acceso a tres pergaminos de almacenamiento para objetos inanimados de distintos tamaños. Un pergamino para objetos pequeños (del tamaño de un kunai) que puede almacenar hasta 10 objetos. Uno para objetos medianos (del tamaño del torso de una persona) que puede almacenar hasta 3 objetos. Uno para objetos grandes (del tamaño de un cuerpo humano) que puede almacenar 1 objeto.
Posee un sello de chakra en alguna parte del cuerpo que puede liberar una vez por combate para ganar 50 puntos de chakra adicional.
Contará con un sello especial en alguna parte del cuerpo en el que podrá “registrar” una tanda de sellos de manos fuera de combate. Una vez por combate, con un sello de manos podrá liberar dicha tanda y ejecutar la técnica correspondiente. De forma práctica, la técnica preparada pasará de requerir sellos de manos a requerir uno (el de la liberación del sello).
Versión mejorada del Doton: Kajūgan no Jutsu. Tras los sellos, el usuario es capaz de aumentar el peso de cualquier jutsu Doton que lance después hasta límites insospechados, pudiendo golpear con un daño +30 puntos superior al base. Además puede inmovilizar al objetivo completamente si se mantiene el contacto durante un turno completo.
Gracias a este jutsu el usuario puede alterar rapidísimamente el terreno en 250 metros a su alrededor, pudiendo subir o bajar el suelo creando así agujeros gigantes o elevaciones, trincheras, etc., de hasta 200 metros de profundidad o altura. El terreno que no se ve afectado permanece igual, con la misma vegetación, respetando también la posición de las personas.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
70
60
90
90
60
90
90
90
33
El ninja infla el estómago y lanza una bala de aire comprimido de 1 metro de diámetro, que alcanza 40 metros de distancia y genera un buen impacto.
Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Todos los Ninjutsus verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ninjutsus
Aumento de Daño: -
Ejecución: -1 segundo en la realización del Ninjutsu (Mínimo 1 segundo)
El ninja obtiene un elemento extra gratis.
+10 de daño y -5 de coste a las técnicas elementales (ya sean elementos básicos o avanzados).
Renji manipula el terreno circundante para potenciar el uso de sus técnicas Chikyuton. El usuario concentra una gran cantidad de chakra de tonalidad verde en la palma de su mano, tan solo del tamaño de una semilla. Esta semilla debe ser lanzada o dejada en algún terreno, ocasionando el crecimiento de flora en un radio de 20 metros.
Surgirán raíces, plantas y distinta vegetación, incluso puede llegar a reponer la vegetación perdida de un sitio en particular. Las técnicas Chikyuton ejecutadas dentro de la zona, reciben un +15 de daño.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
50
50
50
80
81
68
50
90
27
Tras los sellos, Arata dará un fuerte pisotón en el suelo y este se sacudirá ligeramente en un radio de 25 metros a su alrededor. A unos 3 metros debajo de la superficie ocurrirá una especie de licuado en el que los minerales y rocas chocarán entre sí para crear dos unidades de satetsu instantáneamente que podrán, o no, salir a la superficie, pero podrán ser controlados por Arata. Tras el jutsu, esa zona del terreno quedará susceptible a otras creaciones de satetsu, por lo que cualquier técnica que genere satetsu y sea utilizada en esa misma zona generará una unidad adicional a la especificada en dicha técnica.
El terreno hueco, además, servirá para ocultar y trasladar unidades de satetsu bajo tierra, permitiendo que surjan desde cualquier punto dentro del rango delimitado por esta técnica.
En caso de haber alguien bajo tierra por efecto de alguna técnica, no se verá afectado de ninguna forma por este jutsu.
Técnica central del estilo de combate de los miembros del clan Jiki, la cual les permite controlar la Satetsu como si fuera una extensión más de su cuerpo. Con esta técnica el usuario expande su chakra como si fuera un campo magnético, dentro del cual puede mover la arena metálica y hacer que adopte distintas formas a su discreción, lo que le permite usarla para ataque y defensa por igual. Para utilizar esta técnica se requiere por lo menos 1 Unidad de Satetsu disponible. La distancia dentro de la cual se puede manipular la arena metálica será equivalente al radio al que se expande el campo magnético:
• Rango D: 10 metros de radio.
• Rango C: 20 metros de radio.
• Rango B: 40 metros de radio.
• Rango A+: 100 metros de radio
Coste:
Rango D: 5 de chakra por turno de control, 5 de chakra por cada uso ofensivo o defensivo.
Rango C: 5 de chakra por turno de control, 10 de chakra por cada uso ofensivo o defensivo.
Rango B: 5 de chakra por turno de control, 15 de chakra por cada uso ofensivo o defensivo.
