Categoria de Técnica

Ninjutsu


Rango D
Saganken
Rango D
ID: SUNAN101
SELLOS: SI
NINJUTSU

Tras los sellos el usuario mantiene en su mano, con el puño cerrado, una pequeña cantidad de arena. Tras 2 segundos podrá crear una serie de armas a partir de este material. Dichas armas serán básicas y podrá usarlas en combate como si tuviesen las cualidades de una de acero normal. El shinobi podrá crear un arma grande o 5 pequeñas (5 kunai o 5 shuriken, o bien 1 katana, 1 ninjatô, etc) pero no ambas cosas.

Coste: 2 Chakra por arma pequeña / 15 Chakra arma grande
Efecto: Daño de arma normal
Hissatsu Hoguryusei
Rango D
ID: SUNAN102
SELLOS: SI
NINJUTSU

Tras los sellos, el usuario mantiene unos segundos el puño cerrado. Entonces creará un dardo de chakra visible atado a una cadena también de chakra visible que saldrá desde la palma de su mano. Este dardo podrá ser disparado hacia un enemigo, siendo su alcance máximo de 10 metros de distancia.

Al impactar a su enemigo, este dardo de chakra lo atravesará y se clavará fuertemente en su corazón (sin causarle ningún tipo de daño, tratándose solo de una atadura de chakra). Una vez atrapado, el shinobi ejecutor tirará de la cadena de chakra hacia sí, atrayendo a su víctima 10 metros. Cuenta con 20 de resistencia. Solo se cuentan para defenderse de esta técnica y nunca para defenderte con esta técnica.

Coste: 15 Chakra
Norowareta Suna no Ningyo
Rango D
ID: SUNAN103
SELLOS: SI
NINJUTSU

Tras los sellos, el shinobi se pasará la palma de la mano por los ojos, colocándose una gota de agua formada a partir de la humedad en cada pupila. Estas gotas permiten al shinobi una visión perfecta, pudiendo visualizar objetos en 500 metros de distancia sin problemas. Además, estos ojos le permitirán también visualizar objetos diminutos a una corta distancia, o focalizar su visión en pequeños detalles. Esta técnica es idónea para la vigilancia a larga distancia o para encontrar pequeños detalles ocultos en una investigación.

Coste: 20 Chakra por turno
Sensashiru no Jutsu
Rango D
ID: SUNAN104
SELLOS: UNO
NINJUTSU

El shinobi coloca un sello especial en el suelo o en una superficie y mantiene un sello de mano, transmitiendo chakra al sello y este al ambiente. Esto permite al shinobi detectar la presencia de individuos o grupos mediante ondas, medir su distancia y ubicación. Requiere que el shinobi se mantenga totalmente quieto y concentrado, sin posibilidad de moverse. En el primer turno de canalización podrá localizar todos los objetivos en un rango de 50 metros a la redonda, y en el segundo su ubicación exacta y su dirección.

Rango B: El rango de detección aumenta a 100 metros.

Coste: 30 Chakra 15 Chakra por turno

Rango C
Kaihi no Jutsu
Rango C
Requiere Norowareta Suna no Ningyo
ID: SUNAN201
SELLOS: NO
NINJUTSU

Mientras el jutsu Norowareta Suna no Ningyo haga efecto, el usuario podrá concentrar una cantidad mayor de chakra en las gotas de sus ojos para centrar su visión mejorada en el combate a media distancia. Facilita la capacidad para evadir del usuario aumentando +10 su agilidad a la hora de evadir, siempre que no sea atacado desde un punto ciego y por ataques a más de 5m de distancia. El coste de chakra del Norowareta Suna no Ningyo se sustituye por el de esta técnica.

Coste: 10 Chakra por turno
Henko Sajin: Nessa Meisai
Rango C
ID: SUNAN202
SELLOS: SI
NINJUTSU

El shinobi provoca que las partículas de arena y polvo del ambiente se polaricen, siendo capaces de reflejar la luz, y es capaz de adherirlas a su propio cuerpo haciéndose invisible a los ojos normales y muy difícil de detectar. Este efecto dura tres turnos, en los cuales el shinobi no podrá moverse o hacer uso de chakra, ya que la técnica se desvanecerá. Pese a todo, puede ser detectado por ninjas sensoriales u otros métodos de detección específicos.

