Última modificación: 31-05-2024, 07:36 PM por Nakai.
Algunos clanes tienen relación con animales de pacto, como Inuzuka con perros, Nagamushi con Serpientes, Arañas con Kidou, etc. Aquí tengo algunas propuestas que, además, sirven para llenar los clanes de Sin Aldea y De Otras Aldeas que faltan.
El Clan Sanshou tiene su origen en un antiguo usuario del pacto con Salamandras, el cual fue capaz de heredar parte de su chakra natural a sus descendientes. Suelen ser reservados y vestir ropas negras con franjas de colores intensos para "advertir" de su peligrosidad. No tienen aldea pero suelen vivir cerca del agua, donde conviven con salamandras.
Rango D
1.-Yudokuna Hifu
Sellos: No
Ninjutsu
Es de las primeras técnicas que aprende el Sanshou.
La piel del usuario se vuelve resbaladiza y se cubre de veneno. En este estado es capaz de evitar Agarres con Agilidad.
Efecto: 20 daño por toque.
Coste: 25 chakra, 20 chakra por turno.
2.-Doku o Suru
Sellos: No
Ninjutsu
El usuario es capaz de absorber venenos en su organismo, anulando sus efectos.
Coste: 20 chakra
3.-Atsuryoku sensa
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario es capaz de crear sensores en su cabeza, capaces de sentir cambios en la presión atmosférica o bajo el agua, detectado todos los movimientos dentro de un área de 50 metros, así como la dirección y la velocidad de estos.
Coste: 30chakra/ 20 chakra por turno
Pasiva Sanshou
Cada turno reciben 5 Vitalidad gracias a su capacidad de regeneración. Además, se dice que permanecen "jóvenes" por siempre, así como una larga longevidad.
Rango C
1.- Doku Misauru
Sellos: Si
Ninjutsu
El Sanshou es capaz de concentrar su veneno en una mano y moldearlo como un dardo que podrá disparar hacia su objetivo. Tras el impacto, el veneno hará su acción.
Efecto: 35 daño/ 15 daño por 2 turnos.
Coste: 35 chakra
2.-Doku Kozan
Sellos: Uno
Ninjutsu
Tras el sello, el usuario dará un pisotón en alguna superficie, dejando un kanji que dice "Salamandra". Cualquiera que pase a menos de 1 metro del kanji lo activará, generando una explosión venenosa similar a un sello explosivo.
Efecto: 40 daño/ 15 daño por 2 turnos.
Coste: 35 chakra
3.-Saisei no Sanshou
Sellos: No
Ninjutsu
El usuario es capaz de regenerar heridas profundas, incluso en órganos no vitales (corazón y cerebro no).
A rango A, podrá regenerar miembros perdidos y curar daños en órganos vitales.
Efecto: 60 vitalidad/ Rango A 100 Vitalidad
Coste: 55 chakra/ 85 chakra rango S
Rango B
1.-Hentai no Sanshou (Metamorfosis según Google)
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario podrá distribuir sus habilidades, quitándose unas para subir otras. Por ejemplo, podría perder 10 puntos de Fuerza para subir 10 de Inteligencia, o perder 10 de Destreza para incrementar 10 de Agilidad.
Para subir más de una, deberá usar más de una vez este jutsu.
Coste: 35 chakra/ 20 chakra por turno.
2.-Doku o Tabero
Sellos: No
Ninjutsu
El usuario podrá absorber veneno, ya sea en su propio sistema o de una fuente exterior, usándolo para curarse en la misma medida en que el veneno hace efecto.
Costo: 25 chakra.
3.-Gyorai Doku
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario es capaz de condensar veneno en su puño y arrojarlo, generando una explosión de veneno que bañará una zona de 2 metros de diámetro.
Efecto: 65 daño.
Coste: 45 chakra
Rango A
1.-Doku no Ken
Sellos: No
Ninjutsu
El usuario es capaz de crear armas hechas de veneno. Estas armas serán de filo, contundentes, etc y deberá especificarse al crearlas. Duran hasta 5 turnos antes de desvanecerse.
Efecto: Daño de arma/ 20 daño por 2 turnos.
Coste: 35 chakra
2.-Doku no Senbon
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario puede lanzar desde su mano o boca una lluvia de senbon hechos de veneno. Esta lluvia cubre un área de 1 metro de diámetro.
Efecto: 80 daño/ 20 daño por 2 turnos
Coste: 65 chakra
3.-Sanshou Ame
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario genera una cantidad casi ilimitada de diminutas salamandras hechas de veneno que se adherirán a toda superficie en un rango de 20 metros a la redonda dentro de una zona. El usuario podrá hacer un sello para que las salamandras salten encima de un objetivo en una lluvia de veneno.
