Muki invoca una pequeña marioneta de 10 centímetros con forma de araña, esta puede dividir sus partes y conectarse a personas que estén de acuerdo con esta tecnica. La marioneta se podrá entonces dividir en 6 partes, una se unirá a la cabeza de un objetivo, sin importar el tamaño de este, y funcionara como antena, las otras partes se unirán a objetivos aliados que acepten el uso de esta marioneta, colocándose cerca de sus ojos como un lente (puede ser sobre un único ojo o los dos) funcionando como receptores.
La marioneta Antena podrá entonces enviar información a los receptores, siendo capaz de mostrar a través del lente información o imágenes que la antena desee enviar, pudiendo incluso marcar una ubicación en el campo y que los receptores podrán ver siempre que vean en la dirección que esta la marca. También podrá mostrar planos o estructuras, pero nunca podrá tapar la vista de ningún receptor y este siempre podrá quitarse la parte de la marioneta como si nada. Los hilos que unen la antena y los receptores son visibles.
La antena del receptor tiene un alcance de 50 metros a sus receptores.
Este slot es un mecanismo súper simple, su forma es la de un cilindro alargado de metal con una unión en su base que le permite unirse a otros slots de tipo proyectil, permitiendo que al usarse el slot al que está unido, disminuya el ruido realizado por el arma al ser lanzada y mejora su aerodinámica frente a su objetivo, en sistema esto se traduce que los proyectiles lanzados por este silenciador son lanzados a +10 de Manipulación y +10 de Presencia, volviendo más difícil esquivar los proyectiles lanzados a través del silenciador.
Para unirse a un mecanismo, deberán abrirse tanto el slot al que desea unirse como el slot del silenciador e insertarse tras dos segundos de preparación. En caso de que ambos mecanismos se encuentren en la misma pieza, este paso se puede saltar. Para desacoplar el silenciador, también se demora 2 segundos el proceso.
Sasoriza es la tercera marioneta de la marca Hokan Kugutsu, una marioneta capaz de acoplarse a cuerpos humanoides igual que sus predecesores, esta marioneta solo consta con una pieza alargada más un exoesqueleto que se une al cuerpo humanoide a elección. Aunque esta marioneta solo se puede unir a cuerpos humanoides, es considerada una marioneta grande, debido al tamaño de la cola de escorpión que posee.
La cola posee una hoja corto punzante en forma de aguijón al final de esta y, en caso de dañar con la punta del aguijón, inyectara un veneno en él. Además, la cola se puede extender hasta un máximo de 10 metros y una vez instalada en un exoesqueleto, no podrá ser removida.
Las piezas que la componen son:
Cola: 1 Slot A
Exoesqueleto
La cola cuenta con 25 puntos de PV.
Orion es la primera marioneta de la línea Hokan Kugutsu, o, mejor dicho, marionetas complementarias. Está compuesta por 10 piezas divididas en 1 pieza de esqueleto adaptable, 3 piezas cuerpo de 1 metro de largo cada una y 30 centímetros de diámetro con mangos de espadas saliendo de ellas y 2 piezas de cabeza con cuello de 50 centímetros cada uno con cabezas de 30 centímetros y 4 katanas partidas, al estar en modo marioneta, estas parecen una especie de gusano de dos cabezas, donde las piezas esqueléticas estarán protegidas por las piezas de cuerpo y a sus extremos las piezas de cabeza tendrán sus cuellos ocultos bajo el cuerpo principal.
La segunda postura de Orion es un complemento a cualquier cuerpo humanoide (incluidas otras marionetas), pudiendo adaptarse a estaturas y formas de los mismos. Las piezas de esqueleto se posicionarán en sus brazos, piernas y columna vertebral para anclarse y mejorar su uso. Colocar la marioneta demora 2 segundos en el que el cuerpo no deberá moverse de su posición (el objetivo deberá estar de acuerdo con la postura de la marioneta, el objetivo podrá moverse en su lugar libremente siempre y cuando no se desplace). Una vez puesto el exoesqueleto, las cabezas se posicionarán en las piernas o brazos del objetivo y las piezas de cuerpo se ubicarán tras la cintura del exoesqueleto y por los lados del cuello de las piezas de las cabezas, desplegando cada pieza de cuerpo tres fundas de katana, las piezas de cuerpo al estar unidas funcionarán como un acordeón y podrán agrandarse o alejarse a conveniencia de la postura del usuario.
Nota: La marioneta no podra usarse como armadura defensiva.
