Categoria de Técnica

Taijutsu


Rango D
Dai Janpu no Jutsu
Rango D
ID: SUNAT101
SELLOS: NO
TAIJUTSU

El shinobi logrará masterizar la técnica del salto, pudiendo realizar un doble salto con total naturalidad. Cuando el shinobi realice un salto normal de ninja, podrá cargar con energía la suela de su calzado, dando un pisotón al aire que le elevará aún más. Este pisotón solo se podrá producir en el punto más alto de su salto original, duplicando la distancia originalmente recorrida, y no pudiendo cambiar de dirección.

Coste: 20 Chakra
Hanei Suru no Jutsu
Rango D
ID: SUNAT102
SELLOS: NO
TAIJUTSU

Se requiere de un arma cortante en la mano, ya sea una katana, tantô, kunai, ninjatô, etc. El shinobi deberá haber estado manteniendo la concentración durante 2 segundos antes de que le lancen las armas, cargando energía en su brazo. Cuando una serie de objetos arrojadizos (shuriken, kunai, senbon, fuuma shuriken... etc) sean lanzados hacia el shinobi, este logrará impactar a todos y cada uno de ellos con su arma, hasta un máximo de 6, reflejándolos y redirigiéndolos hacia el lugar del que proceden con las mismas cualidades que tenían al ser lanzados.

Coste: 5 Chakra por arma
Tenohira no Jutsu
Rango D
ID: SUNAT103
SELLOS: NO
TAIJUTSU

Combinación de golpes. El shinobi encajará cinco golpes rápidos y certeros al rival. Los cuatro primeros serán efectuados con las palmas de su mano enfocados a articulaciones y partes visibles del enemigo. El objetivo de estos ataques es comprometer la estabilidad del enemigo, incluso llegando a interrumpir sus acciones a corto plazo. Tras ello, el shinobi se agachará y dará una vuelta con su pierna estirada (quinto golpe), efectuando un último golpe a la altura de la pierna del enemigo, desequilibrándolo totalmente y tumbándolo. Esta combinación de golpes no produce demasiado daño, salvo leves contusiones y desequilibrio, pero es rápida y precisa, sucediendo todo en escasos segundos.

Coste: 25 Chakra
Efecto: 30 Vida
Kishu no Jutsu
Rango D
ID: SUNAT104
SELLOS: NO
TAIJUTSU

El shinobi cargará su antebrazo con energía y cargará contra su enemigo. Una vez se encuentre a una distancia cuerpo-a-cuerpo, el shinobi realizará un "corte" ascendente con su mano endurecida provocando un duro impacto en el enemigo. Este golpe contundente entumece 4 segundos.

Coste: 15 Chakra
Efecto: 20 Vida

Rango C
Inchiki
Rango C
ID: SUNAT201
SELLOS: NO
TAIJUTSU

El usuario se aproxima a un objetivo realizando una precisa palmada en el lateral del rostro de su objetivo causando un cierto daño y desencajando su mandíbula impidiéndole hablar con normalidad hasta que vuelva a ser encajada. Se requerirán de 4 segundos para volver a encajar la mandíbula correctamente, solo 2 si lo realiza un médico.

Coste: 35 Chakra
Efecto: 40 Vida
Owari no Ken
Rango C
ID: SUNAT202
SELLOS: NO
TAIJUTSU

El shinobi cargará energía en su puño, canalizando 4 segundos, manteniendo fija la mirada en su objetivo. Tras ello, realizará un rápido movimiento hacia delante (+10 en velocidad) deteniéndose delante de su presa, a la que encajará un poderoso puñetazo que la mandará a volar 10 metros hacia atrás. Esta técnica tiene una rápida velocidad de ejecución, lo que dificulta su anticipación. Así mismo, tiene un alcance máximo efectivo de 15 metros, y durante su concentración el shinobi no podrá realizar ninguna acción compleja, salvo caminar, correr y saltar con normalidad, siempre manteniendo la vista fija en su objetivo.

Coste: 55 Chakra
Efecto: 50 Vida
Ochiru no Jutsu
Rango C
ID: SUNAT203
SELLOS: NO
TAIJUTSU

El shinobi ha de encontrarse en caída, bien tras realizar un salto o tras dejarse caer de un edificio o punto alto. Tras fijar un objetivo con la mirada, el shinobi dirigirá su caída hasta él, cerrando sus puños y juntando sus manos. Cuando esté a punto de tocar suelo, golpeará con ambos puños esta superficie creando un cráter y una ola de choque de 10 metros a la redonda. Lo que se encuentre en este rango de acción sufrirá daños en forma de contusiones y saldrá disparado hacia atrás 5 metros, desorientado (-5 de presencia durante 2 turnos)

Coste: 40 Chakra
Efecto: 45 Vida
Hayai Kogeki no Jutsu
Rango C
Requiere Kishu no Jutsu
ID: SUNAT204
SELLOS: NO
TAIJUTSU

Combinación de golpes. El shinobi cargará sus dos manos de energía y realizará un ataque fronto-lateral contra su enemigo. Una vez alcanzado su objetivo, el shinobi realizará seis "apuñalamientos" con sus manos estiradas contra el torso de su enemigo, apuntando principalmente a la parte blanda, la tripa. Tras finalizar estos seis rápidos golpes, el shinobi encajará un único puñetazo en el esternón de su enemigo, lanzándolo 5 metros hacia atrás. Pese a ser rápido, este ataque no produce demasiado daño pero es capaz de dejar sin respiración al rival, no permitiendo que utilice Taijutsus durante 1 turno.

