Categoria de Técnica |
FuutonRango D
ID: SUNAF101
SELLOS: SI
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi cubrirá su propio cuerpo con varias capas de viento, creando una armadura laminada alrededor de su cuerpo. Esta armadura protegerá eficazmente a su creador de armas (que serán levemente desviadas), y golpes blancos. La armadura se mantendrá un máximo de tres turnos. Coste: 5 Chakra por turno
Rango D
ID: SUNAF102
SELLOS: SI
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi convocará un pequeño remolino de 2 metros de altura delante de sí. Este remolino de viento no producirá daño al enemigo, pero servirá como defensa improvisada pues es capaz de desviar armas arrojadizas. Como habilidad adicional, el remolino puede llegar a amortiguar caídas de aliados que caigan desde un punto más alto, permitiendo un aterrizaje seguro sin daños por impacto contra el suelo. Coste: 10 Chakra
Rango D
ID: SUNAF103
SELLOS: SI
FUUTON
NINJUTSU
Tras los sellos, el shinobi inspirará todo el aire que pueda, inflando sus pulmones a máxima capacidad y concentrando chakra durante un turno. Al turno siguiente, disparará el aire retenido durante el turno anterior. Este aire creará una especie de túnel de viento en la dirección en la que sopla. Todo lo que se encuentre a menos de 20 metros de distancia no podrá seguir avanzando, como si un fuerte viento le empujase hacia atrás. No sufrirán daño, pero aquellos afectados deberán inclinarse hacia delante, o agarrarse a algo, y no podrán avanzar, aunque sí caminar de manera lateral o dejarse llevar hacia atrás. Aquellos con menos de 20 de fuerza o que intenten caminar hacia atrás sin control serán tumbados. El túnel de viento durará un turno, en el cual el shinobi no podrá hacer otra cosa que seguir expulsando aire hacia el frente. El túnel de viento tendrá una extensión de 5 metros de ancho a cada lado del shinobi. Coste: 25 Chakra
Rango D
ID: SUNAF104
SELLOS: NO
FUUTON
El shinobi trazará con sus dedos una línea en el aire de arriba a abajo apuntando en una dirección general. Cuando termine de hacer esta línea, una onda expansiva será disparada desde sí mismo en la dirección apuntada a gran rapidez. La onda empujará a aquellos que se encuentren en menos 10 metros de distancia y les hará caer al suelo, además de producir daños leves por contusión. Coste: Rango D: 15 Chakra Rango B: 40 Chakra
Efecto: Rango D: 15 Vida Rango B: 60 Vida
Rango C
ID: SUNAF201
SELLOS: NO
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi inspirará todo el aire que pueda durante 2 segundos, inflando sus pulmones a máxima capacidad. Tras ello, disparará el aire retenido a una alta presión, como si se tratase de un cañón de aire comprimido. Este disparo tiene un alcance efectivo de 25 metros de distancia, provocando una herida punzante en un shinobi si fuese alcanzado. Además, resultará como si este recibiera un fuerte empujón en la zona afectada. Se trata de un disparo potente y preciso. Coste: 25 Chakra
Efecto: 35 Vida
Rango C
ID: SUNAF202
SELLOS: SI
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi creará hasta un total de 10 shuriken de viento que darán vueltas sobre sí mismo, a la altura de la cabeza como si fuese una órbita, a unos 30 centímetros de su cuerpo. Estos shuriken le seguirán en todo momento, y cuando el shinobi realice un movimiento de su mano estos saldrán disparados en línea recta en todas direcciones. Los shuriken pueden tomar una trayectoria curva para esquivar un obstáculo o facilitar su impacto contra un objetivo. Coste: 20 Chakra 5 Chakra por turno
Efecto: Daño de shuriken
Rango C
ID: SUNAF203
SELLOS: SI
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi creará un muro de viento delante de sí, de unos 15 metros de longitud y 5 de alto. Este muro le protegerá de ataques procedentes del frente. Esta defensa resulta ser altamente eficaz contra armas arrojadizas o técnicas de elemento rayo, contra las que aumentará su resistencia por ventaja elemental. El muro se mantendrá en pie durante tres turnos como máximo, tras los cuales se desvanecerá, a no ser que sea destruido. Tiene 60 puntos de resistencia al daño. Coste: 40 Chakra
Rango B
ID: SUNAF301
SELLOS: UNO
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi dividirá su chakra, creando una copia de sí mismo. Esta copia estará formada íntegramente por vientos en movimiento. El clon de viento solo podrá realizar técnicas elementales de viento, además de taijutsus (siempre que su creador las conozca). El clon de viento podrá ser destruido o desconvocado a placer. Si fuese destruido explotaría en una onda de viento cortante que afectaría en 3 metros a la redonda. Este clon poseerá copias de las armas y utensilios que llevase el original al ser creado (salvo armas únicas o artefactos concretos, indicados por la administración). Sigue las mismas reglas que el Kagebunshin. Coste: 40 Chakra