La Marioneta vendrá con 4 katanas que pueden ser usadas normalmente como cualquier otra arma, pero a diferencia de las katanas comunes, estas pueden partir su filo por la mitad y desplegar un mecanismo oculto cada una, también, pueden separarse del filo y ser tan grandes como un Kunai. Si el filo queda guardado dentro de la funda de la katana, otro mango con filo corto puede tomar el filo de esta katana con solo enfundar el arma. Mientras las Katanas tengan filo corto, pueden ser manipuladas con hilos de chakra en un radio de 5 metros, pero solo podrán ser manipulados 4 a la vez. Las fundas extra pueden ser reemplazadas por cualquier arma de filo, pero si esta no es un arma con filo cortado, perderá sus habilidades y pasará a ser una katana con filo cortado, pero sin mecanismo oculto.
Mientras el exoesqueleto este puesto, facilita el manejo de hilos de chakra, por lo cual, quien porte la marioneta podrá ser manejado con el Kugutsu no Jutsu como una marioneta cualquiera, pero sin modificar ninguna estadística del objetivo. Si quien porta la marioneta se resiste a los movimientos de esta y no está paralizado o inconsciente, con solo mover su cuerpo tendrá más fuerza que los hilos que le sostienen.
Al desacoplarse, la marioneta tardara dos segundos en recobrar su forma original antes de poder volver a acoplarse a otro cuerpo.
Para finalizar, dependiendo de si la marioneta posa su cabeza en los brazos, el objetivo recibirá +10 a destreza y fuerza, y si se posicionan en las piernas, recibirá +10 a velocidad y agilidad.
- Exoesqueleto: 0 Ranuras.
- Torso x3: 0 Ranuras.
- Cabezas x2: 1 ranura hasta A cada una.
- katanas x4: 2 ranura hasta rango B y 2 ranuras hasta rango C
Total: 14 ranuras y 10 piezas
El usuario invoca una marioneta directamente en el objetivo humanoide aliado que desee (debe mantener contacto físico) empezando un proceso de acoplamiento en el que un exoesqueleto se unirá a la columna del objetivo, conectando los brazos y piernas con la columna, si el objetivo ya poseía un exoesqueleto, no recibirá un exoesqueleto nuevo. Indistinto de si el objetivo tiene o no un exoesqueleto, el ejecutor del jutsu recibirá daño por invocar esta marioneta en la mano, debido a la complejidad de invocar esta marioneta sobre un cuerpo humano.
Una vez colocado el exoesqueleto, el objetivo recibirá un par de plantas debajo de sus zapatos con forma de cuchilla, un par de espadas y una cola que nacerá desde el exoesqueleto en su columna y se extenderá por un metro. Cada espada tiene el valor igual a una katana y las plantas de sus pies tendrán unas dagas con el mismo daño que un tanto, pero si no reciben chakra, estas no funcionarán y perderán su filo de chakra. Si el objetivo no es el usuario, entonces deberá recibir un hilo del Kugutsu no Jutsu para poder activarse. En caso de soltarse las espadas, estas volveran a la cintura de la marioneta por un sistema de cables, pero una vez se suelten de la mano, estas armas perderán su filo de chakra.
Mientras se envie chakra a la marioneta, las cuchillas de chakra de las armas podrán hacer daño, también, los golpes de pie del usuario serán realizados con destreza, pero no sirve para aplicar Taijutsu, pero si kenjutsu a través de los pies. Además, El objetivo de la marioneta obtendrá un aumento de su destreza en 15 puntos y control de chakra en 20 puntos. Si se deja de canalizar chakra, volver a activar la marioneta requerirá invertir nuevamente el chakra inicial. esta marioneta es un equivalente a tener un buffo activo, en caso de sobrepasar el umbral de dolor del usuario de la marioneta, esta será destruida y deberá ser invocada nuevamente.
Adicional a esto, esta marioneta tiene un único Slot rango B en su cola.
Batteri es una batería de chakra, consiste en bombillas que mejoran abismalmente las capacidades del exoesqueleto que maneje el cuerpo del usuario, colocándose en pares sobre conectores del exoesqueleto. Estas baterías no pueden ser colocadas si el cuerpo no cuenta con un exoesqueleto en buen estado.
Se puede posicionar en los brazos, cuellos o piernas, siempre en pares, uno a cada lado, dependiendo de donde se coloquen las baterías, estas aumentan Destreza en los brazos, agilidad en las piernas y control de Chakra en el cuello. Solo se puede colocar un par en cada exoesqueleto, al usarse, estas baterías usaran el mismo Chakra del usuario para poder funcionar y provocaran daño en el cuerpo a la hora de ensamblarse.
Kodomo no Ningyu son muñecas de niños, conocidas como las marionetas de entrenamiento que usaban los jóvenes marionetistas para aprender su arte, algo que muchos ninjas desechan al crecer y poder manejar marionetas humanas, pero que los miembros del clan Chikamatsu han logrado volver a darles utilidad.
