Categoria de Técnica

Suiton


Rango D
Teppōo
Rango D
ID: KUMOS101
SELLOS: UNO
SUITON
NINJUTSU

El usuario lanza un chorro de agua por la boca hasta 15 metros de distancia. A pesar de ser muy básico, tiene la peculiaridad de ser todavía más eficaz apagando fuego, por lo que su ventaja elemental contra Katon tiene un multiplicador de 2 en lugar de 1.5.

Coste: 20 Chakra
Efecto: 25 Vida
Mizubuki
Rango D
ID: KUMOS102
SELLOS: UNO
SUITON
NINJUTSU

El shinobi es capaz de, tras tomar agua entre las manos, moldearla y crear cualquier arma de su rango, con un extra de daño añadido.

Coste: 5 Chakra por arma
Efecto: 10 Vida extra al arma elegida
Suiroi no Jutsu
Rango D
ID: KUMOS103
SELLOS: SI
SUITON
NINJUTSU

Tras realizar los sellos correspondientes, comienzan a emerger gotas de agua sobre el cuerpo del usuario hasta cubrirlo por completo, formando una armadura que reduce el daño de los golpes básicos en 30 puntos.

Coste: 20 Chakra 10 Chakra por turno
Suiben
Rango D
ID: KUMOS104
SELLOS: UNO
SUITON
NINJUTSU

Se crea un látigo de agua de 2 metros de largo, capaz de dar buenos golpes y atrapar a todo aquel con 15 de fuerza o menos.

Coste: 20 Chakra
Efecto: 30 Vida

Rango C
Henkan Kaeru
Rango C
ID: KUMOS201
SELLOS: SI
SUITON
NINJUTSU

El ninja crea una sustancia gelatinosa entre las manos, que puede lanzar o colocar en el enemigo para restringir movimientos como, por ejemplo, pegar un brazo al torso o incluso impedirle ver y respirar bien si es colocada en la cara. Requiere mínimo una Fuerza igual al Control de Chakra de usuario -10 para librarse. Cada turno la fuerza del afectado aumenta en 10 puntos para esta comprobación.

Coste: 40 Chakra
Efecto: 45 Chakra por turno si tapona vías respiratorias
Suiryūben
Rango C
ID: KUMOS202
SELLOS: SI
SUITON
NINJUTSU

El usuario se rodea de una burbuja de agua gelificada de 40 puntos de resistencia y lanza hasta cinco tentáculos afilados capaz de hacer cortes moderados en la carne. En su trayectoria pueden girar para cambiar de objetivo o ajustarse. El shinobi debe mantenerse quieto en el orbe de agua.

Coste: 30 Chakra 5 Chakra por turno por tentáculo, 5 Chakra por turno manteniendo la burbuja
Efecto: 10 Vida por tentáculo
Bakudan Sutikkī
Rango C
ID: KUMOS203
SELLOS: SI
SUITON
NINJUTSU

El usuario coloca una mina grande (dos metros de radio) de agua gelatinosa en una zona del campo de batalla, siendo visible. Si el enemigo (o varios) la pisa, explotará produciendo daño, y el agua gelatinosa se adhiere en sus piernas bajando la agilidad y la velocidad en 5 puntos por sufrir dificultad para moverse. Dura dos turnos.
Rango A+: bajará 5 puntos extra pero solo de uno de los atributos que elija el usuario.

Coste: 35 Chakra
Efecto: 25 Vida

Rango B
Raibenjin no Jutsu
Rango B
ID: KUMOS301
SELLOS: UNO
SUITON
NINJUTSU

El shinobi hunde dos dedos en agua y saca de ella un látigo de agua de cuatro metros, tan afilado que puede cortar el cuerpo humano limpiamente si se desea. También puede usarse para atrapar un objetivo de hasta 40 de fuerza o menos, y todo Raiton infundido en ella aumenta el daño del látigo en un 25% (redondeando hacia abajo) del daño del jutsu Raiton. Si no tiene daño, aumenta en 10 puntos.