Efecto: 100 Daño/ 20 daño por 2 turnos
Coste: 55 chakra crear salamandras/ 20 chakra por turno/ 35 chakra crear la "lluvia".
Rango A+
1.-Doka Suru
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario es capaz de reabsorber su propio veneno. Debe haber grandes cantidades, como tras usar el Sanshou Ame. Entonces regenerará su propia salud en 60 puntos, así como incrementar en +1 turno el efecto del próximo veneno.
Efecto: 60 Vitalidad
Coste: 55 chakra
2.- Doku Zon
Sellos: Si
Ninjutsu
El Sanshou es capaz de expandir su veneno como si de su chakra se tratase, hasta un máximo de 30 metros tomándolo como centro. Entonces podrá generar púas y pinchos de Veneno para atacar y cubrirse de ataques. No debe salir de la zona de veneno durante todo el efecto de la técnica. Podrá atacar múltiples objetivos.
Efecto: 45 Daño atacar
Coste: 55 chakra expandir/ 35 chakra por turno/ 35 chakra atacar con el veneno.
Rango S
1.- Sanshou no Axolotl
Sellos: Si
Ninjutsu
La cúspide de la regeneración de las Salamandras. Pasivamente, el que accede a este estado entra en un modo pedomorfo (Con aspecto juvenil) y gana algunos rasgos de las salamandras.
Activamente, el usuario podrá gastar chakra para regenerar heridas mortales o recuperar miembros perdidos, mientras que otras heridas menores (como cortes no letales, huesos rotos, etc) sanarán casi al instante.
Efecto: 100 Vitalidad/ 40 Vitalidad por Turno
Coste: 120 chakra/ 50 chakra por turno.
2.- Ransu no Doku
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario concentra chakra en forma de una pequeña esfera, la cual tras 2 segundos tomará la forma de una lanza de veneno. Tras lanzarla (+10 Cck) y atravesar su objetivo, estallará en una marea de gas venenoso en un radio de 2 metros.
Además de poder atravezar órganos vitales, la explosión de gas dañará los órganos internos.
Efecto: 210 Daño
Coste: 140 chakra
Un clan extraño cuyo origen yace perdido en el tiempo. Se cree que fue maldito por devorar a una tortuga sabia, en la isla Nanpou, otros dicen que fue la carne de la isla tortuga en kumo, de ahí su extraño aspecto. Las teorías mencionan ser los descendientes de un sabio de las tortugas en la isla Genbu. Como fuera, son un clan misterioso, de piel verdosa y escamosa, así como manos palmeadas; muchos presentan una cola de tortuga vestigial mientras que algunos tienen rasgos físicos que recuerdan las tortugas.
Son un clan errante, pero prefieren vivir en el mar, en islas o en costas, aunque rara vez se quedan en un sólo lugar.
Rango D
1.- Kame no Kora
Sellos: Uno
Ninjutsu
El kappa es capaz de invocar un caparazón que cubre su espalda, hombros y caderas por detrás, y el abdomen y pecho por delante. Este caparazón es como un arma, y su "resistencia" se calcula como 0.1 Fuerza + 0.2 Resistencia + 20. Es inmune a armas arrojadizas y golpes blancos. Aunque disminuye en 5 su Agilidad.
Coste: 25 chakra/ 20 chakra por turno
2.-Kame no Kawa
Sellos: Uno
Ninjutsu
El Kappa es capaz de volver su piel en escamas como las de las tortugas. Esta "armadura" se considera un arma cuya resistencia se calcula como 0.1 Fuerza + 0.3 Resistencia.
Coste: 25 chakra/ 20 chakra por turno.
3.-Tatorufotoresu
Sellos: Si
Ninjutsu
El Kappa es capaz de canalizar su fuerza y resistencia. Haciendo gasto de chakra, puede incrementar su Fuerza y Resistencia en +10.
Coste: 25 chakra por turno.
Pasiva Kappa
Pueden pasar horas bajo el agua, incluso, pueden dormir tranquilamente bajo esta. Además, poseen una capacidad de orientación gracias a los campos terrestres, siendo capaces de saber siempre donde está el norte o el sur, así como detectar a 2 metros presencias vivas.
Rango C
1.-Genbu no Kora
Sellos: Si
NinTaijutsu
El Kappa es capaz de invocar un escudo con forma de caparazón de tortuga. Este escudo defiende y hace daño igual a 0.2 Fuerza + 0.3 Resistencia +20. Es capaz de soportar armas arrojadizas.