Coste: 20 Chakra por turno
Sunaarashi no Jutsu
Rango C
ID: SUNAN203
SELLOS: SI
NINJUTSU

El shinobi levantará las partículas de polvo y arena del suelo, formando una leve tormenta de arena en el terreno de batalla. Esta tormenta de arena tiene un alcance de 15 metros a la redonda, y 5 de altura siendo el centro original el propio usuario, pero podrá moverse libremente tras su ejecución pudiendo salir y entrar a placer. Dentro de esta tormenta la visión en casi nula más allá de 10 metros a partir del rostro, afectando a todos los usuarios. El usuario podrá focalizar su voz en diferentes puntos de la tormenta mediante el eco del viento. Mientras se mantenga la tormenta, el shinobi quedará encauzando la técnica.

Rango B: El rango de la tormenta de arena se amplía a 30 metros a la redonda.

Coste: 45 Chakra 30 Chakra por turno
Mobaku Sajin: Noizu
Rango C
ID: SUNAN204
SELLOS: SI
NINJUTSU

El usuario es capaz de crear una barrera de 2 metros de radio (caben 2 personas) que impide que cualquier ninja sensorial le detecte por medios de rastreo convencionales de hasta Rango A+. Sin embargo, todas las personas del interior de la barrera no podrán moverse ni hacer ningún uso de chakra.

Coste: 30 Chakra por turno

Rango B
Karorisora no Jutsu
Rango B
ID: SUNAN301
SELLOS: SI
NINJUTSU

Tras los sellos, el usuario deberá quedarse completamente quieto y no podrá hacer ningún uso de chakra. Cualquier otra técnica que tenga activa desaparecerá. Durante el primer turno, en el campo de batalla comenzará a surgir un segundo sol. En el segundo turno, este sol se formará completamente. La temperatura del campo de batalla entonces comenzará a aumentar, y todos los shinobis del campo de batalla, a excepción del ejecutor de la técnica, comenzarán a recibir daño debido a estas altas temperaturas.

Debe permanecer quieto y concentrado durante toda la técnica, o si no se anulará. El coste empieza a hacerse en el segundo turno.

Coste: 45 Chakra 30 Chakra por turno
Efecto: 30 Vidapor turno
Sora no Naweru
Rango B
ID: SUNAN302
SELLOS: SI
NINJUTSU

El shinobi disparará desde su boca hasta tres orbes violáceos hacia el cielo, como si de proyectiles se trataran. Estos orbes bajarán dirigidos hacia donde el usuario desee en línea recta, sin readaptar su trayectoria. Para dirigirlos, el shinobi ha de mantener contacto visual durante todo el primer turno con el objetivo deseado. Una vez impacten, estos orbes tienen una capacidad destructiva algo más fuerte que la de un sello explosivo común. Una vez lanzados los orbes hacia el cielo, el shinobi podrá realizar movimientos con total normalidad, aunque no usar su chakra hasta que los orbes impacten.

Coste: 45 Chakra
Efecto: 25 Vidapor orbe
Sabakujou no Kabe
Rango B
ID: SUNAN303
SELLOS: SI
NINJUTSU

El shinobi creará un muro a 5 metros delante compuesto de bloques de arenisca y con las figuras talladas de varias esfinges. Este muro tiene unas dimensiones de 5 metros de altura por 10 metros de largo. Este poderoso muro defensivo protegerá a todos aquellos que se encuentren detrás de él de 80 puntos de daño. El muro se mantendrá en su lugar si no recibe ningún ataque y se mantendrá así hasta el final del combate, a no ser que su creador lo desconvoque.

Coste: 60 Chakra

Rango A
Ninpo: Choetsu
Rango A
ID: SUNAN401
SELLOS: UNO
NINJUTSU

El shinobi ha de encontrarse en movimiento para poder realizar esta técnica. En plena carrera o salto, el usuario podrá desmaterializarse en una nube de arena y reaparecer un segundo más tarde a un máximo de 10 metros de distancia, hacia donde se estuviese dirigiendo. Esta transformación en arena le hará inmune a armas y golpes blancos, pero no a técnicas o explosiones que afectasen la zona donde se encontrase durante todo el proceso. Esta técnica es ideal para sortear defensas o situaciones con poco espacio, como atravesar unos barrotes, pasar por las rendijas de una puerta o atravesar una ventana, aunque también facilita un cambio de posición acelerado

Coste: 30 Chakra

Rango A+
Kyahakugai no Jutsu
Rango A+
Requiere Sora no Naweru
ID: SUNAN501
SELLOS: SI
NINJUTSU

El shinobi disparará desde su boca tres orbes violáceos en diferentes direcciones. Dos irán por los lateriales (una por la izquierda y otra por la izquierda) y la tercera a cierta altura, por arriba, a unos 20 metros máximo de separación de su creador. Después, los orbes se juntarán impactando en el objetivo previamente fijado por su creador con la mirada. En caso de que el rival se mueva, los orbes cambiarán su dirección para impactarle. Si 2 o más orbes golpean al mismo objetivo, el daño no se suma acumula.