Coste: 40 Chakra
Efecto: 35 Vida

Rango B
Ouda Shinkei
Rango B
ID: SUNAT301
SELLOS: NO
TAIJUTSU

Una rápida y breve serie de golpes sobre una extremidad concreta de un objetivo que dejaran incapacitada la zona golpeada por 2 turnos. En el caso de la pierna no podrá ni apoyarse en ella y de utilizarse sobre un brazo este simplemente se quedará colgado sin fuerzas incapaz hasta de sostener un objeto.

Coste: 55 Chakra
Efecto: 50 Vida
Sabaku no Appakatto
Rango B
ID: SUNAT302
SELLOS: NO
TAIJUTSU

Combinación de golpes. Para poder ser realizada esta habilidad, el shinobi debe encontrarse a menos de 5 metros de su objetivo. El shinobi ejecutor se agachará levemente para encajar un duro y certero golpe con el puño cerrado en el mentón de su enemigo, lanzándolo hacia arriba 5 metros. El shinobi le seguirá, y llegando un punto realizará una vuelta hacia delante, para finalizar golpeando el rostro de su enemigo con el talón, catapultándolo hacia el suelo con gran violencia. Tras el impacto inicial, en shinobi enemigo habrá perdido totalmente el equilibrio, pero no el shinobi ejecutor, que mantendrá una referencia con su alrededor en todo momento. El enemigo recibe una penalización de -5 a velocidad y agilidad durante un turno.
En caso de fallar, el usuario queda desequilibrado.

Coste: 60 Chakra
Efecto: 60 Vida
Ashikubi Kowasu no Ugoku
Rango B
Requiere Dai Janpu no Jutsu
ID: SUNAT303
SELLOS: NO
TAIJUTSU

El shinobi cargará contra su enemigo, para posteriormente realizar un ataque sorpresa. Cuando se encuentre a al menos 10 metros de su enemigo, el shinobi realizará un salto hacia un lateral y desde el aire otro nuevamente hacia él, cayendo entonces con toda su fuerza sobre su rival. El golpe irá dirigido hacia la pierna del rival, bien al tobillo o la rodilla, y encajará una doble patada con ambas piernas sobre este punto, dejando incapacitado el miembro durante 5 segundos.

Coste: 70 Chakra
Efecto: 65 Vida

Rango A
Muon no Ken
Rango A
ID: SUNAT401
SELLOS: NO
TAIJUTSU

Postura defensiva. El shinobi adoptará una postura defensiva, colocando una de sus manos frente a la cabeza y otra a la altura de la pelvis, acumulando chakra en un manto en forma de búho. Este manto será imperceptible a los ojos de una persona normal, pero detectable por doujutsu o técnicas sensoriales. Mientras la técnica se mantenga, el shinobi tendrá una mayor habilidad a la hora de recibir taijutsus y combos físicos completos de su enemigo. El manto de chakra amortiguará los golpes que reciba su portador producidos por taijutsus en 40 puntos y los golpes blancos no le harán daño.

Coste: 75 Chakra 45 Chakra por turno

Rango A+
Seihi Tenkoho
Rango A+
ID: SUNAT501
SELLOS: NO
TAIJUTSU

Los miembros de Suna han logrado crear un estilo de lucha que utiliza el mismo principio que las Ocho Puertas Celestiales, aumentando sus capacidades de combate temporalmente, en mayor o menor medida según la fase en la que se encuentren. El shinobi respirará hondo y acumulará energía en su cuerpo, explotando en una oleada de chakra. Cuando realice esta acción activará una de las fases del Método de Respiración de los Siete Cielos. Fases:

- Daiichi Kassei: Los ojos del shinobi se vuelven completamente blancos, y un aura amarilla le rodea.
Atributo Fuerza, Velocidad y Agilidad aumentados en 5 puntos.

- Daini Kassei: El cuerpo del shinobi se expande ligeramente, aumentando su musculatura.
Atributo Fuerza, Velocidad y Agilidad aumentados en 10 puntos.

- Daisan Kassei: La tonalidad de la piel del shinobi se vuelve roja, y se resaltan sus venas.
Atributo Fuerza, Velocidad y Agilidad aumentados en 15 puntos.

Para activar la siguiente fase debe haber pasado al menos un turno.

Nota: Las mejoras no son acumulativas. No se puede hacer más uso de chakra durante su ejecución ni mantener clones, debido a la interrupción del flujo de chakra.

Coste: Daiichi: 20 Chakra / Daini: 40 Chakra / Daisan: 85 Chakra / por turno.

Rango S
Kyoujakutsu
Rango S
ID: SUNAT601
SELLOS: NO
TAIJUTSU

Combinación de golpes. El shinobi encajará un duro golpe en la cabeza del enemigo que le hará caer a sus pies, indefenso. Una vez ahí, el shinobi le encajará un pisotón cargado de chakra con un efecto devastador. La fuerza de este será tal que no solo dañará al enemigo, sino también resquebrajará el suelo a 10 metros de distancia provocando que los que se encontrasen en ese área sufran cierto daño y queden desequilibrados.

Coste: 145 Chakra
Efecto: 70 Vida el golpe a la cabeza, 100 el pisotón.