Coste: 35 chakra invocar el escudo.
2.-
Clan Sanshou
El Clan Sanshou tiene su origen en un antiguo usuario del pacto con Salamandras, el cual fue capaz de heredar parte de su chakra natural a sus descendientes. Suelen ser reservados y vestir ropas negras con franjas de colores intensos para "advertir" de su peligrosidad. No tienen aldea pero suelen vivir cerca del agua, donde conviven con salamandras.
Rango D
1.-Yudokuna Hifu
Sellos: No
Ninjutsu
Es de las primeras técnicas que aprende el Sanshou.
La piel del usuario se vuelve resbaladiza y se cubre de veneno. En este estado es capaz de evitar Agarres con Agilidad.
Efecto: 20 daño por toque.
Coste: 25 chakra, 20 chakra por turno.
2.-Doku o Suru
Sellos: No
Ninjutsu
El usuario es capaz de absorber venenos en su organismo, anulando sus efectos.
Coste: 20 chakra
3.-Atsuryoku sensa
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario es capaz de crear sensores en su cabeza, capaces de sentir cambios en la presión atmosférica o bajo el agua, detectado todos los movimientos dentro de un área de 50 metros, así como la dirección y la velocidad de estos.
Coste: 30chakra/ 20 chakra por turno
Pasiva Sanshou
Cada turno reciben 5 Vitalidad gracias a su capacidad de regeneración. Además, se dice que permanecen "jóvenes" por siempre, así como una larga longevidad.
Rango C
1.- Doku Misauru
Sellos: Si
Ninjutsu
El Sanshou es capaz de concentrar su veneno en una mano y moldearlo como un dardo que podrá disparar hacia su objetivo. Tras el impacto, el veneno hará su acción.
Efecto: 35 daño/ 15 daño por 2 turnos.
Coste: 35 chakra
2.-Doku Kozan
Sellos: Uno
Ninjutsu
Tras el sello, el usuario dará un pisotón en alguna superficie, dejando un kanji que dice "Salamandra". Cualquiera que pase a menos de 1 metro del kanji lo activará, generando una explosión venenosa similar a un sello explosivo.
Efecto: 40 daño/ 15 daño por 2 turnos.
Coste: 35 chakra
3.-Saisei no Sanshou
Sellos: No
Ninjutsu
El usuario es capaz de regenerar heridas profundas, incluso en órganos no vitales (corazón y cerebro no).
A rango A, podrá regenerar miembros perdidos y curar daños en órganos vitales.
Efecto: 60 vitalidad/ Rango A 100 Vitalidad
Coste: 55 chakra/ 85 chakra rango S
Rango B
1.-Hentai no Sanshou (Metamorfosis según Google)
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario podrá distribuir sus habilidades, quitándose unas para subir otras. Por ejemplo, podría perder 10 puntos de Fuerza para subir 10 de Inteligencia, o perder 10 de Destreza para incrementar 10 de Agilidad.
Para subir más de una, deberá usar más de una vez este jutsu.
Coste: 35 chakra/ 20 chakra por turno.
2.-Doku o Tabero
Sellos: No
Ninjutsu
El usuario podrá absorber veneno, ya sea en su propio sistema o de una fuente exterior, usándolo para curarse en la misma medida en que el veneno hace efecto.
Costo: 25 chakra.
3.-Gyorai Doku
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario es capaz de condensar veneno en su puño y arrojarlo, generando una explosión de veneno que bañará una zona de 2 metros de diámetro.
Efecto: 65 daño.
Coste: 45 chakra
Rango A
1.-Doku no Ken
Sellos: No
Ninjutsu
El usuario es capaz de crear armas hechas de veneno. Estas armas serán de filo, contundentes, etc y deberá especificarse al crearlas. Duran hasta 5 turnos antes de desvanecerse.
Efecto: Daño de arma/ 20 daño por 2 turnos.
Coste: 35 chakra
2.-Doku no Senbon
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario puede lanzar desde su mano o boca una lluvia de senbon hechos de veneno. Esta lluvia cubre un área de 1 metro de diámetro.
Efecto: 80 daño/ 20 daño por 2 turnos
Coste: 65 chakra
3.-Sanshou Ame
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario genera una cantidad casi ilimitada de diminutas salamandras hechas de veneno que se adherirán a toda superficie en un rango de 20 metros a la redonda dentro de una zona. El usuario podrá hacer un sello para que las salamandras salten encima de un objetivo en una lluvia de veneno.