Efecto:
Rango D: 15 de daño
Rango C: 25 de daño
Rango B: 35 de daño
El usuario utiliza esta técnica para crear, manipulando la consistencia de la arena, un método de captura y aprisionamiento sumamente efectivo. Tras capturar su objetivo, el ejecutor compacta la arena congelándolo efectivamente. Para poder liberarse del aprisionamiento, el usuario debe superar con su Fuerza en 20 puntos el Control de Chakra del ejecutor, obteniendo para la comparativa +5 puntos por cada turno que pase atrapado; o superar la Resistencia de la prisión con un ataque. Por cada Unidad de Satetsu adicional que el usuario utilice para la captura, aumenta en 10 puntos la cantidad de Fuerza necesaria para liberarse de la prisión. Para utilizar esta técnica se requiere por lo menos 1 Unidad de Satetsu disponible.
Los especialistas en Ninjutsu verán una mejora referida a todos los jutsus de esta rama, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del foro.
Reducción de coste: -5 de Chakra a Ninjutsus (Mínimo 5 de Chakra)
Aumento de Daño y Resistencia: CCK/6 de daño
Además de esto, la especialidad de Ninjutsu tiene dos vertientes, Ninjutsu - Estilo Ofensivo y Ninjutsu - Estilo Cauteloso, a elegir entre una de las dos.
Todos los Ninjutsus verán beneficiados por este estilo, ya sean de Clan, Maestría o Técnicas Generales del Foro.
Reducción de Coste: -5 de Chakra a Ninjutsus
Aumento de Daño: -
Ejecución: -1 segundo en la realización del Ninjutsu (Mínimo 1 segundo)
El ninja obtiene un elemento extra gratis.
+10 de daño y -5 de coste a las técnicas elementales (ya sean elementos básicos o avanzados).
El ninja puede crear un arma única de este estilo, utilizando el sistema de creación de armas únicas, sin coste y obviando los requisitos para acceder al sistema. Esta arma de maestría podrá ser mejorada a arma excepcional o arma legendaria pagando lo necesario. En ninguno de estos rangos contará para el límite de 1 arma por personaje.
Un 50% del daño de tus armas de filo puede usarse para choque de jutsus.
Los ataques con arma usan +5 Destreza.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
50
50
85
82
90
50
50
50
26
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
90
80
90
90
60
80
70
80
33
Se trata de un jutsu espacio-temporal usando un marcaje creado por el usuario como punto de aparición. El usuario marca cualquier cosa con su chakra en forma de un pequeño sello, y entonces el usuario se puede teletransportar a dicho sello. Para ello deberá tocar con la palma de la mano la superficie a marcar durante 1 segundo, manteniendo la concentración. El ninja puede llevar al combate hasta 3 kunais especiales marcados de antemano y poner un máximo de 7 marcas (de excederse, se borrará la primera).
El usuario será capaz de teletransportar también cualquier cosa que le esté tocando junto consigo mismo (pudiendo, por ejemplo, formar una cadena de gente a teletransportar) si lo desea. Por cada persona extra que transportes contigo, habrá que pagar un extra de chakra. Para realizar un teletransporte a más de 100m, será necesario canalizar durante 1 turno la técnica.
Nota: El sello nunca desaparece a no ser que lo anule el usuario.
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
50
50
50
80
81
68
50
90
27
Técnica central del estilo de combate de los miembros del clan Jiki, la cual les permite controlar la Satetsu como si fuera una extensión más de su cuerpo. Con esta técnica el usuario expande su chakra como si fuera un campo magnético, dentro del cual puede mover la arena metálica y hacer que adopte distintas formas a su discreción, lo que le permite usarla para ataque y defensa por igual. Para utilizar esta técnica se requiere por lo menos 1 Unidad de Satetsu disponible. La distancia dentro de la cual se puede manipular la arena metálica será equivalente al radio al que se expande el campo magnético:
• Rango D: 10 metros de radio.
• Rango C: 20 metros de radio.
• Rango B: 40 metros de radio.
• Rango A+: 100 metros de radio
Coste:
Rango D: 5 de chakra por turno de control, 5 de chakra por cada uso ofensivo o defensivo.
Rango C: 5 de chakra por turno de control, 10 de chakra por cada uso ofensivo o defensivo.
Rango B: 5 de chakra por turno de control, 15 de chakra por cada uso ofensivo o defensivo.
Efecto:
Rango D: 15 de daño
Rango C: 25 de daño
Rango B: 35 de daño
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Destreza
Presencia
Inteligencia
Control de Chakra
Reg. de Chakra
70
60
90
90
60
90
90
90
33