Categoria de Técnica |
NinjutsuRango D
ID: SUNAN101
SELLOS: SI
NINJUTSU
Tras los sellos el usuario mantiene en su mano, con el puño cerrado, una pequeña cantidad de arena. Tras 2 segundos podrá crear una serie de armas a partir de este material. Dichas armas serán básicas y podrá usarlas en combate como si tuviesen las cualidades de una de acero normal. El shinobi podrá crear un arma grande o 5 pequeñas (5 kunai o 5 shuriken, o bien 1 katana, 1 ninjatô, etc) pero no ambas cosas. Coste: 2 Chakra por arma pequeña / 15 Chakra arma grande
Efecto: Daño de arma normal
Rango D
ID: SUNAN102
SELLOS: SI
NINJUTSU
Tras los sellos, el usuario mantiene unos segundos el puño cerrado. Entonces creará un dardo de chakra visible atado a una cadena también de chakra visible que saldrá desde la palma de su mano. Este dardo podrá ser disparado hacia un enemigo, siendo su alcance máximo de 10 metros de distancia. Coste: 15 Chakra
Rango D
ID: SUNAN103
SELLOS: SI
NINJUTSU
Tras los sellos, el shinobi se pasará la palma de la mano por los ojos, colocándose una gota de agua formada a partir de la humedad en cada pupila. Estas gotas permiten al shinobi una visión perfecta, pudiendo visualizar objetos en 500 metros de distancia sin problemas. Además, estos ojos le permitirán también visualizar objetos diminutos a una corta distancia, o focalizar su visión en pequeños detalles. Esta técnica es idónea para la vigilancia a larga distancia o para encontrar pequeños detalles ocultos en una investigación. Coste: 20 Chakra por turno
Rango D
ID: SUNAN104
SELLOS: UNO
NINJUTSU
El shinobi coloca un sello especial en el suelo o en una superficie y mantiene un sello de mano, transmitiendo chakra al sello y este al ambiente. Esto permite al shinobi detectar la presencia de individuos o grupos mediante ondas, medir su distancia y ubicación. Requiere que el shinobi se mantenga totalmente quieto y concentrado, sin posibilidad de moverse. En el primer turno de canalización podrá localizar todos los objetivos en un rango de 50 metros a la redonda, y en el segundo su ubicación exacta y su dirección. Coste: 30 Chakra 15 Chakra por turno
Rango C
Requiere Norowareta Suna no Ningyo
ID: SUNAN201
SELLOS: NO
NINJUTSU
Mientras el jutsu Norowareta Suna no Ningyo haga efecto, el usuario podrá concentrar una cantidad mayor de chakra en las gotas de sus ojos para centrar su visión mejorada en el combate a media distancia. Facilita la capacidad para evadir del usuario aumentando +10 su agilidad a la hora de evadir, siempre que no sea atacado desde un punto ciego y por ataques a más de 5m de distancia. El coste de chakra del Norowareta Suna no Ningyo se sustituye por el de esta técnica. Coste: 10 Chakra por turno
Rango C
ID: SUNAN202
SELLOS: SI
NINJUTSU
El shinobi provoca que las partículas de arena y polvo del ambiente se polaricen, siendo capaces de reflejar la luz, y es capaz de adherirlas a su propio cuerpo haciéndose invisible a los ojos normales y muy difícil de detectar. Este efecto dura tres turnos, en los cuales el shinobi no podrá moverse o hacer uso de chakra, ya que la técnica se desvanecerá. Pese a todo, puede ser detectado por ninjas sensoriales u otros métodos de detección específicos. Coste: 20 Chakra por turno
Rango C
ID: SUNAN203
SELLOS: SI
NINJUTSU
El shinobi levantará las partículas de polvo y arena del suelo, formando una leve tormenta de arena en el terreno de batalla. Esta tormenta de arena tiene un alcance de 15 metros a la redonda, y 5 de altura siendo el centro original el propio usuario, pero podrá moverse libremente tras su ejecución pudiendo salir y entrar a placer. Dentro de esta tormenta la visión en casi nula más allá de 10 metros a partir del rostro, afectando a todos los usuarios. El usuario podrá focalizar su voz en diferentes puntos de la tormenta mediante el eco del viento. Mientras se mantenga la tormenta, el shinobi quedará encauzando la técnica. Coste: 45 Chakra 30 Chakra por turno
Rango C
ID: SUNAN204
SELLOS: SI
NINJUTSU
El usuario es capaz de crear una barrera de 2 metros de radio (caben 2 personas) que impide que cualquier ninja sensorial le detecte por medios de rastreo convencionales de hasta Rango A+. Sin embargo, todas las personas del interior de la barrera no podrán moverse ni hacer ningún uso de chakra. Coste: 30 Chakra por turno