Las muñecas Kodomo son pequeñas y de tamaño variable, no alcanzan a medir más de 1 metro o menos de 50 centímetros, todas van en pares, unidas por un hilo de acero que reemplaza el brazo izquierdo de una marioneta y el derecho del de la otra, que alcanza los 5 metros, este hilo es muy fácil de cortar y no puede ser usado de manera ofensiva. Mientras el hilo se mantenga integro, ambas marionetas se consideran como si fuese una sola.
Las piezas que compone cada marioneta son:
Torso sin ranuras
Cabeza Una Ranura rango C
1 brazo sin ranuras
2 piernas sin ranuras
Cada pieza por separado cuenta con 5 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 25PV
Siguiendo el diseño original del maestro Akasuna no Sasori, “Karasu” es el modelo más básico de sus marionetas de combate, de apariencia generalmente humanoide y con una estatura similar a la de su portador, normalmente es utilizada con fines ofensivos. Con el paso del tiempo un marionetista puede tener 1 más de estas marionetas para un máximo de 2 (Rango B). Las juntas en las articulaciones de las piezas que se unen con el torso de la marioneta poseen cuchillas ocultas. Las piezas que la componen son:
- Torso, con 2 ranuras.
- Cabeza, con 1 ranura.
- 4 brazos, con 2 ranuras cada uno.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Es un Genjutsu visual que proyecta la imagen del usuario y las armas que lanza dos metros a su derecha o izquierda, creando una ilusión engañosa para el oponente.
Esta técnica engañosa hace que el rival perciba al usuario y las armas en una posición incorrecta, lo que puede llevar a confusiones y errores en el combate. Sin embargo, es importante destacar que esta ilusión solo afecta al sentido de la vista.
Otra de las marionetas diseñadas por el maestro Akasuna no Sasori, “Kuroari” está diseñada para brindar soporte y capturar al enemigo. Posee apariencia generalmente humanoide y una estatura similar a la de su portador. Con el paso del tiempo un marionetista puede tener 2 más de estas marionetas para un máximo de 3 (Rango A+). La pieza del torso de esta marioneta consiste en un contenedor en forma de barril con la capacidad de abrirse y almacenar a una persona adulta en su interior, su construcción combina dureza y flexibilidad lo cual lo hace ideal para captura, además de que posee 7 aperturas alrededor del barril para encajarse con otras armas. Las piezas que la componen son:
- Torso, contenedor especial.
- Cabeza, con 1 ranura.
- 6 brazos, con 2 ranuras cada uno.
- 2 piernas, con 1 ranura cada una.
Nombre: Kumoko
Edad: 14 años
Rango: S
Descripción física y psicológica:
Kumoko chan es una araña blanca, de pies afilados, con detalles negros y rosados en el abdomen y sus patas, también en la vulva trasera tiene betas negras, es de apenas 15 centímetros, bastante grande para una araña común y corriente, pero chica en comparación con otras bestias invocadas, tiene todos sus ojos de color rosado fuerte, todos son como pequeñas orbes de forma de canica, excepto los dos ojos centrales que tienen forma humana, de hecho, extrañamente su rostro es un poco abombado y con cachetes y al hablar su boca se abre como una boca normal de humanos, es de hecho una araña muy extraña físicamente hablando, sus colmillos no sobresalen de su boca, están como disque planos por ahí, es una cara algo tierna, de hecho, y su actitud lo es más. Con el tiempo, su abdomen se ha vuelto oscuro y le han salido algunas puntas en el cuerpo, nada muy significativo.
Kumoko es una chica muy enérgica y divertida, habla hasta por las orejas, le gusta correr y jugar por ahí, está más interesada en las siestas, en pasar el rato, salir a comer, conocer chicos arañas, ya saben, cosas por el estilo, su personalidad explosiva es así, y de hecho, es lo que le vuelve tan especial, ya que al ser tan enérgica y complicada es algo así como una buena compañía para Muki Chikamatsu, quien a pesar de siempre actuar muy extrovertidamente, vive una depresión que la consume por dentro y que, esta araña pretende vaciar, o al menos, inconscientemente. Su propósito es vivir en el mundo humano, no le interesa volver a las tierras de las arañas, allá es aburrido y bastante poco atractivo, solo hay muchas arañas en cuevas por montones, comen insectos o lo que sea que se mueva y caiga en sus redes, la gente no toma vitamina D, están todo el tiempo aburridos, tocando sus telas de arañas y esperando a que algo caiga en su presa, ella no, ella quiere salir bailar y conocer el mundo, quiere dormir mucho por las noches y bromear y bailar por las mañanas, quiere jugar los juegos que los humanos jueguen, quiere conocer el amor, quiere salir con todos sus amigos nuevos, cosas por el estilo, no estar ahí encerrada alimentándose y esperando un mejor vivir… claro, está la academia ninja para arañas, pero que importa es realmente, simplemente esta para adornar, casi nadie toma clases de ninjutsu allá, ósea, joder, cuantas arañas has visto invocadas alguna vez en la vida? Como si a alguien realmente le interesara las arañitas, es que, seamos sinceros, son… tan… bonitas, pero, una araña divaga como nunca, aparte, con sus ocho ojos y sus patas , las arañas no son muy populares y pasa ser que esta araña en específico no le interesa realmente la popularidad, le interesa más el desmadre, el juego y la diversión, salgamos por ahí a comer carne de verdad, dejar de lado las moscas y empezar por fin a vivir como se debe vivir, no piensa volver nunca más al país de las arañas, aunque claro… no es que tenga alternativa de quedarse con los humanos…
Historia: se aburría en casa y decidió convertirse en invocación para pasarla bien. fin.