Coste: 75 Chakra
Efecto: 100 Vida
Kuchiyose: Sanhiro
Rango A+
ID: SUNAN502
SELLOS: SI
NINJUTSU

Junto con los sellos es necesario usar la propia sangre del shinobi. Tras estos, convocará delante de sí los espíritus de tres grandes héroes del País del Viento. Un espadachín, un arquero y un caballero. Los tres espíritus estarán formados de chakra y equiparán sus viejas armas y armaduras con las que murieron en combate. Estos tres héroes lucharán al lado del shinobi convocador, obedecerán sus órdenes y morirán nuevamente en su nombre:

- El Espadachín Errante: Este héroe equipa una katana (70 de daño) y un tantô (30 de daño), así como una docena de shuriken. Luchará con 50 puntos en todos los stats y primará el corto alcance, siempre atacando puntos débiles del enemigo buscando su agotamiento.

- El Arquero Solitario: Este héroe equipa un yumi y un carcaj de chakra con 50 flechas. Se mantendrá a larga distancia disparando sus flechas, intentando buscar siempre la ventaja de la altura. Dispara tres flechas (35 de daño cada una) por turno y sus stats serán de 50 puntos.

- El Caballero de la Guardia: Este héroe equipa un largo escudo (que golpea por 20 de daño) y una lanza con punta curva (45 de daño). Se mantendrá siempre a una distancia media, listo para interceptar cualquier ataque dirigido hacia su amo con el escudo (90 de resistencia), y una vez este sea destruido, con su propio cuerpo. Su stats serán de 50 puntos.

Los espíritus desaparecerán al recibir cualquier ninjutsu (elemental/no elemental). El shinobi quedará encauzando la técnica. En caso de que no se cumplan estas condiciones, la técnica se desvanecerá. Ninguna de las armas de los espíritus pueden desmembrar ni atravesar puntos vitales, así como tampoco hacer choque de jutsus, son "espirituales"

Coste: 135 Chakra

Rango S
Taiyo no Ikisaki
Rango S
ID: SUNAN601
SELLOS: SI
NINJUTSU

En el primer turno el shinobi alzará su mano al cielo, y parecerá que el sol se divide creando un fragmento más pequeño. Este pequeño sol bajará progresivamente hacia la tierra para finalmente, en el segundo turno, impactar sobre el terreno en el lugar en el que apuntase el ejecutor a la hora de comenzar la técnica, causando una gran devastación.

El pequeño sol tiene 30 metros de radio y está hecho por puro chakra. Sus rayos producirán quemaduras a todos los presentes mientras va bajando (primer turno) y una vez impacte contra la tierra (segundo turno) producirá una gran explosión seguida de una onda expansiva que alcanza los 100 metros y un leve seísmo que afectará a 15 metros de profundidad y tendrá un alcance máximo de 350 metros. Este seísmo hará el daño estipulado a todas las estructuras o defensas en el área.

Todos los que se encuentren en el área de la onda expansiva serán levemente desplazados hacia atrás (pudiendo llegar a caerse) y si alguien se encontrase bajo tierra mediante un jutsu sería enterrado vivo (aunque podría excavar para salir), pero los que se encuentren a menos de 100 metros de la explosión inicial sufrirán quemaduras moderadas en la parte expuesta del cuerpo, recibiendo el daño estipulado. Cuando el sol toca el suelo carboniza y prácticamente desintegra todo aquello que toca (hasta 30 metros a la redonda desde la zona 0) creando un gran cráter de 30 metros de profundidad.

El shinobi creador es inmune a las quemaduras de la entrada en la atmósfera, aunque es afectado por el resto de efectos. El sol tarda un turno entero en entrar en la atmósfera (en este turno producirá las quemaduras) y será en el segundo cuando se estrelle contra el terreno de batalla (explosión).
Si el daño de la técnica baja de la mitad, no se detiene la explosión. Sin embargo, se evitará el efecto de desintegración de la Zona 0 y el seísmo de 350m de radio. El daño restante se aplicará a 100m de radio como cualquier otra técnica.
Durante todo este tiempo el shinobi debe encauzar la técnica.

Coste: 150 Chakra
Efecto: 50 VidaQuemaduras / Explosión: 200 Vida