Rango B
ID: SUNAN301
SELLOS: SI
NINJUTSU
Tras los sellos, el usuario deberá quedarse completamente quieto y no podrá hacer ningún uso de chakra. Cualquier otra técnica que tenga activa desaparecerá. Durante el primer turno, en el campo de batalla comenzará a surgir un segundo sol. En el segundo turno, este sol se formará completamente. La temperatura del campo de batalla entonces comenzará a aumentar, y todos los shinobis del campo de batalla, a excepción del ejecutor de la técnica, comenzarán a recibir daño debido a estas altas temperaturas. Coste: 45 Chakra 30 Chakra por turno
Efecto: 30 Vidapor turno
Rango B
ID: SUNAN302
SELLOS: SI
NINJUTSU
El shinobi disparará desde su boca hasta tres orbes violáceos hacia el cielo, como si de proyectiles se trataran. Estos orbes bajarán dirigidos hacia donde el usuario desee en línea recta, sin readaptar su trayectoria. Para dirigirlos, el shinobi ha de mantener contacto visual durante todo el primer turno con el objetivo deseado. Una vez impacten, estos orbes tienen una capacidad destructiva algo más fuerte que la de un sello explosivo común. Una vez lanzados los orbes hacia el cielo, el shinobi podrá realizar movimientos con total normalidad, aunque no usar su chakra hasta que los orbes impacten. Coste: 45 Chakra
Efecto: 25 Vidapor orbe
Rango B
ID: SUNAN303
SELLOS: SI
NINJUTSU
El shinobi creará un muro a 5 metros delante compuesto de bloques de arenisca y con las figuras talladas de varias esfinges. Este muro tiene unas dimensiones de 5 metros de altura por 10 metros de largo. Este poderoso muro defensivo protegerá a todos aquellos que se encuentren detrás de él de 80 puntos de daño. El muro se mantendrá en su lugar si no recibe ningún ataque y se mantendrá así hasta el final del combate, a no ser que su creador lo desconvoque. Coste: 60 Chakra
Rango A
ID: SUNAN401
SELLOS: UNO
NINJUTSU
El shinobi ha de encontrarse en movimiento para poder realizar esta técnica. En plena carrera o salto, el usuario podrá desmaterializarse en una nube de arena y reaparecer un segundo más tarde a un máximo de 10 metros de distancia, hacia donde se estuviese dirigiendo. Esta transformación en arena le hará inmune a armas y golpes blancos, pero no a técnicas o explosiones que afectasen la zona donde se encontrase durante todo el proceso. Esta técnica es ideal para sortear defensas o situaciones con poco espacio, como atravesar unos barrotes, pasar por las rendijas de una puerta o atravesar una ventana, aunque también facilita un cambio de posición acelerado Coste: 30 Chakra
Rango A+
Requiere Sora no Naweru
ID: SUNAN501
SELLOS: SI
NINJUTSU
El shinobi disparará desde su boca tres orbes violáceos en diferentes direcciones. Dos irán por los lateriales (una por la izquierda y otra por la izquierda) y la tercera a cierta altura, por arriba, a unos 20 metros máximo de separación de su creador. Después, los orbes se juntarán impactando en el objetivo previamente fijado por su creador con la mirada. En caso de que el rival se mueva, los orbes cambiarán su dirección para impactarle. Si 2 o más orbes golpean al mismo objetivo, el daño no se suma acumula. Coste: 75 Chakra
Efecto: 100 Vida
Rango A+
ID: SUNAN502
SELLOS: SI
NINJUTSU
Junto con los sellos es necesario usar la propia sangre del shinobi. Tras estos, convocará delante de sí los espíritus de tres grandes héroes del País del Viento. Un espadachín, un arquero y un caballero. Los tres espíritus estarán formados de chakra y equiparán sus viejas armas y armaduras con las que murieron en combate. Estos tres héroes lucharán al lado del shinobi convocador, obedecerán sus órdenes y morirán nuevamente en su nombre: Coste: 135 Chakra
Rango S
ID: SUNAN601
SELLOS: SI
NINJUTSU
En el primer turno el shinobi alzará su mano al cielo, y parecerá que el sol se divide creando un fragmento más pequeño. Este pequeño sol bajará progresivamente hacia la tierra para finalmente, en el segundo turno, impactar sobre el terreno en el lugar en el que apuntase el ejecutor a la hora de comenzar la técnica, causando una gran devastación. Coste: 150 Chakra
Efecto: 50 VidaQuemaduras / Explosión: 200 Vida
|