Coste: 55 Chakra 40 Chakra por turno
Efecto: 70 Vida
Ukojizai no Jutsu
Rango B
ID: KUMOS302
SELLOS: UNO
SUITON
NINJUTSU

Tras el sello, se forman nubes de tormenta lentamente y comenzará a llover en todo el campo de batalla, hasta una distancia máxima de un kilómetro y mínima de 50 metros. Cuando una persona hace contacto con la lluvia, el usuario detectará inmediatamente que ha atravesado el perímetro, y sabrá en qué punto cardinal se encuentra.

Coste: 50 Chakra 25 Chakra por turno
Hōmatsu Rappa
Rango B
ID: KUMOS303
SELLOS: SI
SUITON
NINJUTSU

Tras realizar los sellos, el shinobi lanzará un torrente de espuma por la boca cubriendo una zona de 10x10 metros en el lugar de impacto. A parte de hacer daño al golpear por la presión, también levanta una nube de espuma donde toque, impidiendo completamente la visión.

Coste: 60 Chakra
Efecto: 70 Vida

Rango A
Karakusa Seiken
Rango A
ID: KUMOS401
SELLOS: NO
SUITON
NINJUTSU

Tras concentrar chakra 2 segundos en su puño, el usuario dará un golpe en el aire, transmitiendo el chakra hacia las partículas de agua de la atmósfera, extendiéndose como una onda de impacto por el aire que golpea a todos los presentes en un cono de 60 grados en frente del usuario. Personas con una presencia de 50 o menos no serán capaces de notar la onda de agua viajando por la atmósfera.

Rango S: La presencia necesaria es de 60.

Coste: 60 Chakra
Efecto: 70 Vida

Rango A+
Gekiryūdan
Rango A+
ID: KUMOS501
SELLOS: SI
SUITON
NINJUTSU

El ninja realiza sellos y crea delante de él un vórtice de agua que crece en altura hasta formar un tornado de agua que avanza hacia el enemigo designado, a un +10 de Destreza. Si golpea a un ser humano de lleno tiene la suficiente potencia como para dejarlo inconsciente y mandarlo volando veinte metros.

Coste: 90 Chakra
Efecto: 120 Vida
Naminorigeki
Rango A+
ID: KUMOS502
SELLOS: SI
SUITON
NINJUTSU

Tras los sellos el shinobi es alzado por un cúmulo de agua bajo sus pies, que toma forma de ola de 4 metros de alto y cinco de ancho. Puede dirigirla hacia donde quiera mientras esté surfeando encima de ella, en un alcance máximo de 50 metros a la redonda; también hacer que se desmorone causando el mismo daño a 5 metros a su alrededor y sin sufrir ningún daño, pues el usuario cae grácilmente con la ola.

Coste: 75 Chakra 35 Chakra por turno
Efecto: 100 Vida

Rango S
Saishū toraiarusutōmu
Rango S
ID: KUMOS601
SELLOS: SI
SUITON
NINJUTSU

El shinobi convocará el poder de la tempestad y del dios de la tormenta durante un turno entero en el que unas nubes se formarán en el cielo, encapotándolo. Tras la realización de sellos se formarán a gran velocidad nubes negras de tormenta sobre el campo de batalla, y descargarán un feroz aguacero sobre quienes allí se encontrasen. La lluvia caerá de lado y, para quienes afecte, todas sus técnicas, gasten chakra, costarán 50 puntos más incluido el usuario. Este efecto solo afecta a técnicas de más de 30 de chakra, y no afecta a ésta. La técnica se mantendrá un máximo de 3 turnos, durante los cuales el usuario no podrá hacer otro uso de chakra ni mantener técnicas previas salvo técnicas Suiton, que verán su daño aumentado x1.5, como si estuviese ejecutando choque de técnicas siempre de manera favorable.

Coste: 75 Chakra 60 Chakra por turno