Efecto: 100 Daño/ 20 daño por 2 turnos
Coste: 55 chakra crear salamandras/ 20 chakra por turno/ 35 chakra crear la "lluvia".
Rango A+
1.-Doka Suru
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario es capaz de reabsorber su propio veneno. Debe haber grandes cantidades, como tras usar el Sanshou Ame. Entonces regenerará su propia salud en 60 puntos, así como incrementar en +1 turno el efecto del próximo veneno.
Efecto: 60 Vitalidad
Coste: 55 chakra
2.- Doku Zon
Sellos: Si
Ninjutsu
El Sanshou es capaz de expandir su veneno como si de su chakra se tratase, hasta un máximo de 30 metros tomándolo como centro. Entonces podrá generar púas y pinchos de Veneno para atacar y cubrirse de ataques. No debe salir de la zona de veneno durante todo el efecto de la técnica. Podrá atacar múltiples objetivos.
Efecto: 45 Daño atacar
Coste: 55 chakra expandir/ 35 chakra por turno/ 35 chakra atacar con el veneno.
Rango S
1.- Sanshou no Axolotl
Sellos: Si
Ninjutsu
La cúspide de la regeneración de las Salamandras. Pasivamente, el que accede a este estado entra en un modo pedomorfo (Con aspecto juvenil) y gana algunos rasgos de las salamandras.
Activamente, el usuario podrá gastar chakra para regenerar heridas mortales o recuperar miembros perdidos, mientras que otras heridas menores (como cortes no letales, huesos rotos, etc) sanarán casi al instante.
Efecto: 100 Vitalidad/ 40 Vitalidad por Turno
Coste: 120 chakra/ 50 chakra por turno.
2.- Ransu no Doku
Sellos: Si
Ninjutsu
El usuario concentra chakra en forma de una pequeña esfera, la cual tras 2 segundos tomará la forma de una lanza de veneno. Tras lanzarla (+10 Cck) y atravesar su objetivo, estallará en una marea de gas venenoso en un radio de 2 metros.
Además de poder atravezar órganos vitales, la explosión de gas dañará los órganos internos.
Efecto: 210 Daño
Coste: 140 chakra
Clan Kappa
Un clan extraño cuyo origen yace perdido en el tiempo. Se cree que fue maldito por devorar a una tortuga sabia, en la isla Nanpou, otros dicen que fue la carne de la isla tortuga en kumo, de ahí su extraño aspecto. Las teorías mencionan ser los descendientes de un sabio de las tortugas en la isla Genbu. Como fuera, son un clan misterioso, de piel verdosa y escamosa, así como manos palmeadas; muchos presentan una cola de tortuga vestigial mientras que algunos tienen rasgos físicos que recuerdan las tortugas.
Son un clan errante, pero prefieren vivir en el mar, en islas o en costas, aunque rara vez se quedan en un sólo lugar.
Rango D
1.- Kame no Kora
Sellos: Uno
Ninjutsu
El kappa es capaz de invocar un caparazón que cubre su espalda, hombros y caderas por detrás, y el abdomen y pecho por delante. Este caparazón es como un arma, y su "resistencia" se calcula como 0.1 Fuerza + 0.2 Resistencia + 20. Es inmune a armas arrojadizas y golpes blancos. Aunque disminuye en 5 su Agilidad.
Coste: 25 chakra/ 20 chakra por turno
2.-Kame no Kawa
Sellos: Uno
Ninjutsu
El Kappa es capaz de volver su piel en escamas como las de las tortugas. Esta "armadura" se considera un arma cuya resistencia se calcula como 0.1 Fuerza + 0.3 Resistencia.
Coste: 25 chakra/ 20 chakra por turno.
3.-Tatorufotoresu
Sellos: Si
Ninjutsu
El Kappa es capaz de canalizar su fuerza y resistencia. Haciendo gasto de chakra, puede incrementar su Fuerza y Resistencia en +10.
Coste: 25 chakra por turno.
Pasiva Kappa
Pueden pasar horas bajo el agua, incluso, pueden dormir tranquilamente bajo esta. Además, poseen una capacidad de orientación gracias a los campos terrestres, siendo capaces de saber siempre donde está el norte o el sur, así como detectar a 2 metros presencias vivas.
Rango C
1.-Genbu no Kora
Sellos: Si
NinTaijutsu
El Kappa es capaz de invocar un escudo con forma de caparazón de tortuga. Este escudo defiende y hace daño igual a 0.2 Fuerza + 0.3 Resistencia +20. Es capaz de soportar armas arrojadizas.
Coste: 35 chakra invocar el escudo.
2.-