Efecto: 15 Vida
Rango B
ID: SUNAF302
SELLOS: NO
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi cargará chakra en un arma (kunai, katana, tantô, ninjatô, lanza o incluso un bô) haciendo una filigrana para crear una gran serpiente de viento alrededor de esta. Si el filo del arma fuese pequeño (kunai, tantô) este sería alargado hasta equipararlo al de una espada, y si fuese un arma sin filo (como un bô) esta obtendría capacidades cortantes en la punta y un lateral. La serpiente de viento tendrá cinco metros de longitud, y se mantendrá a escasos centrímetros de la espada como si bailara a su lado. El shinobi podrá utilizar su arma con total normalidad, pero sus ataques se verán potenciados por la serpiente de viento, que morderá y cortará al enemigo incluso aunque la espada haya fallado el golpe (sin alejarse más de un medio metro de la espada). Coste: 40 Chakra 25 Chakra por turno
Efecto: 40 Vida
Rango B
ID: SUNAF303
SELLOS: SI
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi inspirará todo el aire que pueda, inflando sus pulmones a máxima capacidad. Además del aire también inspirará partículas de arena y polvo, que moldeará en su interior y les proporcionará una forma compacta. Llegado un momento el shinobi podrá realizar cuatro disparos del tamaño de un guisante. Su alcance máximo efectivo es de 30 metros de distancia. El shinobi podrá efectuar los cuatro disparos seguidos o con una leve pausa entre ellos, pero no podrá usar técnicas ni moldear chakra hasta que los haya disparado todos. Coste: 15 Chakra por proyectil
Efecto: 20 Vida por proyectil
Rango A
ID: SUNAF401
SELLOS: NO
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi focalizará corrientes de viento en las plantas de sus pies y comenzará a "patinar" sobre el aire. De este modo, podrá volar a una altura máxima de 10 metros de altura siempre patinando y sin poder parar en pleno vuelo. Coste: 15 Chakra por turno
Rango A+
ID: SUNAF501
SELLOS: UNO
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi es capaz de crear un gran filo de viento que flotará en el ambiente y obedecerá las órdenes de su convocador. Para ello, necesitará mantener la concentración. Este gran filo de 2 metros de longitud es capaz de levitar hasta un máximo de 10 metros de altura y posee unas características superiores a las de un arma de acero común. Se podrá identificar esta técnica al ver en el aire una distorsión. El filo desaparecerá tras tres turnos de combate, durante los cuales el usuario debe encauzar la técnica. Coste: 85 Chakra 70 Chakra por turno
Efecto: 110 Vida
Rango A+
ID: SUNAF502
SELLOS: NO
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi cargará chakra en su puño, y durante 2 segundos se forman 3 serpientes de aire alrededor el brazo del ninja, para finalmente dar un puñetazo al aire delante de sí. Desde su puño surgirán tres grandes serpientes de viento, que avanzarán en línea recta hacia la dirección que haya señalado el puño de su creador. Estas grandes serpientes de 60 metros de longitud levitarán e irán entrelazándose, con un radio de 3 metros unidas, hasta al fin impactar contra un objetivo hasta 60 metros de distancia. Si atraviesan a un shinobi enemigo, las serpientes producirán un gran número de cortes exteriores. Tras golpear a un objetivo o una vez hayan recorrido su distancia máxima, se desharán en viento. Coste: 100 Chakra
Efecto: 140 Vida
Rango S
ID: SUNAF601
SELLOS: SI
FUUTON
NINJUTSU
El shinobi convocará el poder del viento del desierto y sus espíritus ancestrales. Tras la realización de sellos una leve brisa se levantará, para 3 segundos después llegar una ventisca sin precedentes que ocupará todo el campo de batalla. El viento procederá desde donde guste el usuario, pudiendo ser desde el Norte, Sur, Este, Oeste, Noreste... etc. Este viento estará compuesto por corrientes de 200 km/h que impedirán que cualquier persona pueda moverse con normalidad. Deberán ir inclinados para mantener el equilibrio y no ser arrastrados, y sufrirán -10 puntos de velocidad y agilidad. También podrán agarrarse a objetos anclados en el suelo para no ser despedidos por el aire. Si saltan, en cambio, saldrán volando en dirección del viento sin poder controlar su cuerpo. Los objetos alrededor del combate serán arrastrados por las corrientes, y podrían golpear a los afectados causando contusiones. Coste: 90 Chakra 75 Chakra por turno
Efecto: 100 Vida
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