Rama de técnicas: Raiton - Ninjutsu
Técnicas de rama: KONOR401 - KONOR303 - KUMON203
El usuario mantendrá el último sello realizado y expandirá su chakra por un radio de 30 metros, pudiendo captar todo estímulo eléctrico que emita un ser vivo dentro de este alcance. Todo ser vivo que se encuentre dentro del área, incluso si se encuentra bajo algún jutsu de ocultación, transmitirá algún estímulo eléctrico que la técnica detectará siempre y cuando esté vivo.
El usuario concentra chakra en la mano como si crease un chidori, pero mueve la mano por el aire, lanzando una lluvia de senbon en un cono de 45 grados hacia donde apunte, hasta una distancia de 20 metros. A parte del daño, incapacita 2 segundos.
Tras los sellos, el usuario colocará las manos en el suelo y emitirá electricidad estática que levantarán partículas de polvo o arena del ambiente a 5cm de altitud, detectando a 50 metros todo lo que mueva las partículas, conociendo su localización exacta. El usuario debe mantener las manos en el suelo para que funcione.
Estadísticas:
Habilidades de pacto:
Sentido arácnido escribió: escribió:ID - 1213
Rango E - Aliado
Sellos: No
Descripción: El sentido arácnido de la invocación le permite detectar seres vivos en un máximo de 10 metros a la redonda.
Veneno acuciante escribió: escribió:ID - 1212
Rango E - Aliado
Sellos: No
Descripción: El pelo que rodea a la invocación está afilado como senbons, si el rival es pinchado por ellos por contacto físico perderá vida. Con gasto de chakra, la invocación podrá lanzar estos pelos a un máximo de 10 metros en cono frontal, y además de daño, por el veneno, baja en 10 puntos la agilidad y velocidad del rival durante dos turnos.
Coste: 30 Chakra si los lanza
Efecto: 40 Vida
Beso dulce escribió:ID - 1214
Rango E - Aliado
Sellos: No
Descripción: La invocación puede lanzar veneno desde sus fauces hasta un máximo de 10 metros o pincharlo con su aguijón al rival. En el primer turno comenzará a notar su cuerpo tembloroso, bajando su agilidad y velocidad 5 puntos. En el segundo turno verá borroso, perdiendo otros 5 de agilidad y velocidad, pero también 5 puntos de presencia. Dura 2 turnos.
Coste: 40
Nombre del Arma: Mugen no takaramono (Tesoro Infinito)
Tipo de Arma: Bolsa
Imagen a usar en el inventario:
Descripción: Es el tesoro de la creación, concebidora de armas sumamente benefactoras para su usuario, permitiéndole la creación de estas mismas a través de su propio chakra en interacción con la bolsa. Se dice que se originó en un antiguo Reino perdido como orden del gobernante de aquel Reino olvidado para armar a sus tropas cuando se necesitase. La tesorería real de Babiron reside en su interior, toda arma en solo un pensamiento.
Pasiva: La bolsa puede cumplir la función de un pergamino de sellado, almacenar las armas de su portador y extraerlas cuando se necesite. Como extra cuenta con 2 kunai, 4 shuriken y 1 bomba de humo.
Nombre de la técnica: Ōsama no baggu
Rango: B
Categoría: Ninjutsu
Requisitos: -
Sellos: Si
Descripción: El usuario será capaz de crear cualquier tipo de arma que imagine y sacarla de la bolsa. Esta arma tendrá una resistencia de 30 PV y contará como Ninjutsu para los choques y bonificaciones. Solo se puede crear 1 arma y se tendrá un CD de un turno completo para volver a crear armas. Estas armas tendrán un efecto de congelamiento de 1 segundo. La creación del arma demora 2 segundos.
Coste: 70 ch- 5 PV
Efecto: 30 PV de resistencia- Daño del arma a crear- Congelar 1 segundo.
Formula de daño: Daño del arma a crear.